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Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 11. Nov 2011, 16:57
von sgr011566
Es stimmt allerdings, so oder so, dass der Style allein nicht wirklich hilft, wenn man nicht weiß, wonach man ungefähr sucht. Ziellos rumlaufen, bis man eine passende Zahl im Style sieht, bringt einen bei der Wette nunmal nicht wirklich weiter.
=snigg= hat geschrieben:
Avalon hat geschrieben:Einerseits spezielle Forschungs-NPCs, die dann auch davonlaufen können (ein bisschen wie der wahnsinnige Waldschlurch)
Andernseits die Möglichkeit die Sumpfwesen zu bestechen, damit sie eine andere Probe suchen.
das 1) is top. das entspricht dann der personenjagd. das 2) isn fail. :/
Beim ersten sind gerade die Generierungsparameter in der Mache, diese Viecher sollen ja auch Abwechslung bieten.

Das zweite: die Schwankungsbreite ist recht stark, generell wird es aber ziemlich kostspielig sein, die zu bestechen. Warum genau ist es ein Fail? Eigentlich kann man damit nur verlieren - oder man verpulvert eine Menge Geld, um wen zu ärgern. Und ein Fehlschlag beim Abgeben (Probe hinbringen, jemand war schneller oder hat bestochen) ist recht billig für den Betroffenen. Selbst beim Ärgern anderer Spieler hat man also selbst meist deutlich mehr Schaden.

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 11. Nov 2011, 17:14
von bwoebi
sgr011566 hat geschrieben:Es stimmt allerdings, so oder so, dass der Style allein nicht wirklich hilft, wenn man nicht weiß, wonach man ungefähr sucht. Ziellos rumlaufen, bis man eine passende Zahl im Style sieht, bringt einen bei der Wette nunmal nicht wirklich weiter.
Einfach hovern? Dann erscheint der Name?

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 11. Nov 2011, 17:36
von sgr011566
bwoebi hat geschrieben:Einfach hovern? Dann erscheint der Name?
Oh, achso, auf einem beliebigen Feld seh ich also sofort, wo das entsprechende Vieh ist, auch am andern Ende der Karte? :roll: Ich hab schon verstanden, wies gemeint ist. Ohne die Voraussetzung von snigg hilfts aber trotzdem genau Null:
=snigg= hat geschrieben:setze voraus,dass man erfahrener / langjähriger spieler ist
Und darauf wollte ich hinaus. Ohne Fachwissen ist der Style nutzlos. Insofern gibts nicht wirklich Grund zur obigen Diskussion, da eigentlich beide Recht haben.
aber das prob hat man ja bei der forschung nicht (wenn ich das prinzip richtig verstanden hab).da wird ja einem dann vorgegeben,welches npc man holen soll.
Ja. Wobei hier auch wieder Fachwissen wichtig ist, diesmal auch verstärkt unterirdisch. Ohne hilft der Style wiederum nichts, weil man vom gesuchten NPC ein beliebiges suchen kann.
denkst du dass einen wie mich es intressiert was der spaß kostet? ;) da kann man dann gleich die proben wieder "nicht-magisch" machen. (heißt aber nicht dass ich 10k für 1x wechseln zahlen würde :lol: ) abgesehen davon find ichs nicht gut,die jagd manipulierbar zu machen. das killt die konkurrenz ja wiederum und dann sind wir beim ursprünglichen "Problem".
Im Schnitt werdens über 1k Gold sein. Und ob man 8-10k die Stunde hat, um dauerärgern zu können, sei mal dahingestellt :wink: Aber generell, ja, die Gefahr besteht, könnte also durchaus noch an Bedingungen geknüpft werden, damit es nicht vorwiegend zum Ärgern missbraucht wird. Und wenns nicht funktioniert, fliegts eben raus. Allerdings nur im Notfall - die Bestellungen laufen zwar nach einiger Zeit aus, aber verwerfen zu können wär schöner. Denn man kann nicht jedes NPC, das Probleme machen könnte, einzeln ausschließen - zudem sind die meisten davon oft schaffbar, aber eben nicht immer (zB Mine, etc). Aber sollte die Funktionalität Probleme machen, müssen die Spieler halt damit leben, dass man manche Bitte nicht erfüllen kann.

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 12. Nov 2011, 10:28
von Avalon
Ich würde euch alle bitten, die Diskussion oder was immer das sein soll runterzufahren. Klar können Styles eine Hilfe sein, aber ohne Skill kommt man damit auch nicht so weit, dass sich damit eine idiotensichere, langweile Geldquelle erschließt. Und das ist das einzige, was mich persönlich interessiert.
Vielleicht ist die NPC-Jagd leichter als die Spielerjagd, aber ich denke ich kann man sie durchaus so dynamisch gestalten, wie es ursprünglich für die Gewebejagd gedacht war. Für RP selbst hat es noch einen größeren Vorteil, es gibt viele Spieler die auf die Gewebejagd verzichten, weil sie damit RPs stören könnten, das Problem hat man bei der NPC-Jagd nicht.

Und nun lenkt das Thema bitte wieder zu konstruktiveren Sachen zurück.

EDIT:
Die Idee mit der Bestechung habe nach einigem Nachdenken jetzt erstmal auf die längere Bank geschoben. Dass nicht so schnell eine weitere Probe gesucht wird, ist ein Anreiz den man im Moment nicht mindern muss.

Eine weitere Idee, die ich zur Diskussion stellen würde:


Was wäre, wenn die Blutechsen Auftragspunkte kosten würden?
Wie müsste dann die Belohnung ausfallen?
Vor- und Nachteile?

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 12. Nov 2011, 14:37
von Idris
großer nachteil-nicht jeder "gewebejäger" macht aufträge!
-nicht jeder will aufträge machen

vorteil,wertet aufträge auf

würde beides machen-für AP und an der forschung direkt
für punkte(müsste erkennbar sein) sollte e 10-20%mehr gold geben(jenachdem wiehoch die standartbelohnung ist und wie teuer der wurm für AP ist-w3 pro punkt z.b bis zu 40gm-gr. splitter bis zu 200gm für5punkte)
bekommt man für npc proben auch AP?falls ja,fällt mein nachteil oben fast weg


frage-wielang haltbar wären die magischen proben? wie geisterfunken,oder sogar nur 5min(unverlängert)?

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 12. Nov 2011, 15:05
von sgr011566
Idris hat geschrieben:bekommt man für npc proben auch AP?
wielang haltbar wären die magischen proben?
Man erhält aktuell 2 AP pro abgegebener Probe. Die Proben sind, unverlängert, 4 Tage haltbar. Dazu muss man allerdings sagen: derzeit erfüllen insgesamt etwa 900 unterschiedliche NPCs die Vorgaben der Forschung, somit ist die Chance eher gering, dass man eine einmal gezogene Blutprobe auch los wird, falls jemand anders schneller war. Und sollte die Haltbarkeit Probleme machen (weil jemand Dutzende Proben bunkert), kann man sie ja durchaus noch senken.

Womit wir auch bei einem Argument für AP wären. Damit entstünde ein konstanter Abfluss von Auftragspunkten, ein Verbrauchsitem, das in jedem Fall immer benötigt wird. Das ist aktuell mein Hauptgrund, warum ich dafür wäre.

Allerdings gibt es durchaus Probleme damit: um diesen Abfluss auch zu gewährleisten, könnte es nötig sein, den Preis recht hoch anzusetzen, sodass es sich in manchen Welten kaum noch lohnen würde. Diese Gefahr entsteht daraus, dass eine total unterschiedliche Anzahl an Personen dort suchen könnte, sprich, die Belohnung am Ende viele abschrecken würde (suchen beispielsweise 5 Personen immer gleichzeitig, müsste die Belohnung den 5-fachen Wert des Preises haben - außer, man ignoriert das und der Verlust wird von vornherein eingeplant, was ich befürworten würde, aber eben schnell unlukrativ werden kann).

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 12. Nov 2011, 21:06
von Idris
man kombiniert das ganze mit einem achiv-spült wieder AP rein für die auftragsfaulen und dann müssen sie halt an der forschung die biester kaufen zum beißen-gute idee,dafür^^

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 13. Nov 2011, 23:20
von Avalon
Ich habe die beweglichen NPCs jetzt eingebaut. Die Namen werden über einen Namensgenerator erstellt, so dass es mit ihnen nie langweilig werden dürfte, außerdem droppen sie ein dauerhaft haltbares Item, welches für Sammler gedacht ist.

Update - Perfekte Blutproben

Verfasst: 14. Nov 2011, 17:23
von Avalon
Das nächste Update:

Wird ein NPC gesucht von dem es mehrere Artgenossen gibt, so ist eins unter diesen, welches eine perfekte Blutprobe erzeugt. Für perfekte Blutproben bekommt man einen kleinen Bonus, es lohnt sich also manchmal mehrere Blutproben zu sammeln.

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 7. Jan 2012, 11:14
von Avalon
Die Sumpfforschung wurde 1 Feld nach Norden verschoben. ich weiß zwar nicht, wann das Update kommt, aber das sollte Probleme vermeiden.

Leute, die sich da ausgeloggt haben, werden an den Geburtsort gesetzt. Grüne Zauberkugeln dürften noch funktionieren.

Nach dem Update wird die alte Forschung dann so schnell wie möglich ausgebaut. Versucht die alten Blutechsen nicht zu horten, weil dann nicht die perfekten Proben der neuen Forschung anzeigen werden.

Ob die Zeichnungen übernommen werden, steht in den Sternen. Die bisher gedroppten werden aber definitiv erhalten bleiben. In welcher Art die Galerie fortbesteht wird sich dann zeigen.

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 7. Jan 2012, 16:52
von Blue.Shark
Aus welchem Grund wurde das jetzt verschoben?

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 7. Jan 2012, 18:16
von Avalon
Wie ich oben schrieb, damit Probleme beim kommenden Update vermieden werden.

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 29. Sep 2012, 13:56
von Avalon
Es gibt jetzt in RP neue Arten für die Blutforschungs-NPCs, damit ist die Gesamtanzahl dann bei 70. Falls ihr Fehler in den Beschreibungen oder unsinnige Kombinationen findet, sagt bitte Bescheid. Ich werde das dann auch recht schnell nach Welt1 schieben.
SpoilerShow
Knochen
Knorpel
Woll
Blut
Rätsel
Rauch
Nomaden
Koloa
Wachs
Schleim
Blumen
Pilz
Moos
Wächter
Algen
Hulnodar
Kampf
Glubschaugen
Serum
Herz
Tunnel
Papier

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 29. Sep 2012, 19:20
von Blue.Shark
Schade dass es "Schlamm" nicht geschafft hat

Re: Feld: Ruine der Sumpfwesen [RP]

Verfasst: 29. Sep 2012, 19:21
von Avalon
Ich schreibs für das nächste Mal mit auf. Aber Schleim ist doch ähnlich ;)