Handbuch zu Event-Items

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sgr011566
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 31. Mai 2015, 17:20

Unterpunkte im Admin-Menü

Event-Item erstellen
  • Vorlagen
    Dieser Unterpunkt ermöglicht das Kopieren von Event-Items.
    Zunächst finden sich alle Event-Items aus dem eigenen Inventar.
    Anschließend sind alle Event-Items aus dem Eventfallenbehältnis zu finden.
    Als letzter Punkt sind alle aufgestellten Eventfallen aufgeführt.
  • Import
    Hiermit lassen sich Event-Items, die mithilfe der Exportfunktion kopiert wurden, direkt einfügen.
    Es müssen dann nur noch Verteilmodus und Haltbarkeit eingestellt werden.
  • Verteilmodus
    Dieser Unterpunkt ermöglicht das Verteilen von Event-Items.
    Folgende Möglichkeiten stehen dafür zur Wahl:
    • Zufällig oberirdisch und/oder in Dungeons verteilen
      Die gewählte Anzahl an Items wird auf zufälligen Feldern abgelegt.
    • Auf aktive Unterkünfte verteilen
      Legt Items in Unterkünfte, deren Besitzer online ist.
      Es wird maximal ein Item pro Unterkunft abgelegt.
    • Zufällig an der Oberfläche vergraben
      Die gewählte Anzahl an Items wird auf oberirdischen Feldern vergraben.
    • Jedem Spieler ins Inventar legen
      Jedem Spieler wird ein Item ins Inventar gelegt.
    • Auf (ober-/unterirdische) NPCs verteilen
      Die gewählte Anzahl an Items wird auf zufällige NPCs verteilt.
    • Eventfallenbehältnis
      Die gewählte Anzahl an Items wird ins Eventfallenbehältnis gelegt.
    • Ins Inventar des Erstellers
      Die gewählte Anzahl an Items wird ins Inventar des Erstellers gelegt.
  • Alle existierenden Exemplare bearbeiten
    Hiermit lassen sich alle existierenden, gleichnamigen Event-Items anhand der Vorlage updaten.
    Auf diese Weise können Fehler in den Texten oder im Code schnell und flächendeckend behoben werden.
    Hinweis: bei bereits begonnenen Schatzkarten werden die Änderungen erst beim Erreichen des nächsten Ziels wirksam.
  • Export
    Hiermit lassen sich Event-Items in ihrer Gesamtheit kopieren, um sie abzuspeichern oder im Forum zu posten.
    Beim Import müssen dann nur noch Verteilmodus und Haltbarkeit eingestellt werden.
  • Eventfallenbehältnis
    Hierbei handelt es sich um ein NPC, dem Event-Items zugewiesen werden können.
    Event-Items können über Eventfallen oder andere Event-Items von dort entnommen oder kopiert werden.

Event-Item vernichten
  • Welche Event-Items aus deinem Inventar willst du vernichten?
    Hier werden alle Event-Items im eigenen Inventar angezeigt und können gelöscht werden.
    Die Items sind nach Haltbarkeit gruppiert. Sie werden alphabetisch und nach Haltbarkeit sortiert.
  • Welche Event-Items aus dem Eventfallenbehältnis willst du vernichten?
    Hier werden alle Event-Items im Eventfallenbehältnis angezeigt und können gelöscht werden.
    Die Items sind nach Haltbarkeit gruppiert. Sie werden alphabetisch und nach Haltbarkeit sortiert.
  • Welche Event-Fallen willst du vernichten?
    Hier werden alle aufgestellten Eventfallen der gesamten Welt angezeigt und können gelöscht werden.
    Die Fallen werden alphabetisch und nach Haltbarkeit sortiert.

Überblick über alle Event-Items
  • Alle Event-Items ohne Haustiere
    Diese Liste ist alphabetisch sortiert und gruppiert sich in folgende Kategorien:
    • Spieler: alle Items in Inventaren von Spielern.
    • Bank: alle Items in Bankfächern von Spielern.
    • (UK-)Feld: alle Items auf (UK-)Feldern.
    • NPCs: alle Items bei NPCs.
    • Eventfallenbehältnis: alle Items im Eventfallenbehältnis.
    • Sonstiges: vergrabene, angeklebte, verpackte Items; Items in Markthalle, Auktionshalle, Zentrallager, ...
  • Alle Eventfallen
    Diese Liste ist alphabetisch und nach Haltbarkeit sortiert und zeigt alle aufgestellten Eventfallen an.
  • Alle Event-Haustiere
    Diese Liste ist alphabetisch und nach Haltbarkeit sortiert und zeigt alle existierenden Event-Haustiere an.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 29. Apr 2017, 16:15, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 31. Mai 2015, 17:20

Befehle und Texte in Event-Items (ohne Fallen)

Allgemein gültige Befehle
  • ((Anwender)) - Bindet den Namen des Spielers, der ein Event-Item anwendet, in Fettdruck im Text ein.
  • ((Anwender_)) - Bindet den Namen des Spielers, der ein Event-Item anwendet, im Text ein.
  • ((weiblich::männlich)) - Unterscheidet zwischen Texten für weibliche und männliche/neutrale Spieler.
  • [[Ziel]] - Bindet den Namen des Zielspielers/ZielNPCs, der ausgewählt wird, in Fettdruck im Text ein.
  • [[Ziel_]] - Bindet den Namen des Zielspielers/ZielNPCs, der ausgewählt wird, im Text ein.
  • [[weiblich::männlich]] - Unterscheidet zwischen Texten für weibliche und männliche/neutrale Zielspieler.
  • [[Item]] - Bindet den Namen des gedroppten Items in Fettdruck im Text ein.
  • [[Item_]] - Bindet den Namen des gedroppten Items im Text ein.
  • [[x]] - Bindet im Text eine Zufallszahl zwischen 2 und x ein, maximal 999.
  • ((Wert)) - Bindet den SWERT des Spielers in Fettdruck im Text ein.
  • ((Wert_)) - Bindet den SWERT des Spielers im Text ein.
  • ((Punkte)) - Bindet den SWERT des Spielers gefolgt von 'Punkt/Punkte' in Fettdruck im Text ein.
  • ((Punkte_)) - Bindet den SWERT des Spielers gefolgt von 'Punkt/Punkte' im Text ein.

Struktur von Texten
  • Text##
    Text wird mit einer Häufigkeit von 1 ausgegeben.
  • Text#x##
    Text wird mit einer Häufigkeit von x ausgegeben.
    (In speziell angegebenen Fällen ist x eine Bedingung und die Häufigkeit 1.)
  • Häufigkeit:
    Jeder Text wird x-mal in die Auswahl gemischt, danach ein zufälliger Text ausgewählt.
  • Globaltext#G##
    • Text wird mit einer Häufigkeit von 1:100 als WS nach dem gewählten Text ausgegeben.
    • Eine Verknüpfung mit einem bestimmten Text ist nicht möglich.
    • Globaltexte sind nur bei bestimmten Items möglich, siehe beim jeweiligen Eintrag.

Struktur von Texten mit Item-Drop (I)
  • Text#x#Event-Item-Name##
    • Item wird mit einer Häufigkeit von x ausgegeben.
    • Verteilung von Items ist nur bei bestimmten Items möglich, siehe beim jeweiligen Eintrag.
    • Items werden immer von einem Original im Eventfallenbehältnis kopiert.
    • Items werden direkt ins Inventar der Person gelegt.
  • Text#x#Event-Item-Name#s##
    • Item wird mit einer Häufigkeit von x und einer Haltbarkeit von s Sekunden ausgegeben.
    • Wird keine Haltbarkeit angegeben, wird jene des kopierten Items genommen.
    • Tipp: 90.000 Sekunden sind 25 Stunden.
  • Text#x#Event-Item-Name#-s##
    • Item wird mit einer Häufigkeit von x und einer Haltbarkeit von s Sekunden ausgegeben.
    • Alle ausgegebenen Items mit einer negativen Haltbarkeit werden in einem bestimmten Zeitraum gruppiert.
    • Dieser Zeitraum beträgt entweder 5 Minuten oder 5% von s (jeweils der höhere Wert).

Platzhalter und Markierungen bei Itemdrop
  • Platzhalter im Item-Namen
    • Der Item-Name für Itemdrop kann ein oder mehrere Platzhalter in Form von % enthalten.
    • Dadurch ist es möglich, eines von mehreren Items ähnlichen Namens aus dem Eventfallenbehältnis zu droppen.
    • Text#x#%-Namensteil##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das beliebiger Text-Namensteil heißt.
    • Text#x#Namensteil-%##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das Namensteil-beliebiger Text heißt.
    • Text#x#Namensteil1-%-Namensteil2##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das Namensteil1-beliebiger Text-Namensteil2 heißt.
    • Beispiel:

      Code: Alles auswählen

      Als ((Anwender)) ein NPC tötet, fällt [[Ziel]] zu Boden.#1#%osterei##
      Im Eventfallenbehältnis befinden sich: Smaragdosterei, Rubin-Osterei und Saphir-Ei.
      Der Spieler erhält also ein Smaragdosterei oder ein Rubin-Osterei, nicht aber ein Saphir-Ei.
  • Markierungen im Itemnamen
    • Der Item-Name für Itemdrop kann Markierungen in Form von ((Text)) enthalten.
    • Dadurch ist es möglich, mehrere Items zu markieren und zu einer Gruppe zusammenzufassen.
    • Text#x#((Nest))Item-Name##: es wird ein zufälliges Item aus dem Eventfallenbehältnis ausgegeben, das ((Nest))Item-Name heißt.
    • Das entsprechende Item heißt danach nur noch Item-Name.
    • Beispiel:

      Code: Alles auswählen

      Als ((Anwender)) ein NPC tötet, fällt [[Ziel]] zu Boden.#1#((Nest))%ei##
      Im Eventfallenbehältnis befinden sich: ((Nest))Smaragdosterei, Rubin-Osterei und Saphir-Ei.
      Der Spieler erhält also ein Smaragdosterei oder ein Saphir-Ei, nicht aber ein Rubin-Osterei.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 12. Okt 2018, 20:33, insgesamt 15-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 31. Mai 2015, 17:21

Beschreibung der einzelnen Event-Items


sonstiges Item
  • Einfach nur ein sonstiges Item. Kann nichts, sieht aber toll aus.

Angriffswaffe / Verteidigungswaffe
  • Eine Waffe der Stärke 1. Schwach, sieht aber toll aus.

Haustier
  • Ein sonstiges Item, das gefüttert werden kann. Sieht auch toll aus.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 8. Mär 2017, 19:00, insgesamt 52-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 31. Mai 2015, 17:21

Heilitem (1x,I,G)
  • Heilt den Spieler um 25% seiner Lebenspunkte.
  • Einmalig anwendbar. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist aktiviert.
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##

Zettelchen (1x,I,G)
  • Zeigt eine von mehreren möglichen, privaten Nachrichten im Item-Frame an.
  • Einmalig anwendbar. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist aktiviert.
  • Jede private Nachricht kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##
Zuletzt geändert von sgr011566 am 8. Mär 2017, 19:03, insgesamt 42-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 31. Mai 2015, 17:21

Halsschmuck (∞,I,G)
  • Erzeugt beim Töten/Schlagen/Verjagen eines NPCs zu 25% einen Feldtext.
  • Unbegrenzt nutzbar. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist aktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Todestext1##
    	Todestext2##
    	###
    	Schlagtext1##
    	Schlagtext2##
    	###
    	Verjagtext1##
    	Verjagtext2##
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##
  • Texte müssen nicht für jede Aktion festgelegt werden, dann wird der Bereich vor/zwischen/nach ### freigelassen.
  • Es gibt die Möglichkeit, spezielle Feldtexte und Reaktionen bei bestimmten NPCs festzulegen und den SWERT (siehe Eventfallen) zu manipulieren.
  • Es gibt die Möglichkeit, spezielle Feldtexte für das Erreichen von bestimmten SWERTen festzulegen.

Feldtexte für bestimmte NPCs (I):
  • Allgemeine Hinweise:
    • Alle speziellen Feldtexte haben die Häufigkeit 1. Möchte man mehrere spezielle Feldtexte mit unterschiedlicher Gewichtung machen, muss man die entsprechenden Zeilen mehrmals einfügen.
    • Normale Feldtexte (Feldtext beim getroffenen NPC#Häufigkeit##) gelten NICHT für NPCs, die spezielle Feldtexte erhalten.
    • Die Anschlagswahrscheinlichkeit für spezielle Feldtexte liegt bei 100%.
    • Der Halsschmuck wird gelöscht, wenn er einen speziellen Feldtext ausgibt (siehe 'Behalten -> 1' für eine Alternative).
    • Spezielle Feldtexte ermöglichen Itemdrop.
  • Mögliche Strukturen der einzelnen Texte (etwaiger #Itemdrop(#s)## ersetzt ##):

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl:Behalten##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl:Behalten:SWERT##
  • Name kann folgende Formen annehmen:
    • Text - Text in Form eines NPC-Namens(teils). Der spezielle Feldtext wird nur bei NPCs ausgegeben, die diesen Text im Namen tragen. Der Text wird casesensitiv geprüft, es ist also auf Groß- und Kleinschreibung zu achten (#pHASEnwesensindscheiße).
    • SPEZIAL - Feldtexte mit dieser Markierung werden bei allen NPCs, die auch einen speziellen Feldtext erhalten, ausgegeben.
    • REST - Feldtexte mit dieser Markierung werden bei allen anderen außer den NPCs mit speziellen Feldtexten ausgegeben.
  • Zahl kann folgende Formen annehmen:
    • Angriffsstärke - Zahl in Form der Angriffsstärke des NPCs. Gibt an, ab welcher Angriffsstärke der spezielle Feldtext ausgegeben wird (Strativar:11 würde also nur ausgewachsene, nicht aber junge Strativare betreffen). Schließt Invasions-NPCs aus.
    • 0 (Null) - Zahl in Form der Angriffsstärke Null. Gilt für alle NPCs einschließlich Invasions-NPCs. Standardeinstellung.
  • Behalten kann folgende Formen annehmen:
    • (Leerzeichen) - Löscht den Halsschmuck nach der Ausgabe eines speziellen Feldtextes. Standardeinstellung.
    • 1 - Erlaubt, den Halsschmuck nach der Ausgabe eines speziellen Feldtextes zu behalten.
  • SWERT kann folgende Formen annehmen:
    • Zahl - Zahl in Form der Veränderung des SWERTes. Die Zahl kann positiv oder negativ sein. Der SWERT kann nicht unter 0 (Null) fallen.

Feldtexte bei Erreichen eines SWERTes (I):
  • Allgemeine Hinweise:
    • Diese Feldtexte kommen zur Anwendung, wenn man bestimmte SWERTe erreicht und ersetzen dabei den speziellen Feldtext.
    • Diese Feldtexte ermöglichen Itemdrop.
  • Mögliche Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Todestext1##
    	Todestext2##
    	TodZIELWERTtext1##
    	TodZIELWERTtext2##
    	###
    	Schlagtext1##
    	Schlagtext2##
    	SchlagZIELWERTtext1##
    	SchlagZIELWERTtext2##
    	###
    	Verjagtext1##
    	Verjagtext2##
    	VerjagZIELWERTtext1##
    	VerjagZIELWERTtext2##
    	###
    	AllgemeinZIELWERTtext1##
    	AllgemeinZIELWERTtext2##
  • Mögliche Strukturen der einzelnen Texte (etwaiger #Itemdrop(#s)## ersetzt ##):

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT##
    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT:Zahl##
    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT:Zahl:neuer SWERT##
    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT:Zahl:neuer SWERT:Löschen##
  • Der Text ZIELWERT markiert diese speziellen Feldtexte.
  • Die Zahl Zahl gibt an, welcher SWERT erreicht oder überschritten werden muss, um diesen Feldtext auszulösen.
  • Eine Zahl in neuer SWERT gibt an, auf welchen Wert der SWERT nach diesem Feldtext gesetzt werden soll.
  • Ein Leerzeichen in neuer SWERT erlaubt, dass der SWERT beibehalten wird.
  • Die Zahl 1 in Löschen erlaubt, den Halsschmuck zu vernichten. Standardeinstellung: weglassen.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 19. Mär 2019, 15:01, insgesamt 24-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 31. Mai 2015, 18:40

NPC-Wurfitem (1x,I,G) | NPC-Dauerwurfitem (∞,I,G)
  • Erzeugt einen Feldtext bei Anwendung auf ein NPC.
  • NPC-Wurfitem: Einmalig anwendbar. Keine Standzeit.
  • NPC-Dauerwurfitem: Unbegrenzt anwendbar. 10s Standzeit.
  • Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist aktiviert.
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##
  • Es gibt die Möglichkeit, spezielle Feldtexte und Reaktionen bei bestimmten NPCs oder Eventfallen festzulegen und WERT sowie SWERT (siehe Eventfallen) zu manipulieren.
  • Es gibt die Möglichkeit, spezielle Feldtexte für das Erreichen von bestimmten SWERTen festzulegen.

Struktur spezieller Feldtexte (I):
  • Allgemeine Hinweise:
    • Alle speziellen Feldtexte haben die Häufigkeit 1. Möchte man mehrere spezielle Feldtexte mit unterschiedlicher Gewichtung machen, muss man die entsprechenden Zeilen mehrmals einfügen.
    • Normale Feldtexte (Feldtext beim getroffenen NPC#Häufigkeit##) gelten NICHT für NPCs, die spezielle Feldtexte erhalten.
    • Das Dauerwurfitem wird gelöscht, wenn es einen speziellen Feldtext ausgibt (siehe 'Behalten -> 1' für eine Alternative).
    • Spezielle Feldtexte ermöglichen Itemdrop.
  • Mögliche Strukturen der einzelnen Texte (etwaiger #Itemdrop(#s)## ersetzt ##):

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl:Kill##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl:Kill:Behalten##
    	Feldtext beim getroffenen NPC#Name:Zahl:Kill:Behalten:SWERT##
  • Name kann folgende Formen annehmen:
    • Text - Text in Form eines NPC-/Eventfallen-Namens(teils). Der spezielle Feldtext wird nur bei NPCs/Eventfallen ausgegeben, die diesen Text im Namen tragen. Der Text wird casesensitiv geprüft, es ist also auf Groß- und Kleinschreibung zu achten (#pHASEnwesensindscheiße).
    • SPEZIAL - Feldtexte mit dieser Markierung werden bei allen NPCs/Eventfallen, die auch einen speziellen Feldtext erhalten, ausgegeben.
    • REST - Feldtexte mit dieser Markierung werden bei allen anderen außer den NPCs/Eventfallen mit speziellen Feldtexten ausgegeben.
  • Zahl kann folgende Formen annehmen:
    • WERT (Eventfallen) - Zahl in Form des WERTes der Eventfalle. Gibt an, ab welchem minimalen WERT der spezielle Feldtext ausgegeben wird.
    • Angriffsstärke (NPCs) - Zahl in Form der Angriffsstärke des NPCs. Gibt an, ab welcher Angriffsstärke der spezielle Feldtext ausgegeben wird (Strativar:11 würde also nur ausgewachsene, nicht aber junge Strativare betreffen). Schließt Invasions-NPCs aus.
    • 0 (Null) - Zahl in Form der Angriffsstärke Null. Gilt für alle NPCs einschließlich Invasions-NPCs. Standardeinstellung.
  • Kill kann für NPCs folgende Formen annehmen:
    • (Leerzeichen) - Erlaubt, getroffene NPCs beim speziellen Feldtext lebendig zu lassen. Standardeinstellung.
    • K - Erlaubt, das getroffene NPC beim speziellen Feldtext auf tot zu setzen (funktioniert also wie schrumpfen). Gilt nur für normale NPCs, nicht für Unique-/Gruppen-/(Super-)Resistenz-NPCs. In diesem Fall wird ein anderer, gültiger, Feldtext ausgegeben, falls existent. Falls nicht, kommt kein Text.
  • Kill kann für Eventfallen folgende Formen annehmen:
    • (Leerzeichen) - Erlaubt, getroffene NPCs beim speziellen Feldtext lebendig zu lassen. Standardeinstellung.
    • K - Erlaubt, die getroffene Eventfalle beim speziellen Feldtext zu löschen (funktioniert also wie KILL).
    • +Zahl - Erlaubt, den WERT der getroffenen Eventfalle beim speziellen Feldtext um Zahl zu erhöhen.
    • -Zahl - Erlaubt, den WERT der getroffenen Eventfalle beim speziellen Feldtext um Zahl zu vermindern.
    • =Zahl - Erlaubt, den WERT der getroffenen Eventfalle beim speziellen Feldtext auf Zahl zu setzen.

  • Behalten kann folgende Formen annehmen:
    • (Leerzeichen) - Löscht das Wurfitems nach der Ausgabe eines speziellen Feldtextes.
    • 1 - Erlaubt, das Wurfitems nach der Ausgabe eines speziellen Feldtextes zu behalten.
  • SWERT kann folgende Formen annehmen:
    • Zahl - Zahl in Form der Veränderung des SWERTes. Die Zahl kann positiv oder negativ sein. Der SWERT kann nicht unter 0 (Null) fallen.

Feldtexte bei Erreichen eines SWERTes (I):
  • Allgemeine Hinweise:
    • Diese Feldtexte kommen zur Anwendung, wenn man bestimmte SWERTe erreicht und ersetzen dabei den speziellen Feldtext.
    • Diese Feldtexte ermöglichen Itemdrop.
  • Mögliche Strukturen der einzelnen Texte (etwaiger #Itemdrop(#s)## ersetzt ##):

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT##
    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT:Zahl##
    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT:Zahl:neuer SWERT##
    	Feldtext bei Erreichen eines bestimmten SWERTes#ZIELWERT:Zahl:neuer SWERT:Löschen##
  • Der Text ZIELWERT markiert diese speziellen Feldtexte.
  • Die Zahl Zahl gibt an, welcher SWERT erreicht oder überschritten werden muss, um diesen Feldtext auszulösen.
  • Eine Zahl in neuer SWERT gibt an, auf welchen Wert der SWERT nach diesem Feldtext gesetzt werden soll.
  • Ein Leerzeichen in neuer SWERT erlaubt, dass der SWERT beibehalten wird.
  • Die Zahl 1 in Löschen erlaubt, das Wurfitem zu vernichten. Standardeinstellung: weglassen.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 29. Apr 2017, 16:03, insgesamt 19-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 1. Jun 2015, 18:16

Dekoitem (∞,I)
  • Erzeugt bei Anwendung einen Feldtext, kann mit Fischkleber in der UK befestigt werden.
  • Unbegrenzt anwendbar, 10s Standzeit. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist deaktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext1##
    	Feldtext2##
    	###
    	Unterkunftstext1##
    	Unterkunftstext2##
    	###
    	Linkbezeichnung
  • Jede Textzeile (außer Linkbezeichnung) kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##
  • Werden die Unterkunftstexte weggelassen, werden im angeklebten Zustand die Feldtexte benutzt.
  • Die Linkbezeichnung gibt an, welcher Link in der Unterkunft zum Aktivieren angezeigt wird.
  • Lässt man die Linkbezeichnung weg, heißt der Link Berühren.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 29. Apr 2017, 16:05, insgesamt 27-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 1. Jun 2015, 18:17

Wurfitem (1x,I,G)
  • Erzeugt einen Feldtext bei Anwendung auf einen Spieler.
  • Erzeugt einen Text im Hauptfenster des Zielspielers.
  • Einmalig anwendbar. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist aktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext1##
    	Feldtext2##
    	###
    	Haupttext1##
    	Haupttext2##
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#x#Item-Name#Haltbarkeit##
  • Die Zahl x für die Häufigkeit definiert im Haupttext auch die Wirkung des Items:
    • x: Das Item erzeugt die entsprechenden Texte.
    • x+: Das Item heilt um 5 Lebenspunkte.
    • x-: Das Item verletzt um 2 Lebenspunkte (Ziel kann nicht unter 10 LP fallen).
    • Bei LP-Veränderung erhält das Ziel unter dem Haupttext eine Info-Zeile.
  • Jedem x-ten Feldtext ist der x-te Haupttext zugeordnet (bitte auf jeweils gleiche Häufigkeit achten).
  • Unterscheidet sich die Anzahl der Feld- und Haupttexte, werden einander zufällige Texte zugeordnet.
  • Items bei Feldtexten landen im Inventar des Anwenders, bei Haupttexten im Inventar des Ziels.

Dauerwurfitem (∞)
  • Erzeugt einen Feldtext bei Anwendung auf einen Spieler.
  • Erzeugt einen Text im Hauptfenster des Zielspielers.
  • Unbegrenzt anwendbar, 10-30s Standzeit. Item-Drop ist deaktiviert. Globaltext ist deaktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext1##
    	Feldtext2##
    	###
    	Haupttext1##
    	Haupttext2##
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#x##
  • Die Zahl x für die Häufigkeit definiert im Haupttext auch die Wirkung des Items:
    • x: Das Item erzeugt die entsprechenden Texte.
    • x+: Das Item heilt um 5 Lebenspunkte.
    • x-: Das Item verletzt um 2 Lebenspunkte (Ziel kann nicht unter 10 LP fallen).
    • Bei LP-Veränderung erhält das Ziel unter dem Haupttext eine Info-Zeile.
  • Jedem x-ten Feldtext ist der x-te Haupttext zugeordnet (bitte auf jeweils gleiche Häufigkeit achten).
  • Unterscheidet sich die Anzahl der Feld- und Haupttexte, werden einander zufällige Texte zugeordnet.
  • Items bei Feldtexten landen im Inventar des Anwenders, bei Haupttexten im Inventar des Ziels.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 29. Apr 2017, 16:07, insgesamt 9-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 1. Jun 2015, 18:17

Postvogel (1x,I)
  • Schickt einen Brief an einen Spieler.
  • Einmalig nutzbar. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist deaktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Starttext1##
    	Starttext2##
    	###
    	Landetext1##
    	Landetext2##
    	###
    	Briefkopf
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit##
  • Jeder Starttext erlaubt Itemdrop wie oben beschrieben, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##
  • Start- und Zieltexte werden einander nicht zugeordnet.
  • Wenn im Briefkopf ((Anwender)) fehlt, wird der Standardbriefkopf verwendet.
  • Unterhalb des Briefes wird die Beschreibung des Postvogels angezeigt.

großer Postvogel (300x,I)
  • Schickt einen Brief an einen Spieler.
  • 300-mal nutzbar. Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist deaktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Starttext1##
    	Starttext2##
    	###
    	Landetext1##
    	Landetext2##
    	###
    	Briefkopf
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit##
  • Jeder Starttext erlaubt Itemdrop wie oben beschrieben, also:
    Text#Häufigkeit#Item-Name#Haltbarkeit##
  • Start- und Zieltexte werden einander nicht zugeordnet.
  • Wenn im Briefkopf ((Anwender)) fehlt, wird der Standardbriefkopf verwendet.
  • Sind die Anwendungen verbraucht, kommt nur noch eine kleine Meldung, dass das Wesen keine Briefe mehr verschicken kann.
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:40

Fontäne (1x,G)
  • Erzeugt einen Feldtext bei Anwendung.
  • Erzeugt einen Umgebungstext im Umkreis von 2 Feldern.
  • Einmalig anwendbar. Item-Drop ist deaktiviert. Globaltext ist aktiviert.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Feldtext1##
    	Feldtext2##
    	###
    	Umgebungstext1##
    	Umgebungstext2##
  • Jede Textzeile kann wie oben beschrieben aufgebaut sein, also:
    Text#Häufigkeit##
  • Jedem x-ten Feldtext ist der x-te Umgebungstext zugeordnet.
  • Unterscheidet sich die Anzahl der Feld- und Umgebungstexte, werden einander zufällige Texte zugeordnet.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 29. Apr 2017, 16:07, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:40

Schatzkarte (I)
  • Ermöglicht dem Spieler eine Schatzsuche nach Art der Schatzkarte von Salthos.
  • Item-Drop ist aktiviert. Globaltext ist deaktiviert.
  • Kann nur unbenutzt (noch nie angewendet) als Vorlage zum Kopieren benutzt werden.
  • Textstruktur:

    Code: Alles auswählen

    	Station#Hinweistext#Zielangabe#Ankunftstext##
    	Station#Hinweistext#Zielangabe#Ankunftstext#Item-Name#Haltbarkeit##

    Code: Alles auswählen

    	Station#Hinweistext#Zielangabe#Ankunftstext##
    	Station#Hinweistext#Zielangabe#Ankunftstext#Item-Name#Haltbarkeit##
    	###
    	Aufbewahrungstext
  • Station - Eine Zahl in der Form x.
    • x bezeichnet die aktuelle Station.
    • x bezeichnet alle Stationen von der letzten + 1 bis x.
    • Bei mehreren gleichen x wird eine zufällige Zeile mit x benutzt.
  • Hinweistext - Ein Hinweistext, der vor den Zielangaben ausgegeben wird.
  • Zielangabe - Die Zielposition in der Form einer Position und/oder Anzeigeart A.
    • X:Y:A steht für eine festgelegte Position und Anzeigeart A.
    • X:Y steht für eine festgelegte Position und die Anzeigeart der vorherigen Station (fehlt diese, ist A=0).
    • A steht für eine zufällige Position auf dem Festland und Anzeigeart A.
    • (Leerzeichen) steht für eine zufällige Position auf dem Festland und die Anzeigeart der vorherigen Station (fehlt diese, ist A=0).
  • A bezeichnet die Anzeigeart und kann die Werte -2 bis 8 annehmen:
    • Wert -2 (Zufall): Zufällige Anzeigeart von 1 bis 8. Bei zufälligen Positionen kann Anzeigeart 5 (kryptisch) nur auf sichere Felder führen.
    • Wert -1 (Zufall): Zufällige Anzeigeart von 1 bis 5. Bei zufälligen Positionen kann Anzeigeart 5 (kryptisch) nur auf sichere Felder führen.
    • Wert 0 (Rätsel): Die Position des Zielorts wird nicht ausgeben, nur der festgelegte Hinweistext.
    • Wert 1 (Position): Die Position des Zielorts wird nach dem Hinweistext in der Form Position X:Zahl Y:Zahl ausgegeben.
    • Wert 2 (Kompass/Richtung): Nach dem Hinweistext wird ein Hinweis auf den Zielort in der Form Ein Kompass führt dich sehr weit/weit/ /nicht weit nach Richtung. ausgegeben.
    • Wert 3 (Entfernung): Nach dem Hinweistext wird ein Hinweis auf den Zielort in der Form Dir wird ein Abstand von einem Feld/x Feldern angezeigt. ausgegeben.
    • Wert 4 (Umgebung): Nach dem Hinweistext wird eine Umgebungskarte des Zielorts (Größe: 3x3 Felder) angezeigt.
    • Wert 5 (Kryptisch): Die Position des Zielorts wird nach dem Hinweistext in der Form Position X:Zahl Y:Zahl ausgegeben.
      Je eine Ziffer in X- und Y-Koordinate wird durch ? (Fragezeichen) ersetzt.
      Fragezeichen werden aufgedeckt, wenn sie der Koordinate der aktuellen Position entsprechen.
    • Wert 6 (Sehr kryptisch): Die Position des Zielorts wird nach dem Hinweistext in der Form Position X:Zahl Y:Zahl ausgegeben.
      Jede Ziffer in X- und Y-Koordinate wird durch ? (Fragezeichen), Stellen werden mit | getrennt.
      Fragezeichen werden aufgedeckt, wenn sie der/n entsprechenden Stelle(n) der aktuellen Position entsprechen.
    • Wert 7 und 8 (Topografisch): Nach dem Hinweistext wird eine (große) topografische Karte des Zielorts (Größe bei 7: 3x3 Felder, Größe bei 8: 5x5 Felder) angezeigt.
      Zeigt statt Feldbildern nur begehbare, unbegehbare und Bergfelder. Akzeptiert jedes Feld mit der gezeigten Formation.
      Funktioniert nur mit oberirdischen Orten. Wird ein unterirdischer Ort gewählt, wird Wert -1 (Zufall) benutzt.
  • Ankunftstext - Ein Text, der beim Erreichen des entsprechenden Ziels ausgegeben wird.
  • Aufbewahrungstext - Verhindert die Auflösung der Eventschatzkarte nach Erreichen des letzten Ziels. Haltbarkeit wird beibehalten.
    • XXX: Der Flüstermodus wird deaktiviert. Die Eventschatzkarte führt immer wieder an den letzten Zielort.
    • Text: Die Eventschatzkarte wird in ein sonstiges Item mit Namen Text umgewandelt. Die Beschreibung wird um den Satz Die Suche wurde nach ZEIT am DATUM von USER beendet. ergänzt.
  • Anzeige der Texte:
    Texte können sowohl durch Anwenden der Eventschatzkarte als auch im Flüstermodus gelesen werden.
    • Flüstermodus:
      Wendet man die Eventschatzkarte im Inventar an, wird ein Flüstermodus aktiviert.
      Der Flüstermodus wird auf die jeweils zuletzt aktivierte Eventschatzkarte gesetzt.
      Möchte der Spieler den Flüstermodus deaktivieren, muss er die zuletzt benutzte Eventschatzkarte loswerden.
  • Inhalt des Befehls [[Ziel]]:
    • Hinweistext: Die Nummer der aktuellen Station in der Form '#Zahl'.
    • Ankunftstext: Name des Dropitems, wenn vorhanden. Sonst die Nummer der aktuellen Station in der Form '#Zahl'.

Beispiele und Erklärungen

Im Folgenden findet ihr Beispiele zum Ausprobieren und/oder Erklären, die euch helfen sollen, die Schatzkarte zu verstehen. Beschreiben ist bei der Karte ziemlich schwierig, man sollte sie einmal in Aktion gesehen haben.
  • Karte der Geburtsorte (Importierbar)
    Mit dieser Karte könnt ihr euch angucken, wie genau die verschiedenen Modi der Schatzkarte aussehen und wo welche Texte wie angezeigt werden. Die Karte ist von der Reihenfolge der Geburtsorte und Laufwege genau darauf ausgelegt, dass ihr mit allen Feinheiten konfrontiert werdet. Bitte beachtet die entsprechenden Hinweise, die ich euch gebe.
    Karte der Geburtsorte zum ImportierenShow

    Code: Alles auswählen

    Karte der Geburtsorte
    #####
    17#Schatzkarte
    #####
    Eine Karte, die zu allen Geburtsorten dieser Welt führt.
    #####
    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Mensch/Kämpfer durch eine Ortsangabe auf:#100:100:1#Du hast den Geburtsort der Kämpfer gefunden.##
    2#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Mensch/Zauberer mit einem Kompass auf (laufen):#101:102:2#Du hast den Geburtsort der Zauberer gefunden.##
    3#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Mensch/Arbeiter durch eine Entfernungsangabe auf (laufen):#98:102:3#Du hast den Geburtsort der Arbeiter gefunden.##
    4#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Taruner mit Hilfe einer Umgebungskarte auf:#101:119:4#Du hast den Geburtsort der Taruner gefunden.##
    5#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Serumgeister durch eine kryptische Ortsangabe auf (laufen):#95:108:5#Du hast den Geburtsort der Serumgeister gefunden.##
    6#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Onlos durch eine sehr kryptische Ortsangabe auf (laufen):#89:101:6#Du hast den Geburtsort der Onlos gefunden.##
    7#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der dunklen Magier mit Hilfe einer topographischen Karte auf (über Gobos laufen):#82:92:7#Du hast den Geburtsort der dunklen Magier gefunden.##
    8#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Natla mit Hilfe einer großen topographischen Karte auf:#508:57:8#Du hast den Geburtsort der Natla gefunden.##
    ###
    Protokoll der Geburtsorte
    Karte der Geburtsorte mit ErklärungenShow

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Mensch/Kämpfer durch eine Ortsangabe auf:#100:100:1#Du hast das Haus der Kämpfer gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #1 - Suche den Geburtsort der Mensch/Kämpfer durch eine Ortsangabe auf: Position X: 100 Y: 100
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Kämpfer gefunden.

    Code: Alles auswählen

    2#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Mensch/Zauberer mit einem Kompass auf (laufen):#101:102:2#Du hast den Geburtsort der Zauberer gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #2 - Suche den Geburtsort der Mensch/Zauberer mit einem Kompass auf (laufen): Ein Kompass führt dich nach Südosten.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Zauberer gefunden.

    Code: Alles auswählen

    3#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Mensch/Arbeiter durch eine Entfernungsangabe auf (laufen):#98:102:3#Du hast den Geburtsort der Arbeiter gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #3 - Suche den Geburtsort der Mensch/Arbeiter durch eine Entfernungsangabe auf: Dir wird ein Abstand von 3 Feldern angezeigt.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Arbeiter gefunden.

    Code: Alles auswählen

    4#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Taruner mit Hilfe einer Umgebungskarte auf:#101:119:4#Du hast den Geburtsort der Taruner gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #4 - Suche den Geburtsort der Taruner mit Hilfe einer topographischen Karte auf: Dir wird eine Umgebungskarte angezeigt.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Taruner gefunden.

    Code: Alles auswählen

    5#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Serumgeister durch eine kryptischen Ortsangabe auf (laufen):#95:108:5#Du hast das Haus der Serumgeister gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #5 - Suche den Geburtsort der Serumgeister durch eine kryptische Ortsangabe auf (laufen): Position: X: 9? Y: ?08 (Oder so ähnlich.)
    Text unterwegs, wenn man eine Koordinate aufdeckt: Du hast einen neuen Hinweis erhalten.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Serumgeister gefunden.

    Code: Alles auswählen

    6#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Onlos durch eine sehr kryptische Ortsangabe auf (laufen):#89:101:6#Du hast den Geburtsort der Onlos gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #6 - Suche den Geburtsort der Onlos durch eine sehr kryptische Ortsangabe auf (laufen): Position: X: ?|? Y: ?|?|?
    Text unterwegs, wenn man eine Koordinatenstelle aufdeckt: Du hast einen neuen Hinweis erhalten.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Onlos gefunden.

    Code: Alles auswählen

    7#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der dunklen Magier mit Hilfe einer topographischen Karte auf (über Gobos laufen):#82:92:7#Du hast den Geburtsort der dunklen Magier gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #7 - Suche den Geburtsort der dunklen Magier mit Hilfe einer topographischen Karte auf (über Gobos laufen): Dir wird eine Umgebungskarte angezeigt.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der dunklen Magier gefunden. Dieser Text wird falsch sein, weil die gezeigte Formation bereits früher erreicht wird.

    Code: Alles auswählen

    8#Ziel [[Ziel]] - Suche den Geburtsort der Natla mit Hilfe einer großen topographischen Karte auf:#508:57:8#Du hast das Haus der Natla gefunden.##
    Text unterwegs: Ziel #8 - Suche den Geburtsort der Natla mit Hilfe einer großen topographischen Karte auf: Dir wird eine Umgebungskarte angezeigt.
    Text am Zielort: Du hast den Geburtsort der Natla gefunden.

    Code: Alles auswählen

    ###
    Protokoll der Geburtsorte
    
    Beim Erreichen von Ziel #8 wird die Karte in 'Protokoll der Geburtsorte' umbenannt und ihr erfahrt, wie lange ihr gebraucht habt.
  • Karten des Zufalls
    In den folgenden Karten erhaltet ihr Beispiele für die verschiedenen Möglichkeiten der Nutzung des Zufalls in den Schatzkarten.
    Zufällige PositionShow

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Hierbei wird für einen zufälligen Ort auf dem Festland die Anzeigeart 1 gewählt, natürlich samt passendem Anhängsel an den Hinweistext.
    Das Festland ist die oberiridsche Karte in dem Rechteck, das von den Koordinaten 1/1 und 124/200 gebildet wird.
    Damit fallen alle Inseln und Narubia aus dem Zufall, ihr könnt dafür aber natürlich auch gezielt Orte eintragen.
    Zufällige Anzeigeart 1Show

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:-1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Hierbei wird eine der Anzeigearten von 1 bis 5 gewählt, natürlich samt passendem Anhängsel an den Hinweistext.
    Diese Form könnt ihr für die einfachen Anzeigearten verwenden, sofern es keine guten Gründe gibt, auf eine davon zu verzichten.
    Ein Grund gegen die Umgebungskarte könnte zum Beispiel sein, dass das Ziel zu charakteristisch ist (Tore von Dranar, Buran, etc).
    Zufällige Anzeigeart 2Show

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:-2#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Hierbei wird einer der Anzeigearten von 1 bis 8 gewählt, natürlich samt passendem Anhängsel an den Hinweistext.
    Diese Form könnt ihr für alle Anzeigearten verwenden, sofern es keine guten Gründe gibt, auf eine davon zu verzichten.
    Ein Grund für die (große) topographische Karte könnte zum Beispiel sein, dass das Ziel einmalig ist (Tore von Dranar, Buran, etc).
    Zufälliger von mehreren TextenShow

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Finde das Herz des Handels im Zentrum der Welt.#96:101:0#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    1#Ziel [[Ziel]] - Suche das Zentrum des Konlirer Wirtschaftssystems#96:101:0#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Hierbei wird nur eine der beiden Zeilen verwendet, wegen Anzeigeart 0 natürlich ohne Anhängsel an den Hinweistext.
    Damit könnt ihr sagen, dass am Ende einer Schatzkarte eines aus mehrere Rätseln benutzt werden soll. So ermöglicht ihr alternative Stationen, ohne dafür mehrere Karten erstellen zu müssen, die sich nur in einem Punkt unterscheiden.
    Zufällige von mehreren Anzeigearten 1Show

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:5#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Hierbei wird nur eine Zeile und damit entweder Anzeigeart 1 oder 5 verwendet, natürlich samt passendem Anhängsel an den Hinweistext.
    Dies könnt ihr nutzen, wenn bestimmte Anzeigearten nicht sinnvoll sind, andere aber schon (siehe oben: Umgebungs- vs. topographische Karte).
    Damit könnt ihr (mit etwas mehr Aufwand als bei -1 und -2 sehr fein justieren, welche Anzeigeart in die Zufallsauswahl kommen.
    Zufällige von mehreren Anzeigearten 2Show

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:-1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:-2#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#96:101:1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Hierbei wird nur eine Zeile verwendet, der gewürfelte Modus natürlich samt passendem Anhängsel an den Hinweistext.
    Damit macht ihr Anzeigeart 1 häufiger als 2 bis 5, die wiederum häufiger sind als 6 bis 8.
    So lassen sich verschiedene Anzeigearten in verschiedenen Anteilen in die Auswahl mischen.
  • Karten der Sparsamkeit
    In diesen Karten wird demonstriert, wie ihr sehr sparsam sehr lange Schatzkarten erstellen könnt. Der Spoiler-Titel sagt euch, was im Vergleich zur vorherigen Karte der Sparsamkeit neu dazukommt.
    Ziele in einer Zeile zusammenfassenShow

    Code: Alles auswählen

    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    Damit baut ihr eine Schatzkarte mit 100 zufälligen Stationen, die immer zufällig mit einer der Anzeigearten von 1 bis 5 angezeigt werden.
    ItemdropShow

    Code: Alles auswählen

    99#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-2#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-2#Du hast den letzten Zielort und die [[Ziel]] gefunden.#epische Kartenbelohnung##
    Damit baut ihr eine Schatzkarte mit 100 zufälligen Stationen. Jede wird zufällig mit Anzeigeart 1 bis 8 angezeigt, die letzte liefert eine epische Endbelohnung, wie man es von einer klassischen Schatzsuche erwartet.
    Anzeigearten an spätere Stationen vererbenShow

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-2#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.# #Du hast den letzten Zielort gefunden.##
    Damit baut ihr eine Schatzkarte mit 100 zufälligen Stationen. Die erste Station wird zufällig mit Anzeigeart 1 bis 8 angezeigt, die folgenden 99 in der gleichen Anzeigeart wie die erste Station.
    Diese Option ist natürlich sehr cool, um eine Schatzkarte mit einer bestimmten Anzeigeart zu provozieren. Allerdings denkt bitte daran, dass es durchaus unfair sein kann, wenn bei einem Spieler immer die Position angezeigt wird, bei einem anderen dagegen sehr kryptische Koordinaten.
    Zeilen mit gleicher Stationsnummer belegenShow

    Code: Alles auswählen

    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    1#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#6#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.# #Du hast den letzten Zielort gefunden.##
    Damit baut ihr eine Schatzkarte mit 100 zufälligen Stationen. Die erste Station wird zufällig mit Anzeigeart 1 oder 6 angezeigt, die folgenden 99 in der gleichen Anzeigeart wie die erste Station.
    Diese Option ist natürlich sehr cool, um eine Schatzkarte mit einer bestimmten, aber dennoch zufälligen Anzeigeart zu provozieren. Allerdings denkt bitte daran, dass es durchaus unfair sein kann, wenn bei einem Spieler immer die Position angezeigt wird, bei einem anderen dagegen sehr kryptische Koordinaten.
    (Gewichtung von) ItemdropShow

    Code: Alles auswählen

    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-1#Du hast den gesuchten Ort gefunden.##
    100#Ziel [[Ziel]] - Suche den folgenden Ort auf.#-1#Du hast den gesuchten Ort und eine kleine Leckerei gefunden.#kleine Leckerei##
    Damit baut ihr eine Schatzkarte mit 100 zufälligen Stationen, die immer zufällig mit einer der Anzeigearten von 1 bis 5 angezeigt werden.
    Mit einer Chance von 1:3 wird dabei ein Itemdrop für das Heilitem 'kleine Leckerei' ausgelöst.
    Itemdrop wird sonst über die Textwahrscheinlichkeit ausgewürfelt, allerdings war diese bei Schatzkarten ja nicht unbedingt sinnvoll. Ihr könnt auf die demonstrierte Art (Kopieren von Zeilen) beliebig (un)wahrscheinliche Drops erzeugen - klar, nicht so einfach wie sonst, aber auch sehr schnell schaffbar.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 29. Apr 2017, 16:24, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:41

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:42

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:42

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