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Die Idee hatte ich, weil ich auf Fwwiki was gesehen hatte als ich versucht hab einen Hinweis auf eine Strategie gegen den Dunkelmorin zu finden. Es gibt außerdem bereits alle nötigen Voraussetzungen für das neue Gebiet.
Mit dem Gebiet würden einige Neuerungen ins Spiel kommen, von denen du nicht alle nehmen musst (aber auf jeden Fall solltest).
Name: Die Eiswelt
Das erste schwierige an diesem Gebiet ist, man kommt wirklich nur ganz selten dort hin und eigentlich auch nur alleine.
Meine Hauptidee um dort hinzukommen ist, dass man die "Eiswelt-Echse" töten muss. In der "Zaubertruhe der Eiswelt" ist, wie ja jeder weiß, ein "Stab des Wissens". Aber jetzt hat man zu, am besten, 0,5-1% (deine Entscheidung aber sollte sehr niedrig sein) die Chance das Item "frostiger Ring" zu erhalten. Bei dem Item handelt es sich auf den ersten Blick um eine V-Waffe mit exakt den gleichen Werten wie der "Ring des Vulkans". Aber wie auch schon der "Ring des Vulkans" dient dieser Ring dazu einen versteckten Dungeon zu erreichen, "Die Eiswelt".
"frostiger Ring" (M+)
Ein eiskalter Ring. (V-Waffe, Stärke: 50) / Mindeststärke: 800
- hält maximal 24 Stunden
- kann nur einmal in der Welt existieren, d.h. solange ihn jemand besitzt kann er nicht gedropt werden, bzw. spawnt die Eiswelt- Echse nicht (Hintergrund: So kommt sicher nur ein Spieler auf einmal in den Dungeon und kann nicht auf Hilfe warten)
Da sich der "Vorhof der Eiswelt" praktisch schon als Eingang zu Eiswelt aufzwingt befindet sich dieser auch hier. Bricht man jetzt mit ein paar Spielern ein, so landen alle Spieler, im "Vorhof der Eiswelt". Der Spieler, welchen den "frostigen Ring" besitzt, wird allerdings, bevor er im Vorhof landet, direkt in "Die Eiswelt" teleportiert.
"Die Eiswelt" sollte rein visuell natürlich dem Vorhof ähneln. Es wird hier keine (jungen) Abgesandten der Eiswelt geben, da ihr Name ja bereits sagt, dass sie sich außerhalb der Eiswelt befinden.
Es gibt gleich mehrere, nette, neue Items, da es erstens schon sehr schwierig ist "Die Eiswelt" überhaupt zu erreichen. Und zweitens wird es noch um einiges schwieriger die NPC's zu töten. Vor allem nicht unbedingt beim ersten oder zweiten Besuch, da man auf jeden Fall ein bisschen probieren muss. Somit verzögert sich das alles nochmal.
Bist du schon gespannt/interessiert?
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Meine Vorschläge für die NPC's wären die folgenden: (neue Items werden im darauf Folgenden beschrieben)
"Eiswelt-Koordinator:" (NPC) (Aggressiv) / A: 300 - 3.000 / LP: 500.000 / 1-2 XP / sammeln keinen Goldbonus an, da sie sonst zu oft einen hätten, wenn der Dungeon aus Angst und Zugangsschwierigkeiten selten betreten wird / 30 GM Drop
mögliche Items:
- Seelenkapsel
- Geisterfunke
- Drop-Items
- Zauber der Rassenerfahrung (z.B. 20-30%)
- Zauber der starken Rassenerfahrung (z.B. 10-15%)
- eisiger Staub
Fähigkeiten/Schwierigkeiten:
- Können einen Spieler abschießen und ziehen damit 20% der aktuellen LP ab.
- beim Sterben besteht eine gewisse Chance (legst du fest) dem Spieler für 10-15 Minuten 50% der Verteidigungsstärke ohne Waffen zu rauben. (Hintergrund: Hierdurch werden die aggressiven NPC's auch für High-Xpler zur Gefahr, welche es sich dadurch überlegen werden in den Dungeon zu gehen, da sie viel verlieren können)
- gewisse Chance beim Sterben die Lernzeit des Spielers um 2 Minuten zu verlängern
"eisiger Folterknecht:" (NPC) (Aggressiv) / A: 10-20 / LP: 10.000 / 1 XP / kein Goldbonus, siehe oben / 5-10 GM Drop
mögliche Items:
- Seelenkapsel
- Geisterfunke
- Drop-Items
- Zauber der Rassenerfahrung (unter 10%)
- eisiger Staub
Fähigkeiten/Schwierigkeiten:
- Beim sterben werden dem Spieler für 10-15 Minuten zu 100% per Zufall entweder 50% LP, Angriffsstärke oder Verteidigungsstärke ohne Waffe geraubt. (Hintergrund: Ein Spieler wird sich zweimal überlegen ob er die vermeintlich schwachen Folterknechte angreift)
- gewisse Chance beim Sterben die Lernzeit des Spielers um 5-10 Minuten zu verlängern
"junge Eiswelt-Echse:" (Unique-NPC) / A: 500 / LP: 10.000 - 20.000 / 20 XP / jeweils 1-2x im Dungeon / Goldbonus bis bestimmten Maximalbetrag / 100 GM Grunddrop
mögliche Items:
- Seelenkapsel
- Geisterfunke
- Drop-Items
- Zauber der Rassenerfahrung (z.B. 50-80%)
- Zauber der starken Rassenerfahrung (z.B. 30-50%)
- Echsenseele (z.B. 1-2%)
- eisiger Staub
Fähigkeiten/Schwierigkeiten:
- beim Sterben werden dem Spieler für 10-15 Minuten 30% der Angriffsstärke und Verteidigungsstärke ohne Waffe geraubt
- nimmt keinen Schaden durch Angriffe bevor es auf 0 LP ist
- heilt sich an Frostschaden
- nimmt nur Schaden durch Feuerschaden (Amulett der (schwachen) Feuersbrunst/gr. Feuersbrunst)
(automatischer Nebeneffekt: die altbekannten aber kaum noch genutzten Feueramulette werden im Wert wieder steigen)
- Amulette haben eine niedrigere Ansprungquote
- gewisse Chance beim Sterben die Lernzeit des Spielers um 10-20 Minuten zu verlängern
- Schusswaffen sind wirkungslos
Du denkst das war alles und hast schon begonnen dich zu langweilen? Dann pass mal auf!
Ein NPC fehlt noch. Es ist sehr, sehr schwierig zu besiegen und bei den ersten Besuchen in diesem Dungenon praktisch unmöglich. Ich hab versucht es von der Schwierigkeit mit dem "Weltenwandler" mindestens auf ein Niveau zu stellen. Wenn nicht sogar höher. Evtl. wie das "Dunkelmorin", aber da ich bis jetzt noch keine Ahnung habe wie es geht, kann ich das nicht sagen.
"Eiswelt-Atronarch:" (Unique-NPC) / A: 500 - 1.000 (deine Entscheidung) / LP: z.B. 100.000 / 30 XP / 1x im Dungeon / Goldbonus bist bestimmten Maximalbetrag / 200 GM Grunddrop
mögliche Items:
- Seelenkapsel
- Geisterfunke
- Drop-Items
- eisiger Staub
- Zauber der Rassenerfahrung (95%)
- Zauber der starken Rassenerfahrung (80%)
- gefrorener Schatz der Eiswelt (100%)
Fähigkeiten/Schwierigkeiten:
- beim Sterben werden dem Spieler zu 100% für 10-15 Minuten 50% der LP, der Angriffsstärke und der Verteidigungsstärke geraubt
- heilt sich vollständig und teleportiert sich an einen zufälligen Ort, wenn der Spieler irgendeinen Malus hat
("Eiswelt-Atronarch bemerkt die Schwäche von "Beispieluser". Er heilt sich vollständig und verschwindet.)
(Zusätzlicher Nutzen: Spieler muss seinen Malus abwarten und wird in der Zwischenzeit vielleicht aus dem Dungeon gekickt)
- kann "Eiswelt-Koordinatoren" oder "frostige Folterknechte" auf dem Feld spawnen lassen
("Eiswelt-Atronarch" befehligt seinen Dienern ihn zu schützen.)
(Zusätzlicher Nutzen: Zu starke NPC töten den Spieler entweder (Aggressiv) oder geben ihm einen Malus. Möglichkeit: Schnell schrumpfen.)
- heilt sich an Frostschaden
("Eiswelt-Atronarch" absorbiert den Frostschaden von "Beispieluser" und heilt sich um X LP)
- heilt sich bei unter 50% seiner LP vollständig und teleportiert sich an einen zufälligen Ort, wenn der Spieler eine gefrorene Kugel, einen Eisstachel, ein Amulett der (schwachen) Frostkälte, eine frostige Seelenklinge oder Silberschnee im Inventar hat
("Eiswelt-Atronarch wirkt einen Zauber und heilt sich an "Beispielitem" im Inventar von "Beispieluser" vollständig. Danach ist er plötzlich verschwunden.)
(Zusätzlicher Nutzen: Spieler ist komplett überrascht, entfernt womöglich nur das genannte Item und erlebt das Gleiche nochmal, wenn er ein weiteres dieser Items im Inventar hat.
- Voraussetzung für Schaden: Der Spieler muss ein komplettes Feuer-Set tragen. Mögliche Items sind:
A-Waffen:Feuerdolch, Feuerelement, Feuerstab, feurige Sandaxt
V-Waffen: Ring des Vulkans, Feuerwalze, Raketen-Schild von Pensal, flammender Geisterschild, blauflammender Geisterschild
Halsschmuck: Amulett der (schwachen) Feuersbrunst / gr. Feuersbrunst
(Zusätzlicher Nutzen: Kein Spieler ist beim ersten Mal darauf vorbereitet, so wird es einige Anläufe brauchen)
- niedrige Chance beim Schlag die Lernzeit des Spielers um 5-10 Minuten zu verlängern, Chance von 0,001 sie um eine Stunde zu verlängern
("Eiswelt-Atronarch" umhüllt "Beispieluser" mit einem eisigen Nebel. Als der Nebel verschwindet kommt es "Beispieluser" so vor als hätte er etwas vergessen.)
- ist bei Aktivierung dieser Fähigkeit aktuell kein Lernvorgang einer Charakterfähigkeit aktiv, so heilt sich der "Eiswelt-Atronarch" und teleportiert sich an einen zufälligen Ort
("Eiswelt-Atronarch bemerkt eine seltsame Leere im Kopf seines Gegenübers. Er heilt sich vollständig und ist plötzlich verschwunden.)
- Kann einen Spieler für eine Minute einfrieren
("Eiswelt-Atronarch friert "Beispieluser" für eine Minute ein.)
- Kann einem Spieler 20% der LP abziehen
("Eiswelt-Atronarch wirft einen Eisbrocken auf "Beispieluser" wodurch dieser 20% seines aktuellen Lebens verliert.)
- Heilt sich bei 30% der maximalen LP einen Spielers vollständig
("Eiswelt-Atronarch" heilt sich komplett an der geschwächten Seele von "Beispieluser".)
(Zusätzliche Gefahr: Hat der Spieler Malus so muss er sich entsprechend früher heilen)
- Kann nicht geschrumpft werden
- Kann nicht beschossen werden bzw. heilt sich danach
Habe jetzt nur beim Atronarchen hingeschrieben wie die Feldtexte sein könnten, weil es sonst zu lange wird.
Zu den Items:
"Zauber der starken Rassenerfahrung:" (anwendbar)
- gibt dem Anwender eine XP Menge zwischen 50 und 500 (50 hohe Chance, 500 sehr niedrige Chance; musst du festlegen)
- Zauberkunst Stufe 9 (Erweiterung)
- kostet 15.000 Phasenenergie
"Schnörkelast:" (sonstiges)
- erhält man evtl. (1-2%) beim Ernten der neuen Pflanze "arktische Kiefer" Pflanzenkunde: 85 oder 90 je nachdem wie weit du gehen wilslt
- bringt an sich rein gar nichts
- muss mit der "Echsenseele" erfüllt werden
"Echsenseele:" (anwendbar)
- bringt an sich rein gar nichts
- muss den "eisigen Stab" erfüllen
- kann nur mit einer "Sorus-Kapsel" aufgenommen werden, ansonsten erhält der Spieler beim Drop einen entsprechenden Feldtext, dass er es normalerweise gedropt hätte (Gibt dem Spieler ein weiteres Rätsel und der Sorus-Kapsel endlich einen Sinn.)
"Stab des großen Wissens" (anwendbar)
- "Echsenseele" anwenden wenn "Schnörkelstab" im Inventar ist
- benötigt Lerntechnik auf 50
- evtl. Seelenverbindung? Aber dann müsste man es aufwerten, weil das Buch so teuer ist (schon alleine Pflanzenkunde ist teuer genug)
- benötigt Zauberkunst auf 10 (erweitert)
- man kann einmal, alle 20 Stunden die Charakterfähigkeit eines Spielers um 15 Minuten verkürzen oder seine eigene um 3 Minuten
(wenn es mehrere gibt dann machen es womöglich alle gegenseitig, also ist das mit dem auf sich selbst nutzen zu überdenken)
"eisiger Staub:"
- vorerst keine Verwendung (evtl. Chaoslabor)
- evtl. später mal eine neue Art Herzauber, oder ein neues Teleportationsitem etc. / kann man sich ja offen lassen
- Nachfolger der Soruskapsel
- würde Shopwert auf maximal 11 GM setzen damit die Leute das nicht noch für ein lukratives und stinknormales Shopitem wie den Goldstaub halten
Und jetzt weg von den süßen, Kuschelitems. Das Hauptitem dieses Dungeons ist der "gefrorene Schatz der Eiswelt".
"gefrorener Schatz der Eiswelt".
- ist an sich eine "Zaubertruhe" nur eingefroren
- benötigt Zaubertruhenwissen auf Stufe 45 oder auch 50, je nachdem wie weit du gehen willst
- muss mit Hilfe von z.B. 30 "Feuerperlen" aufgetaut werden (gibt den "Feuerperlen" wieder einen richten Sinn, dadurch auch dem löschen von Pensal)
- gibt dem Spieler ein doppeltes Rätsel, er weiß nicht, dass es eine Truhe ist und er weiß nicht, dass er sie bzw. wie er sie auftauen muss (viele werden es vllt mit dem Vulkan probieren, oder mit in Ixidion ablegen etc.)
- ein unscheinbares Feld auf der Map aussuchen (beim Philosoph zum Beispiel aber nur wenn kein Auftrag, oder irgendwo am Fuße des Gebirges, oder Insel der einsamen Wellen), welches vom Sinn her passt, auf dem die Option besteht, vorausgesetzt man hat den Schatz im Inventar, es zu zeigen und zu erfahren, dass es sich um eine uralte Zaubertruhe mit spezieller Schließtechnik oder so handelt (chance sehr gering auf dem Feld zu landen wenn man das Item dabei hat, da es jeder normale Spieler im Schließfach bunkert, also keineswegs zu leicht)
- hat der Spieler doch endlich rausgefunden was es mit dem Klumpen aus Eis auf sich hat (würde auch so ein Bild nehmen, auf keinen Fall eine Truhe), so kann er sich über eins von zwei möglichen Top-Items freuen
"Arktischer Gral der Ewigkeit:" (30%)
- Ewigkeit auf das ewige Eis bezogen und einen Gral gibt es in FW noch nicht, sonst hätte ich es Artefakt genannt
- dieses Item kann für etwas verwendet werden worauf sich schon viele Spieler gefreut haben und was die wirklich großen Mühen für das Erlangen des Items entschädigt
- wendet man es auf eine "frostige Seelenklinge" an, so erhält man die neue stärkste A-Waffe von FW
"eisiger Seelenschnitter:"
- Angriffswaffe würde ja jetzt normal mit A: 205 kommen aber da es wirklich, wirklich hart zu bekommen ist könnte man ihn auch auf A: 210 oder A: 215 setzen
- die Waffe wird es auch nicht so oft geben, da man aus der Truhe ja wie gesagt noch etwas anderes erhalten kann und das zu einer höheren Chance als den Gral
"Sockel der Frostkälte:" (70%)
- vollständigen Prisma einsetzen um einen "gesockelten Prisma-Kristall" zu erhalten
- angewendet auf ein "Amulett der Frostkälte" erhält man ein "Amulett der großen Frostkälte"
"Amulett der großen Frostkälte:"
- es besteht eine 25% Chance, einem NPC beim Einzelschlag 50% der Angriffsstärke ohne Waffe zuzufügen
Sonstiges:
- Der Dungeon kann nicht per Teleportationsitems verlassen werden, er muss per durchlaufen verlassen werden
- Das Feld zum Verlassen des Dungeons ist ein geschmolzenes Eisfeld und muss mit einem angelegten Taucheranzug verlassen werden
- Man kommt auf der "Düsterfrostinsel" raus, da auf diese bis jetzt kaum ein Augenmerk gelegt wurde (X:803 Y:807)
- Dieses Gebiet gibt dem alten Feueramuletten und der Feuerperle einen neuen Sinn, außerdem erhält die Sorus-Kapsel endlich einen Sinn, die dort lebenden NPC's haben Fähigkeiten die es so noch nicht gab, die Waffe wird sehr lange sehr viel wert sein, da sie sehr wenige Spieler haben werden (ähnlich dem Landquallententakel)
- Das Amulett wird es öfters geben aber da es nicht so krass ist, ist es nur ein netter Zusatz zur Jagd und für manchen Geldbeutel
- drei Charakterfähigkeiten erhalten sinnvoll eine neue Höchststufe
- ich würde Herbeirufungen der Geistlosen und starke Betörungen komplett außer Kraft setzen im Dungeon
- es sollten ab und zu Eisstacheln von der Decke fallen, welche ein bisschen Schaden machen oder in seltenen Fällen auch Silberschnee (was im Endeffekt beides nur als Falle für den Atronachen dient, den Effekt könnte man auch der Echse geben allerdings ist es dann keine so große Überraschung mehr beim Atronarch)
- Ich würde im Forum als Ankündigung, solltest du das Gebiet jemals bringen, nicht schreiben "Neues Gebiet: Eiswelt" oder "Neue Waffe" sondern einfach nur "Neues Gebiet" vorhanden mehr wird nicht verraten, dann kann das richtig schön lange dauern bis es mal einer findet
- Alternativ könnte man den "frostigen Ring" nicht von der "Zaubertruhe der Eiswelt" bekommen, sondern direkt auf der Düsterfrostinsel z.B. auf dem Schiffsfeld eine Option einbauen "Das Wrack erkunden" und mit einer xx % Chance den Ring finden oder so, dann wäre es auch wieder sinnvoll auf der Insel zu landen beim auftauchen
- man wird nach einer gewissen Zeit gekickt damit man sich nicht drinnen ausloggen kann oder dies zumindest nichts bringt, wenn man sich wieder einloggt steht man am Eingang zum Vorhof in Ragnur, wenn man rausgekickt wird ebenso, man sollte aber dennoch genug Zeit haben für den Atronarch und um ab und an die Mali abzuwarten - den „Eiswelt-Atronarch“ könnte man alternativ auch „Eiswelt-Herrscher/König“ nennen, allerdings erinnert der Herrscher an den „Herrscher der Frostdämonen“ und König ist so üblich irgendwie - P.S. Da ich die ganzen Rätsel ja dann schon kenne kannst du es ja ein bisschen ändern oder mich für die Zeit der Neuerung bannen, will nur das diese Idee umgesetzt wird! Zahle 100 Sponsis
![Sehr fröhlich :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Dies war ein Brief an Sotrax und ist deshalb in der "Du"-Form geschrieben.
![Grinsen :)](./images/smilies/icon_smile.gif)