Handbuch zu Event-Items

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sgr011566
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:42

Struktur der Eventfallen
  • Eventfallen sind wie folgt aufgebaut:

    Code: Alles auswählen

    Textbereich
    ###
    Befehlsbereich
  • Im Textbereich können verschiedene Feldtexte stehen.
  • Im Befehlsbereich wird das Verhalten der Falle in verschiedenen Situationen festgelegt.

Textbereich der Eventfallen

Befehle im Textbereich
  • ((Anwender)) - Bindet den Namen des Spielers, der eine Falle auslöst, in Fettdruck im Feldtext ein (bei DROP=4 den Ziel-NPC-Namen).
  • ((Anwender_)) - Bindet den Namen des Spielers, der eine Falle auslöst, im Feldtext ein (bei DROP=4 den Ziel-NPC-Namen).
  • ((weiblich::männlich)) - Unterscheidet im Feldtext zwischen Texten für weibliche und männliche/neutrale Spieler (funktioniert nicht bei DROP=4).
  • [[Falle]] - Bindet den Namen der Falle in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[Falle_]] - Bindet den Namen der Falle im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[Item]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, in Fettdruck im Feldtext ein.
  • [[Item_]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, im Feldtext ein.
  • [[Ziel]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, im Feldtext ein (bei (A)SPIELER(ITEM)SPRUNG=1 der Name der Zielperson).
  • [[Ziel_]] - Bindet den Namen des Items, das gedroppt wird, in Fettdruck im Feldtext ein (bei (A)SPIELER(ITEM)SPRUNG=1 der Name der Zielperson).
  • [[weiblich::männlich]] - Unterscheidet im Feldtext bei (A)SPIELER(ITEM)SPRUNG=1 zwischen Texten für weibliche und männliche/neutrale Spieler.
  • [[x]] - Bindet im Feldtext eine Zufallszahl zwischen 2 und x ein, Maximum 999.
  • [[Zeit]] - Bindet in einen Feldtext die Dauer einer Sperre ein, die von einem gleichzeitig ausgelösten SPERRZEIT-Befehl festgelegt wird:
    • x Tagen / x Stunden / x Minuten / wenigen Sekunden
  • ((Wert)) - Bindet den aktuellen Inhalt des Spielerwerts (SWERT) in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • ((Wert_)) - Bindet den aktuellen Inhalt des Spielerwerts (SWERT) im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • ((WertV)) - Bindet eine Veränderung des Spielerwerts (SWERT) in Fettdruck im Feldtext ein.
  • ((WertV_)) - Bindet eine Veränderung des Spielerwerts (SWERT) im Feldtext ein.
  • [[Wert]] - Bindet den aktuellen Inhalt des Zählers (WERT) in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[Wert_]] - Bindet den aktuellen Inhalt des Zählers (WERT) in Fettdruck im Feldtext oder in Beschreibungstexten ein.
  • [[WertV]] - Bindet den Absolutbetrag (Zahl ohne Vorzeichen) einer Veränderung des Zählers (WERT) in Fettdruck im Feldtext ein.
  • [[WertV_]] - Bindet den Absolutbetrag (Zahl ohne Vorzeichen) einer Veränderung des Zählers (WERT) im Feldtext ein.
    • zB: Alter Wert: 9. Neuer Wert: 4. [[Wert]] = 4-9 = 5.

Texte im Textbereich
  • Normale Feldtexte.

    Code: Alles auswählen

    	Satz1#1##
    	Satz2#3##
    	Satz3##
    	...
    • Jeder Satz kommt hier mit x/(1+3+1) = x/5 Chance.
  • Normale Feldtexte mit Itemausgabe.

    Code: Alles auswählen

    	Satz1#1#Item-Name1##
    	Satz2#1#Item-Name2##
    	Satz3#2#Item-Name2##
    	Satz4#1#ALLE##
    	Satz5##
    	...
    • Items werden nur bei jenen Texten gedroppt, bei denen sie stehen (hier also Satz1).
    • Wie man sieht, muss beim Itemtext die Häufigkeit immer angegeben werden.
    • Benutzt man ALLE, wird ein beliebiges Item aus dem Eventfallenbehältnis gedroppt/kopiert.
    • Jeder Satz kommt hier mit x/(1+1+2+3+1) = x/8 Chance.
    • Item1 droppt mit 1/8, Item2 mit 3/8, ALLE mit 1/8.
  • Spezielle Feldtexte, wenn ein Item nicht mehr im Eventfallenbehältnis liegt.

    Code: Alles auswählen

    	Leer1#0#Item-Name1##
    	Leer2#0#Item-Name1##
    	Leer3#0#Item-Name2##
    	...
    • Werden beim Versuch, ein bestimmtes Item zu erhalten, ausgegeben.
    • Wie man sieht, muss jeder dieser Fälle mit 0 (Null) markiert werden.
    • Die Angabe des Itemnamens ist zwingend nötig, um den Leertext dem entsprechenden Droptext zuzuordnen.
    • Hier kann nur der letzte eingetragene Text pro Item verwendet werden, bei Item1 käme also immer Leer2.
  • Spezielle Feldtexte für LINKMODUS=1.
    • Hiermit können für verschiedene Einträge in die Linkliste Feldtexte angegeben werden.
    • Der Link kann, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, auf verschiedene Weisen angezeigt werden:
      • Feldtext1#M#Linkbeschriftung## - Der Link wird ausgeblendet.
      • Feldtext2#M#Linkbeschriftung::## - Der Link wird ausgegraut.
      • Feldtext3#M#Link aktiv::Link passiv## - Link passiv wird ausgegraut angezeigt.
      • Ausgegraute Links werden ans Ende der Liste gesetzt.
    • Ein mögliches Item wird ganz hinten angehängt:
      Feldtext4#M#Link aktiv::Link passiv#Item-Name##
  • Prüfung von Text im Eingabefeld bei LINKMODUS=2.
    • Wenn für das Aktivieren der Falle eine Texteingabe nötig ist, wird diese wie folgt festgelegt:
      • Feldtext1#M#Eingabetext##
      • Feldtext2#M#Eingabetext#Item-Name##
    • Der Eingabetext wird dabei nicht casesensitiv geprüft (TEXT = text = TeXt = ...).
  • Spezielle Texte, die in die Beschreibung der Falle eingebunden werden können.
    • Beschreibungstext#B##
    • [[Ziel]] bindet den Absolutbetrag (Zahl ohne Vorzeichen) des Zählers in den B-Text ein.
    • [[Zeit]] - Bindet die verbleibende Zeit der Sperre des Spielers in folgender Form in den B-Text ein:
      • x Tagen / x Stunden / x Minuten / wenigen Sekunden
      • zB: Du kannst in [[Zeit]] wieder Wasser schöpfen.
  • Alternative Feldtexte, wenn nicht alle Bedingungen zur Ausgabe von Feldtexten/Items erfüllt sind.

    Code: Alles auswählen

    	Alternativ1#-1#Item-Name1##
    	Alternativ1#-3##
    	Alternativ1#-1##
    	...
    • Wie man sieht, muss jeder dieser Fälle mit negativer Häufigkeit markiert werden.
    • Jeder Satz kommt hier wiederum mit x/(1+3+1) = x/5 Chance, das Item also mit 1/5.
  • Markierte Bedingungen und Texte.
    • Jegliche Art der vorangegangenen Texte kann mit einer Markierungszahl (außer 0) versehen werden:
      1>> Markierter Feldtext1#1#Item-Name##
      1>> Markierter Feldtext2#3##
      1>> Markierter Feldtext3##
    • Wie gehabt, kommt hier also Text 1 mit 1/5, Text 2 mit 3/5 und Text 3 mit 1/5.
    • Fast jede Art von Bedingung oder Befehl kann mit einer Markierung versehen werden.
    • Ausnahmen sind lediglich: LINK, LINKMODUS, LINKGRAU, RESET und ODER.
    • Markierte Texte funktionieren nur, wenn alle Bedingungen mit der gleichen Markierungszahl (= Markierungsblock) erfüllt sind.
    • Markierte Befehle wirken, wenn einer der markierten Texte ausgewählt wurde. Sie überschreiben dann entsprechende unmarkierte Befehle.
    • Mit dem Befehl ODER#Wert## lassen sich unmarkierte Bedingungen und Markierungsblöcke verknüpfen:
      • Wert 0 / kein Wert heißt: alle unmarkierten Bedingungen und jeder Markierungsblock.
      • Wert 1 heißt: eine unmarkierte Bedingung oder ein beliebiger Markierungsblock.
      • Wert 2 heißt: eine unmarkierte Bedingung und ein beliebiger Markierungsblock.
      • Wert 3 heißt: alle unmarkierten Bedingungen und ein beliebiger Markierungsblock.

Platzhalter und Markierungen bei DROP-Befehlen
  • Platzhalter im Item-Namen
    • Der Item-Name für Itemdrop kann ein oder mehrere Platzhalter in Form von % enthalten.
    • Dadurch ist es möglich, eines von mehreren Items ähnlichen Namens aus dem Eventfallenbehältnis zu droppen.
    • Text#x#%-Namensteil##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das beliebiger Text-Namensteil heißt.
    • Text#x#Namensteil-%##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das Namensteil-beliebiger Text heißt.
    • Text#x#Namensteil1-%-Namensteil2##: es wird ein zufälliges Item ausgegeben, das Namensteil1-beliebiger Text-Namensteil2 heißt.
    • Beispiel:

      Code: Alles auswählen

      Als ((Anwender)) den Hasen kitzelt, lässt dieser ein [[Ziel]] fallen.#1#%osterei##
      Im Eventfallenbehältnis befinden sich: Smaragdosterei, Rubin-Osterei und Saphir-Ei.
      Der Spieler erhält also ein Smaragdosterei oder ein Rubin-Osterei, nicht aber ein Saphir-Ei.
  • Markierungen im Itemnamen
    • Der Item-Name für Itemdrop kann Markierungen in Form von ((Text)) enthalten.
    • Dadurch ist es möglich, mehrere Items zu markieren und zu einer Gruppe zusammenzufassen.
    • Text#x#((Nest))Item-Name##: es wird ein zufälliges Item aus dem Eventfallenbehältnis ausgegeben, das ((Nest))Item-Name heißt.
    • Das entsprechende Item heißt danach nur noch Item-Name.
    • Beispiel:

      Code: Alles auswählen

      Als ((Anwender)) den Hasen kitzelt, lässt dieser ein [[Ziel]] fallen.#1#((Nest))%ei##
      Im Eventfallenbehältnis befinden sich: ((Nest))Smaragdosterei, Rubin-Osterei und ((Nest))Saphir-Ei.
      Der Spieler erhält also ein Smaragdosterei oder ein Saphir-Ei, nicht aber ein Rubin-Osterei.
Zuletzt geändert von sgr011566 am 21. Sep 2017, 18:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:45

Befehle für die Eventfallen

Textausgabe
  • TEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
  • PRETEXT#Text## - Gibt Text nicht-kursiv vor Feldtexten aus dem Textbereich aus und wird von diesen mit Leerzeichen getrennt.
    • Der Händler sagt: Meine Preise sind die besten.
    TEXTRADIUS und PRETEXT schließen sich gegenseitig aus.
  • GLOBAL#Text## - Erzeugt einen Worldsay, der Text beinhaltet.

Itemausgabe
  • DROP#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld. Wert 2 heißt: Zufällig auf der Oberfläche ablegen. Wert 3 heißt: Zufällig auf der Oberfläche vergraben. Wert 4 heißt: Einem zufälligen, lebendigen NPC auf der Oberfläche geben.
  • DROPRADIUS#Wert## - Schränkt den Felderbereich ein, in dem DROP wirkt. Hebt für DROP=1 die Begrenzung auf das gleiche Feld auf (damit ist unterirdische Verteilung auf Feldern möglich). Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Beschränkung. Maximaler Wert: 20.
  • DROPTEXT#Text## - Text, der auf den Zielfeldern ausgegeben wird, wenn der Wert von DROP größer Null (0) ist.
  • KOPIE#Wert## - Voreinstellung: 1. Wert 1+ heißt: Items werden aus dem Eventfallenbehältnis kopiert. Maximaler Wert: 20. Wert 0 (Null) heißt: Einmalige Entnahme aus dem Eventfallenbehältnis.
  • HALTBARKEIT#Wert## - Bestimmt die Haltbarkeit eines ausgespuckten Event-Items (in Sekunden). Vor- und maximale Einstellung: aktuelle Haltbarkeit des (kopierten) Items. Kleiner Richtwert: 25h sind 90.000 Sekunden.
  • FALLE#Wert## - Bestimmt, ob der Drop einer Eventfalle auf dem Feld als Item oder als Falle erfolgen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: als Item. Wert 1: als Falle. Benötigt als Einstellung für DROP den Wert 1 oder 2. Benötigt als Einstellung für KOPIE den Wert 1+.

Links
  • LINK#Text## - Aktionen werden nicht mehr bei Feldaktualisierung, sondern nach Klick auf einen Link mit der Beschriftung Text ausgelöst.
  • LINKMODUS#Wert A#Wert B## - Erlaubt, LINK zu verändern.
    • Wert A: Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: normaler Link. Wert 1 heißt: der Text von LINK wird als Überschrift verwendet. Wert 2 heißt: bei Klick auf den LINK taucht ein Eingabefeld auf.
    • Wert B: Funktioniert nur in Kombination mit Wert A = 1. Kann samt führender Raute weggelassen werden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: die Links werden als Liste untereinander angezeigt. Wert 1 heißt: die Links werden mit Bindestrichen nebeneinander angezeigt.
  • LINKGRAU#1## - Ermöglicht für LINKMODUS=1 die Anzeige der Linkliste, auch wenn durch nicht erfüllte Bedingungen alle Links deaktiviert sind. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: die Linkliste wird ausgeblendet. Wert 1 heißt: die Linkliste wird angezeigt.

Zeitsperren
  • Wenn die Falle nach einer Aktion für eine gewisse Zeit inaktiv sein soll:
  • ZEITMIN#Wert## - Die untere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 300.
  • ZEITMAX#Wert## - Die obere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 600.
  • Setzt man beide Zahlen auf den gleichen Wert, erzwingt man eine fixe Spanne.
  • Wenn die Falle den auslösenden Spieler für sämtliche Items/Texte bei Eventfallen sperren soll:
  • SPERRE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Sperre. Wert 1 heißt: diese Falle. Wert 2 heißt: alle Fallen.
  • SPERRZEIT#Wert## - Wert in Sekunden. Weglassen heißt: so lange die Falle existiert. Die Sperrzeit hält maximal so lange wie die Falle.
  • SPERRZEIT#Tag## - Die Sperre wird bis Mitternacht des Tages der Auslösung aktiviert.
  • SPERRZEIT#Stunde## - Die Sperre wird bis zum Ende der Stunde der Auslösung aktiviert.
  • Wenn man Sperren oder den Spielerwert zurücksetzen möchte:
  • RESET#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Reset.
    • Wert 1 heißt: Löscht alle Sperren des auslösenden Spielers.
    • Wert 2 heißt: Löscht den Spielerwert des auslösenden Spielers.
    • Wert 3 heißt: Löscht alle Sperren und den Spielerwert des auslösenden Spielers.
    • Wert 4 heißt: Löscht alle Sperren aller Spieler.
    • Wert 5 heißt: Löscht den Spielerwert aller Spieler.
    • Wert 6 heißt: Löscht alle Sperren und den Spielerwert aller Spieler.

Zählvariablen der Falle beeinflussen
  • WERT#Zahl#Zeichen## - Ein Wert, mit dem man verschiedene Zähloperationen ausführen kann. Voreinstellung von Zahl: 0 (Null). Die Zahl kann positiv oder negativ sein.
    • Zeichen + heißt: die Zahl wird zu WERT addiert.
      Zeichen - heißt: die Zahl wird von WERT subtrahiert.
      Zeichen = heißt: WERT wird auf die Zahl gesetzt (in unmarkierten Fällen kann #= entfallen).
  • WERT#a:b#Zeichen## - Ein Wertebereich für Zufallszahlen. a und b sind jeweils positive/negative Zahlen. Eine Zufallszahl wird im Bereich von a bis b bestimmt. Funktioniert danach wie mit Zahl.
  • TEXTRESET#Wert A#Wert B## - Setzt die TEXTANZAHL beim Erreichen von Wert A auf Wert B.
  • ITEMTEXTRESET#Wert A#Wert B## - Setzt die ITEMTEXTANZAHL beim Erreichen von Wert A auf Wert B.

Globalen Zähler des Spielers beeinflussen
  • SWERT#Zahl#Zeichen## - Ein globaler Wert, mit dem man verschiedene Zähloperationen für den Spieler ausführen kann. Voreinstellung und Minimum von Zahl: 0 (Null). Die Zahl kann nur positiv oder Null sein.
    • Zeichen + heißt: die Zahl wird zu SWERT addiert.
      Zeichen - heißt: die Zahl wird von SWERT subtrahiert.
      Zeichen = heißt: SWERT wird auf die Zahl gesetzt (in unmarkierten Fällen kann #= entfallen).
  • SWERT#a:b#Zeichen## - Ein Wertebereich für Zufallszahlen. a und b sind jeweils positive/negative Zahlen. Eine Zufallszahl wird im Bereich von a bis b bestimmt. Funktioniert danach wie mit Zahl.
  • SWERTZEIT#Zahl## - Wert in Sekunden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: so lange die Falle existiert. Der Spielerwert wird bis zu drei Monate gespeichert, unabhängig von der Haltbarkeit der Falle.
  • SWERTZEIT#Tag## - Der Spielerwert wird bis Mitternacht des Tages der Auslösung gespeichert.
  • SWERTZEIT#Stunde## - Der Spielerwert wird bis zum Ende der Stunde der Auslösung gespeichert.

Versetzung der Falle
  • SPRUNG#Wert## - Anzahl der Texte, nach denen sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung.
  • ITEMSPRUNG#Wert## - Anzahl der Texte mit Itemausgabe, nach denen sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung.
  • Wenn die Falle versetzt wird, kann sie auf dem Zielfeld tot oder lebendig ankommen:
  • RESPAWN#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: das NPC bleibt lebendig. Wert 1 heißt: das NPC muss von der Engine respawnt werden, Landetexte werden nicht ausgegeben.
  • Im Folgenden sind die Befehle und Texte für SPRUNG und ITEMSPRUNG zusammengefasst.
  • Natürlich gelten für SPRUNG alle Befehle und Texte ohne ITEM im Namen, für ITEMSPRUNG jene mit.
  • Texte und Befehle für (ITEM)SPRUNG
    • (ITEM)SPRUNGTEXT#Text## - Feldtext, kommt beim Verschwinden vom Feld nach dem davor ausgegebenen Feldtext.
    • (ITEM)SPRUNGDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name auf Sprung. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.
    • (ITEM)HALTETEXT#Text## - Text, der ausgegeben wird, wenn die Falle kein gültiges Sprungzielfeld findet. Ein möglicher (ITEM)SPRUNGDROP wird nicht ausgeführt.
    • (ITEM)LANDETEXT#Text## - Feldtext, kommt bei der Ankunft auf dem neuen Feld.
    • (ITEM)LANDETEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte nach Landung ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
    • (ITEM)LANDEDROP#Wert#Item-Name## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Drop, bei SPIELERSPRUNG: Drop wird ins Inventar des Zielspielers gelegt. Wert 1 heißt: ein Event-Item mit dem Namen Item-Name wird auf das Landefeld gelegt.
    • LANDEDROPRADIUS#Wert## - Ermöglicht einen Felderbereich, in dem LANDEDROP oder ITEMLANDEDROP wirkt. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: gleiches Feld. Maximaler Wert: 20. Der DROPTEXT findet auch hier Anwendung.
  • Zielorte für (ITEM)SPRUNG
    • SPIELER(ITEM)SPRUNG#Wert## - Die Falle springt zu einem zufälligen Spieler an der Oberfläche. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Sprung zu zufälligem Spieler. Ist SPIELER(ITEM)SPRUNG gesetzt, werden andere Zielort-Bedingungen ignoriert.
    • (ITEM)SPRUNGRADIUS#Wert## - Radius, in dem sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 20 (ein Quadrat von 41x41 Feldern). Wert 200: sollte für 95% der Oberfläche reichen.
    • (ITEM)SPRUNGBEREICH#x:y## - Die Koordinaten eines Feldes, auf das sich die Falle versetzen soll.
    • (ITEM)SPRUNGBEREICH#x1:y1,x2:y2## - Rechteck, in dem sich die Falle versetzen soll. x1:y1 sind die Koordinaten der oberen linken Ecke, x2:y2 jene der unteren rechten Ecke.
      Befindet sich die Falle nicht im (ITEM)SPRUNGBEREICH, führt der nächste (ITEM)SPRUNG dorthin.
    • (ITEM)SPRUNGZIEL#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen Text im Namen tragen.
    • (ITEM)SPRUNGVERBOT#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen NICHT Text im Namen tragen.
      Empfehlung: beide Bereiche sollten nicht zu viele Felder umfassen.
    • (ITEM)SPRUNGVEKTOR#a:b## - Richtung, in die sich die Falle bewegen soll. Wert a heißt: Bewegung um a Felder nach rechts. Wert -a heißt: Bewegung um a Felder nach links. Wert b heißt: Bewegung um b Felder nach unten. Wert -b heißt: Bewegung um b Felder nach oben.

Verhalten bei fehlendem Dropitem
  • LEERDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name (sollte natürlich nicht das fehlende Item sein). Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.
  • LEERKILL#Text## - Falle wird gelöscht. Der Text kommt nach dem Leertext für das betreffende Item. Unter Umständen sollte man daher auf diesen verzichten.
  • LEERKILL#0## - Falle wird gelöscht. Es kommt nur der Leertext für das betreffende Item, falls vorhanden.

Löschung der Falle
  • KILLMAX#Wert## - Löschung erfolgt, wenn die Falle eine bestimmte Anzahl Texte ausgegeben hat. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Limit.
  • KILLTEXT#Text## - Text, der beim Sterben des NPCs angezeigt wird. Voreinstellung: kein Text.
  • KILLDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name auf Kill. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.
  • ITEMKILLMAX#Wert## - Löschung erfolgt, wenn die Falle eine bestimmte Anzahl Texte mit Itemausgabe erreicht hat. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: kein Limit.
  • ITEMKILLTEXT#Text## - Text, der beim Sterben der Falle angezeigt wird. Voreinstellung: kein Text.
  • ITEMKILLDROP#Wert#Item-Name## - Drop von Item-Name auf Itemkill. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld.

    Wenn man (ITEM)KILLTEXT weglässt, sollte aus dem Feldtext hervorgehen, dass die Falle verschwindet.

Brief mit Informationen
  • Wenn man einen Brief mit Informationen über Fallen oder Spieler verschicken möchte:
  • BRIEFZIEL#Text## - Ermöglicht, einen Brief mit Daten an eine Zielperson zu senden.
    Möglichkeiten für Text sind:
    • Anwender - der auslösende Spieler erhält den Brief
    • User-ID - die Nachricht geht an die eingetragene User-ID
    • Mod - die Nachricht landet im Modnachrichtenpool
  • BRIEFTEXT#Text## - Hier kann eine Nachricht eingegeben werden.
  • BRIEFDATEN#Info 1,...,Info x## - Informationen werden mit Komma getrennt
    Info x können folgende Worte sein:
    • Stand - Gibt eine Liste der Spielerwerte nach Namen sortiert aus.
    • Rang - Gibt eine Liste der Spielerwerte nach Wert sortiert aus.
    • Sperre - Listet die Sperrzeiten aller Spieler auf.
    • Zeit - Gibt die aktuelle Serverzeit aus.
    • Falle - Liefert Daten zu der Falle, die den Brief abschickt:
      Name, Position, Wert, Textanzahl, Itemtextanzahl
Zuletzt geändert von sgr011566 am 13. Okt 2018, 16:27, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:46

Bedingungen der Eventfallen
  • Eine aktive Sperre schlägt alle anderen Bedingungen.

Prüfung auf Zeitsperren
  • SPERRE?#Fallen-Name## - Prüft, ob eine Sperre für eine bestimmte Falle gesetzt ist.
  • SPERRE!#Fallen-Name## - Prüft, ob keine Sperre für eine bestimmte Falle gesetzt ist.

Prüfung auf Zeitpunkte
  • MONAT?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. Monat des Jahres ist.
  • MONAT?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. bis y. Monat des Jahres ist.
  • MONAT!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. Monat des Jahres ist.
  • MONAT!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. bis y. Monat des Jahres ist.
    x und y können 1 (Januar) bis 12 (Dezember) sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Jahresgrenze hinweg.
  • TAG?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. Tag des Monats ist.
  • TAG?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. bis y. Tag des Monats ist.
  • TAG!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. Tag des Monats ist.
  • TAG!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. bis y. Tag des Monats ist.
    x und y können 1 bis 31 sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Monatsgrenze hinweg.
  • WTAG?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. Tag der Woche ist.
  • WTAG?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der x. bis y. Tag der Woche ist.
  • WTAG!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. Tag der Woche ist.
  • WTAG!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht der x. bis y. Tag der Woche ist.
    x und y können 1 (Montag) bis 7 (Sonntag) sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Wochengrenze hinweg.
  • STUNDE?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. Stunde des Tages ist.
  • STUNDE?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. bis y. Stunde des Tages ist.
  • STUNDE!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. Stunde des Tages ist.
  • STUNDE!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. bis y. Stunde des Tages ist.
    x und y können 0 bis 23 sein. Jede Stunde geht von Minute x:00 bis x:59.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Tagesgrenze hinweg.
  • MINUTE?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. Minute der Stunde ist.
  • MINUTE?#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn die x. bis y. Minute der Stunde ist.
  • MINUTE!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. Minute der Stunde ist.
  • MINUTE!#x-y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn nicht die x. bis y. Minute der Stunde ist.
    x und y können 0 bis 59 sein.
    Wenn x größer als y ist, funktioniert die Falle über die Stundengrenze hinweg.

Prüfung auf Zeitspannen
  • ZEIT?#Z1-Z2## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der aktuelle Zeitpunkt innerhalb der Zeitspanne von Z1 bis Z2 liegt.
  • ZEIT!#Z1-Z2## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn der aktuelle Zeitpunkt außerhalb der Zeitspanne von Z1 bis Z2 liegt.

    Z1 und Z2 können folgende Formen annehmen:
    T:M oder T:M:S oder T:M:S:m
    • T: Tage eines Monats, von 1 bis 31.
    • M: Monate eines Jahres, von 1 bis 12.
    • S: Stunden eines Tages, von 0 bis 23.
    • m: Minuten einer Stunde, von 0 bis 59.
    Wenn M1 größer als M2 ist (beispielsweise 30:11 und 1:2), wird Jahreswechsel angenommen.

Prüfung auf Event-Items
  • ITEM?#Item-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen mindestens ein Event-Item mit dem Namen Item-Name im Inventar. Die Items werden dabei gelöscht, außer man verwendet RECYCLE.
  • ITEM!#Item-Name## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen den Besitz eines Event-Items mit dem Namen Item-Name.
  • ITEMMIN?#Wert## - Anzahl der Items, die zum Auslösen von Aktionen abgegeben werden sollen. Voreinstellung: 1. Maximum: 100.
  • RECYCLE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Die Items werden gelöscht. Wert 1: Die Items landen im Eventfallenbehältnis. Wert 2: Die Items bleiben im Inventar.
    Bei mehr gleichartigen Event-Items als nötig werden jene mit der kürzesten Haltbarkeit genommen.
  • ITEM2?#Item-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen mindestens ein Event-Item mit dem Namen Item-Name im Inventar. Die Items werden dabei gelöscht, außer man verwendet RECYCLE.
  • ITEM2MIN?#Wert## - Anzahl der Items, die zum Auslösen von Aktionen abgegeben werden sollen. Voreinstellung: 1. Maximum: 100.
  • RECYCLE2#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Die Items werden gelöscht. Wert 1: Die Items landen im Eventfallenbehältnis. Wert 2: Die Items bleiben im Inventar.
    Bei mehr gleichartigen Event-Items als nötig werden jene mit der kürzesten Haltbarkeit genommen.
  • FELDITEM?#Item-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen ein Event-Item mit dem Namen Item-Name auf dem Boden. Das Item wird dabei gelöscht, außer man verwendet FELDRECYCLE.
  • FELDITEM!#Item-Name## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Event-Item mit dem Namen Item-Name auf dem Boden.
  • FELDRECYCLE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Das Item wird gelöscht. Wert 1: Das Item landet im Eventfallenbehältnis. Wert 2: Das Item bleibt auf dem Feld.
    Bei mehreren gleichartigen Event-Items auf dem Feld wird jenes mit der kürzesten Haltbarkeit genommen.

Prüfung auf normale Items
  • SCHATZ?#Text## - Erfordert zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen im Inventar. Das Item wird dabei nicht gelöscht.
  • SCHATZ!#Text## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen im Inventar.
  • FELDSCHATZ?#Text## - Erfordert zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen auf dem Feld. Das Item wird dabei nicht gelöscht.
  • FELDSCHATZ!#Text## - Verbietet zum Auslösen von Aktionen ein Item mit Text im Itemnamen auf dem Feld.

Prüfung auf Spieler
  • GESCHLECHT?#Text## - Ermöglicht einem Spieler des Geschlechts Text das Auslösen von Aktionen.
  • GESCHLECHT!#Text## - Verbietet einem Spieler des Geschlechts Text das Auslösen von Aktionen.
    Mögliche Werte: M (männlich), N (neutral), W (weiblich).
  • RASSE?#Text## - Ermöglicht einem Spieler der Rasse Text das Auslösen von Aktionen.
  • RASSE!#Text## - Verbietet einem Spieler der Rasse Text das Auslösen von Aktionen.
    Die Rassenbezeichnungen bestehen jeweils aus zwei Buchstaben: MK - MZ - MA - ON - NA - SG - DM - TA - KE

Prüfung auf Eventfallen oder NPCs
  • FALLE?#Fallen-Name## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen eine Eventfalle mit dem Namen Fallen-Name auf dem gleichen Feld. Muss belegt sein, damit FALLEKILL funktioniert.
  • FALLE!#Fallen-Name## - Eine Eventfalle mit dem Namen Fallen-Name auf dem gleichen Feld verhindert das Auslösen von Aktionen.
  • FALLEKILL#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: andere Eventfalle auf dem Feld bleibt erhalten. Wert 1: die andere Falle wird auf tot gesetzt und kann von der Engine respawnt werden. Wert 2: die andere Falle wird gelöscht.
  • NPC?#Text## - Benötigt zum Auslösen von Aktionen ein lebendes NPC, dessen Name Text enthält, auf dem gleichen Feld.
  • NPC!#Text## - Ein lebendes NPC auf dem gleichen Feld, dessen Name Text enthält, verhindert das Auslösen von Aktionen.
    Bitte beachtet, dass hier - im Gegensatz zu FALLE? und FALLE! - auch Namensteile wie Vogel möglich sind.

Prüfungen auf Orte
  • POSITION?#x:y## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn sie sich auf dem Feld mit den Koordinaten x:y befindet.
  • POSITION!#x:y## - Die Falle löst keine Aktionen aus, wenn sie sich auf dem Feld mit den Koordinaten x:y befindet.
  • ORT?#Text## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn sie sich auf einem Feld mit Text im Feldnamen befindet.
  • ORT!#Text## - Die Falle löst keine Aktionen aus, wenn sie sich auf einem Feld mit Text im Feldnamen befindet.
  • SICHER?#Wert## - Die Falle muss sich auf einem sicheren Feld befinden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: alle Felder. Wert 1 heißt: nur sichere Felder.
  • SICHER!#Wert## - Die Falle muss sich auf einem unsicheren Feld befinden. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: alle Felder. Wert 1 heißt: nur unsichere Felder.

Prüfung auf ausgegebene Texte / Items
  • TEXTANZAHL?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in TEXTANZAHL die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein.
  • ITEMTEXTANZAHL?#Wert## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in ITEMTEXTANZAHL die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein.

Prüfung auf den Zähler des Spielers
  • SWERT?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in SWERT die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein.
  • SWERT!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in SWERT nicht die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl darf nicht x sein. Wert x+ heißt: die Zahl darf nicht x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl darf nicht x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl muss x sein.

Prüfung auf den Zähler der Falle
  • WERT?#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in WERT die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl muss genau x sein. Wert x+ heißt: die Zahl muss x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl muss x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl darf nicht x sein.
  • WERT!#x## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn in WERT nicht die Zahl x steht. Wert x heißt: die Zahl darf nicht x sein. Wert x+ heißt: die Zahl darf nicht x oder höher sein. Wert x- heißt: die Zahl darf nicht x oder niedriger sein. Wert x! heißt: die Zahl muss x sein.
    WERT und AWERT benutzen den gleichen Zähler.

Prüfung auf gesetzte Ziele
  • ZIEL?#UserID:Zielname## - Die Falle löst Aktionen aus, wenn ein bestimmtes Ziel in der Unterkunft von User-ID gesetzt ist.
  • ZIEL!#UserID:Zielname## - Die Falle löst keine Aktionen aus, wenn ein bestimmtes Ziel in der Unterkunft von User-ID gesetzt ist.
    Ziele können mit Blättern der Geschichten gesetzt / gelöscht werden. Zahlziele können nicht verwendet werden.

Prüfung, ob mehrere Bedingungen erfüllt sind
  • ODER#Wert## - Erlaubt das Verknüpfen von Bedingungen, die erfüllt sein müssen. Voreinstellung: 0 (Null).
    • Markierungsblock = alle Bedingungen mit der gleichen Markierungszahl.
    • Wert 0 / kein Wert heißt: alle unmarkierten Bedingungen und jeder Markierungsblock.
    • Wert 1 heißt: eine unmarkierte Bedingung oder ein beliebiger Markierungsblock.
    • Wert 2 heißt: eine unmarkierte Bedingung und ein beliebiger Markierungsblock.
    • Wert 3 heißt: alle unmarkierten Bedingungen und ein beliebiger Markierungsblock.

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sgr011566
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:46

Alternatives Verhalten der Eventfallen
  • Wenn die Bedingungen, die zum Auslösen der Falle führen, nicht erfüllt sind, können alternative Texte und Befehle angegeben werden.

Textausgabe
  • ATEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
  • APRETEXT#Text## - Gibt Text nicht-kursiv vor Feldtexten aus dem Textbereich aus und wird von diesen mit Leerzeichen getrennt.
    • Der Händler sagt: Meine Preise sind die besten.
    ATEXTRADIUS und APRETEXT schließen sich gegenseitig aus.

Itemausgabe
  • ADROP#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Inventar. Wert 1 heißt: Feld. Wert 2 heißt: Zufällig auf der Oberfläche ablegen. Wert 3 heißt: Zufällig auf der Oberfläche vergraben. Wert 4 heißt: Einem zufälligen, lebendigen NPC auf der Oberfläche geben.
  • ADROPRADIUS#Wert## - Schränkt den Felderbereich ein, in dem ADROP wirkt. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Beschränkung. Maximaler Wert: 20.
  • ADROPTEXT#Text## - Text, der auf den Zielfeldern ausgegeben wird, wenn der Wert von ADROP größer Null (0) ist.
  • AKOPIE#Wert## - Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: Einmalige Entnahme aus dem Eventfallenbehältnis. Wert 1+ heißt: Items werden aus dem Eventfallenbehältnis kopiert. Maximaler Wert: 20.
  • AHALTBARKEIT#Wert## - Bestimmt die Haltbarkeit eines ausgespuckten Event-Items (in Sekunden). Vor- und maximale Einstellung: aktuelle Haltbarkeit des (kopierten) Items. Tipp: 25h sind 90.000 Sekunden.

Zeitsperren
  • AZEITMIN#Wert## - Die untere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 300.
  • AZEITMAX#Wert## - Die obere Grenze für die Zufallszeit in Sekunden. Voreinstellung: 600.

Veränderung des Zählers
  • AWERT#Zahl#Zeichen## - Ein Wert, mit dem man verschiedene Zähloperationen ausführen kann. Voreinstellung von Zahl: 0 (Null). Die Zahl kann positiv oder negativ sein. Zeichen + heißt: die Zahl wird zu AWERT addiert. Zeichen - heißt: die Zahl wird von AWERT subtrahiert. Weglassen/Leerzeichen heißt: AWERT wird auf die Zahl gesetzt.
  • AWERT#a:b#Zeichen## - Ein Wertebereich für Zufallszahlen. a und b sind jeweils positive/negative Zahlen. Eine Zufallszahl wird im Bereich von a bis b bestimmt. Funktioniert danach wie mit Zahl.
    WERT und AWERT benutzen den gleichen Zähler.

Versetzung der Falle
  • ASPRUNG#Wert## - Gibt an, ob sich die Falle nach der Ausgabe eines Alternativtextes versetzen soll. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Versetzung. Die Versetzung erfolgt nur, wenn davor KEIN Item ausgespuckt wurde.
  • AITEMSPRUNG#Wert## - Gibt an, ob sich die Falle nach der Ausgabe eines Alternativitems versetzen soll.Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Versetzung. Die Versetzung erfolgt nur, wenn davor ein Item ausgespuckt wurde.
  • Wenn die Falle versetzt wird, kann sie auf dem Zielfeld tot oder lebendig ankommen:
  • ARESPAWN#Wert## - Wert 0 (Null): das NPC bleibt lebendig. Wert 1: das NPC muss von der Engine respawnt werden, Alternativlandetexte werden nicht ausgegeben.
  • Im Folgenden sind die Befehle und Texte für ASPRUNG und AITEMSPRUNG zusammengefasst.
  • Natürlich gelten für ASPRUNG alle Befehle und Texte ohne ITEM im Namen, für AITEMSPRUNG jene mit.
  • Texte und Befehle für A(ITEM)SPRUNG
    • A(ITEM)SPRUNGTEXT#Text## - Feldtext, kommt beim Verschwinden vom Feld nach dem davor ausgegebenen Feldtext.
    • A(ITEM)HALTETEXT#Text## - Text, der ausgegeben wird, wenn die Falle kein gültiges Sprungzielfeld findet.
    • A(ITEM)LANDETEXT#Text## - Feldtext, kommt bei der Ankunft auf dem neuen Feld.
    • A(ITEM)LANDETEXTRADIUS#Wert## - Bestimmt den Radius, in dem Feldtexte nach Landung ausgegeben werden sollen. Voreinstellung: 0 (Null). Null bedeutet: nur aktuelles Feld. Maximum: 5.
  • Zielorte für A(ITEM)SPRUNG
    • ASPIELER(ITEM)SPRUNG#Wert## - Die Falle springt zu einem zufälligen Spieler an der Oberfläche. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Versetzung. Wert 1 heißt: Sprung zu zufälligem Spieler. Ist ASPIELER(ITEM)SPRUNG gesetzt, werden andere Zielort-Bedingungen ignoriert.
    • A(ITEM)SPRUNGRADIUS#Wert## - Radius, in dem sich die Falle versetzen soll. Voreinstellung: 20 (ein Quadrat von 41x41 Feldern). Wert 200: sollte für 95% der Oberfläche reichen.
    • A(ITEM)SPRUNGBEREICH#x:y## - Die Koordinaten eines Feldes, auf das sich die Falle versetzen soll.
    • A(ITEM)SPRUNGBEREICH#x1:y1,x2:y2## - Rechteck, in dem sich die Falle versetzen soll. x1:y1 ist die obere linke Ecke. x2:y2 ist die untere rechte Ecke.
      Befindet sich die Falle nicht im A(ITEM)SPRUNGBEREICH, führt der nächste A(ITEM)SPRUNG dorthin.
    • A(ITEM)SPRUNGZIEL#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen Text im Namen tragen.
    • A(ITEM)SPRUNGVERBOT#Text## - Gebiet, in dem sich die Falle versetzen soll. Text heißt: alle Felder, die diesen NICHT Text im Namen tragen.
      Empfehlung: beide Bereiche sollten nicht zu viele Felder umfassen.
    • A(ITEM)SPRUNGVEKTOR#a:b## - Richtung, in die sich die Falle bewegen soll. Wert a heißt: Bewegung um a Felder nach rechts. Wert -a heißt: Bewegung um a Felder nach links. Wert b heißt: Bewegung um b Felder nach unten. Wert -b heißt: Bewegung um b Felder nach oben.

Löschung der Falle
  • AKILL#Wert## - Löscht die Falle, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind. Voreinstellung: 0 (Null). Null heißt: keine Löschung. Wert 1 heißt: Löschung der Falle.

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sgr011566
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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 18:47

Beispiele für die Befehle der Eventfallen

Textausgabe
  • TEXTRADIUSShow

    Code: Alles auswählen

    Ein Feuerwerkskörper explodiert hoch in der Luft, der diesen Ort in einen Regen aus bunten Funken hüllt.##
    ###
    TEXTRADIUS#2##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf allen Feldern im 5x5-Kartenausschnitt (Radius 2):
      • Ein Feuerwerkskörper explodiert hoch in der Luft, der diesen Ort in einen Regen aus bunten Funken hüllt.
    PRETEXTShow

    Code: Alles auswählen

    Kauft meine Waren, sie sind von hervorragender Qualität!##
    ###
    PRETEXT#Der Händler sagt:##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Der Händler sagt: Kauft meine Waren, sie sind von hervorragender Qualität!
    GLOBALShow

    Code: Alles auswählen

    Eine Rakete steigt hoch.##
    ###
    GLOBAL#Eine wunderschöne Feuerwerksrakete explodiert über dieser Welt.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Eine Rakete steigt hoch.
    • Worldsay mit mattgelbem Hintergrund:
      • Eine wunderschöne Feuerwerksrakete explodiert über dieser Welt.
Itemausgabe
  • DROP=0Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#0##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält ein Event-Item namens Eiswürfel ins Inventar.
    DROP=1Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] fällt zu Boden.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#1##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel fällt zu Boden.
    • Auf dem Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel abgelegt.
    DROP=1 mit DROPRADIUS und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] wird in die Luft geschleudert.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#1##
    DROPRADIUS#2##
    DROPTEXT#Ein [[Ziel]] landet auf diesem Feld.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel wird in die Luft geschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld im 5x5-Kartenausschnitt (Radius 2):
      • Ein Eiswürfel landet auf diesem Feld.
    • Auf dem zufälligen Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel abgelegt.
    DROP=2 und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] wird davongeschleudert.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#2##
    DROPTEXT#Ein [[Ziel]] landet auf diesem Feld.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel wird davongeschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • Ein Eiswürfel landet auf diesem Feld.
    • Auf dem zufälligen Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel abgelegt.
    DROP=3 und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    Ein [[Ziel]] wird weggeschleudert.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#3##
    DROPTEXT#Ein [[Ziel]] schlägt in der Erde ein.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Eiswürfel wird weggeschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • Ein Eiswürfel landet auf diesem Feld.
    • Auf dem zufälligen Feld wird ein Event-Item namens Eiswürfel vergraben.
    DROP=4 und DROPTEXTShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) feuert einen [[Ziel]] auf ein NPC ab.#1#Eiswürfel##
    ###
    DROP#4##
    DROPTEXT#((Anwender)) wird von einem [[Ziel]] getroffen.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender feuert einen Eiswürfel auf ein NPC ab.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • NPC-Name wird von einem Eiswürfel getroffen.
    • NPC-Name erhält ein Event-Item namens Eiswürfel.
  • KOPIE=1Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#1##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält eine exakte Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.
    KOPIE=2 bis 20Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.
    Hinweis hat geschrieben:x kann im Folgenden alle Werte von 2 bis 20 bedeuten.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt x [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#x##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt x Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält x exakte Kopien des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt fünf [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#5##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt fünf Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält fünf exakte Kopien des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.
    KOPIE=0Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    KOPIE#0##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält keine Kopie des Eiswürfels, sondern jenen aus dem Eventfallenbehältnis.
  • HALTBARKEITShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.
    Hinweis hat geschrieben:x bedeutet im Folgenden die Haltbarkeit des Event-Items in Sekunden.
    Ist x höher als die Haltbarkeit des Vorlagen-Event-Items im Eventfallenbehältnis, wird die Haltbarkeit der Vorlage genommen.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    HALTBARKEIT#x##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält eine Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar, die maximal x Sekunden hält.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    HALTBARKEIT#300##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält eine Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar, die bis zu 300 Sekunden hält.
  • FALLE=0Show
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt eine Eventkiste (Aufstellitem für Eventfallen) namens Eventkiste: Dunbrapflanze.

    Code: Alles auswählen

    Eine Kiste mit Dunbrapflanzensamen fällt zu Boden.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###

    Code: Alles auswählen

    Eine Kiste mit Dunbrapflanzensamen fällt zu Boden.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###
    FALLE#0##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Eine Kiste mit Dunbrapflanzensamen fällt zu Boden.
    • Auf dem Feld wird ein Event-Item namens Eventkiste: Dunbrapflanze abgelegt.
    FALLE=1 undShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt eine Eventkiste (Aufstellitem für Eventfallen) namens Eventkiste: Dunbrapflanze.

    Code: Alles auswählen

    Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###
    FALLE#1##
    DROP#1##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.
    • Auf dem Feld wird eine Eventfalle namens Dunbrapflanze aufgestellt.
    FALLE=1 undShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt eine Eventkiste (Aufstellitem für Eventfallen) namens Eventkiste: Dunbrapflanze.

    Code: Alles auswählen

    Ein Dunbrapflanzensamen wird davongeschleudert.#1#Eventkiste: Dunbrapflanze##
    ###
    FALLE#1##
    DROP#1##
    DROPTEXT#Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.##
    Ergebnis hat geschrieben:
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld:
      • Ein Dunbrapflanzensamen wird davongeschleudert.
    • Feldtext-Ausgabe auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche:
      • Eine Dunbrapflanze wächst an diesem Ort.
    • Auf dem zufälligen Feld wird eine Eventfalle namens Dunbrapflanze aufgestellt.
Links
  • LINKShow
    Voraussetzung hat geschrieben:Im Eventfallenbehältnis liegt ein Event-Item namens Eiswürfel.

    Code: Alles auswählen

    ((Anwender)) bekommt einen [[Ziel]] überreicht.#1#Eiswürfel##
    ###
    LINK#Um einen Eiswürfel bitten
    Ergebnis hat geschrieben:
    • An der Falle wird ein Link mit folgender Beschriftung angezeigt:
      • Um einen Eiswürfel bitten##
    • Feldtext-Ausgabe auf dem aktuellen Feld, wenn der Link angeklickt wird:
      • Anwender bekommt einen Eiswürfel überreicht.
    • Anwender erhält dabei eine exakte Kopie des Event-Items Eiswürfel ins Inventar.






Noch lang nicht fertig, aber ein erster Anfang, um die Formatierungen und sowas hinzukriegen. Am besten erst richtig angucken, wenn ichs ankündige.

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:42

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:46

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Re: Handbuch zu Event-Items

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Re: Handbuch zu Event-Items

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:47

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Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:49

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:50

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Re: Handbuch zu Event-Items

Beitrag von sgr011566 » 8. Mär 2017, 20:50

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Re: Handbuch zu Event-Items

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