
lohnen und lohnen... das sind zwei verschiedene dinge... es geht eben bei dem grundgedanken darum
1. durch hohen aufwand einen kumulierten effekt zu erzielen, der den aufwand rein wertetechnisch wettmacht, quasi eine art persönlicher luxusitems zu erstellen, die sich allerdings verbrauchen
2. dadurch die interaktion zu fördern, indem bisher sinnfreie items einen praktischen nutzen erhalten
3. bringst du mich auf folgenden gedanken; die char-fähigkeit, die für solcherart rezepte, die eben NICHT heilen eingesetzt werden müßte, könnte auch neu designed werden... wie wärs mit "alchimie" oder "brauerei"?
die sache ist doch eben die, daß das gros der spieler nach xp und akas schielt - und daran können weder du noch ich was ändern; so schön es wäre.
denk mal an die salzis; man muß sich fragen, mach ich mir daraus nen blutwurm im salzmantel oder einen schrumpfi, was bringt mir mehr? es sind optionen. und diese wollte ich fördern.