Handbuch zu Event-Items

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sgr011566
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:42

Struktur der Eventfallen
  • Eventfallen sind wie folgt aufgebaut:

    Code: Alles auswählen

    Textbereich
    ###
    Befehlsbereich
  • Im Textbereich können verschiedene Feldtexte stehen.
  • Im Befehlsbereich wird das Verhalten der Falle in verschiedenen Situationen festgelegt.

Textbereich der Eventfallen

Befehle im Textbereich
  • ((Anwender)) - Bindet den Namen des Spielers, der eine Falle auslöst, in Fettdruck im Feldtext ein (bei DROP=4 den Ziel-NPC-Namen).
  • ((Anwender_)) - Bindet den Namen des Spielers, der eine Falle auslöst, im Feldtext ein (bei DROP=4 den Ziel-NPC-Namen).
  • ((weiblich::männlich)) - Unterscheidet im Feldtext zwischen Texten für weibliche und männliche/neutrale Spieler (funktioniert nicht bei DROP=4).
  • [[Falle]] - Bindet den Namen der Falle in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[Falle_]] - Bindet den Namen der Falle im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[Item]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, in Fettdruck im Feldtext ein.
  • [[Item_]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, im Feldtext ein.
  • [[Ziel]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, im Feldtext ein (bei (A)SPIELER(ITEM)SPRUNG=1 der Name der Zielperson).
  • [[Ziel_]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, in Fettdruck im Feldtext ein (bei (A)SPIELER(ITEM)SPRUNG=1 der Name der Zielperson).
  • [[weiblich::männlich]] - Unterscheidet im Feldtext bei (A)SPIELER(ITEM)SPRUNG=1 zwischen Texten für weibliche und männliche/neutrale Spieler.
  • [[x]] - Bindet im Feldtext eine Zufallszahl zwischen 2 und x ein, Maximum 999.
  • [[Zeit]] - Bindet in einen Feldtext die Dauer einer Sperre ein, die von einem gleichzeitig ausgelösten SPERRZEIT-Befehl festgelegt wird:
    • x Tagen / x Stunden / x Minuten / wenigen Sekunden
  • ((Wert)) - Bindet den aktuellen Inhalt des Spielerwerts (SWERT) in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • ((Wert_)) - Bindet den aktuellen Inhalt des Spielerwerts (SWERT) im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • ((WertV)) - Bindet eine Veränderung des Spielerwerts (SWERT) in Fettdruck im Feldtext ein.
  • ((WertV_)) - Bindet eine Veränderung des Spielerwerts (SWERT) im Feldtext ein.
  • [[Wert]] - Bindet den aktuellen Inhalt des Zählers (WERT) in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[Wert_]] - Bindet den aktuellen Inhalt des Zählers (WERT) im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[WertV]] - Bindet den Absolutbetrag (Zahl ohne Vorzeichen) einer Veränderung des Zählers (WERT) in Fettdruck im Feldtext ein.
  • [[WertV_]] - Bindet den Absolutbetrag (Zahl ohne Vorzeichen) einer Veränderung des Zählers (WERT) im Feldtext ein.
  • Wert und WertV können jeweils von einer Zahl gefolgt sein, um nicht nur den primären SWERT des Spielers auszulesen. ((WertV3_)) bindet zum Beispiel den die Veränderung des dritten Spielerwerts ohne Fettdruck im Text ein.
    • zB: Alter Wert: 9. Neuer Wert: 4. [[Wert]] = 4-9 = 5.
    -----
  • Wert und WertV können jeweils von einer Zahl gefolgt sein, um nicht nur den primären WERT oder SWERT auszulesen.
  • ((Wert2)) bindet den zweiten SWERT des Spielers im Text ein. Das mögliche Limit an SWERTen ist 9.
  • [[Wert2]] bindet den zweiten WERT der Eventfalle im Text ein. Das mögliche Limit an WERTen ist 3.
    -----
  • Mit WERT und SWERT sind mathematische Operationen möglich, ein Beispiel eines solchen Ausdrucks wäre: WERT - WERT2 + 2* SWERT.
  • Diese Operationen werden in $[[Ausdruck]] für Fettdruck und in $((Ausdruck)) für Normaldruck verwendet.
  • Die derzeit verfügbaren mathematischen Operationen sind: + (addieren), - (subtrahieren), * (multiplizieren), / (dividieren)

Texte im Textbereich
  • Normale Feldtexte.

    Code: Alles auswählen

    	Satz1#1##
    	Satz2#3##
    	Satz3##
    	...
    • Jeder Satz kommt hier mit x/(1+3+1) = x/5 Chance.
  • Normale Feldtexte mit Itemausgabe.

    Code: Alles auswählen

    	Satz1#1#Item-Name1##
    	Satz2#1#Item-Name2##
    	Satz3#2#Item-Name2##
    	Satz4#1#ALLE##
    	Satz5##
    	...
    • Items werden nur bei jenen Texten gedroppt, bei denen sie stehen (hier also Satz1).
    • Wie man sieht, muss beim Itemtext die Häufigkeit immer angegeben werden.
    • Benutzt man ALLE, wird ein beliebiges Item aus dem Eventfallenbehältnis gedroppt/kopiert.
    • Jeder Satz kommt hier mit x/(1+1+2+3+1) = x/8 Chance.
    • Item1 droppt mit 1/8, Item2 mit 3/8, ALLE mit 1/8.
  • Spezielle Feldtexte, wenn ein Item nicht mehr im Eventfallenbehältnis liegt.

    Code: Alles auswählen

    	Leer1#0#Item-Name1##
    	Leer2#0#Item-Name1##
    	Leer3#0#Item-Name2##
    	...
    • Werden beim Versuch, ein bestimmtes Item zu erhalten, ausgegeben.
    • Wie man sieht, muss jeder dieser Fälle mit 0 (Null) markiert werden.
    • Die Angabe des Itemnamens ist zwingend nötig, um den Leertext dem entsprechenden Droptext zuzuordnen.
    • Hier kann nur der letzte eingetragene Text pro Item verwendet werden, bei Item1 käme also immer Leer2.
  • Spezielle Feldtexte für LINKMODUS=1.
    • Hiermit können für verschiedene Einträge in die Linkliste Feldtexte angegeben werden.
    • Der Link kann, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, auf verschiedene Weisen angezeigt werden:
      • Feldtext1#M#Linkbeschriftung## - Der Link wird ausgeblendet.
      • Feldtext2#M#Linkbeschriftung::## - Der Link wird ausgegraut.
      • Feldtext3#M#Link aktiv::Link passiv## - Link passiv wird ausgegraut angezeigt.
      • Ausgegraute Links werden ans Ende der Liste gesetzt.
    • Ein mögliches Item wird ganz hinten angehängt:
      Feldtext4#M#Link aktiv::Link passiv#Item-Name##
  • Prüfung von Text im Eingabefeld bei LINKMODUS=2.
    • Wenn für das Aktivieren der Falle eine Texteingabe nötig ist, wird diese wie folgt festgelegt:
      • Feldtext1#M#Eingabetext##
      • Feldtext2#M#Eingabetext#Item-Name##
    • Der Eingabetext wird dabei nicht casesensitiv geprüft (TEXT = text = TeXt = ...).
  • Spezielle Texte, die in die Beschreibung der Falle eingebunden werden können.
    • Beschreibungstext#B##
    • [[Ziel]] bindet den Absolutbetrag (Zahl ohne Vorzeichen) des Zählers in den B-Text ein.
    • [[Zeit]] - Bindet die verbleibende Zeit der Sperre des Spielers in folgender Form in den B-Text ein:
      • x Tagen / x Stunden / x Minuten / wenigen Sekunden
      • zB: Du kannst in [[Zeit]] wieder Wasser schöpfen.
  • Alternative Feldtexte, wenn nicht alle Bedingungen zur Ausgabe von Feldtexten/Items erfüllt sind.

    Code: Alles auswählen

    	Alternativ1#-1#Item-Name1##
    	Alternativ1#-3##
    	Alternativ1#-1##
    	...
    • Wie man sieht, muss jeder dieser Fälle mit negativer Häufigkeit markiert werden.
    • Jeder Satz kommt hier wiederum mit x/(1+3+1) = x/5 Chance, das Item also mit 1/5.
  • Markierte Bedingungen und Texte.
    • Jegliche Art der vorangegangenen Texte kann mit einer Markierungszahl (außer 0) versehen werden:
      1>> Markierter Feldtext1#1#Item-Name##
      1>> Markierter Feldtext2#3##
      1>> Markierter Feldtext3##
    • Wie gehabt, kommt hier also Text 1 mit 1/5, Text 2 mit 3/5 und Text 3 mit 1/5.
    • Fast jede Art von Bedingung oder Befehl kann mit einer Markierung versehen werden.
    • Ausnahmen sind lediglich: LINKMODUS, LINKGRAU, RESET und ODER.
    • Markierte Texte funktionieren nur, wenn alle Bedingungen mit der gleichen Markierungszahl (= Markierungsblock) erfüllt sind.
    • Markierte Befehle wirken, wenn einer der markierten Texte ausgewählt wurde. Sie überschreiben dann entsprechende unmarkierte Befehle.
    • Markierte Links mit #M{Zahl}# werden nur angezeigt, wenn ein Link mit der entsprechenden Markierung geklickt wurde. Wenn also ein Link 1>>Text#M#Link## geklickt wurde, werden alle vorhandenen Links mit Text#M1#anderer Link# angezeigt.
    • Mit dem Befehl ODER#Wert## lassen sich unmarkierte Bedingungen und Markierungsblöcke verknüpfen:
      • Wert 0 / kein Wert heißt: alle unmarkierten Bedingungen und jeder Markierungsblock.
      • Wert 1 heißt: eine unmarkierte Bedingung oder ein beliebiger Markierungsblock.
      • Wert 2 heißt: eine unmarkierte Bedingung und ein beliebiger Markierungsblock.
      • Wert 3 heißt: alle unmarkierten Bedingungen und ein beliebiger Markierungsblock.

Platzhalter und Markierungen bei DROP-Befehlen
  • Platzhalter im Item-Namen
    • Der Item-Name für Itemdrop kann ein oder mehrere Platzhalter in Form von % enthalten.
    • Dadurch ist es möglich, eines von mehreren Items ähnlichen Namens aus dem Eventfallenbehältnis zu droppen.
    • Text#x#%-Namensteil##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das beliebiger Text-Namensteil heißt.
    • Text#x#Namensteil-%##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das Namensteil-beliebiger Text heißt.
    • Text#x#Namensteil1-%-Namensteil2##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das Namensteil1-beliebiger Text-Namensteil2 heißt.
    • Beispiel:

      Code: Alles auswählen

      Als ((Anwender)) den Hasen kitzelt, lässt dieser ein [[Ziel]] fallen.#1#%osterei##
      Im Eventfallenbehältnis befinden sich: Smaragdosterei, Rubin-Osterei und Saphir-Ei.
      Der Spieler erhält also ein Smaragdosterei oder ein Rubin-Osterei, nicht aber ein Saphir-Ei.
  • Markierungen im Itemnamen
    • Der Item-Name für Itemdrop kann Markierungen in Form von ((Text)) enthalten.
    • Dadurch ist es möglich, mehrere Items zu markieren und zu einer Gruppe zusammenzufassen.
    • Text#x#((Nest))Item-Name##: es wird ein zufälliges Item aus dem Eventfallenbehältnis ausgegeben, das ((Nest))Item-Name heißt.
    • Das entsprechende Item heißt danach nur noch Item-Name.
    • Beispiel:

      Code: Alles auswählen

      Als ((Anwender)) den Hasen kitzelt, lässt dieser ein [[Ziel]] fallen.#1#((Nest))%ei##
      Im Eventfallenbehältnis befinden sich: ((Nest))Smaragdosterei, Rubin-Osterei und ((Nest))Saphir-Ei.
      Der Spieler erhält also ein Smaragdosterei oder ein Saphir-Ei, nicht aber ein Rubin-Osterei.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 21. Sep 2017, 18:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:45

Befehle für die Eventfallen

Textausgabe
  • TEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
  • PRETEXT#Text## - Gibt Text nicht-kursiv vor Feldtexten aus dem Textbereich aus und wird von diesen mit Leerzeichen getrennt.
    • Der Händler sagt: Meine Preise sind die besten.
    TEXTRADIUS und PRETEXT schließen sich gegenseitig aus.
  • GLOBAL#Text## - Erzeugt einen Worldsay, der Text beinhaltet.

Itemausgabe
  • DROP#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Item kommt ins Inventar. Wert 1 heißt: Item am Feld ablegen. Wert 2 heißt: Zufällig auf der Oberfläche ablegen. Wert 3 heißt: Zufällig auf der Oberfläche vergraben. Wert 4 heißt: Einem zufälligen, lebendigen NPC auf der Oberfläche geben.
  • DROP#x:y## - Damit wird das Item an der Position x:y ablegt. Wenn DROPRADIUS aktiv ist, wird das Item auf einem zufälligen Feld im Quadrat gebildet, dessen Mittelpunkt x:y darstellt und das von DROPRADIUS aufgespannt wird. Ist zB. DROPRADIUS=5, wird das Item im 11x11-Quadrat um x:y abgelegt.
  • DROPRADIUS#Wert## - Schränkt den Felderbereich ein, in dem DROP wirkt. Hebt für DROP=1 die Begrenzung auf das gleiche Feld auf (damit ist unterirdische Verteilung auf Feldern möglich). Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Beschränkung. Maximaler Wert: 20.
  • DROPTEXT#Text## - Text, der auf den Zielfeldern ausgegeben wird, wenn der Wert von DROP größer Null (0) ist.
  • KOPIE#Wert## - Voreinstellung: 1. Wert 1 oder höher heißt: Items werden aus dem Eventfallenbehältnis kopiert. Maximaler Wert: 20. Wert 0 (Null) heißt: Einmalige Entnahme aus dem Eventfallenbehältnis.
  • HALTBARKEIT#Wert## - Bestimmt die Haltbarkeit eines ausgespuckten Event-Items (in Sekunden). Vor- und maximale Einstellung: aktuelle Haltbarkeit des (kopierten) Items. Kleiner Richtwert: 25h sind 90.000 Sekunden.
  • FALLE#Wert## - Bestimmt, ob der Drop einer Eventfalle auf dem Feld als Item oder als Falle erfolgen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: als Item. Wert 1: als Falle. Benötigt als Einstellung für DROP den Wert 1 oder 2. Benötigt als Einstellung für KOPIE den Wert 1+.

Links
  • LINK#Text## - Aktionen werden nicht mehr bei Feldaktualisierung, sondern nach Klick auf einen Link mit der Beschriftung Text ausgelöst.
  • LINKMODUS#Wert A#Wert B## - Erlaubt, LINK zu verändern.
    • Wert A: Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: normaler Link. Wert 1 heißt: der Text von LINK wird als Überschrift einer Liste von Links verwendet. Leerzeichen heißt: es wird eine Liste von Links angezeigt, aber keine Überschrift. Wert 2 heißt: bei Klick auf den LINK taucht ein Eingabefeld auf.
    • Wert B: Funktioniert nur in Kombination mit Wert A = 1. Kann samt führender Raute weggelassen werden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: die Links werden als Liste untereinander angezeigt und haben führende Bindestriche. Wert 1 heißt: die Links werden mit Bindestrichen nebeneinander angezeigt. Wert 2 heißt: die Links werden als Liste untereinander angezeigt, aber ohne führende Bindestriche.
  • LINKGRAU#x## - Ermöglicht für LINKMODUS=1 die Anzeige der Linkliste, auch wenn durch nicht erfüllte Bedingungen alle Links deaktiviert sind. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: die Linkliste wird ausgeblendet. Wert 1 heißt: die Linkliste wird angezeigt, nicht klickbare Links wandern nach unten. Wert 2 heißt: die Linkliste wird in der eingegebenen Reihenfolge angezeigt.

Zeitsperren
  • Wenn die Falle nach einer Aktion für eine gewisse Zeit inaktiv sein soll:
  • ZEITMIN#Wert## - Die untere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 300.
  • ZEITMAX#Wert## - Die obere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 600.
  • Setzt man beide Zahlen auf den gleichen Wert, erzwingt man eine fixe Spanne.
  • Wenn die Falle den auslösenden Spieler für sämtliche Items/Texte bei Eventfallen sperren soll:
  • SPERRE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Sperre. Wert 1 heißt: diese Falle. Wert 2 heißt: alle Fallen.
  • SPERRZEIT#Wert## - Wert in Sekunden. Weglassen heißt: so lange die Falle existiert. Die Sperrzeit hält maximal so lange wie die Falle.
  • SPERRZEIT#Tag## - Die Sperre wird bis Mitternacht des Tages der Auslösung aktiviert.
  • SPERRZEIT#Stunde## - Die Sperre wird bis zum Ende der Stunde der Auslösung aktiviert.
  • Wenn man Sperren oder den Spielerwert zurücksetzen möchte:
  • RESET#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Reset.
    • Wert 1 heißt: Löscht alle Sperren des auslösenden Spielers.
    • Wert 2 heißt: Löscht den Spielerwert des auslösenden Spielers.
    • Wert 3 heißt: Löscht alle Sperren und den Spielerwert des auslösenden Spielers.
    • Wert 4 heißt: Löscht alle Sperren aller Spieler.
    • Wert 5 heißt: Löscht den Spielerwert aller Spieler.
    • Wert 6 heißt: Löscht alle Sperren und den Spielerwert aller Spieler.

Zählvariablen der Falle beeinflussen
  • WERT#Zahl#Zeichen## - Ein Wert, mit dem man verschiedene Zähloperationen ausführen kann. Voreinstellung von Zahl: 0 (Null). Die Zahl kann positiv oder negativ sein.
    • Zeichen + heißt: die Zahl wird zu WERT addiert.
      Zeichen - heißt: die Zahl wird von WERT subtrahiert.
      Zeichen = heißt: WERT wird auf die Zahl gesetzt (in unmarkierten Fällen kann #= entfallen).
  • WERT#a:b#Zeichen## - Ein Wertebereich für Zufallszahlen. a und b sind jeweils positive/negative Zahlen. Eine Zufallszahl wird im Bereich von a bis b bestimmt. Funktioniert danach wie mit Zahl.
  • TEXTRESET#Wert A#Wert B## - Setzt die TEXTANZAHL beim Erreichen von Wert A auf Wert B.
  • ITEMTEXTRESET#Wert A#Wert B## - Setzt die ITEMTEXTANZAHL beim Erreichen von Wert A auf Wert B.

Globalen Zähler des Spielers beeinflussen
  • SWERT#Zahl#Zeichen## - Ein globaler Wert, mit dem man verschiedene Zähloperationen für den Spieler ausführen kann. Voreinstellung und Minimum von Zahl: 0 (Null). Die Zahl kann nur positiv oder Null sein.
    • Zeichen + heißt: die Zahl wird zu SWERT addiert.
      Zeichen - heißt: die Zahl wird von SWERT subtrahiert.
      Zeichen = heißt: SWERT wird auf die Zahl gesetzt (in unmarkierten Fällen kann #= entfallen).
  • SWERT#a:b#Zeichen## - Ein Wertebereich für Zufallszahlen. a und b sind jeweils positive/negative Zahlen. Eine Zufallszahl wird im Bereich von a bis b bestimmt. Funktioniert danach wie mit Zahl.
  • SWERTZEIT#Zahl## - Wert in Sekunden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: so lange die Falle existiert. Der Spielerwert wird bis zu drei Monate gespeichert, unabhängig von der Haltbarkeit der Falle.
  • SWERTZEIT#Tag## - Der Spielerwert wird bis Mitternacht des Tages der Auslösung gespeichert.
  • SWERTZEIT#Stunde## - Der Spielerwert wird bis zum Ende der Stunde der Auslösung gespeichert.
  • SWERT und SWERTZEIT können von einer Zahl gefolgt sein, um einen anderen Spielerwert anzusprechen. So behandelt beispielsweise der Befehl SWERT3 den dritten Spielerwert.

Versetzung der Falle
  • SPRUNG#Wert## - Anzahl der Texte, nach denen sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung.
  • ITEMSPRUNG#Wert## - Anzahl der Texte mit Itemausgabe, nach denen sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung.
  • Wenn die Falle versetzt wird, kann sie auf dem Zielfeld tot oder lebendig ankommen:
  • RESPAWN#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: das NPC bleibt lebendig. Wert 1 heißt: das NPC muss von der Engine respawnt werden, Landetexte werden nicht ausgegeben.
  • Im Folgenden sind die Befehle und Texte für SPRUNG und ITEMSPRUNG zusammengefasst.
  • Natürlich gelten für SPRUNG alle Befehle und Texte ohne ITEM im Namen, für ITEMSPRUNG jene mit.
  • Texte und Befehle für (ITEM)SPRUNG
    • (ITEM)SPRUNGTEXT#Text## - Feldtext, kommt beim Verschwinden vom Feld nach dem davor ausgegebenen Feldtext.
    • (ITEM)SPRUNGDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name auf Sprung. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.
    • (ITEM)HALTETEXT#Text## - Text, der ausgegeben wird, wenn die Falle kein gültiges Sprungzielfeld findet. Ein möglicher (ITEM)SPRUNGDROP wird nicht ausgeführt.
    • (ITEM)LANDETEXT#Text## - Feldtext, kommt bei der Ankunft auf dem neuen Feld.
    • (ITEM)LANDETEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte nach Landung ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
    • (ITEM)LANDEDROP#Wert#Item-Name## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Drop, bei SPIELERSPRUNG: Drop wird ins Inventar des Zielspielers gelegt. Wert 1 heißt: ein Event-Item mit dem Namen Item-Name wird auf das Landefeld gelegt.
    • LANDEDROPRADIUS#Wert## - Ermöglicht einen Felderbereich, in dem LANDEDROP oder ITEMLANDEDROP wirkt. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: gleiches Feld. Maximaler Wert: 20. Der DROPTEXT findet auch hier Anwendung.
  • Zielorte für (ITEM)SPRUNG
    • SPIELER(ITEM)SPRUNG#Wert## - Die Falle springt zu einem zufälligen Spieler an der Oberfläche. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Sprung zu zufälligem Spieler. Ist SPIELER(ITEM)SPRUNG gesetzt, werden andere Zielort-Bedingungen ignoriert.
    • (ITEM)SPRUNGRADIUS#Wert## - Radius, in dem sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 20 (ein Quadrat von 41x41 Feldern). Wert 200: sollte für 95% der Oberfläche reichen.
    • (ITEM)SPRUNGBEREICH#x:y## - Die Koordinaten eines Feldes, auf das sich die Falle versetzen soll.
    • (ITEM)SPRUNGBEREICH#x1:y1,x2:y2## - Rechteck, in dem sich die Falle versetzen soll. x1:y1 sind die Koordinaten der oberen linken Ecke, x2:y2 jene der unteren rechten Ecke.
      Befindet sich die Falle nicht im (ITEM)SPRUNGBEREICH, führt der nächste (ITEM)SPRUNG dorthin.
    • (ITEM)SPRUNGZIEL#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen Text im Namen tragen.
    • (ITEM)SPRUNGVERBOT#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen NICHT Text im Namen tragen.
      Empfehlung: beide Bereiche sollten nicht zu viele Felder umfassen.
    • (ITEM)SPRUNGVEKTOR#a:b## - Richtung, in die sich die Falle bewegen soll. Wert a heißt: Bewegung um a Felder nach rechts. Wert -a heißt: Bewegung um a Felder nach links. Wert b heißt: Bewegung um b Felder nach unten. Wert -b heißt: Bewegung um b Felder nach oben.

Verhalten bei fehlendem Dropitem
  • LEERDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name (sollte natürlich nicht das fehlende Item sein). Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.
  • LEERKILL#Text## - Falle wird gelöscht. Der Text kommt nach dem Leertext für das betreffende Item. Unter Umständen sollte man daher auf diesen verzichten.
  • LEERKILL#0## - Falle wird gelöscht. Es kommt nur der Leertext für das betreffende Item, falls vorhanden.

Löschung der Falle
  • KILLMAX#Wert## - Löschung erfolgt, wenn die Falle eine bestimmte Anzahl Texte ausgegeben hat. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Limit.
  • KILLTEXT#Text## - Text, der beim Sterben des NPCs angezeigt wird. Voreinstellung: kein Text.
  • KILLDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name auf Kill. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.
  • ITEMKILLMAX#Wert## - Löschung erfolgt, wenn die Falle eine bestimmte Anzahl Texte mit Itemausgabe erreicht hat. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Limit.
  • ITEMKILLTEXT#Text## - Text, der beim Sterben der Falle angezeigt wird. Voreinstellung: kein Text.
  • ITEMKILLDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name auf Itemkill. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.

    Wenn man (ITEM)KILLTEXT weglässt, sollte aus dem Feldtext hervorgehen, dass die Falle verschwindet.

Brief mit Informationen
  • Wenn man einen Brief mit Informationen über Fallen oder Spieler verschicken möchte:
  • BRIEFZIEL#Text## - Ermöglicht, einen Brief mit Daten an eine Zielperson zu senden.
    Möglichkeiten für Text sind:
    • Anwender - der auslösende Spieler erhält den Brief
    • User-ID - die Nachricht geht an die eingetragene User-ID
    • Mod - die Nachricht landet im Modnachrichtenpool
  • BRIEFTEXT#Text## - Hier kann eine Nachricht eingegeben werden.
  • BRIEFDATEN#Info 1,...,Info x## - Informationen werden mit Komma getrennt
    Info x können folgende Worte sein:
    • Stand - Gibt eine Liste der Spielerwerte nach Namen sortiert aus.
    • Rang - Gibt eine Liste der Spielerwerte nach Wert sortiert aus.
    • Sperre - Listet die Sperrzeiten aller Spieler auf.
    • Zeit - Gibt die aktuelle Serverzeit aus.
    • Falle - Liefert Daten zu der Falle, die den Brief abschickt:
      Name, Position, Wert, Textanzahl, Itemtextanzahl
Zuletzt geändert von sgr011566 am 13. Okt 2018, 16:27, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:46

Bedingungen der Eventfallen
  • Eine aktive Sperre schlägt alle anderen Bedingungen.

Prüfung auf Zeitsperren
  • SPERRE?#Fallen-Name## - Prüft, ob eine Sperre für eine bestimmte Falle gesetzt ist.
  • SPERRE!#Fallen-Name## - Prüft, ob keine Sperre für eine bestimmte Falle gesetzt ist.

Prüfung auf Zeitpunkte
  • MONAT?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. Monat des Jahres ist.
  • MONAT?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. bis y. Monat des Jahres ist.
  • MONAT!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. Monat des Jahres ist.
  • MONAT!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. bis y. Monat des Jahres ist.
    x und y können 1 (Januar) bis 12 (Dezember) sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Jahresgrenze hinweg.
  • TAG?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. Tag des Monats ist.
  • TAG?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. bis y. Tag des Monats ist.
  • TAG!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. Tag des Monats ist.
  • TAG!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. bis y. Tag des Monats ist.
    x und y können 1 bis 31 sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Monatsgrenze hinweg.
  • WTAG?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. Tag der Woche ist.
  • WTAG?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. bis y. Tag der Woche ist.
  • WTAG!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. Tag der Woche ist.
  • WTAG!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. bis y. Tag der Woche ist.
    x und y können 1 (Montag) bis 7 (Sonntag) sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Wochengrenze hinweg.
  • STUNDE?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. Stunde des Tages ist.
  • STUNDE?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. bis y. Stunde des Tages ist.
  • STUNDE!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. Stunde des Tages ist.
  • STUNDE!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. bis y. Stunde des Tages ist.
    x und y können 0 bis 23 sein. Jede Stunde geht von Minute x:00 bis x:59.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Tagesgrenze hinweg.
  • MINUTE?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. Minute der Stunde ist.
  • MINUTE?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. bis y. Minute der Stunde ist.
  • MINUTE!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. Minute der Stunde ist.
  • MINUTE!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. bis y. Minute der Stunde ist.
    x und y können 0 bis 59 sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Stundengrenze hinweg.

Prüfung auf Zeitspannen
  • ZEIT?#Z1-Z2## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der aktuelle Zeitpunkt innerhalb der Zeitspanne von Z1 bis Z2 liegt.
  • ZEIT!#Z1-Z2## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der aktuelle Zeitpunkt außerhalb der Zeitspanne von Z1 bis Z2 liegt.

    Z1 und Z2 können folgende Formen annehmen:
    T:M oder T:M:S oder T:M:S:m
    • T: Tage eines Monats, von 1 bis 31.
    • M: Monate eines Jahres, von 1 bis 12.
    • S: Stunden eines Tages, von 0 bis 23.
    • m: Minuten einer Stunde, von 0 bis 59.
    Wenn M1 größer als M2 ist (beispielsweise 30:11 und 1:2), wird Jahreswechsel angenommen.

Prüfung auf Event-Items
  • ITEM?#Item-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen mindestens ein Event-Item mit dem Namen Item-Name im Inventar. Die Items werden dabei gelöscht, außer man verwendet RECYCLE.
  • ITEM!#Item-Name## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen den Besitz eines Event-Items mit dem Namen Item-Name.
  • ITEMx!#Item-Name## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen den Besitz eines Event-Items mit dem Namen Item-Name. x ist eine natürliche Zahl kleiner als 10, dadurch kann auf verschiedene Items getestet werden.
  • ITEMMIN?#Wert## - Anzahl der Items, die zum Auslösen von Aktionen abgegeben werden sollen. Voreinstellung: 1. Maximum: 100.
  • RECYCLE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Die Items werden gelöscht. Wert 1: Die Items landen im Eventfallenbehältnis. Wert 2: Die Items bleiben im Inventar.
    Bei mehr gleichartigen Event-Items als nötig werden jene mit der kürzesten Haltbarkeit genommen.
  • ITEM?, ITEMMIN? und RECYCLE können von einer Ziffer gefolgt werden hinter ITEM bzw. RECYCLE für die Behandlung weiterer Items.
  • So sind beispielsweise ITEM2?, ITEM2MIN? sowie RECYCLE2 für ein zweites Item zuständig.
  • FELDITEM?#Item-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen ein Event-Item mit dem Namen Item-Name auf dem Boden. Das Item wird dabei gelöscht, außer man verwendet FELDRECYCLE.
  • FELDITEM!#Item-Name## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Event-Item mit dem Namen Item-Name auf dem Boden.
  • FELDITEMx!#Item-Name## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Event-Item mit dem Namen Item-Name auf dem Boden. x ist eine natürliche Zahl kleiner als 10, dadurch kann auf verschiedene Items getestet werden.
  • FELDRECYCLE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Das Item wird gelöscht. Wert 1: Das Item landet im Eventfallenbehältnis. Wert 2: Das Item bleibt auf dem Feld.
    Bei mehreren gleichartigen Event-Items auf dem Feld wird jenes mit der kürzesten Haltbarkeit genommen.

Prüfung auf normale Items
  • SCHATZ?#Text## - Erfordert zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen im Inventar. Das Item wird dabei nicht gelöscht.
  • SCHATZ?#Text## - Erfordert zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen im Inventar. Das Item wird dabei nicht gelöscht. x ist eine natürliche Zahl kleiner als 10, dadurch kann auf verschiedene Items getestet werden.
  • SCHATZ!#Text## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen im Inventar.
  • SCHATZx!#Text## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen im Inventar. x ist eine natürliche Zahl kleiner als 10, dadurch kann auf verschiedene Items getestet werden.
  • FELDSCHATZ?#Text## - Erfordert zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen auf dem Feld. Das Item wird dabei nicht gelöscht.
  • FELDSCHATZx?#Text## - Erfordert zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen auf dem Feld. Das Item wird dabei nicht gelöscht. x ist eine natürliche Zahl kleiner als 10, dadurch kann auf verschiedene Items getestet werden.
  • FELDSCHATZ!#Text## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen auf dem Feld.
  • FELDSCHATZx!#Text## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen auf dem Feld. x ist eine natürliche Zahl kleiner als 10, dadurch kann auf verschiedene Items getestet werden.

Prüfung auf Spieler
  • GESCHLECHT?#Text## - Ermöglicht einem Spieler des Geschlechts Text das Auslösen von Aktionen.
  • GESCHLECHT!#Text## - Verbietet einem Spieler des Geschlechts Text das Auslösen von Aktionen.
    Mögliche Werte: M (männlich), N (neutral), W (weiblich).
  • RASSE?#Text## - Ermöglicht einem Spieler der Rasse Text das Auslösen von Aktionen.
  • RASSE!#Text## - Verbietet einem Spieler der Rasse Text das Auslösen von Aktionen.
    Die Rassenbezeichnungen bestehen jeweils aus zwei Buchstaben: MK - MZ - MA - ON - NA - SG - DM - TA - KE

Prüfung auf Eventfallen oder NPCs
  • FALLE?#Fallen-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen eine Eventfalle mit dem Namen Fallen-Name auf dem gleichen Feld. Muss belegt sein, damit FALLEKILL funktioniert.
  • FALLE!#Fallen-Name## - Eine Eventfalle mit dem Namen Fallen-Name auf dem gleichen Feld verhindert das Auslösen von Aktionen.
  • FALLEKILL#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: andere Eventfalle auf dem Feld bleibt erhalten. Wert 1: die andere Falle wird auf tot gesetzt und kann von der Engine respawnt werden. Wert 2: die andere Falle wird gelöscht.
  • NPC?#Text## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen ein lebendes NPC, dessen Name Text enthält, auf dem gleichen Feld.
  • NPC!#Text## - Ein lebendes NPC auf dem gleichen Feld, dessen Name Text enthält, verhindert das Auslösen von Aktionen.
    Bitte beachtet, dass hier - im Gegensatz zu FALLE? und FALLE! - auch Namensteile wie Vogel möglich sind.

Prüfungen auf Orte
  • POSITION?#x:y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn sie sich auf dem Feld mit den Koordinaten x:y befindet.
  • POSITION!#x:y## - Die Falle löst keine Aktionen aus, wenn sie sich auf dem Feld mit den Koordinaten x:y befindet.
  • ORT?#Text## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn sie sich auf einem Feld mit Text im Feldnamen befindet.
  • ORT!#Text## - Die Falle löst keine Aktionen aus, wenn sie sich auf einem Feld mit Text im Feldnamen befindet.
  • SICHER?#Wert## - Die Falle muss sich auf einem sicheren Feld befinden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: alle Felder. Wert 1 heißt: nur sichere Felder.
  • SICHER!#Wert## - Die Falle muss sich auf einem unsicheren Feld befinden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: alle Felder. Wert 1 heißt: nur unsichere Felder.

Prüfung auf ausgegebene Texte / Items
  • TEXTANZAHL?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in TEXTANZAHL die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein.
  • ITEMTEXTANZAHL?#Wert## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in ITEMTEXTANZAHL die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein.

Prüfung auf die Zähler des Spielers
  • SWERT?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in SWERT die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein. Wert x:y heißt: die genannten Bedingungen sind erfüllt, wenn die Zahl größer gleich x und kleiner gleich y ist.
  • SWERT!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in SWERT nicht die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl darf nicht x sein. Wert x+ heißt: die Zahl darf nicht x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl darf nicht x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl muss x sein. Wert x:y heißt: die genannten Bedingungen sind erfüllt, wenn die Zahl kleiner als x und größer als y ist.
  • SWERT kann von einer Zahl gefolgt sein, um einen anderen Spielerwert anzusprechen. So behandelt beispielsweise der Befehl SWERT2? den zweiten Spielerwert. Das Maximum ist 9.

Prüfung auf die Zähler der Falle
  • WERT?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in WERT die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein. Wert x:y heißt: die genannten Bedingungen sind erfüllt, wenn die Zahl größer gleich x und kleiner gleich y ist.
  • WERT!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in WERT nicht die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl darf nicht x sein. Wert x+ heißt: die Zahl darf nicht x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl darf nicht x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl muss x sein. Wert x:y heißt: die genannten Bedingungen sind erfüllt, wenn die Zahl kleiner als x und größer als y ist.
  • WERT und AWERT benutzen den gleichen Zähler.
  • WERT kann von einer Zahl gefolgt sein, um einen anderen Spielerwert anzusprechen. So behandelt beispielsweise der Befehl SWERT2? den zweiten Spielerwert. Das Maximum ist 3.

Prüfung auf das Verhältnis von Zahlen zueinander
  • VERGLEICH?#Wert## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die Prüfung des Vergleichs positiv ausfällt.
  • VERGLEICH!#Wert## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die Prüfung des Vergleichs negativ ausfällt.
  • Für x und y können WERT, WERT2 und WERT3 sowie SWERT, SWERT2, ..., SWERT9 benutzt werden, aber auch Zahlen direkt verwendet werden.
  • Folgende Operationen können durchgeführt werden:
    • Rechnungen: + (addieren), - (subtrahieren), * (multiplizieren), / (dividieren), ^ (potenzieren)
    • Bedingungen: & (und), | (oder), , ^ (xoder); > (größer), >= (größer gleich), = (gleich), <= (kleiner gleich), < (kleiner)
  • Beispiel: (WERT + SWERT2 * 25 > WERT2) & (SWERT9^2 < 16)

Prüfung auf gesetzte Ziele
  • ZIEL?#UserID:Zielname## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn ein bestimmtes Ziel in der Unterkunft von User-ID gesetzt ist.
  • ZIEL!#UserID:Zielname## - Die Falle löst keine Aktionen aus, wenn ein bestimmtes Ziel in der Unterkunft von User-ID gesetzt ist.
    Ziele können mit Blättern der Geschichten gesetzt / gelöscht werden. Zahlziele können nicht verwendet werden.

Prüfung, ob mehrere Bedingungen erfüllt sind
  • ODER#Wert## - Erlaubt das Verknüpfen von Bedingungen, die erfüllt sein müssen. Voreinstellung: 0 (Null).
    • Markierungsblock = alle Bedingungen mit der gleichen Markierungszahl.
    • Wert 0 / kein Wert heißt: alle unmarkierten Bedingungen und jeder Markierungsblock.
    • Wert 1 heißt: eine unmarkierte Bedingung oder ein beliebiger Markierungsblock.
    • Wert 2 heißt: eine unmarkierte Bedingung und ein beliebiger Markierungsblock.
    • Wert 3 heißt: alle unmarkierten Bedingungen und ein beliebiger Markierungsblock.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:46

Alternatives Verhalten der Eventfallen
  • Wenn die Bedingungen, die zum Auslösen der Falle führen, nicht erfüllt sind, können alternative Texte und Befehle angegeben werden.

Textausgabe
  • ATEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
  • APRETEXT#Text## - Gibt Text nicht-kursiv vor Feldtexten aus dem Textbereich aus und wird von diesen mit Leerzeichen getrennt.
    • Der Händler sagt: Meine Preise sind die besten.
    ATEXTRADIUS und APRETEXT schließen sich gegenseitig aus.

Itemausgabe
  • ADROP#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld. Wert 2 heißt: Zufällig auf der Oberfläche ablegen. Wert 3 heißt: Zufällig auf der Oberfläche vergraben. Wert 4 heißt: Einem zufälligen, lebendigen NPC auf der Oberfläche geben.
  • ADROPRADIUS#Wert## - Schränkt den Felderbereich ein, in dem ADROP wirkt. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Beschränkung. Maximaler Wert: 20.
  • ADROPTEXT#Text## - Text, der auf den Zielfeldern ausgegeben wird, wenn der Wert von ADROP größer Null (0) ist.
  • AKOPIE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Einmalige Entnahme aus dem Eventfallenbehältnis. Wert 1+ heißt: Items werden aus dem Eventfallenbehältnis kopiert. Maximaler Wert: 20.
  • AHALTBARKEIT#Wert## - Bestimmt die Haltbarkeit eines ausgespuckten Event-Items (in Sekunden). Vor- und maximale Einstellung: aktuelle Haltbarkeit des (kopierten) Items. Tipp: 25h sind 90.000 Sekunden.

Zeitsperren
  • AZEITMIN#Wert## - Die untere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 300.
  • AZEITMAX#Wert## - Die obere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 600.

Veränderung des Zählers
  • AWERT#Zahl#Zeichen## - Ein Wert, mit dem man verschiedene Zähloperationen ausführen kann. Voreinstellung von Zahl: 0 (Null). Die Zahl kann positiv oder negativ sein. Zeichen + heißt: die Zahl wird zu AWERT addiert. Zeichen - heißt: die Zahl wird von AWERT subtrahiert. Weglassen/Leerzeichen heißt: AWERT wird auf die Zahl gesetzt.
  • AWERT#a:b#Zeichen## - Ein Wertebereich für Zufallszahlen. a und b sind jeweils positive/negative Zahlen. Eine Zufallszahl wird im Bereich von a bis b bestimmt. Funktioniert danach wie mit Zahl.
    WERT und AWERT benutzen den gleichen Zähler.

Versetzung der Falle
  • ASPRUNG#Wert## - Gibt an, ob sich die Falle nach der Ausgabe eines Alternativtextes versetzen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Versetzung. Die Versetzung erfolgt nur, wenn davor KEIN Item ausgespuckt wurde.
  • AITEMSPRUNG#Wert## - Gibt an, ob sich die Falle nach der Ausgabe eines Alternativitems versetzen soll.Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Versetzung. Die Versetzung erfolgt nur, wenn davor ein Item ausgespuckt wurde.
  • Wenn die Falle versetzt wird, kann sie auf dem Zielfeld tot oder lebendig ankommen:
  • ARESPAWN#Wert## - Wert 0 (Null): das NPC bleibt lebendig. Wert 1: das NPC muss von der Engine respawnt werden, Alternativlandetexte werden nicht ausgegeben.
  • Im Folgenden sind die Befehle und Texte für ASPRUNG und AITEMSPRUNG zusammengefasst.
  • Natürlich gelten für ASPRUNG alle Befehle und Texte ohne ITEM im Namen, für AITEMSPRUNG jene mit.
  • Texte und Befehle für A(ITEM)SPRUNG
    • A(ITEM)SPRUNGTEXT#Text## - Feldtext, kommt beim Verschwinden vom Feld nach dem davor ausgegebenen Feldtext.
    • A(ITEM)HALTETEXT#Text## - Text, der ausgegeben wird, wenn die Falle kein gültiges Sprungzielfeld findet.
    • A(ITEM)LANDETEXT#Text## - Feldtext, kommt bei der Ankunft auf dem neuen Feld.
    • A(ITEM)LANDETEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte nach Landung ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null bedeutet: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
  • Zielorte für A(ITEM)SPRUNG
    • ASPIELER(ITEM)SPRUNG#Wert## - Die Falle springt zu einem zufälligen Spieler an der Oberfläche. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Sprung zu zufälligem Spieler. Ist ASPIELER(ITEM)SPRUNG gesetzt, werden andere Zielort-Bedingungen ignoriert.
    • A(ITEM)SPRUNGRADIUS#Wert## - Radius, in dem sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 20 (ein Quadrat von 41x41 Feldern). Wert 200: sollte für 95% der Oberfläche reichen.
    • A(ITEM)SPRUNGBEREICH#x:y## - Die Koordinaten eines Feldes, auf das sich die Falle versetzen soll.
    • A(ITEM)SPRUNGBEREICH#x1:y1,x2:y2## - Rechteck, in dem sich die Falle versetzen soll. x1:y1 ist die obere linke Ecke. x2:y2 ist die untere rechte Ecke.
      Befindet sich die Falle nicht im A(ITEM)SPRUNGBEREICH, führt der nächste A(ITEM)SPRUNG dorthin.
    • A(ITEM)SPRUNGZIEL#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen Text im Namen tragen.
    • A(ITEM)SPRUNGVERBOT#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen NICHT Text im Namen tragen.
      Empfehlung: beide Bereiche sollten nicht zu viele Felder umfassen.
    • A(ITEM)SPRUNGVEKTOR#a:b## - Richtung, in die sich die Falle bewegen soll. Wert a heißt: Bewegung um a Felder nach rechts. Wert -a heißt: Bewegung um a Felder nach links. Wert b heißt: Bewegung um b Felder nach unten. Wert -b heißt: Bewegung um b Felder nach oben.

Löschung der Falle
  • AKILL#Wert## - Löscht die Falle, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Löschung. Wert 1 heißt: Löschung der Falle.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:47

Beispiele für die Befehle der Eventfallen

Textausgabe
  • TEXTRADIUSShow

    Code: Alles auswählen

    Ein Feuerwerkskörper explodiert hoch in der Luft, der diesen Ort in einen Regen aus bunten Funken hüllt.##
    ###
    TEXTRADIUS#2##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf allen Feldern im 5x5-Kartenausschnitt (Radius 2):
      • Ein Feuerwerkskörper explodiert hoch in der Luft, der diesen Ort in einen Regen aus bunten Funken hüllt.
    PRETEXTShow

    Code: Alles auswählen

    Kauft meine Waren, sie sind von hervorragender Qualität!##
    ###
    PRETEXT#Der Händler sagt:##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Der Händler sagt: Kauft meine Waren, sie sind von hervorragender Qualität!
    GLOBALShow

    Code: Alles auswählen

    Eine Rakete steigt hoch.##
    ###
    GLOBAL#Eine wunderschöne Feuerwerksrakete explodiert über dieser Welt.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Eine Rakete steigt hoch.
    • Worldsay mit mattgelbem Hintergrund:
      • Eine wunderschöne Feuerwerksrakete explodiert über dieser Welt.
Itemausgabe
  • DROP=0Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#0##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält ein Event-Item namens Eiswürfel ins Inventar.
    DROP=1Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] fällt zu Boden.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#1##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel fällt zu Boden.
    • Auf dem Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel abgelegt.
    DROP=1 mit DROPRADIUS und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] wird in die Luft geschleudert.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#1##
    DROPRADIUS#2##
    DROPTEXT#Ein [[Ziel]] landet auf diesem Feld.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel wird in die Luft geschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld im 5x5-Kartenausschnitt (Radius 2):
      • Ein Eiswürfel landet auf diesem Feld.
    • Auf dem zufälligen Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel abgelegt.
    DROP=2 und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] wird davongeschleudert.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#2##
    DROPTEXT#Ein [[Ziel]] landet auf diesem Feld.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel wird davongeschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • Ein Eiswürfel landet auf diesem Feld.
    • Auf dem zufälligen Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel abgelegt.
    DROP=3 und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] wird weggeschleudert.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#3##
    DROPTEXT#Ein [[Ziel]] schlägt in der Erde ein.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel wird weggeschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • Ein Eiswürfel landet auf diesem Feld.
    • Auf dem zufälligen Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel vergraben.
    DROP=4 und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) feuert einen [[Ziel]] auf ein NPC ab.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#4##
    DROPTEXT#((Anwender)) wird von einem [[Ziel]] getroffen.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender feuert einen Eiswürfel auf ein NPC ab.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • NPC-Name wird von einem Eiswürfel getroffen.
    • NPC-Name erhält ein Event-Item namens Eiswürfel.
  • KOPIE=1Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#1##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält eine exakte Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.
    KOPIE=2 bis 20Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.
    Hinweis hat geschrieben:x kann im Folgenden alle Werte von 2 bis 20 bedeuten.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt x [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#x##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt x Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält x exakte Kopien des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt fünf [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#5##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt fünf Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält fünf exakte Kopien des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.
    KOPIE=0Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#0##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält keine Kopie des Eiswürfels, sondern jenen aus dem Eventfallenbehältnis.
  • HALTBARKEITShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.
    Hinweis hat geschrieben:x bedeutet im Folgenden die Haltbarkeit des Event-Items in Sekunden.
    Ist x höher als die Haltbarkeit des Vorlagen-Event-Items im Eventfallenbehältnis, wird die Haltbarkeit der Vorlage genommen.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    HALTBARKEIT#x##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält eine Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar, die maximal x Sekunden hält.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    HALTBARKEIT#300##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält eine Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar, die bis zu 300 Sekunden hält.
  • FALLE=0Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt eine Eventkiste (Aufstellitem für Eventfallen) namens Eventkiste: Dunbrapflanze.

    Code: Alles auswählen

    Eine Kiste mit Dunbrapflanzensamen fällt zu Boden.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###

    Code: Alles auswählen

    Eine Kiste mit Dunbrapflanzensamen fällt zu Boden.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###
    FALLE#0##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Eine Kiste mit Dunbrapflanzensamen fällt zu Boden.
    • Auf dem Feld wird ein Event-Item namens Eventkiste: Dunbrapflanze abgelegt.
    FALLE=1 undShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt eine Eventkiste (Aufstellitem für Eventfallen) namens Eventkiste: Dunbrapflanze.

    Code: Alles auswählen

    Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###
    FALLE#1##
    DROP#1##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.
    • Auf dem Feld wird eine Eventfalle namens Dunbrapflanze aufgestellt.
    FALLE=1 undShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt eine Eventkiste (Aufstellitem für Eventfallen) namens Eventkiste: Dunbrapflanze.

    Code: Alles auswählen

    Ein Dunbrapflanzensamen wird davongeschleudert.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###
    FALLE#1##
    DROP#1##
    DROPTEXT#Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Dunbrapflanzensamen wird davongeschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.
    • Auf dem zufälligen Feld wird eine Eventfalle namens Dunbrapflanze aufgestellt.
Links
  • LINKShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    LINK#Um einen Eiswürfel bitten
    Ergebnis hat geschrieben:
    • An der Falle wird ein Link mit folgender Beschriftung angezeigt:
      • Um einen Eiswürfel bitten##
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld, wenn der Link angeklickt wird:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält dabei eine exakte Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.






Noch lang nicht fertig, aber ein erster Anfang, um die Formatierungen und sowas hinzukriegen. Am besten erst richtig angucken, wenn ichs ankündige.

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sgr011566
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:42

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:46

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:46

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:46

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:47

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:49

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:49

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:50

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:50

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:50

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