Vorab: Meine Schilderungen beziehen sich auf Welt 1. Wenn das in anderen Welten anders aussieht, auch was Marktpreise betrifft, gerne äußern.
Es geht um das Thema Wissenszauber. Aktuell verfehlen die meiner Meinung nach ihren Zweck. WZ werden zum Großteil von Spielern generiert, die eine Chara schon auf max haben. Diese Zauber werden dann an andere, meist kleinere Spieler für 400-800gm verkauft. Für die Großen ist das ein nettes Zusatzeinkommen, für die Kleinen oft ein Kostenpunkt, der am Ende andere Anschaffungen oder Ausbauten verzögert. Zum Aufholen dienen WZ jedenfalls in der Form nicht.
Dafür braucht es aber auch 35.000 Wissenszauber, die müssen erst mal zusammenkommen.
1. Umso geringer die Chara, umso höher die Dropchance
Zumindest bei den WZ, die per Drop ins Spiel kommen. Meteorologie z.B. funktioniert da nicht, aber Goldraub, Leichenfledderei, die ganzen Inspi-Charas, Lerntechnik, Jagd, Diebstahlschutzwissen usw.
Bei all diese Charas sollte die Dropchance anfangs sehr hoch sein und mit steigender Stufe sinken.
2. Wissenszauber sind erst einmal seelengebunden
Und verkürzen dafür nicht 15 Minuten, sondern 120. Gerne auch noch mehr. Das Haus des Wissens bietet die Option, den Zustand "Seelengebunden" wieder zu entfernen, dafür wird dann die Lernzeitverkürzung wieder auf das ursprüngliche Niveau abgesenkt.
Der Rote Wissensindikator erhält eine Zusatzfunktion, um andere Spieler mit eigenen, seelengebundenen WZ zu trainieren. Die Verkürzung fällt dann deutlich geringer aus, als bei Selbstanwendung, aber immer noch höher als im Verkauf (z.B. 30-60 Minuten).
Die Änderung hätte folgende Vorteile:
- Aktives Spielen kleiner Spieler wird mit mehr und mit stärkeren Wissenszauber belohnt.
- Es ist ein Anreiz für große Spieler vorhanden, die gedroppte Lernzeit zu verschenken statt zu verkaufen, z.B. innerhalb des Clans.
- Wissenszauber landen nicht mehr inflationär bei Spielern, die sie selbst sowieso nicht nutzen können, sondern primär bei denen, die eine Chara erst noch lernen müssen.