Pflanzensamen vs Unterkunft

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Artenian
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Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Artenian » 14. Okt 2012, 16:12

Ist es möglich Pflanzensamen in einer Unterkunft zu verbuddeln und so Pflanzen zu züchten?
Hätt da schon gern meinen Garten^^
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sgr011566
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von sgr011566 » 14. Okt 2012, 16:16

Ja, verbuddeln ist möglich. Die Wachstums- und Verwelkbedingungen sind die gleichen wie sonst auch.

Allerdings gibt es durchaus die Grundidee, hierfür eigene Samen zu bringen, bei denen die Pflanzen nicht erntbar wären. Dadurch könnte man in der Unterkunft im Prinzip JEDE Pflanze anbauen, ohne dass dies Balancing-technisch ein Problem wäre.
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Artenian
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Artenian » 14. Okt 2012, 16:22

Wäre ich durchaus dafür :-)
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Gangrils
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Gangrils » 14. Okt 2012, 17:21

@Sgr:
Hmm unbedingt Neue Samen wäre doch etwas zu viel Zeugs, da wird man von den einen bereits überschwemmt und weiß nicht mehr wohin mit den blöden Samen.

wie findest du die Idee, das man seine unbekannten Pflanzensamen pimpen kann?

Zunächst in der Werkstatt (Eine Alchemie Werkstatt wo Botanik usw Ihren Platz finden wäre da auch gut)

Zur Herstellung eines "gerösteten Pflanzensamen" braucht man in der Werkstatt: 1x Larinit. 1x unbekannter Pflanzensamen. 1x Wok und vielleicht noch irgendein zusätzliches Item das hierzu Sinn macht. Die gerösteten Pflanzensamen wo dann dabei entstehen können nur in Unterkünften gepflanzt werden und welken sehr sehr langsam ein. >> Mit Tau Tropfen lässt sich dies dann verhindern. Ernten kann man diese dann nicht, da Sie besonders robuste Wurzeln haben.
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Hauser
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Hauser » 14. Okt 2012, 17:44

...man könnte ja auch spezielle Unterkunftspflanzensamen verwenden, aus denen Pflanzen wachsen, die im Shopverkauf 0 GM wert sind und auch sonst nicht für Items zu gebrauchen sind - damit die Welt nich geflutet wird mit den bisherigen Pflanzen und Samen.
Tolle Pflanzenbilder und -Ideen gabs öfters mal in den Userideen, wie z.B. von mr. froger und Soralink
viewtopic.php?f=7&t=40265&hilit=pflanzen+bilder

Diese Samen könnten ja von Zeit zu Zeit zufällig auf Unterkunftsfeldern "spawnen" - das wär dann auch ein Anreiz mal wieder Unterkünfte anderer Spieler zu besuchen.

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Hauser
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Hauser » 15. Okt 2012, 09:31

Zu den Pflanzen in Unterkünften fällt mir noch ein, dass vielleicht auch ein spezielles System in Unterkünften denkbar wäre. Ich dachte dabei an Pflanzen, deren Name aus einer Kombination aus Adjektiv und Pflanzennamen besteht, z.B.
limonengrüner Limm-Farn
blaue Linya-Alge
schimmernde Unterwelt-Orchidee
usw.

nach einem bestimmten System (Zufall? Zutun der Spieler?) könnten jetzt ja verschiedene Kreuzungen mit der Zeit entstehen, wie schimmernde Linya-Orchidee, limonengrüne Unterwelt-Alge oder ähnliches (also Pflanzen, die eben nur auf diese Art entstehen können, manchmal vlt. auch richtige Raritäten darunter), die man zum tauschen oder auch zum Verschönern der Unterkunft verwenden könnte.
Ein Problem dabei (neben dem riesigen Programmieraufwand und der technischen Machbarkeit) könnten natürlich auch die Pflanzenbeschreibungen und zahlreichen Bilder und Kombinationen daraus sein.
Und für viele Spieler klingt das alles dann vielleicht doch zu sehr nach Bauernhof? :P

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sgr011566
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von sgr011566 » 15. Okt 2012, 18:33

Hauser hat geschrieben:Ein Problem dabei (neben dem riesigen Programmieraufwand und der technischen Machbarkeit) könnten natürlich auch die Pflanzenbeschreibungen und zahlreichen Bilder und Kombinationen daraus sein.
Das ist das kleinste Problem, das lässt sich lösen. Die Blutforschung kriegt das ja auch hin - und sooo viel anders wäre das nicht :wink:

Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich sinnvoll wäre. Farben zB würden bei einigen Pflanzen keinen Sinn machen - und dann wäre das Problem, dass man am Ende mehr Ausnahmen als wirklich sinnvolle Kombinationen hätte. Ob das der Sinn der Sache wäre? Zudem soll das die Welt nicht mit Hunderten Items fluten, sondern möglichst kompakt vonstatten gehen - da gibt es also noch einigen Planungsbedarf, sowohl generell als auch, was mögliche verschiedene Formen der gleichen Pflanze angeht. Darum ist das auch noch nicht umgesetzt, die Idee an sich gibt es als Grundkonzept bereits seit den Anfängen der Unterkünfte.
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Gangrils
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Gangrils » 15. Okt 2012, 19:07

Zum Look der Pflanzen fällt mir direkt ein, da könnte man es ja so machen, das wenn man Sie nicht gießt oder Regelmäßig mit Tau, verzaubertes Wasser, seltsames Wasser (was auch immer genommen wird) Die Pflanzen Welken. Ich setz mich mal die Woche hin und mach ein paar Beispiel Bildchen. Würde sicherlich auch dazu führen, das manche für einen kahlen Wegesrand auch die Pflanzen lieber Welken lassen.
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Hauser
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Hauser » 16. Okt 2012, 10:24

Gangrils hat geschrieben:Würde sicherlich auch dazu führen, das manche für einen kahlen Wegesrand auch die Pflanzen lieber Welken lassen.
Bei dem Gedanken dachte ich, dass es vielleicht sogar ganz spaßig wäre, wenn in den Unterkünften zufällig Pflanzen wachsen könnten. Z.B. irgendwelche Dornenranken, die selten besuchte Felder (sichere? oder nur unsichere, verfluchte) mit der Zeit zuwuchern können.

BildDornenranke
"Dieser Ort ist von Dornenranken überwuchert. Du kommst hier nur sehr langsam voran und musst aufpassen, damit du dich nicht verletzt. Dornenranke - entfernen"

Das könnte ja einen bestimmten Effekt haben, wie Laufzeitverlängerung, Unpassierbarkeit (bis man die "Dornenranke" entfernt hat, Schaden durch Dornen etc.) - und das Ernten/Entfernen etwas Zeit in Anspruch nehmen.

Dovahkiin
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Dovahkiin » 16. Okt 2012, 19:11

Hm, eher vom User selbst platziert Hauser, finde sowas immer unschön, wenn du zb auf Lava-Feldern/Meeres-Feldern oä dann solche Ranken hättest. Könnte ja als neuer globaler Drop mit eingeführt werden.

seltenes
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von seltenes » 20. Okt 2012, 11:25

sgr011566

das Itemüberfluten könnte man doch lösen ,indem man diese Pföanzen dann magisch macht,nicht verlängerbar.

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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Vidar » 22. Okt 2012, 21:53

Hauser hat geschrieben:
Gangrils hat geschrieben:Würde sicherlich auch dazu führen, das manche für einen kahlen Wegesrand auch die Pflanzen lieber Welken lassen.
Bei dem Gedanken dachte ich, dass es vielleicht sogar ganz spaßig wäre, wenn in den Unterkünften zufällig Pflanzen wachsen könnten. Z.B. irgendwelche Dornenranken, die selten besuchte Felder (sichere? oder nur unsichere, verfluchte) mit der Zeit zuwuchern können.

BildDornenranke
"Dieser Ort ist von Dornenranken überwuchert. Du kommst hier nur sehr langsam voran und musst aufpassen, damit du dich nicht verletzt. Dornenranke - entfernen"

Das könnte ja einen bestimmten Effekt haben, wie Laufzeitverlängerung, Unpassierbarkeit (bis man die "Dornenranke" entfernt hat, Schaden durch Dornen etc.) - und das Ernten/Entfernen etwas Zeit in Anspruch nehmen.
Sehr schöne Idee, dass Unterkünfte "zuwuchern" können, jedoch mit Leichtigkeit wieder auf Vordermann gebracht werden können. (:
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Gangrils
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Gangrils » 23. Okt 2012, 02:08

Vidar hat geschrieben:
Hauser hat geschrieben:
Gangrils hat geschrieben:Würde sicherlich auch dazu führen, das manche für einen kahlen Wegesrand auch die Pflanzen lieber Welken lassen.
Bei dem Gedanken dachte ich, dass es vielleicht sogar ganz spaßig wäre, wenn in den Unterkünften zufällig Pflanzen wachsen könnten. Z.B. irgendwelche Dornenranken, die selten besuchte Felder (sichere? oder nur unsichere, verfluchte) mit der Zeit zuwuchern können.

BildDornenranke
"Dieser Ort ist von Dornenranken überwuchert. Du kommst hier nur sehr langsam voran und musst aufpassen, damit du dich nicht verletzt. Dornenranke - entfernen"

Das könnte ja einen bestimmten Effekt haben, wie Laufzeitverlängerung, Unpassierbarkeit (bis man die "Dornenranke" entfernt hat, Schaden durch Dornen etc.) - und das Ernten/Entfernen etwas Zeit in Anspruch nehmen.
Sehr schöne Idee, dass Unterkünfte "zuwuchern" können, jedoch mit Leichtigkeit wieder auf Vordermann gebracht werden können. (:
Spontan fällt mir da auch der Zustand "Vergiftet" ein.
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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Avalon » 23. Okt 2012, 12:13

Allgemein gefällt mir die Idee mit dem zuwuchern. Aber die Effekte müssten noch genauer durchdacht werden, es sollte eigentlich nicht so sein, dass man quasi keine Möglichkeit hat mehr zum Wurm zu kommen, wenn der Besitzer seien Unterkunft absichtlich verwuchern lässt. Gleichzeitig sollte verwuchern, eher negative Auswirkungen auf die Unterkunft haben, ohne dass sie die Motivation nimmt die Unterkunft zu entwuchern und sie zu pflegen. Oder positive Auswirkungen für fremde Spieler, ohne dass eine zugewucherte Unterkunft mehr verspricht als eine gepflegte.

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Re: Pflanzensamen vs Unterkunft

Beitrag von Blizz » 24. Okt 2012, 00:55

Nun ja so ein zuwuchern sollte aber nur auf extra dafür vom Besitzer bearbeiteten Feldern möglich sein, ich möchte sicherlich keinen Unkrautspam in meinem Vulkan oder auf den Meeresfeldern meiner UK haben.

Unpassend wäre es auch noch auf vielen anderen Feldern, zb. Weltraum,Luftbilder etc...

E: wurde ja weiter vorne sogar bereits erwähnt.
Irgendwas ist immer
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