PVP wieder attraktiver gestalten

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Simpletrix
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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Simpletrix » 29. Nov 2020, 10:55

PvP in der bisherigen Form führt zwangsläufig zu der Benachteiligung von irgendwem und jede Interessensgruppe will natürlich das Beste für sich herausholen.

Spieler mit vielen XP finden sich bei Aussagen wie dieser wieder:
@Schlawacko: Ja, jemand, der 200 Mio gm in sein Akademie-Limit investiert hat, sollte nahezu unkillbar für jemanden sein, der das nicht getan hat.
Verständlich.

Umgekehrt wollen kleinere Spieler auch die Möglichkeit haben, auch (unachtsame) größere Spieler töten zu können.
Ebenso Verständlich.

Dann gibt es noch Lösungen wie deaktivierbares PvP, die aber ganz gewiss keine sind, da sie viele Nachteile mit sich bringen und immer noch auf demselben System basieren, wo stets eine oder mehrere Spielergruppen mindestens einen Vorteil zu Lasten anderer herauszieht. Wenn man das noch nach dem Motto "solange ich der bevorteilten Spielergruppe angehöre, ignoriere ich das einfach mal :mrgreen: " angeht, ist natürlich alles gelaufen.

Für mich wäre es daher ein besserer Weg, das PvP gesamt neu zu gestalten. Dazu werde ich noch eine grobe Idee verfassen. :)

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Schlawacko » 30. Nov 2020, 15:56

Simpletrix hat geschrieben:
29. Nov 2020, 10:55
Dann gibt es noch Lösungen wie deaktivierbares PvP, die aber ganz gewiss keine sind, da sie viele Nachteile mit sich bringen und immer noch auf demselben System basieren, wo stets eine oder mehrere Spielergruppen mindestens einen Vorteil zu Lasten anderer herauszieht. Wenn man das noch nach dem Motto "solange ich der bevorteilten Spielergruppe angehöre, ignoriere ich das einfach mal :mrgreen: " angeht, ist natürlich alles gelaufen.

Für mich wäre es daher ein besserer Weg, das PvP gesamt neu zu gestalten. Dazu werde ich noch eine grobe Idee verfassen. :)
Was hälst du denn von der Idee die ich hier vorgestellt habe?


Und Nyrea, ich warte noch auf eine Stellungname zu der Grundidee wenn du magst :)
Zuletzt geändert von Schlawacko am 30. Nov 2020, 16:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Simpletrix » 30. Nov 2020, 18:08

Schlawacko hat geschrieben:
30. Nov 2020, 15:56
Simpletrix hat geschrieben:
29. Nov 2020, 10:55
Dann gibt es noch Lösungen wie deaktivierbares PvP, die aber ganz gewiss keine sind, da sie viele Nachteile mit sich bringen und immer noch auf demselben System basieren, wo stets eine oder mehrere Spielergruppen mindestens einen Vorteil zu Lasten anderer herauszieht. Wenn man das noch nach dem Motto "solange ich der bevorteilten Spielergruppe angehöre, ignoriere ich das einfach mal :mrgreen: " angeht, ist natürlich alles gelaufen.

Für mich wäre es daher ein besserer Weg, das PvP gesamt neu zu gestalten. Dazu werde ich noch eine grobe Idee verfassen. :)
Was hälst du denn von der Idee die ich hier vorgestellt habe?


Und Nyrea, ich warte noch auf eine Stellungname zu der Grundidee wenn du magst :)
Zu deiner Frage: Items mit PvP-Bezug, die nur dadurch zu erhalten sind, finde ich schon gut. Allerdings sehe ich eher an dem System an sich (unabhängig von deinem Vorschlag) Probleme, die man weder mit Belohnungen noch einer Deaktivieren-Option gelöst bekommt. So wie es bisher ist, hat man immer irgendjemanden, der in irgendeiner Form benachteiligt ist.

Deswegen versuche ich das in meinem Vorschlag etwas anders anzugehen, sodass es möglichst attraktiv und fair ist, Aktivität erfordert, absolute Pazifisten leicht einen Bogen darum machen können, dafür jedoch nicht Zugriff auf die damit verbundenen Items haben. In der Theorie klingt das doch schon mal ganz gut. :D

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Schlawacko » 30. Nov 2020, 19:44

Simpletrix hat geschrieben:
30. Nov 2020, 18:08
Zu deiner Frage: Items mit PvP-Bezug, die nur dadurch zu erhalten sind, finde ich schon gut. Allerdings sehe ich eher an dem System an sich (unabhängig von deinem Vorschlag) Probleme, die man weder mit Belohnungen noch einer Deaktivieren-Option gelöst bekommt. So wie es bisher ist, hat man immer irgendjemanden, der in irgendeiner Form benachteiligt ist.

Deswegen versuche ich das in meinem Vorschlag etwas anders anzugehen, sodass es möglichst attraktiv und fair ist, Aktivität erfordert, absolute Pazifisten leicht einen Bogen darum machen können, dafür jedoch nicht Zugriff auf die damit verbundenen Items haben. In der Theorie klingt das doch schon mal ganz gut. :D
Naja es ist nunmal PVP, da ist automatisch immer irgendjemand irgendwie benachteiligt, oder nicht?

Das ganze System neu zu strukturieren, dass es keine Nachteile mehr in irgendeiner Form für jedermann geben wird, wirds nicht geben. Das wäre nämlich nur der Fall wenn jeder Spieler gleich viel XP hat und die gleichen Möglichkeiten was Items etc. betrifft - also die allergleiche Ausgangssituation. Was ich immer so lese wird dieses System ja in AF so oder so ähnlich verfolgt (?), aber in den normalen Welten wirds das meiner Meinung nach nicht geben können, weil wie schon gesagt "gleich viel XP etc.".

Daher sollte man das aktuelle System einfach attraktiv gestalten, weil eine komplette Veränderung wirds eh nicht geben. Die Option mit dem PVP deaktivieren - ja das ist schonmal eine Möglichkeit davon, aber hat halt keinen Einfluss auf die Leute die es aktiviert haben, wenns nur Gold-Drop einbußen oder sowas gibt. Schließlich ist ein Nachteil für die einen nicht automatisch ein Vorteil DER SICH LOHNT für die anderen, also muss was her was das aktuelle System attraktiv gestaltet.
Es muss so gestaltet werden, dass "Pazifisten" die Möglichkeit haben das ganze zu umgehen (kein Verräter-Status/ PVP deaktiviert), aber gleichzeitig auch damit leben müssen einen hohen Preis dafür zu bezahlen (dementsprechend gut geballanceder Drop bzw. Verwendung - ähnlich wie beim Öl/Gas).

Gar keinen Zugriff auf diese Items zu erhalten wird vermutlich wieder etwas schwer in der Umsetzung, weil diese dann entweder seelengebunden sein müssten oder nur handelbar wenn man das PVP aktiviert hat.
Hier entstehen dann gewisse Probleme, wie z.b. dass seelengebundene Items i.d.R. nicht großartig wichtige Verwendung finden werden, was aber notwendig für ein attraktives System ist.

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Schlawacko » 7. Dez 2020, 13:00

Leider immernoch kein konstruktiver Beitrag zu der Idee von Adminseite aus :(

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Schlawacko » 11. Jun 2021, 12:48

So da letztens das Thema PvP wieder aufgekommen ist, würde ich gerne nochmal meine Idee dazu vorstellen. Nur ganz grob gehalten und nicht weiter ausgearbeitet. Falls es denkbar ist, dass es in diese Richtung laufen könnte, kann ich mir gerne dazu mehr Gedanken machen.

Meine Idee bei der Überarbeitung des PvP besteht darin, den Verräter-Status interessant zu gestalten.
Ist man Verräter, kommt man durch AKTIVES Spielen an gewissen Content (natürlich auch Sachen die dauerhaft interessant sind, wie die Öle/Gase).
Dieser Content kann sich in alle Richtungen strecken, einfache Sachen wie Charapushs, aber eben auch neue Waffen (bzw. alte Waffen upgraden, z.B. die ganzen Geisterschilder und was sonst so rumliegt).
Man kann z.B. Punkte durch alle möglichen Aktionen sammeln (unsicheres Laufen, Aufträge abschließen, Jagen, was es nicht so alles gibt). Sind halt dann die PvP-Punkte (ich weiß, es gibt schon die Kampfpunkte, aber vielleicht kann man das irgendwie verknüpfen oder so).
Warum aktives Spielen? Weil sonst wieder von vielen argumentiert wird "der PK bewegt sich ja nur 1x die Stunde unsicher um Leute zu klatschen". Kann er machen, wird dann aber selbst nicht an gewissen Content ohne weiteres rankommen.
Diese Sachen sind dann (jedenfalls größtenteils) handelbar, sodass nicht PvPler sich das zukaufen können.
In CF wird es ja so gehandhabt, dass Leute die PvP deaktiviert haben weniger Geld von NPCs oder so bekommen, wäre natürlich denkbar diese Variante zu verbinden.
Wichtig ist nur, dass der Verräter mehr davon hat, als nur "mehr Gold". Weil Gold ist für viele kein Anreiz mehr, sondern eben gewisser Content den man sich erspielen kann.

Denkbar wäre auch ein krasser Cut zwischen Verräter und richtig deaktiviertem PVP (weil das für viele ja eine Option ist, inkl. Nyrea).
Ich glaube so eine Lösung wäre interessant, dann gibts keine zwischenvariante mit irgendwelchen GGZs oder Schutzzaubern oder was weiß ich und jeder hat es komplett in der eigenen Hand ob er jetzt daran teilnimmt oder nicht.
Also sprich:
Verräter = aktiviertes PvP mit Chance auf gewissen Content und
Nicht-Verräter = kein Angriffslink vorhanden, dafür kein Content und evtl. weniger Ertrag aus aktivem Spielen (oder mehr Ertrag für Verräter, je nach dem).

Von einem Ausbau des Item/Golddrops halte ich persönlich überhaupt nichts. Das sind Sachen die einfach Anreize im direkten PvP bieten, abseits vom aktiven Jagen etc. Wenn das wegfällt wirds am Ende nämlich genauso unspektakulär wie jetzt, da sich viele dann denken "okay jetzt hab ich nix mehr zu befürchten, werde Verräter und hol mir das ganze Zeug" und gegenseitig wird sich eh nicht gekillt bzw. ists egal wenn man gekillt wird und dann is genauso wenig Anreiz im ganzen System.
Auch halte ich nichts von einer kompletten Überarbeitung des Systems, welches sich nur auf gewisse Gebiete oder einer ganz anderen Form von Kampfsystem bezieht, da dies denke ich einfach zu viel Arbeit für zu wenige Nutzer wäre.

Auch die Argumentation mit "dass 2kk Spieler ganz einfach von 200xplern umgeklatscht werden können" halte ich für nicht berechtigt. Schließlich ist kein Spieler gezwungen in die PvP-Schiene einzusteigen und kann es daher einfach sein lassen. Desweiteren kann durch den erhalt von Item/Golddrop auch hier eine gewisse Menge an Gold von Highxplern zu Lowxplern fliesen, da das ja auch immer ein umstrittenes Thema ist mit "uneinholbaren Vorsprungen". Wäre zumindest ein kleiner Baustein um die Schere nicht noch weiter auseinander gehen zu lassen.


Nochmal kurz zusammengefasst: Verräter-Status interessant machen mit gewissem Content und Mechanik bei den Drops so lassen wie sie ist.

Würde mir hier natürlich immer noch auch von Admin-Seite aus eine Stellungnahme wünschen, ob ein System in diese Richtung denkbar wäre oder ob generell die letzte Zeit über dieses Thema bei euch gesprochen wird.

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Simpletrix » 11. Jun 2021, 13:56

Schlawacko hat geschrieben:
11. Jun 2021, 12:48
Auch halte ich nichts von einer kompletten Überarbeitung des Systems, welches sich nur auf gewisse Gebiete oder einer ganz anderen Form von Kampfsystem bezieht, da dies denke ich einfach zu viel Arbeit für zu wenige Nutzer wäre.
Es gibt doch bei so ziemlich allem, was zum PvP vorsgeschlagen wird, aus mind. einer Richtung Gegenwind oder es wird in irgendeinerweise jemand durch das System bevorzugt oder benachteiligt, egal wie viel Mühe man sich gibt. Warum nicht also die Sache neu und etwas anders angehen? Wenn du mein Konzept dazu gelesen hast, solltest du bestimmt auch gesehen haben, dass das erstmal für einen kleineren Rahmen (sollte doch weniger Arbeit sein) zum Testen gedacht ist und je nach Ergebnis auf mehrere Kampfareale oder auch allgemein ausgedehnt werden kann. Ich wüsste nicht, was dagegen spricht, zumal dabei auch Probleme gelöst werden, die mit deinem Vorschlag weiterbestehen würden, weil es im Prinzip nur eine Optimierung des bestehenden Systems wäre, aber immer noch dessen Schwachstellen hat. Die wird man meiner Meinung nach nur dann los, wenn man einige Dinge anders macht. Bei Bedarf kann ich auch gerne ein paar Vorteile des neuen Konzepts nennen, die es wohl selbst bei der besten Optimierung des bestehenden Systems nicht gäbe.

Wie ein Angebot für alle Spieler "für zu wenige Nutzer" sein soll, ist mir auch rätselhaft, mehr als für alle geht doch gar nicht. :D

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Schlawacko » 13. Jun 2021, 19:10

Ich weiß nicht welche schwachstellen du genau meinst, aber für mich gehören zum pvp in freewar eben gewisse punkte dazu, die von manchen halt als "schwachstellen" im system betitelt werden. Ist immer ne frage der sichtweise.

Meine meinung dazu is halt einfach, wenn man das system komplett umkrämpelt und sachen wie highxpler kills und gold/itemdrops im Prinzip abschafft (denke das sind "schwachstellen" bei dir oder? hab grad dein durchaus langen text nicht mehr im kopf :D), wäre das halt im endeffekt nen arschtritt für manch bereits aktiven pvpler, weil in einem Game wie FW halt dahinter der reiz ist.
Ich weiß dass sieht jeder anders, aber ich schreib halt aus sicht eines PvPlers, der eben genau hinter solchen punkten die reize sieht.

Und das aktuelle PvP-"angebot" ist auch für ALLE, nur genutzt wird es eben nicht. Spieler und nutzer ist ja nicht das gleiche in dem fall, oder wie soll man deinen letzten satz verstehen? :D
Ich bezweifel halt, dass ein Möglicherweise komplett neues system mit eigenen kampfarealen und was weiß ich was von vielen dann genutzt wird. Vielleicht kann ich mich aber auch in die Situation nicht reinversetzen und meine sichtweise ist zu beschränkt, weil ich halt eigentlich ein "fan" vom aktuellen Grundsystem bin, nur nicht von der umsetzung.

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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Simpletrix » 15. Jun 2021, 12:17

Schwachstellen im bisherigen SystemShow
  • Ungleiche Kräfteverhältnisse:
    Könnten Spieler mit sehr vielen XP kleinere Spieler uneingeschränkt töten, wäre das unfair, da diese in der Regel keine Chance hätten.
    Das ist nicht der Fall.

    Könnten kleinere Spieler andere mit sehr vielen XP durch starke Zauber uneingeschränkt töten, wäre das unfair, da möglicherweise hohe Akademielimits völlig bedeutungslos gemacht würden.
    Ganz uneingeschränkt ist das nicht der Fall, aber im Verräter-PvP mit Desintegrationen durchaus gegeben.

    Jede Änderung würde sich zum Vor- oder Nachteil einer Seite auswirken und zwangsläufig Unzufriedenheit schaffen.

    Lösungsansatz: Genormte Werte, wo Gold, XP und (zu) starke Zauber keine Rolle spielen, für etwas mehr Abwechslung noch kleine Unterschiede zwischen den Rassen.
  • Zu wenige Ziele Teil 1:
    Von allen aktiven Spielern scheiden fürs PvP die Natla größtenteils komplett aus. Der Rest verteilt sich auf eine riesige XP-Breite von Spielern mit < 1.000 XP bis zu Spielern mit > 1 Million XP. Selbst in einer mit Spielern gut gefüllten Welt würde man nur einen relativ kleinen Anteil davon als mögliche Ziele haben und in den "toten" Welten ist die Lage noch prekärer.

    Lösungsansatz: Indem alle Spieler mit denselben Werten kämpfen, hat man nun nicht mehr lediglich einen Bruchteil der aktiven Spieler als Zielgruppe, sondern die Zielgruppe ist 100 % der teilnehmenden aktiven Spieler.
  • Zu wenige Ziele Teil 2:
    Selbst wenn es mal nicht so ist wie in Teil 1 beschrieben und es tatsächlich mehrere Spieler im gleichen XP-Bereich gibt - was ist, wenn diese sich im eigenen Clan befinden? Eigene Clanmitglieder scheiden als Ziele ebenfalls aus und im bisherigen System ist es nur logisch, dass man diese nicht töten kann und/oder möchte. Gerade in den leereren Welten wird PvP potenziell durch die Tatsache eingeschränkt, dass sich viele der verbleibenden aktiven Spieler in einem oder wenigen Clans befinden.

    Lösungsansatz: Ein neues System sollte auf dem Prinzip "alle gegen alle" basieren, um so die potenzielle Zielgruppe maximal zu halten und gleichzeitig zu verhindern, dass Chancengleichheit bewahrt wird und nicht große Clans den Rest dominieren - sonst würde die Teilnehmerzahl schnell gegen 0 gehen. Konkret würde sich hier eine Anonymisierung der Spieler anbieten.
  • Boni/Nachteile für Verräter/(De-)Aktivierungen:
    Hier gibt es immer Ungleichheiten und Missbrauchspotenzial. Ein Spieler, der sehr viele gefährliche Spieler zu fürchten hat, trägt beim Verräter-/Aktiviert-Status ein gravierend höheres Risiko als ein Spieler, der nichts zu befürchten hat, da 90 % der aktiven Spieler im eigenen Clan sind und/oder es keine Bedrohung durch andere Spieler gibt. Je nach Welt, Clan und XP-Bereich ergeben sich völlig unterschiedliche Bedingungen, die entweder zum Vor- oder Nachteil ausfallen.
    Ebenfalls könnte in solchen Systemen selbst der größte Pazifist Verräter-/Aktiviert-Status haben, um so Boni zu erhalten oder Nachteilen zu entgehen, an seiner Einstellung (niemanden angreifen) würde sich jedoch nichts ändern, sondern er würde sich nur dem System anpassen und es gegebenenfalls noch ausnutzen.

    Lösungsansatz: Keine direkten Nachteile, Vorteile nicht durch Einstellungen oder bloßes Erlangen eines Status, sondern nur durch praktiziertes erfolgreiches PvP (= Kills). Der Nachteil besteht hier nur indirekt durch Nicht-Teilnahme, da man sich dadurch etwas entgehen lässt.
  • Angst vor Verlust:
    Diese Angst ist ein Hauptgrund für die hohe Anzahl an Natla und die geringe Anzahl an Verrätern. Selbst als PvP befürwortender Spieler ist das ein Faktor.

    Aus meiner Sicht: Ich habe viele starke Rückangriffszauber vollstreckt, musste aber feststellen, dass der Ertrag dabei in der Regel deutlich geringer war als die Verluste aus daraus resultierenden starken Rückangriffszaubern gegen mich und/oder aus Angriffen, die durch Kette/Nüsse scheiterten. Bei dem Verhältnis von Aufwand und Risiko zu Ertrag macht das kaum Lust auf mehr und so habe ich auch schön öfters auf theoretisch mögliche Kills verzichtet.

    Lösungsansatz: Abschaffung des klassichen Gold-Itemverlusts. Stattdessen ein Punkte-System, in dem sich erfolgreiches PvP mit der Aussicht auf dafür erhältliche Items auszahlt und die Anzahl der Teilnehmer durch die wegfallende Angst vor Verlust viel größer wird. Ich hatte es so vorgesehen, dass man dabei nur die Punkte der laufenden Runde verlieren kann und nicht zuvor erlangte Punkte verlieren kann. Im schlechtesten Fall endet man bei der 0, mit der man gestartet ist. Die Ausrichtung soll so positiv wie möglich sein, sodass es nur eine Frage ist, wie erfolgreich (nicht, ein bisschen, sehr) man ist. Sogar Natla können mitmischen (auch wenn ihre Rasse in diesem System eher weniger gut als die anderen sein sollte). Als zusätzlichen Anreiz dachte ich mir noch die besonderen Items aus, die seelengebunden nicht erworben, sondern nur eigen erkämpft werden können.

    Je nach Art und Wert der erhältlichen Items wäre das neue System im Schnitt womöglich sogar lukrativer als zuvor. Kills mit Millionen-Drops oder hochwertigen Items waren im bisherigen System auch immer nur eine Ausnahme.
  • Übermäßig starke Zauber:
    Die dunkle Zukunft: Entweder hat man PvP deaktiviert oder muss mit Zaubern leben, die das Ziel herzaubern, alle LP abziehen, lähmen und das Feld verfluchen (= geschenkter Kill), passenderweise gibt es dafür noch einen Gegenzauber.
    So schlimm ist es noch nicht, aber wenn man weiter auf dem Holzweg mit immer stärkeren (Gegen-)Zaubern bleibt, kommt sowas dabei heraus.

    Lösungsansatz: Ein Umfeld (= Kampfareal) schaffen, in dem PvP ohne größeren Aufwand und mit möglichst wenig und/oder einfachen Zaubern betrieben werden kann. Damit spart man sich irre viele Konfliktthemen des bisherigen Systems (siehe z. B. divserse Diskussionen um Desintegrationen, diebstahlgeschützte GGZ Auflösung des Schutzes plus Schutz, mehrfach GGZ Angriff, aber auch Sachen wie paranoide Heimzauber/Seelenkugel entfallen).
Wahrscheinlich fehlt noch einiges, aber das sollte für den Anfang auch schon reichen.

Mit für alle Spieler meinte ich, dass bei dem Konzept für jeden (XP egal, Gold egal, Rasse egal, Angsthase oder Draufgänger egal, leere oder volle Welt egal) ein ansprechendes Angebot vorliegt und man sich wirklich mit allen Teilnehmern unter sehr ausgeglichenen Bedinungen messen kann und es eine Vielzahl von Kämpfen gäbe, die unter anderen Umständen gar nicht möglich wären. Für PvP-Freunde sollte das geradezu paradiesisch sein und wer möchte, kann dabei auch herausfinden, wer in seinem Clan oder seiner Welt am besten abschneidet. Für den einen oder anderen wäre das sicher auch ein Anreiz. :wink:

Da es praktisch nichts zu verlieren, sondern nur zu gewinnen gibt, wüsste ich auch nicht, warum man sowas nicht nutzen sollte. Bei einer globalen Auferstehung oder dem Nebelwetter möchten auch die allermeisten davon profitieren, und wenn es gut gestaltet wird, sollte es bei dem Konzept genauso sein.
Schlawacko hat geschrieben:
13. Jun 2021, 19:10
[...] Vielleicht kann ich mich aber auch in die Situation nicht reinversetzen [...]
Deswegen wären hier Tests so wichtig. So könnte man Schritt für Schritt herausfinden, was man wie umsetzen sollte und was gut oder nicht funktioniert und in welcher Ausprägung das Konzept am Ende umgesetzt würde.

Largudrübe
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Re: PVP wieder attraktiver gestalten

Beitrag von Largudrübe » 15. Jun 2021, 13:54

Ein großes Problem für viele Spieler ist auch, daß es nicht bei "einem Mal töten" bleibt.
Sobald man einen "PK" in seiner Nähe hat, geht der einem rund um die Uhr auf den Zeiger.

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