Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Narubia
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Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von Narubia » 17. Jul 2015, 10:20

Ja, SuFu wurde angewandt, insgesamt stieß ich auf genau eine ordentlich ausgearbeitete Idee, welche die Problematik tatsächlich schildert, und dieser Thread war geclosed.

Ich zitiere/kopiere mal aus dem Thread um die wichtigsten Punkte von damals zu erfassen, und habe die Sache weiterhin ein Stück editiert, um sie meiner Meinung anzupassen:
SpoilerShow
kurze Basisinformation: Auf Innere Macht 50 kann man jede Spezialfähigkeit alle 56 Minuten anwenden, die Drehscheibe der inneren macht ist alle 2 Stunden anwendbar
Wie oft erwähnt, sind die Spezialfähigkeiten nicht richtig ausbalanciert, wie sicherlich viele Leute bestätigen werden.
IST-ZustandShow
  • Gold suchen (Mensch/Arbeiter) – viele „Nebenwelt“-Accounts lernen extra deshalb Innere Macht. Zwar sollten diese nicht gefördert werden, aber eine Abwertung wäre eine Bestrafung für die Mensch/Arbeiter. Zudem amortisiert sich die Fähigkeit relativ schnell. Insgesamt eine Fähigkeit, die viele Arbeiter regelmäßig nutzen und bei der man sich sicher nicht über Balance Gedanken machen muss.
  • Raserei des Waldes (Onlo) – die wohl beste Spezialfähigkeit für aktive Spieler. Vom Goldwert (An der Kontrolle der Zeit gemessen) und der Effektivität, und Einsetzbarkeit (globale Auferstehung, Vorhof der Eiswelt, Itemtransport, Zentrallager, Aufträge…) und so weiter ist diese Fähigkeit immens gut. Hier bedarf es keiner Änderung.
  • Wirbelnder Sand (Taruner) – hier gilt das selbe, wie bei den Onlos, die Heilung kann recht nützlich sein (Mit innerer Macht auf 50 spart man so bestimmt einiges an Heilung) – ansonsten 30 Sekunden weniger rennen – finde ich etwas mager, 45 Sekunden wären wohl fairer.
  • Beute-Aura (Natla-Händler)- Ab Innere Macht Stufe 27 (?) lässt sich dank der Beute-Aura ein Dauer-Beutezauber erzeugen. Das ist zumindest mechanisch total unschön, da die Drehscheibe der inneren Macht vollkommen nutzlos wird, und alle Stufen über der 27. ebenfalls. Hier ist evtl. ein Komplettrework nützlich, eine Sache, die wohl sowohl Natlas meist nicht besonders weh tut, als auch Nicht-Natlas nicht zu Großbeschwerden aufwiegelt.
  • dunkle Lebensübertragung (dunkler Magier) – Wohl die einzige Möglichkeit, einen anderen Spieler mit einem Klick auf 0 LP zu bringen. Letzten Endes wohl ein ehemaliger Design-"Fehler", wurden ja mittlerweile alle anderen derartigen Möglichkeiten schnell entschärft. Insgesamt aber eine nicht unbalancte Fähigkeit, wenn man sich ansieht, wie oft damit tatsächlich Kills zustande kommen.
  • Hieb (Mensch / Kämpfer) – Ziemlich schlechte Fähigkeit. Im PvP untauglich, im PvE untauglich, das einzige, wozu es taugen KÖNNTE, wäre entstarren, das aber auch nur, wenn man auf einem unsicheren Feld stünde, was meist nicht der Fall ist. Weiß nicht, wann ich das letzte Mal gesehen habe, dass dieser Zauber eingesetzt wurde.
  • Magische Lebenssicht (Mensch / Zauberer) – Diese Fähigkeit ist wohl eine der schlechtesten, auch wenn einige M/Z sie ab und an mal benutzen. Zum einen ist die Dauer wirklich sehr gering, reicht gerade mal aus, um ein Gruppen-NPC mit Schadenslimit zu legen. Des Weiteren ist die Hälfte der Fähigkeit (Leben von NPCs sehen) eine dauerhafte Fähigkeit der Onlos. Hier ist wohl ein komplett-Rework sinnvoll.
  • Finstere Lähmung (Serum-Geist) – Der Effekt eines Kaktuspfeils ohne Reichweite mit 1 Minute Lähmung - genug gesagt?
Insgesamt sollten mMn 4-5 der 8 Rassen zumindest geringe Änderungen erhalten. Hier meine Vorschläge (die sicher nicht als Non-Plus-Ultra gesehen werden, sicherlich kann hier und da eine Verbesserung nötig sein :)
Idee: NatlasShow
Natlas - Beute-Aura:
Zum Einen möchte ich sagen, dass ich die Fähigkeit generell für einen "Händler" relativ unpassend finde, weil es ja eine klare Jägerfähigkeit ist, aber das mal am Rande. Das Grundproblem, das ich damit habe, ist die große Dauer. 3 Stunden ist natürlich relativ bequem, aber letzten Endes eben sehr lang. Eine Reduzierung der Dauer macht die Fähigkeit aber letztlich auch nur zu einem Beutezauber, dementsprechend müsste man der Spezialfähigkeit eine besondere, nicht ersetzbare Fähigkeit nötig machen. Zunächst würde ich eine Änderung auf 45 Minuten vorschlagen. Damit lohnt sich der Ausbau der Inneren Macht bis auf Stufe 50 und hat dann noch die Option, das ganze über Drehscheibe (fast) permanent zu machen. Im Gegenzug dafür können Natlas Gold und Items automatisch aufsammen, wenn sie NPCs verjagen oder Spieler an ihnen sterben. Evtl. könnte man diese Fähigkeit auch übertragbar machen, sodass z. B. ein Natla einem Taruner diese Fähigkeit geben kann (evtl mit geringerer Dauer). Das ist aber nur ein Schmankerl.
Ausformuliert:
Die Beute-Aura hält 45 Minuten an und lässt dich Items, die von NPCs oder Spielern nach dem Tod oder beim Verjagen fallengelassen werden, automatisch aufheben. Diese Fähigkeit ist ebenfalls auf andere übertragbar.
Idee: Mensch/KämpferShow
Mensch/Kämpfer - Hieb:
Der Hieb, so, wie er ist, ist quasi nutzlos. Ich würde den Hieb deutlich ändern, sodass er für den PvP eine Bedeutung bekommt. Meine Idee wäre folgende:
Mit einem Hieb kannst du einer Person eine tiefe Wunde zufügen, sodass sie für 10 Minuten lang nur noch die halbe Anzahl an Lebenspunkten hat.

Insgesamt also wie der Fluch eines Staub-Skelettes. Zu krass? Nun, es ist genauso stark wie ein Bienen-Hinzauber, nur dass hiergegen kein Gegenzauber:Angriff und keine Heilung hilft. Insgesamt eine wichtige Aufwertung der Klasse, die sonst nicht allzu viele nennenswerte Vorteile genießt. Insgesamt könnte man der Fähigkeit auch einen etwas... na ich sag mal "gefährlicheren" Namen geben.
Idee 1: Serum-GeistShow
Serum-Geist - Finstere Lähmung:
Zum einen die etwas langweiligere Variante: Da die Lähmung so schlicht einfach zu kurz ist, wäre eine Verlängerung auf zumindest mal 5 Minuten sicher sinnvoll. Damit hätte man eine gute Alternative zum Zauber der Versteinerung. Mit Innere Macht 50 und Drehscheibe kann man damit schon wirklich sehr nervig werden, wenn man will.
Idee 2: Serum-GeistShow
Die andere Variante wäre ein kompletter Rework auf eine neue Fähigkeit, wobei mir der Programmieraufwand hierbei nicht bekannt ist:
Finstere Umwandlung:
[Beispiel-Serum] flößt [Beispiel-Opfer] eine verstärkte Version des Serums des Todes ein. Er wechselt daraufhin für 10 Minuten die Rasse. Das Einflößen des Serums benötigt Ruhe und kann daher nur auf sicheren Feldern angewandt werden.
Diese Fähigkeit wäre mal was komplett Neues, und hätte diverse Anwendungsmöglichkeiten. Regel soll hierbei sein:
M/K <-> Taruner
M/A <-> Serumgeist
M/Z <-> dunkler Magier
Auf Onlos und Natlas wirkt die Fähigkeit nicht.

Auswirkungen:
1. Management: Bester Shop ist gerade ein Rassenshop? Kein Problem, such dir einen Serum und lass dich umwandeln.
2. Dein PvP-Opfer ist nicht dein Rassenfeind, du möchtest aber nicht Verräter werden? Kein Problem, such dir einen Serum und lass dich umwandeln.
3. Waffen sollten davon ebenfalls betroffen sein. Hat man Rassenwaffen an, wird man entwaffnet.
4. Zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten: Holz für andere Rassen abliefern, Siedesteinmine betreten, Spezialfähigkeit anderer Klasse nutzen können, in anderen Shops einkaufen können, Kopiermaschine leichter bauen, usw.
Ich weiß nicht, ob ich damit einen großen Exploit übersehe, aber insgesamt denke ich, dass die Fähigkeit sehr interessant wäre!
Idee: Mensch/ZaubererShow
Hier ist mMn die Fähigkeit, wo wirklich Input der Community ankommen kann, denn die Lebenssicht ist so, wie sie ist, nicht besonders toll, weder im PvP noch im PvE, und ich halte eine Erhöhung der Dauer für das PvE vielleicht für sinnvoll, aber sehr langweilig. Wichtig ist, dass M/Z sowieso eine der beliebtesten Klassen ist, wegen grünen ZKs und Heilzaubern, die Fähigkeit sollte daher vielleicht entweder deutlich situativ oder einfach nicht besonders stark, aber nützlich sein.

Meine Idee (wie gesagt, da gibt es sicher Leute mit besseren Ideen!) wäre:
leuchtender Schutzzauber:
[Beispiels-M/Z] hüllt sich in einen leuchtenden Schutzzauber. Er ist nun für 30 Minuten unter Schutz und sein Körper regeneriert sich schneller.
Der Schutzzauber ist ein normaler Schutzzauber und die Heilung ist wie Innere Heilung - zwar nett, aber da M/Zs sich sowie sehr billig heilen können ist das eher als Gimmick zu sehen. Insgesamt macht es die Jagd etwas angenehmer.
Insgesamt, wo ich diese Fähigkeit lese, wäre die an sich für Natlas einfach viel schöner. Aber letzten Endes könnt ihr das ja entscheiden :)

Sarumanw1
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von Sarumanw1 » 17. Jul 2015, 11:55

Mensch/Kämpfer - Hieb:
Mit einem Hieb kannst du einer Person eine tiefe Wunde zufügen, sodass sie für 10 Minuten lang nur noch die halbe Anzahl an Lebenspunkten hat.
Diese Fähigkeit wäre wiederum viel zu stark. Wenn jemand ein gutes Akademielimit, gute Waffen, einen lp (und evtl. stärke) push und zusätzlich einen Gegenzauber:Angriff hat, dann sollte derjenige sich mal, wenigstens während der Dauer des Gegenzaubers auf seinem Werk ausruhen dürfen und eben "unsterblich" sein.

Alternativ würde ich einen stärkeren Hieb vorschlagen, der die Person in eine beliebige Himmelsrichtung schleudert.
Dieser Hieb ist dann so stark, dass die Person so weit geschleudert wird, bis ein nicht begehbares Feld als eine Art Aufprallwand fungiert und die Person auf dem Feld davor mit einem deutlichen lp-Abzug (z.B. 50%) liegen bleibt.

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Narubia
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von Narubia » 17. Jul 2015, 13:06

Dann bist du immer noch nicht unbesiegbar, denn es kann ja jemand mit perfekten Waffen, perfektem Akalimit, Stärke- UND Lebenspush und Waffenkopie ankommen und dich trotzdem umwedeln.
Sich gegen einen perfekt aufgestellten PK zu wehren ist ohne gute Reaktion stets unmöglich, außer, man ist Natla.

Was du eben vorschlägst, macht die Sache eben wieder vollkommen nutzlos. :/

seltenes
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von seltenes » 17. Jul 2015, 13:09

Natla Idee Müll
Mensch/Kämpfer Idee Müll und zu stark
Serumgeist Müll und nervig und doof
Mensch/Zauberer wie du schon erkannt hast haben die Zauberer andere gute Sachen und die dürfen gerne bleiben.Ansonsten Schutzzauber bekomme ich hinterher geworfen da brauche ich sowas nicht als gimmick oder so.

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Anarky
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von Anarky » 17. Jul 2015, 15:36

MKs haben heute schon die beste Spezialfähigkeit, doppelte Entstarrung kostet normal 2x 500gm. Mit Spezialfähigkeit 0gm

Draco Ellmánò
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von Draco Ellmánò » 17. Jul 2015, 15:47

um ehrlich zu sein versteh ich die natla fähigkeit bis heute nich^^
der händler hat für gewöhnlich nicht so häufig items aufzuheben.

mein vorschlag (um dafür vmtl direkt gekreuzigt zu werden) wäre evtl natla mit onlo zu tauschen,
denn es wäre definitiv leichter zu erklären wieso ein händler einen kurzen geschwindikeitsboost
(Wobei selbst das eig durch die 30sek regelung beim natla überflüssig wäre) brauch als einen beutezauber.
und wieso das "gemütliche Waldwesen" jetzt einen sprint brauch erschließt sich mir auch nicht ganz.

grützerli

seltenes
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von seltenes » 17. Jul 2015, 17:41

Draco Ellmánò

also mal ehrlich. du hast wirklich echt keine Ahnung . Der Natla braucht seinen Beutezauber eigentlich immer . Ganz früher wars mal so das es immer wieder passierte das einem Natla beim Geld zählen und umschichten immer wieder Geldstücke runterfielen und in den Ritzen des Waldbodes verschwanden. Viele Arbeiter wussten das und liefen gezielt immer den natla hinterher um die Geldstücke aufzuheben( Deren Fähigkeit^^ ) Nach massiven Beschwerden wurde auch ein automatischer Geldaufheber eingebaut . Deswegen also der beutezauber für natla.^^

zu der Onlo fähigkeit. diese ist eine antranierte Fähigkeit die aus einem alten Konflikt entstand. In den alten Ruinen im Tal fand man die Beweise. Ganz früher als es noch mehr Onlos gab wurden diese leicht verwechselt mit wandelnden Bäumen . Da es immer wieder Holzmangel gab wurden die Onlos ziemlich oft massiv mit Äxten und Sägen beehrt. Denen blieb dann nur noch die schnelle Flucht . Viele Onlos schämten sich ihrer Vorfahren und behaupten heute das die Fähigkeit ein Teil ihrer Geschicklichkeit ist. Um die alten Beweise zu vernichten zwangen sie Sotrax zu einer kompletten Umgestaltung der Ruinen .

Möchtest du noch mehr wissen`? :-p

seltenes
großer Laubbär
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Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von seltenes » 17. Jul 2015, 17:41

Draco Ellmánò

also mal ehrlich. du hast wirklich echt keine Ahnung . Der Natla braucht seinen Beutezauber eigentlich immer . Ganz früher wars mal so das es immer wieder passierte das einem Natla beim Geld zählen und umschichten immer wieder Geldstücke runterfielen und in den Ritzen des Waldbodes verschwanden. Viele Arbeiter wussten das und liefen gezielt immer den natla hinterher um die Geldstücke aufzuheben( Deren Fähigkeit^^ ) Nach massiven Beschwerden wurde auch ein automatischer Geldaufheber eingebaut . Deswegen also der beutezauber für natla.^^

zu der Onlo fähigkeit. diese ist eine antranierte Fähigkeit die aus einem alten Konflikt entstand. In den alten Ruinen im Tal fand man die Beweise. Ganz früher als es noch mehr Onlos gab wurden diese leicht verwechselt mit wandelnden Bäumen . Da es immer wieder Holzmangel gab wurden die Onlos ziemlich oft massiv mit Äxten und Sägen beehrt. Denen blieb dann nur noch die schnelle Flucht . Viele Onlos schämten sich ihrer Vorfahren und behaupten heute das die Fähigkeit ein Teil ihrer Geschicklichkeit ist. Um die alten Beweise zu vernichten zwangen sie Sotrax zu einer kompletten Umgestaltung der Ruinen .

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cable
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Registriert: 30. Jun 2011, 17:59

Re: Spezialfähigkeiten - Auf-/Abwertungsthread

Beitrag von cable » 19. Jul 2015, 18:33

Ich bin strikt gegen den neuen Vorschlag für MZ. Schutz sehe ich nur als Strafe an, die mich am spielen hindert. (Dämonen laufen Weg, Spaten geht nicht unterirdisch) Daher ist meine erste Reaktion auf nen globalen Schutz ohnehin schon immer ein Sprung ins KG oder in die Grotte oder das Öffnen einer Schatzkarte, um den Schutz schnell wieder loszuwerden.
Die Heilzauber und grünen Zauberkugeln reichen mir schon völlig aus als Zauberer. Die Spezialfähigkeit sehe ich da eher als netten kleinen Zusatz, den man gelegentlich mal anwendet bei nem Kowu oder so. Völlig unnütz finde ich sie wirklich nicht, daher kann sie gern bleiben wie sie ist.

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