Ich zitiere/kopiere mal aus dem Thread um die wichtigsten Punkte von damals zu erfassen, und habe die Sache weiterhin ein Stück editiert, um sie meiner Meinung anzupassen:
- Gold suchen (Mensch/Arbeiter) – viele „Nebenwelt“-Accounts lernen extra deshalb Innere Macht. Zwar sollten diese nicht gefördert werden, aber eine Abwertung wäre eine Bestrafung für die Mensch/Arbeiter. Zudem amortisiert sich die Fähigkeit relativ schnell. Insgesamt eine Fähigkeit, die viele Arbeiter regelmäßig nutzen und bei der man sich sicher nicht über Balance Gedanken machen muss.
- Raserei des Waldes (Onlo) – die wohl beste Spezialfähigkeit für aktive Spieler. Vom Goldwert (An der Kontrolle der Zeit gemessen) und der Effektivität, und Einsetzbarkeit (globale Auferstehung, Vorhof der Eiswelt, Itemtransport, Zentrallager, Aufträge…) und so weiter ist diese Fähigkeit immens gut. Hier bedarf es keiner Änderung.
- Wirbelnder Sand (Taruner) – hier gilt das selbe, wie bei den Onlos, die Heilung kann recht nützlich sein (Mit innerer Macht auf 50 spart man so bestimmt einiges an Heilung) – ansonsten 30 Sekunden weniger rennen – finde ich etwas mager, 45 Sekunden wären wohl fairer.
- Beute-Aura (Natla-Händler)- Ab Innere Macht Stufe 27 (?) lässt sich dank der Beute-Aura ein Dauer-Beutezauber erzeugen. Das ist zumindest mechanisch total unschön, da die Drehscheibe der inneren Macht vollkommen nutzlos wird, und alle Stufen über der 27. ebenfalls. Hier ist evtl. ein Komplettrework nützlich, eine Sache, die wohl sowohl Natlas meist nicht besonders weh tut, als auch Nicht-Natlas nicht zu Großbeschwerden aufwiegelt.
- dunkle Lebensübertragung (dunkler Magier) – Wohl die einzige Möglichkeit, einen anderen Spieler mit einem Klick auf 0 LP zu bringen. Letzten Endes wohl ein ehemaliger Design-"Fehler", wurden ja mittlerweile alle anderen derartigen Möglichkeiten schnell entschärft. Insgesamt aber eine nicht unbalancte Fähigkeit, wenn man sich ansieht, wie oft damit tatsächlich Kills zustande kommen.
- Hieb (Mensch / Kämpfer) – Ziemlich schlechte Fähigkeit. Im PvP untauglich, im PvE untauglich, das einzige, wozu es taugen KÖNNTE, wäre entstarren, das aber auch nur, wenn man auf einem unsicheren Feld stünde, was meist nicht der Fall ist. Weiß nicht, wann ich das letzte Mal gesehen habe, dass dieser Zauber eingesetzt wurde.
- Magische Lebenssicht (Mensch / Zauberer) – Diese Fähigkeit ist wohl eine der schlechtesten, auch wenn einige M/Z sie ab und an mal benutzen. Zum einen ist die Dauer wirklich sehr gering, reicht gerade mal aus, um ein Gruppen-NPC mit Schadenslimit zu legen. Des Weiteren ist die Hälfte der Fähigkeit (Leben von NPCs sehen) eine dauerhafte Fähigkeit der Onlos. Hier ist wohl ein komplett-Rework sinnvoll.
- Finstere Lähmung (Serum-Geist) – Der Effekt eines Kaktuspfeils ohne Reichweite mit 1 Minute Lähmung - genug gesagt?

Zum Einen möchte ich sagen, dass ich die Fähigkeit generell für einen "Händler" relativ unpassend finde, weil es ja eine klare Jägerfähigkeit ist, aber das mal am Rande. Das Grundproblem, das ich damit habe, ist die große Dauer. 3 Stunden ist natürlich relativ bequem, aber letzten Endes eben sehr lang. Eine Reduzierung der Dauer macht die Fähigkeit aber letztlich auch nur zu einem Beutezauber, dementsprechend müsste man der Spezialfähigkeit eine besondere, nicht ersetzbare Fähigkeit nötig machen. Zunächst würde ich eine Änderung auf 45 Minuten vorschlagen. Damit lohnt sich der Ausbau der Inneren Macht bis auf Stufe 50 und hat dann noch die Option, das ganze über Drehscheibe (fast) permanent zu machen. Im Gegenzug dafür können Natlas Gold und Items automatisch aufsammen, wenn sie NPCs verjagen oder Spieler an ihnen sterben. Evtl. könnte man diese Fähigkeit auch übertragbar machen, sodass z. B. ein Natla einem Taruner diese Fähigkeit geben kann (evtl mit geringerer Dauer). Das ist aber nur ein Schmankerl.
Ausformuliert:
Die Beute-Aura hält 45 Minuten an und lässt dich Items, die von NPCs oder Spielern nach dem Tod oder beim Verjagen fallengelassen werden, automatisch aufheben. Diese Fähigkeit ist ebenfalls auf andere übertragbar.
Der Hieb, so, wie er ist, ist quasi nutzlos. Ich würde den Hieb deutlich ändern, sodass er für den PvP eine Bedeutung bekommt. Meine Idee wäre folgende:
Mit einem Hieb kannst du einer Person eine tiefe Wunde zufügen, sodass sie für 10 Minuten lang nur noch die halbe Anzahl an Lebenspunkten hat.
Insgesamt also wie der Fluch eines Staub-Skelettes. Zu krass? Nun, es ist genauso stark wie ein Bienen-Hinzauber, nur dass hiergegen kein Gegenzauber:Angriff und keine Heilung hilft. Insgesamt eine wichtige Aufwertung der Klasse, die sonst nicht allzu viele nennenswerte Vorteile genießt. Insgesamt könnte man der Fähigkeit auch einen etwas... na ich sag mal "gefährlicheren" Namen geben.
Zum einen die etwas langweiligere Variante: Da die Lähmung so schlicht einfach zu kurz ist, wäre eine Verlängerung auf zumindest mal 5 Minuten sicher sinnvoll. Damit hätte man eine gute Alternative zum Zauber der Versteinerung. Mit Innere Macht 50 und Drehscheibe kann man damit schon wirklich sehr nervig werden, wenn man will.
Diese Fähigkeit wäre mal was komplett Neues, und hätte diverse Anwendungsmöglichkeiten. Regel soll hierbei sein:Finstere Umwandlung:
[Beispiel-Serum] flößt [Beispiel-Opfer] eine verstärkte Version des Serums des Todes ein. Er wechselt daraufhin für 10 Minuten die Rasse. Das Einflößen des Serums benötigt Ruhe und kann daher nur auf sicheren Feldern angewandt werden.
M/K <-> Taruner
M/A <-> Serumgeist
M/Z <-> dunkler Magier
Auf Onlos und Natlas wirkt die Fähigkeit nicht.
Auswirkungen:
1. Management: Bester Shop ist gerade ein Rassenshop? Kein Problem, such dir einen Serum und lass dich umwandeln.
2. Dein PvP-Opfer ist nicht dein Rassenfeind, du möchtest aber nicht Verräter werden? Kein Problem, such dir einen Serum und lass dich umwandeln.
3. Waffen sollten davon ebenfalls betroffen sein. Hat man Rassenwaffen an, wird man entwaffnet.
4. Zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten: Holz für andere Rassen abliefern, Siedesteinmine betreten, Spezialfähigkeit anderer Klasse nutzen können, in anderen Shops einkaufen können, Kopiermaschine leichter bauen, usw.
Ich weiß nicht, ob ich damit einen großen Exploit übersehe, aber insgesamt denke ich, dass die Fähigkeit sehr interessant wäre!
Meine Idee (wie gesagt, da gibt es sicher Leute mit besseren Ideen!) wäre:
Der Schutzzauber ist ein normaler Schutzzauber und die Heilung ist wie Innere Heilung - zwar nett, aber da M/Zs sich sowie sehr billig heilen können ist das eher als Gimmick zu sehen. Insgesamt macht es die Jagd etwas angenehmer.leuchtender Schutzzauber:
[Beispiels-M/Z] hüllt sich in einen leuchtenden Schutzzauber. Er ist nun für 30 Minuten unter Schutz und sein Körper regeneriert sich schneller.
Insgesamt, wo ich diese Fähigkeit lese, wäre die an sich für Natlas einfach viel schöner. Aber letzten Endes könnt ihr das ja entscheiden
