Fluchfördernde Mittel

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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die Auswahl:

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Idee 2
1
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bin unentschlossen
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Trianon
Feuervogel
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Fluchfördernde Mittel

Beitrag von Trianon » 19. Mai 2006, 19:31

Also ich hab mal wieder ne Idee, um auch mal die negativ besetzen Eigenschaften zu fördern . Ich sehe zum Beispiel, dass das Unique-NPC Kurnotan - der dunkle Magier in Dranar zu selten angegriffen wird, wegen seinen Negativeffekt (dem Fluch- 50% der Lebenspunkte gehen nach Angriff kurzzeitig verloren), auch sehe ich das bei den \beiden Gruppenuniques Tempelhüter und Tempelwächter, dass diese aufgrund ihrer vielen Nebeneffekte in nächster Zukunft kaum mehr ein Ziel von Angriffen werden ( ich meine hier speziell das sie sich nachdem eines der Gruppenmitglieder unter die 30% - LP-Marke eines Spielers, das Unique sich "vollständig" regeneriert. Um diesem "Aussterben" der Angriffe auf die genannten NPCs zu entgehen hab ich nun einige Ideen.

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1. Idee: Wen ein Spieler schon verflucht wurde, wirkt der Effekt, der Tempel-NPCs sich wegen diesem User sich "vollständig" zu regenerieren verhindert.

2. Idee: Ein Halsteil regeneriert den Benutzer, falls er verflucht ist und er unter die 60% Marke kommt vollständig.

Hierzu ein Beispiel, der Benutzer hat im Naturzustand 60 Lp, er greift das Unique in Dranar an und besiegt es und fällt auf die Lp-Stärke von 30 zurück. Er legt nun, dass besagte Amulett an, und wird nun wen er auf 20 Lp zurückfällt vollständig geheilt, er bleibt so allerdings für seine Angreifer aber immer noch ein potentielles Opfer, da er nun nicht mit seiner original LP kontern kann. Nach verblaßen des Fluch verliert das Amulett seine Wirkung bis man wieder verflucht wird.

Das Amulett könnte durchaus auch magisch sein, und wird seltener Drop der Drei-köpfigen Schlange im Tiefenriff.

3 Idee: Ein Zauber, der auch nur verwendet werden kann, wen der entsprechende Benutzer verflucht wurde, und wie der Regenzauber die Personen im Umkreis heilt, allerdings ist die Wirkung nur auf ein Feld bezogen, der Zauber ist etwas billiger und wirkt besser (also heilt mehr lp).

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Ich hatte mir übrigends auch überlegt, das während der Benutzung, keine Lebenverlängerung auf der Person liegen dürfte, dann dachte ich das 50% Fluch, nie von der Kraft der Lebensverlängerung übertroffen werden kann ( max. Stufe 30 damit 30%) und wen einer 30% vorweissen kann, dürfte das der Benutzer auch durchaus verdient haben (da das Buch nicht gerade häufig ist und das erlernen ja doch recht lang dauert), allerdnigs kann Sotrax da durchaus abstriche machen.

[center]----[/center]


Falls euch noch was einfallen sollte ruhig hineinschreiben. So das große Zerfleischen kann beginnen. Ich persönlich bin für die 2te Idee. :D

Falls was nicht verstanden wird bitte posten, Rechtschreibfehler können drin sein es tut mir leid
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xannasavin
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Beitrag von xannasavin » 19. Mai 2006, 19:48

ich finde die 2 te idee gut da es eh noch nicht viele halsteile gibt!ich brauche dass zwar net unbedingt aber wenn es sein muss!

PS:erster ^^
wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten!!!

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Rondo2
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Beitrag von Rondo2 » 19. Mai 2006, 20:03

zu 1:

Feine Sache, ich suche mir nen kleinen Spieler und stopfe ihn mit Fugors voll, dann lass ich mich verfluchen und geh mit dem Kollegen dann in aller Seelenruhe die 2 Uniques killen :twisted:
DAGEGEN !!

zu 2:

Neue Halsteile sind von Sotrax doch eh schon geplant, wir sollten uns da mal überraschen lassen was er uns beschert ;)
Das Beispiel hier taugt nichts denn damit könnte man folgendes machen: siehe Punkt 1 :twisted:
DAGEGEN !!

zu 3:

naja, finde ich nicht so prickelnd aber finde kein Argument dagegen 8)

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Trianon
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Beitrag von Trianon » 19. Mai 2006, 20:07

^^wäre da was schlimmes dran das die kleinen da mit fugors sitzen ?
denke ich gar nicht, das ziel eines Npcs ist es das man ihn killen soll, und ich sag mal so so einfach wird es durch die ideen auch nicht gemacht die beiden zu killen, und die items naja soviel taugen die auch nicht... das man son Aufwand rechtfertigt


und ich denke es geht nicht als gegenargument durch das bald neue halsteile kommen
es folgen auch neue gebiete, neue zauber etc. warum soll ich dann keinen vorschlagen
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Beitrag von Rondo2 » 19. Mai 2006, 20:11

Es geht darum dass Sotrax die neuen Biester extra so schwer gemacht hat damit man sich etwas anstrengen muss, mit den beiden von Dir vorgeschlagenen Mitteln wären die genauso leicht zu killen wie jedes andere Unique auch !

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Trianon
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Beitrag von Trianon » 19. Mai 2006, 20:13

sehe ich nicht so erstens muss der killer sich mit den kleinen die die Fugors haben abssprechen wen er schlagen möchte zu dem besteht noch diese Teilimmunität gegenüber zauber die sich auf die lp des npcs auswirken, dass wird nicht erleichtert
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Beitrag von Rondo2 » 19. Mai 2006, 20:26

Hey mal im Ernst, solange ein kleiner dabeisteht der nichts anderes zu tun hat als immer mal nen Pilz zu essen brauche ich nur auf meine eigenen LPs achten, mit einigen Fischen gar kein Problem also kann ich die 2 Viecher in aller Gemütsruhe killen, das wäre nicht die geringste Herausforderung mehr !
Mit dem von Dir vorgeschlagenen Amulett bräuchte ich mich nichtmal mehr selbst heilen, leichter gehts doch kaum noch :!:

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Trianon
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Beitrag von Trianon » 19. Mai 2006, 20:31

Was wäre daran den ein Problem, frag ich dich, ich wette in 1-2 Wochen schaut kein Schwein mehr nach den Tempel-viechern oder meinste nicht ? Weil so gut sind die Zauber nun auch nicht, dass man sone Items nicht einführen könnte.
Die NPCs sind bisher die mühe nicht los, schaut vielleicht anders aus wen da andere Items hinter stecken, dann wird das spiel aber insgesamt wieder erleichtert, gut auch durch meine Idee erleichtert (allerdings ist das noch vertrettbar) und so oft solllten solche Items nun auch nicht sein , und wen man bedenkt das der Fluch nach 20 minuten zerfällt hat der benutzer nun auch nicht soviel von solchen items.
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Beitrag von Domus » 19. Mai 2006, 22:00

alsom ich finde das das richtig gedacht ist. finde 1 un2 ganz gut nur 3 weiß nid bringt erstens beigentlich nix( wer verflucht sich schon um andere zu heilen?) und zweitens entwertet es auch heilender regen und regenstab etwas.

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Luna
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Beitrag von Luna » 20. Mai 2006, 02:12

Das Problem ist folgendes:

Sotrax hat bewußt die npc so stark und schwer gemacht, da nunmal die Durchschnitts-XP der Spieler zunehmen und auch die Großen gern die eine oder andere Herausforderung haben. Da immer Kleine nachkommen und wachsen, werden die Amulette und Gruppenhinzauber weiterhin benötigt und die Uniques auch gekillt werden.

Sotrax sagte weiterhin, er habe weitere Uniques und Halsteile geplant, wovon auch das eine oder andere sicherlich leicht von Kleinen zu killen ist.

Weiterhin sagte Sotrax auf meine Bedenken hin, daß Freewar immer komplexer und damit komplizierter wird und in meinen Augen sehr Neueinsteigerunfreundlich, daß er bewußt einige Dinge so einbaue, daß sie eben von Kleinen nicht schaffbar sind, um sie eben nicht zusätzlich zu verwirren. Mit Deinen Änderungen würde aber im Grunde jeder Kleine mal locker so ein Unique plattmachen - wo bleibt dann noch ein Anreiz für die, die in vielen vielen Stunden viele XP und viel Kraft aufgebaut haben? Langweilen sollen die sich doch auch nicht ...

... und wie gesagt - die Gefahr, daß Uniques nicht mehr gehauen werden sehe ich nicht. Klar - der Magier von Kurnotan nicht, eben wegen jenen Effektes, aber ich denke, der ist auch nicht in erster Linie dazu da, daß man ihn schlägt ... *auf Quest hinweis*
Sotrax hat geschrieben:Wir müssen nicht alle gleicher Meinung sein :)
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freeky
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Beitrag von freeky » 20. Mai 2006, 10:39

@rondo: wenn der kleine klein ist, wird er bestimmt keine fugors essen und was hätte er davon eine Ewigkeit an zeit und xp zu verlieren
(klein = >xp)
gedichte auf:
http://85.10.198.195/freewar/internal/f ... r_id=89573
srollen scrollen scrollen, ist gut für`s mausrad :D
destiny and feeling free
do have to wait for me

Knecht Ruprecht
Zauberer der Bergwiesen
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Beitrag von Knecht Ruprecht » 20. Mai 2006, 12:19

alles nicht so das gelbe vom ei
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