Rassenideen-Archiv
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- Gelbbart-Yeti
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Ich arbeite übrigens die Draunen seit meinen letzten drei Posts hier weiter aus...Phage hat geschrieben:Ich find die idee mit den draunen noch immer am Besten die soltlten wir weiter ausbauen und überdenken nicht so einen blödsinn wie dunkle priester oder rassen die nicht angreiffen können
Nein, nein und nochmal neinHändler hat geschrieben:Kann es zufällig sein, dass die neue Rasse zusammen mit Welt 9 rauskommt?
1.: Es steht noch gar keine neue Rasse fest, oder zumindest nicht offiziel.
2.: Warum sollte es so sein? Wenn eine neue Rasse eingeführt wird, dann kommt die eh erstmal nur in Welt 1(man möge mich berichtigen wenn ich wieder nur Kack schreibe).
3.: Ich habe keinen dritten Grund, aber die anderen reichen auch schon.
Und zu Priestern und derlei:
Einfach nur:
-->Dagegen
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- Kriechlapf
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waaas?
raserei gibts schon?
hm... raserei des waldes? naja, das ist doch was vöööööööllig anderes ^^
aber provokation sollte eben deshalb eingeführt werden, weil es so cool ist *g*
naja, vll noch ein paar weitere einschränkungen, aber so macht das fw leben doch wieder spass
raserei gibts schon?
hm... raserei des waldes? naja, das ist doch was vöööööööllig anderes ^^
aber provokation sollte eben deshalb eingeführt werden, weil es so cool ist *g*
naja, vll noch ein paar weitere einschränkungen, aber so macht das fw leben doch wieder spass
der wohl arschgeilste Thread im Forum:
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Sotrax hat geschrieben:Diese Ankündigung ist nur eine Ankündigung
- Coolmancuvellier
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Na und, es steht ja auch noch nicht offiziel fest, wann Welt 9 rauskommt.Estron Dekal hat geschrieben:Nein, nein und nochmal neinHändler hat geschrieben:Kann es zufällig sein, dass die neue Rasse zusammen mit Welt 9 rauskommt?
1.: Es steht noch gar keine neue Rasse fest, oder zumindest nicht offiziel.
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was hast du denn für fantasie vorstellungen? wieso soltle ich öl kaufen?
schreib mal gloop in w1 an, wenn du öl verkaufen willst
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Sotrax hat geschrieben:Diese Ankündigung ist nur eine Ankündigung
Rassen Name: Hulcus
Geburtsort: Lardikia
TyP: dunkle Seite von Freewar, sprich, dunkle Zusammenkunft
Fähigkeiten der inneren Macht: Einen Wassertornade beschwören, der dem Gegner 20% seiner LP abzieht.
Startwerte:
Angriff:1
Verteidigung:0
Leben:16
Intelligenz:5
Text zur Rasse: Die Hulcus sind eine sehr fortgeschrittene Wasserzivilisation, die nicht nur im Wasser, sondern auch an Land leben können. Sie haben zwar viel Leben, und eine hohe Intelligenz, sind Anfangs aber sehr schwach. Sie kämpfen auf der Seite der Bösen.
Angriffswaffen:
kaputtes Korallenschwert (Angriffswaffe, Stärke: 2)
Ein Schwert aus Korallen. Es sieht sehr abgenuzt und alt aus.
Benötigte Stärke: 4
Korallenschwert (Angriffswaffe, Stärke: 4)
Ein Schwert aus Korallen. Es besizt magische Kräfte und handelt nach den Gedanken des Besitzers. In den richtigen Händen ist dies eine mächtige Waffe.
Benötigte Stärke: 10 , Benötigte Intelligenz: 15
Tiefenwasser - Schwert (Angriffswaffe, Stärke: 7)
Ein Schwert, geschmiedet in den dunklen Gewässern von Lardikia. Es besizt ungeheure Macht, und schimmert im Licht dunkelblau. Benötigte Stärke: 16 , Benötigte Intelligenz: 21
Schwert der Nexus (Angriffswaffe, Stärke: 9)
Ein Schwert, auf dessen Griff der Kopd der hohen Priesterin Nexus eingezeichnet ist. Es scheint ungeheuer wertvoll zu sein.
Tornado Dolche (Angriffswaffe, Stärke: 13)
Zwei handliche Dolche, die mit tödlichem Gift gefüllt sind. Sie verleihen dem Besitzer unwahrscheinlich hohe Geschwindigkeit und Genauigkeit.
Verteidigungswaffen:
Kristallschild (Verteidigungswaffe, Stärke: 5)
Ein Schild aus Kristallen, die im Meer abgebaut werden. Das Schild wirkt robust und unzerbrechlich. Benötigte Stärke: 3 , benötigte Intelligenz: 13
kleiner Wassertornado (Verteidigungswaffe, Stärke: 7)
Der Besitzer kann eine Wand aus Wasser herbeirufen, die gegnerische angriffe pariert. Benötigte Stärke: 5 , Benötigte Intelligenz: 15
Wasserwand (Verteidigungswaffe, Stärke: 12)
Dieser Tornado, wehrt Angriffe des Gegners so ab, dass sie meist zurückgeworfen werden. Er bietet Schutz vor Fern- und Nahkampfschaden. Benötigte Stärke: 13 , benötigte Intelligenz: 24
gigantische Flutwelle(Verteidigungswaffe, Stärke: 17)
Eine mehrere Meter hohe Welle, die den Beherrscher dieser Welle vor jeglichen Angriffen schüzt. Benötigte Stärke: 141 , Benötigte Intelligenz: 130
-----------
Ich hoffe es gefällt euch.....habe mir wirklich sehr viel mühe dabei gegeben ...
Der 5k Shop kann ja vllt. In Linya sein......Und das was nur sie anwenden können wäre vielleicht das hier:
magisches Licht (Zauber, Stufe: 7)
Ein Licht, das in verschiedenen Farben leuchtet. Es kann nur von einem Hulcus verwendet werden und bringt ihn an verschiedene Teleport Punkte. Benötigte Intelligenz: 77
Kosten: 750Gm
Teleport - Punkte:
Linya - der Tempel
Kuridan - Der Wandelfluss
Torhin - Das Biotop
Lardikia - schroffe Felsen
Ferdolien - Bank aller Wesen
---------
Der Shop könnt vllt. auch in lardikia in dieser komischen leerstehenden Hütte sein....Naja schreibt eure Meinung! MlG, The End
Geburtsort: Lardikia
TyP: dunkle Seite von Freewar, sprich, dunkle Zusammenkunft
Fähigkeiten der inneren Macht: Einen Wassertornade beschwören, der dem Gegner 20% seiner LP abzieht.
Startwerte:
Angriff:1
Verteidigung:0
Leben:16
Intelligenz:5
Text zur Rasse: Die Hulcus sind eine sehr fortgeschrittene Wasserzivilisation, die nicht nur im Wasser, sondern auch an Land leben können. Sie haben zwar viel Leben, und eine hohe Intelligenz, sind Anfangs aber sehr schwach. Sie kämpfen auf der Seite der Bösen.
Angriffswaffen:
kaputtes Korallenschwert (Angriffswaffe, Stärke: 2)
Ein Schwert aus Korallen. Es sieht sehr abgenuzt und alt aus.
Benötigte Stärke: 4
Korallenschwert (Angriffswaffe, Stärke: 4)
Ein Schwert aus Korallen. Es besizt magische Kräfte und handelt nach den Gedanken des Besitzers. In den richtigen Händen ist dies eine mächtige Waffe.
Benötigte Stärke: 10 , Benötigte Intelligenz: 15
Tiefenwasser - Schwert (Angriffswaffe, Stärke: 7)
Ein Schwert, geschmiedet in den dunklen Gewässern von Lardikia. Es besizt ungeheure Macht, und schimmert im Licht dunkelblau. Benötigte Stärke: 16 , Benötigte Intelligenz: 21
Schwert der Nexus (Angriffswaffe, Stärke: 9)
Ein Schwert, auf dessen Griff der Kopd der hohen Priesterin Nexus eingezeichnet ist. Es scheint ungeheuer wertvoll zu sein.
Tornado Dolche (Angriffswaffe, Stärke: 13)
Zwei handliche Dolche, die mit tödlichem Gift gefüllt sind. Sie verleihen dem Besitzer unwahrscheinlich hohe Geschwindigkeit und Genauigkeit.
Verteidigungswaffen:
Kristallschild (Verteidigungswaffe, Stärke: 5)
Ein Schild aus Kristallen, die im Meer abgebaut werden. Das Schild wirkt robust und unzerbrechlich. Benötigte Stärke: 3 , benötigte Intelligenz: 13
kleiner Wassertornado (Verteidigungswaffe, Stärke: 7)
Der Besitzer kann eine Wand aus Wasser herbeirufen, die gegnerische angriffe pariert. Benötigte Stärke: 5 , Benötigte Intelligenz: 15
Wasserwand (Verteidigungswaffe, Stärke: 12)
Dieser Tornado, wehrt Angriffe des Gegners so ab, dass sie meist zurückgeworfen werden. Er bietet Schutz vor Fern- und Nahkampfschaden. Benötigte Stärke: 13 , benötigte Intelligenz: 24
gigantische Flutwelle(Verteidigungswaffe, Stärke: 17)
Eine mehrere Meter hohe Welle, die den Beherrscher dieser Welle vor jeglichen Angriffen schüzt. Benötigte Stärke: 141 , Benötigte Intelligenz: 130
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Ich hoffe es gefällt euch.....habe mir wirklich sehr viel mühe dabei gegeben ...
Der 5k Shop kann ja vllt. In Linya sein......Und das was nur sie anwenden können wäre vielleicht das hier:
magisches Licht (Zauber, Stufe: 7)
Ein Licht, das in verschiedenen Farben leuchtet. Es kann nur von einem Hulcus verwendet werden und bringt ihn an verschiedene Teleport Punkte. Benötigte Intelligenz: 77
Kosten: 750Gm
Teleport - Punkte:
Linya - der Tempel
Kuridan - Der Wandelfluss
Torhin - Das Biotop
Lardikia - schroffe Felsen
Ferdolien - Bank aller Wesen
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Der Shop könnt vllt. auch in lardikia in dieser komischen leerstehenden Hütte sein....Naja schreibt eure Meinung! MlG, The End
Sotrax hat folgendes geschrieben:Wie im Forum vorgeschlagen wurden die grünen Zauberkugeln geändert. Evt. kommt später eine verstärkte Version dieser Kugel, die auch wieder in Dungeons geht.
- freeky
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 684
- Registriert: 21. Apr 2006, 14:45
- Wohnort: Öllager in Mentoran (wo sonst)
- Kontaktdaten:
hört sich nach viel ausdenk-Arbeit an, aber mir gefällt der Zauber nicht.
zks für alle
aber ich find es mal gut.
zks für alle
aber ich find es mal gut.
gedichte auf:
http://85.10.198.195/freewar/internal/f ... r_id=89573
srollen scrollen scrollen, ist gut für`s mausrad
destiny and feeling free
do have to wait for me
http://85.10.198.195/freewar/internal/f ... r_id=89573
srollen scrollen scrollen, ist gut für`s mausrad
destiny and feeling free
do have to wait for me
Neue Rasse
Tag!
Hier ist mein Vorschlag für die Rasse:
Name: Maskenbeschwörer
Dunkle Zusammenkunft
Text zur Rasse: Die Maskenbeschwörer sind Meister der Maskerade. Sie erschaffen Masken, mit denen sie sich in jede Rasse, außer sich selbst verwandeln können. Sie brauchen dazu nur an dem Ritualplatz ihre Hand auf das Gesicht des Wesens zulegen und die Seele des Wesens wird in eine Maske verwandelt und gebannt. Das Wesen wird wie gewohnt weiter leben.
Startwerte:
Angriffsstärke:4
Verteidungsstärke:4
Intelligenz:7(+1 Speed)
Spezialfähigkeit(hat nix mit innerer macht zu tun!):Kann sich mit Masken ausrüsten, auch wenn sie eine W-und eine V-Waffe angelegt haben.
Innere Macht: Könne ein Feld total in die Finsternis stürzen. Dieser Fluch hält 20 Minuten an. Der Anwender kann diesen Fluch nur alle 3 Tage anwenden.
Wiedergeburtsort: Sempra, das Totem der Wiedergeburt
Anfangsshop: Sempra, Magie und Maskenladen
5k Shop: Karpentin, Aufstieg zum Berg des Todes
Masken:(Alle Masken können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden)
Onlo-Rinde: Diese Maske häufige lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Onlo werden.
Serum-Wind: Diese seltene Maske lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Serum-Geist werden. Der daraus Serum-Geist kann sich NICHT in der Kathedrale zu einem Mensch/Arbeiter verwandeln.
Taruner-Antlitz: Diese relativ häufige Maske lässt einen MB(Abk. für Maskenbeschwörer)zu einem Taruner werden
Magier -Herz: Diese überaus seltene Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Zauberer werden.
Dunkles Magier-Herz: Diese überaus seltene Maske lässt einen MB zu einem dunklen Magier werden.
Krieger-Schädel: Diese nicht so seltene Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Krieger werden.
Arbeiter-Seele: Diese seltene Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Arbeiter werden. Der daraus entstandene Mensch/Arbeiter kann sich NICHT zu einem Serum-Geist verwandeln.
Natla-Schatten: Diese überaus seltene Maske lässt einen MB zu einem Natla werden.
WAFFEN (Alle hier auf gezählten Waffen können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden.)
Angriffswaffen:
Kleiner Zauberstab: Dieser kleine Zauberstab hat keine so große Macht, wird aber gerne von schwächeren Maskenbeschwörern benutzt. (A:2) Kosten: 12gm
Großer Zauberstab: Eine Waffe, die bei mächtigeren Maskenbeschwörern gerne als Ersatzwaffe dient.(A:4) Kosten:32gm
Runenschwert: Ein Schwert, das nur aus dem besten Magischen Metall geschmiedet worden ist. Auf Ihm stehen verschiedene Runen.(A:6) Kosten:64gm
Schamanen-Stab: Ein Magischer Stab, der nur von Schamanen der Maskenbeschwörern benutzt wird.(A:8 ) Kosten:54gm
Schlangen-Stab: Ein Stab, in dem eine Giftschlange eingeritzt worden ist. Der Stab macht Giftschaden.(A:10) Kosten: 83gm
End-Waffe: Maskenoras Götterschwert: Ein Schwert, dass nur 1x auf der Welt existiert. Diese Waffe macht Blitz- oder Lichtschaden.(A: 102) Kosten: -
Verteidigungs-Waffen
Einfache Robe: Eine einfache Robe, die die normale Kleidung der MB darstellt. (V: 2) Kosten: 12gm
Festtagsrobe: Wie der Name schon sagt, ist dies eine Festtagsrobe, die nur bei Feiertagen getragen wird. Sie ist sehr edel und teuer zugleich. (V:3)
Kosten: 222gm
Kriegsrüstung: Diese Rüstung wird hauptsächlich im Krieg getragen.(V:7)
Kosten: 78gm
Generalsrüstung: Eine Rüstung, die nur der General tragen darf.(V:11)
Kosten: 108gm
Endrüstung: Maskenoras Götterüstung: Diese Rüstung gibt es nur 1x auf der Welt. Sie schützt einen vor Feuer und Giftschaden.(V:112)
Kosten: -
Info: Diese Rasse kann keine Akademie besuchen, sondern sie hat den ”Totem der Fähigkeiten”œ. Wenn ein MB 1000gm zahlt, kann er 1x pro Tag z.B. den Angriff trainieren. Das geht auch mit allen anderen Fähigkeiten.
Wie gefällt euch diese neue Rasse?
Hier ist mein Vorschlag für die Rasse:
Name: Maskenbeschwörer
Dunkle Zusammenkunft
Text zur Rasse: Die Maskenbeschwörer sind Meister der Maskerade. Sie erschaffen Masken, mit denen sie sich in jede Rasse, außer sich selbst verwandeln können. Sie brauchen dazu nur an dem Ritualplatz ihre Hand auf das Gesicht des Wesens zulegen und die Seele des Wesens wird in eine Maske verwandelt und gebannt. Das Wesen wird wie gewohnt weiter leben.
Startwerte:
Angriffsstärke:4
Verteidungsstärke:4
Intelligenz:7(+1 Speed)
Spezialfähigkeit(hat nix mit innerer macht zu tun!):Kann sich mit Masken ausrüsten, auch wenn sie eine W-und eine V-Waffe angelegt haben.
Innere Macht: Könne ein Feld total in die Finsternis stürzen. Dieser Fluch hält 20 Minuten an. Der Anwender kann diesen Fluch nur alle 3 Tage anwenden.
Wiedergeburtsort: Sempra, das Totem der Wiedergeburt
Anfangsshop: Sempra, Magie und Maskenladen
5k Shop: Karpentin, Aufstieg zum Berg des Todes
Masken:(Alle Masken können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden)
Onlo-Rinde: Diese Maske häufige lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Onlo werden.
Serum-Wind: Diese seltene Maske lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Serum-Geist werden. Der daraus Serum-Geist kann sich NICHT in der Kathedrale zu einem Mensch/Arbeiter verwandeln.
Taruner-Antlitz: Diese relativ häufige Maske lässt einen MB(Abk. für Maskenbeschwörer)zu einem Taruner werden
Magier -Herz: Diese überaus seltene Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Zauberer werden.
Dunkles Magier-Herz: Diese überaus seltene Maske lässt einen MB zu einem dunklen Magier werden.
Krieger-Schädel: Diese nicht so seltene Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Krieger werden.
Arbeiter-Seele: Diese seltene Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Arbeiter werden. Der daraus entstandene Mensch/Arbeiter kann sich NICHT zu einem Serum-Geist verwandeln.
Natla-Schatten: Diese überaus seltene Maske lässt einen MB zu einem Natla werden.
WAFFEN (Alle hier auf gezählten Waffen können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden.)
Angriffswaffen:
Kleiner Zauberstab: Dieser kleine Zauberstab hat keine so große Macht, wird aber gerne von schwächeren Maskenbeschwörern benutzt. (A:2) Kosten: 12gm
Großer Zauberstab: Eine Waffe, die bei mächtigeren Maskenbeschwörern gerne als Ersatzwaffe dient.(A:4) Kosten:32gm
Runenschwert: Ein Schwert, das nur aus dem besten Magischen Metall geschmiedet worden ist. Auf Ihm stehen verschiedene Runen.(A:6) Kosten:64gm
Schamanen-Stab: Ein Magischer Stab, der nur von Schamanen der Maskenbeschwörern benutzt wird.(A:8 ) Kosten:54gm
Schlangen-Stab: Ein Stab, in dem eine Giftschlange eingeritzt worden ist. Der Stab macht Giftschaden.(A:10) Kosten: 83gm
End-Waffe: Maskenoras Götterschwert: Ein Schwert, dass nur 1x auf der Welt existiert. Diese Waffe macht Blitz- oder Lichtschaden.(A: 102) Kosten: -
Verteidigungs-Waffen
Einfache Robe: Eine einfache Robe, die die normale Kleidung der MB darstellt. (V: 2) Kosten: 12gm
Festtagsrobe: Wie der Name schon sagt, ist dies eine Festtagsrobe, die nur bei Feiertagen getragen wird. Sie ist sehr edel und teuer zugleich. (V:3)
Kosten: 222gm
Kriegsrüstung: Diese Rüstung wird hauptsächlich im Krieg getragen.(V:7)
Kosten: 78gm
Generalsrüstung: Eine Rüstung, die nur der General tragen darf.(V:11)
Kosten: 108gm
Endrüstung: Maskenoras Götterüstung: Diese Rüstung gibt es nur 1x auf der Welt. Sie schützt einen vor Feuer und Giftschaden.(V:112)
Kosten: -
Info: Diese Rasse kann keine Akademie besuchen, sondern sie hat den ”Totem der Fähigkeiten”œ. Wenn ein MB 1000gm zahlt, kann er 1x pro Tag z.B. den Angriff trainieren. Das geht auch mit allen anderen Fähigkeiten.
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