Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
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- Feuerwolf
- Beiträge: 88
- Registriert: 19. Okt 2006, 15:49
Persöhnlich fand ich die Nordling nicht schlecht. Die Sci-Fi Insekten-Aliens haben einen punkt zuviel sind aber sonst nicht schlecht( im vergleich mit zauberern haben sie 2 a mehr und nur ein lp weniger)
Ich hätte jedoch einen anderen Vorschlag
Flammenwanderer:
Es gibt wie nur wenige Wissen Völker die so teif unter der Oberfläche leben das niemals ein Wesen der Oberfläche dort hinunter kommt. Die zwei wichtigsten Völker dort unten waren die Wächter des Vulkans und die Flammenwanderer. Die beiden Völker fürten seit anbeginn der Zeit einen sehr blutigen Krieg. Eines Tages gelang es jedoch einem Genialen Feldherrn der Flammenwanderer die Wächter des Vulkans entscheident zu schlagen. Daruafhin mussten die Wächter des Vulkans aus dem Vulkan an die Oberfläche kommen und verbündeten sich aus Angst vor ihren alten Feinden mit den Onlos. Jahre Später kommen nun die Flammenwanderer nach oben um ihren alten Feinden den Rest zu geben. Doch als sie oben angekommen sind sehen sie das die Wächter wohl das kleinste Problem sein werden.
LP: 15
A: 6
Unter hohem druck wurde alles um sie gehärtet und darum brauchten sie sehr viel Kraft um auch nur kleine Sachen in ihrer Umgebung zu verändern.
I: 2
Ihr körper ist an hohe Temeraturen gewöhnt und darum macht ihnen die Kälte an der Oberfläche zu schaffen.
Schnell gelernt wird:
Lebenserhöhung und Innere Macht (?)
Sie kämpfen zusammen mit der Bösen seite da sie sich am besten mit den Tarunern verstehen.
Innere Macht:
Inferno:
Ausserdem werden Energiespliter benötigt (Anzahl ?)
Das Feld wird verwüstet (wie sumpfgas oder meteoriten) aber die Spieler darauf werden nicht umbedingt getötet. Sie erhalten 20 Punkte Schaden. wenn einer nicht genug leben hat wirkt es wie sumpfgas. ansonsten lebt er mit 20 lp weniger weiter.
Waffen:
Flammender Dolch: A2 benötigt A6
Schmiedehammer: A4 benötigt A9
Feuerschwert: A5 benötigt A12
Flammenwerfer: A7 benötigt A25 Drop
Feuerlanz: A9 benötigt A69 Drop
Fackel des Höllenfeuers: A12 benötigt A170 Drop
Feuerfester Schild: V2 ben.: A5
Flammmenmantel: V4 ben.: A7
Flammenschild: V6 ben.: A14
Schild des Pyromanen: V8 ben.: A49 erloschenes Schild (Drop), Kerze des Ewigen Feuers
Feuersturm:V13 ben. A168
Man sollte die Vulkangrotte etwas erweitern und könnte dann dort einen Shop und die Heimat einfügen. dadurch wäre das Volk im Zentrum und würde eine Verbindung zwischen den Serums und den dm erschaffen die durch die onlos getrennt waren. ihren 5k shop würd ich runter nach mentoran paken da es dort am wärmsten ist.
Mein zweiter versuch aber ich glaub das der wieder nicht fröhlich aufgenommen wird. gibt es inzwischen schon irgendeinen favoriten bei den rassenvorschlägen?
Ich hätte jedoch einen anderen Vorschlag
Flammenwanderer:
Es gibt wie nur wenige Wissen Völker die so teif unter der Oberfläche leben das niemals ein Wesen der Oberfläche dort hinunter kommt. Die zwei wichtigsten Völker dort unten waren die Wächter des Vulkans und die Flammenwanderer. Die beiden Völker fürten seit anbeginn der Zeit einen sehr blutigen Krieg. Eines Tages gelang es jedoch einem Genialen Feldherrn der Flammenwanderer die Wächter des Vulkans entscheident zu schlagen. Daruafhin mussten die Wächter des Vulkans aus dem Vulkan an die Oberfläche kommen und verbündeten sich aus Angst vor ihren alten Feinden mit den Onlos. Jahre Später kommen nun die Flammenwanderer nach oben um ihren alten Feinden den Rest zu geben. Doch als sie oben angekommen sind sehen sie das die Wächter wohl das kleinste Problem sein werden.
LP: 15
A: 6
Unter hohem druck wurde alles um sie gehärtet und darum brauchten sie sehr viel Kraft um auch nur kleine Sachen in ihrer Umgebung zu verändern.
I: 2
Ihr körper ist an hohe Temeraturen gewöhnt und darum macht ihnen die Kälte an der Oberfläche zu schaffen.
Schnell gelernt wird:
Lebenserhöhung und Innere Macht (?)
Sie kämpfen zusammen mit der Bösen seite da sie sich am besten mit den Tarunern verstehen.
Innere Macht:
Inferno:
Ausserdem werden Energiespliter benötigt (Anzahl ?)
Das Feld wird verwüstet (wie sumpfgas oder meteoriten) aber die Spieler darauf werden nicht umbedingt getötet. Sie erhalten 20 Punkte Schaden. wenn einer nicht genug leben hat wirkt es wie sumpfgas. ansonsten lebt er mit 20 lp weniger weiter.
Waffen:
Flammender Dolch: A2 benötigt A6
Schmiedehammer: A4 benötigt A9
Feuerschwert: A5 benötigt A12
Flammenwerfer: A7 benötigt A25 Drop
Feuerlanz: A9 benötigt A69 Drop
Fackel des Höllenfeuers: A12 benötigt A170 Drop
Feuerfester Schild: V2 ben.: A5
Flammmenmantel: V4 ben.: A7
Flammenschild: V6 ben.: A14
Schild des Pyromanen: V8 ben.: A49 erloschenes Schild (Drop), Kerze des Ewigen Feuers
Feuersturm:V13 ben. A168
Man sollte die Vulkangrotte etwas erweitern und könnte dann dort einen Shop und die Heimat einfügen. dadurch wäre das Volk im Zentrum und würde eine Verbindung zwischen den Serums und den dm erschaffen die durch die onlos getrennt waren. ihren 5k shop würd ich runter nach mentoran paken da es dort am wärmsten ist.
Mein zweiter versuch aber ich glaub das der wieder nicht fröhlich aufgenommen wird. gibt es inzwischen schon irgendeinen favoriten bei den rassenvorschlägen?
Ich bin ein Feigling, ein Händler und ein Heiler.
Frag jetzt bloß nicht warum ich Playerkiller nicht leiden kann.
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten. Ich hab da einen endlosen Vorrat
Frag jetzt bloß nicht warum ich Playerkiller nicht leiden kann.
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- flammenmaster
- Kaklatron
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- Feuerwolf
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- Kontaktdaten:
Ist mein erstes mal für ne Idee zu neuen Rassen 
Also dürft ihr mich entweder verschonen oder richtig niedermetzeln
Ich hab mir folgendes überlegt:
Name:Neoraner
Beschreibung:Die Neoraner waren einst Onlos,bis sie von den dunklen Magiern gefangen,versklavt und verstumpelt wurden.Man hatt ihnen erhzählt es wären die Onlos gewesen die sie früher vernichtet und die dunklen Magier so wiedererschaffen haben,deswegen hassen die Neoraner Onlos mehr als alles andere.Sie werden von der dunklen Zusammenkunft als "geheimwaffe" angesehen.Neoraner sind giftige Nebelwesen die in Kanobien Leben.Obwohl sie nun in Freiheit leben werden sie immernoch von den dunklen Magiern kontrolliert.
Diese Rasse ist eigentlich friedfertig aber dies verhindern die dunklen Magier mit ihren Gesetzten.<---Kämpfen für das Böse
Startwerte:16LP
Intellegenz:7
Angfriffsstärke:2
Fähigkeitenbonus:
Plünderung/Ölkunst
Innere Macht:
dunkele Erninnerungen:Die Neoraner erhalten 10min Schutz und Tarnung (und können einen Vergiften-auch für 10min-)
Beispielneoraner wendet die innere Macht an und aus dem Nebel entsteht Wasserdampf,der/die Neorarer/in ist verschwunden(dabei zischt Beispielneoraner Beispielopfer so stark an das ihm für 10min übel wird).
Items:
kleiner Nebelball(M) Preis:12
(Angriffswaffe:1)
Ein kleiner Ball mit den man werfen kann.Da er aus Nebelbesteht ist er nicht besonders Hart aber dennoch erfüllt er seinen Zweck.
Hierbei handelt es sich um ein Magisches Item das sich in 2Tage auflöst.
Nebelball(M) Preis:230
(Angriffswaffe:3)
Ein Ball der aus Nebel besteht,dennoch ist er so fest das du denkst es seie härter als Granit.In giftigen Blättern sind etwa 300kleine Nebelbälle eingeschlagen - schätzt du zumindest.Durch Magie kehrt der Ball nach jedem Wurf auf einem Angriff zu dir zurück,allerdings zerfällt er dadurch.
Hierbei handelt es sich um ein Magisches Item das sich in 2Tage auflöst.
großer Nebelball(nur Neoraner) Preis:512
(Angriffwaffe:5)
Ein extrem schwerer Nebelball,du fragst dich wie man es schafft ihn so schwer zu machen und dabei so klein bleibt.Der Ball ist in kleine giftige Wurzeln gehüllt.
Benötigte Stärke:4
Nebeldolch(nur Neoraner) ~Dropp~
(Angriffswaffe:7)
Ein scharfer Dolch der aus Nebel entsteht.Als du ihn anheben willst,merkst du wie leicht und doch wie scharf er ist.
Es macht dir Spaß damit rumzuwebeln,besonders wenn du irgendeine Nicht-Giftige Pflanze siehst.
gift Nebel(Waffe)(nur Neoraner) ~Dropp~
(Angriffswaffe:9)
Eine kleine Rolle mit einem Zauber auf dem steht:
"Wenn er kommt zu dir,
so spreche ab von mir.
Ich atme ein und aus,
giftiger Nebelkommt heraus.
Als der Feind es riecht,
ihm wird übel und er merkt wie du siegst.
Doch Achtung:Dies du kannst nur im Kampf
mache es nicht anders sonst bekommst du einen Krampf"
Du bemerkst das dies ein Angriffszauber ist,die Rolle lässt sich durch Magie immer wieder und nur im Kampf verwenden.
giftiger Nebelrapier(nur Neoraner) ~Dropp~
(Angriffswaffe:14)
Ein extrem Mächtiger Rapier.Er ist so hart wie Nylfon und so wendig wie ein Degen.Immer wenn du dieses Rapier siehst denkst du du würdest Träumen.
kleine Nebelmauer Preis:14
(Verteidigungswaffge:1)
Eine kleine Mauer die aus Nebel besteht.Sie ist dünn aber erfüllt ihren Zweck - teilweise.
Nebelwand Preis:108
(Verteidigungswaffe:3)
Eine wand die aus Nebelbesteht.Du kannst einfach hindurch gehen.
Aber im Kampf wird sie hart und lässt nichts hindurch.
Benötigte Stärke:3
Wasserdunst(nur Neoraner) Preis:564
(Verteidigungswaffe:5)
Du betrachtest dieses "Wunder" immer wieder gerne.
Gedunstetes Wasser,es wirkt wie eine große Nebelwand.
Es macht dir immer und imme wieder spaß das Wasser mit Magie in der luft zu halten.Besonders gerne machst du es wenn Nichtgiftige-Pflanzen in der nähe sind.
Nebelschein(nur Neoraner) ~Dropp~
(Verteidigungswaffe:7)
Der Nebelschein ist ein Zauber der dich durchsichtbar Macht.
Neoraner würden ihn gerne auch als Angriffswaffe benutzen aber die dunklen Magier verbieten es dir.Trozdem hilft es dir sehr stark im Kampf.,
giftiger Nebelschleier(nur Neoraner) Preis:16k
(Vertaidigungswaffe:19)
Der Nebelschleier ist eine unglaubtlich intensive Kraft.
Er schützt dich vor schlägen,vergitftet den Gegner leicht so das er meistens zurückschreckt und macht dich fast unsichtbar.
Geburtsort wäre Kanobien - Der Tempel (X: 72 Y: 99)
Und das Waldhaus als Rassenshop.
So,die Rasse ist nicht zu stark aber auchnicht schwach...
Auch wenn ich beim Texten der Waffe irgendwie fehler hab x)
Sind verbesserungen erwünscht.
@Rondo es reicht ein "dagegen" es muss ja nicht absolut oder ganz dick sein.
Ansonsten:
Myra.

Also dürft ihr mich entweder verschonen oder richtig niedermetzeln

Ich hab mir folgendes überlegt:
Name:Neoraner
Beschreibung:Die Neoraner waren einst Onlos,bis sie von den dunklen Magiern gefangen,versklavt und verstumpelt wurden.Man hatt ihnen erhzählt es wären die Onlos gewesen die sie früher vernichtet und die dunklen Magier so wiedererschaffen haben,deswegen hassen die Neoraner Onlos mehr als alles andere.Sie werden von der dunklen Zusammenkunft als "geheimwaffe" angesehen.Neoraner sind giftige Nebelwesen die in Kanobien Leben.Obwohl sie nun in Freiheit leben werden sie immernoch von den dunklen Magiern kontrolliert.
Diese Rasse ist eigentlich friedfertig aber dies verhindern die dunklen Magier mit ihren Gesetzten.<---Kämpfen für das Böse

Startwerte:16LP
Intellegenz:7
Angfriffsstärke:2
Fähigkeitenbonus:
Plünderung/Ölkunst
Innere Macht:
dunkele Erninnerungen:Die Neoraner erhalten 10min Schutz und Tarnung (und können einen Vergiften-auch für 10min-)
Beispielneoraner wendet die innere Macht an und aus dem Nebel entsteht Wasserdampf,der/die Neorarer/in ist verschwunden(dabei zischt Beispielneoraner Beispielopfer so stark an das ihm für 10min übel wird).
Items:
kleiner Nebelball(M) Preis:12

(Angriffswaffe:1)
Ein kleiner Ball mit den man werfen kann.Da er aus Nebelbesteht ist er nicht besonders Hart aber dennoch erfüllt er seinen Zweck.
Hierbei handelt es sich um ein Magisches Item das sich in 2Tage auflöst.
Nebelball(M) Preis:230

(Angriffswaffe:3)
Ein Ball der aus Nebel besteht,dennoch ist er so fest das du denkst es seie härter als Granit.In giftigen Blättern sind etwa 300kleine Nebelbälle eingeschlagen - schätzt du zumindest.Durch Magie kehrt der Ball nach jedem Wurf auf einem Angriff zu dir zurück,allerdings zerfällt er dadurch.
Hierbei handelt es sich um ein Magisches Item das sich in 2Tage auflöst.
großer Nebelball(nur Neoraner) Preis:512

(Angriffwaffe:5)
Ein extrem schwerer Nebelball,du fragst dich wie man es schafft ihn so schwer zu machen und dabei so klein bleibt.Der Ball ist in kleine giftige Wurzeln gehüllt.
Benötigte Stärke:4

(Angriffswaffe:7)
Ein scharfer Dolch der aus Nebel entsteht.Als du ihn anheben willst,merkst du wie leicht und doch wie scharf er ist.
Es macht dir Spaß damit rumzuwebeln,besonders wenn du irgendeine Nicht-Giftige Pflanze siehst.

(Angriffswaffe:9)
Eine kleine Rolle mit einem Zauber auf dem steht:
"Wenn er kommt zu dir,
so spreche ab von mir.
Ich atme ein und aus,
giftiger Nebelkommt heraus.
Als der Feind es riecht,
ihm wird übel und er merkt wie du siegst.
Doch Achtung:Dies du kannst nur im Kampf
mache es nicht anders sonst bekommst du einen Krampf"
Du bemerkst das dies ein Angriffszauber ist,die Rolle lässt sich durch Magie immer wieder und nur im Kampf verwenden.

(Angriffswaffe:14)
Ein extrem Mächtiger Rapier.Er ist so hart wie Nylfon und so wendig wie ein Degen.Immer wenn du dieses Rapier siehst denkst du du würdest Träumen.
kleine Nebelmauer Preis:14

(Verteidigungswaffge:1)
Eine kleine Mauer die aus Nebel besteht.Sie ist dünn aber erfüllt ihren Zweck - teilweise.
Nebelwand Preis:108

(Verteidigungswaffe:3)
Eine wand die aus Nebelbesteht.Du kannst einfach hindurch gehen.
Aber im Kampf wird sie hart und lässt nichts hindurch.
Benötigte Stärke:3
Wasserdunst(nur Neoraner) Preis:564

(Verteidigungswaffe:5)
Du betrachtest dieses "Wunder" immer wieder gerne.
Gedunstetes Wasser,es wirkt wie eine große Nebelwand.
Es macht dir immer und imme wieder spaß das Wasser mit Magie in der luft zu halten.Besonders gerne machst du es wenn Nichtgiftige-Pflanzen in der nähe sind.
Nebelschein(nur Neoraner) ~Dropp~
(Verteidigungswaffe:7)
Der Nebelschein ist ein Zauber der dich durchsichtbar Macht.
Neoraner würden ihn gerne auch als Angriffswaffe benutzen aber die dunklen Magier verbieten es dir.Trozdem hilft es dir sehr stark im Kampf.,
giftiger Nebelschleier(nur Neoraner) Preis:16k

(Vertaidigungswaffe:19)
Der Nebelschleier ist eine unglaubtlich intensive Kraft.
Er schützt dich vor schlägen,vergitftet den Gegner leicht so das er meistens zurückschreckt und macht dich fast unsichtbar.
Geburtsort wäre Kanobien - Der Tempel (X: 72 Y: 99)
Und das Waldhaus als Rassenshop.
So,die Rasse ist nicht zu stark aber auchnicht schwach...
Auch wenn ich beim Texten der Waffe irgendwie fehler hab x)
Sind verbesserungen erwünscht.
@Rondo es reicht ein "dagegen" es muss ja nicht absolut oder ganz dick sein.
Ansonsten:
Myra.
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- Feuerwolf
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Erstmal ein danke das du es gut findestAzAd hat geschrieben:finde die neoraner eigentlich ganz gut
allerdings fehlen bei den waffen die mindesteswert,
die innere macht ist overpovered,
und die fähigkeit ölkunst kenn ich nicht(wenn du ölverwaltungmeist) auch overpovered
Fazit: überarbeiten

Die Mindestwerte sind doch angegeben?
Ähm,nein doch die hab ich wohl vergessen

Werde ich editieren wenn ich die Zeit finde.
Nein,das gift der Inneren Macht muss ja nicht sein,aber 10min(das ist wirklich nicht viel) Tarnung und Schutz ist ja nicht die Welt.
Zu der Ölkunst hab ich nix anderes/besseres gefunden,ich würde ja LT vorschlagen(als einzisgte) dann aber nur 2% oder 1%(dann würde ich aber auch Waffen/Startwerte und Innere macht auf 5min abschwächen,zustäzlich vll als Sponsorrasse)...
Neoraner könnten vll auch Pflanzenkunde erlernen aber ich wollte vorerst nur wollte ich vorerst bereits vorhande Fähigkeiten nehmen.<---Hier hätt ich Hilfe =)
Anhang:Neoraner sind eig schlaue Wesen,nur in Geschichte haben sie natürlich große lücken(daher auch der StartSpeed).
Und hab mir die wärend des Schreibens ausgedacht.
Lg Myra.
Name der Rasse: Gheronio ( Mehrzahl: Gheronier )
Beschreibung: Die Gheronier sind ein edles, starkes Volk aus den Steppen.
Ihre unnatürlich grosse Kraft wurde jedoch von den Tarunern missbraucht, diese redeten ihnen ein, die Menschen würden die Steppe vernichten wollen. So schlossen sich die Geronier ihrem blutigen Feldzug an. Bis heute ist noch sehr wenig über sie bekannt, doch mann weiss, das sie
inzwischen ihre eigenen Wege gehen und durch das Land ziehen während sie eine Spur der Verwüstung hinterlassen.
Werte:
14 Lebenspunkte
5 Intelligenz
6 Angriffsstärke
Wiedergeburtsort: Kerdis: Die Savanne
Shop: Kerdis: Der Steppenshop
5k-Shop: Kuridan: Der Zwirnwaldshop
Waffen:
Angriffswaffen:
A1: Sandspeer ( A6 benötigt ) Ein Speer, der vollkommen aus Sand gefertigt ist. Seine Spitze sieht zwar schwach aus, ist aber gut als
Waffe zu gebrauchen!
A3: Säbel der Steppen ( A7 und I7 benötigt ) Ein starker Säbel, von dem eine seltsame Hitzewelle ausgeht. Die Klinge schimmert in einem schmutzigen grau und der Griff aus Horn liegt leich in der Hand.
A5: Kampfstab der Wilden ( A9 und I10 benötigt ) Ein Kampfstab aus der ältesten Epoche der Savanne von Kerdis. An seine Enden sind spitze Stacheln die sehr gefährlich sind.
A7: Schwert der Zerstörung ( A11 und I12 benötigt ) Ein mächtiges, grau leuchtendes Schwert dessen klinge zu schreien scheint nach dem Blut
unschuldiger Opfer. Die Klinge ist sehr alt und mit Runen übersäht.
Verteidigungswaffen:
V2: Schild aus Steppenholz ( A7 benötigt ) Ein kleiner Schild aus dem Holz
des Teruk-Baumes, eines Baumes, der nur in der Savanne von Kerdis wächst. Der Schild ist leicht, doch robust gebaut.
V4: Rüstung der Verstorbenen ( A9 und I11 benötigt ) Diese Rüstung aus Eisen zeugt von grosser Kraft. Ihr hartes Eisen ist stark, doch leicht.
Die Seelen derer, die durch den Träger sterben, sind in diese Rüstung gebannt und geben ihr stärke.
V7: Schild der Vernichtung ( A11 und I15 benötigt ) Ein starker, aus Eisen gefertigter Schild mit einem Abbild des grossen Baumes in Kerdis.
Der Schild ist dreieckig genbaut und ermöglicht so sehr schnelle Bewegungen bei guter Kraft. Er scheint aus zwei Dingen zu bestehen.
( besteht aus: Dreiecksschild [ Goldwächter ] und Seele des verdammten
[ Drop ] )
V9: Ring des grossen Baumes ( A13 und I18 benötigt ) Ein Goldring auf dessen Seiten das Abbild des grossen Baumes prangt. Dieser Ring vermag eine Barriere aus negativen Gedanke um den Träger zu legen und beschützt ihn so vor Anggriffen.
Bilder der Waffen folgen noch
Beschreibung: Die Gheronier sind ein edles, starkes Volk aus den Steppen.
Ihre unnatürlich grosse Kraft wurde jedoch von den Tarunern missbraucht, diese redeten ihnen ein, die Menschen würden die Steppe vernichten wollen. So schlossen sich die Geronier ihrem blutigen Feldzug an. Bis heute ist noch sehr wenig über sie bekannt, doch mann weiss, das sie
inzwischen ihre eigenen Wege gehen und durch das Land ziehen während sie eine Spur der Verwüstung hinterlassen.
Werte:
14 Lebenspunkte
5 Intelligenz
6 Angriffsstärke
Wiedergeburtsort: Kerdis: Die Savanne
Shop: Kerdis: Der Steppenshop
5k-Shop: Kuridan: Der Zwirnwaldshop
Waffen:
Angriffswaffen:
A1: Sandspeer ( A6 benötigt ) Ein Speer, der vollkommen aus Sand gefertigt ist. Seine Spitze sieht zwar schwach aus, ist aber gut als
Waffe zu gebrauchen!
A3: Säbel der Steppen ( A7 und I7 benötigt ) Ein starker Säbel, von dem eine seltsame Hitzewelle ausgeht. Die Klinge schimmert in einem schmutzigen grau und der Griff aus Horn liegt leich in der Hand.
A5: Kampfstab der Wilden ( A9 und I10 benötigt ) Ein Kampfstab aus der ältesten Epoche der Savanne von Kerdis. An seine Enden sind spitze Stacheln die sehr gefährlich sind.
A7: Schwert der Zerstörung ( A11 und I12 benötigt ) Ein mächtiges, grau leuchtendes Schwert dessen klinge zu schreien scheint nach dem Blut
unschuldiger Opfer. Die Klinge ist sehr alt und mit Runen übersäht.
Verteidigungswaffen:
V2: Schild aus Steppenholz ( A7 benötigt ) Ein kleiner Schild aus dem Holz
des Teruk-Baumes, eines Baumes, der nur in der Savanne von Kerdis wächst. Der Schild ist leicht, doch robust gebaut.
V4: Rüstung der Verstorbenen ( A9 und I11 benötigt ) Diese Rüstung aus Eisen zeugt von grosser Kraft. Ihr hartes Eisen ist stark, doch leicht.
Die Seelen derer, die durch den Träger sterben, sind in diese Rüstung gebannt und geben ihr stärke.
V7: Schild der Vernichtung ( A11 und I15 benötigt ) Ein starker, aus Eisen gefertigter Schild mit einem Abbild des grossen Baumes in Kerdis.
Der Schild ist dreieckig genbaut und ermöglicht so sehr schnelle Bewegungen bei guter Kraft. Er scheint aus zwei Dingen zu bestehen.
( besteht aus: Dreiecksschild [ Goldwächter ] und Seele des verdammten
[ Drop ] )
V9: Ring des grossen Baumes ( A13 und I18 benötigt ) Ein Goldring auf dessen Seiten das Abbild des grossen Baumes prangt. Dieser Ring vermag eine Barriere aus negativen Gedanke um den Träger zu legen und beschützt ihn so vor Anggriffen.
Bilder der Waffen folgen noch

Ein Name der möglichst selbst ausgedacht wurde : Galwe
Wie sieht eine Figur dieser Rasse aus: Ein Galve ist ein Feenähnliches Wesen, welches durch seine kaum wahrnehmbare aber gleichzeitig phaszinierende wirkung auf alle Rassen betörend wirkt. Es hat keine direkte Form sondern is eher eine art Nebel. Es steht auf der guten Seite ist aber dennoch mit Menschen verfeindet, da sie ziemlich eingebildet sind und sich mit nichts ausser Ihresgleichen abgeben.
Ein Heimatort: buran die goldkammer xD ne eigentlich dacht ich eher an was wie nawor der fluss
Startwerte lp 15 a 6 int 3
Fähigkeit der Inneren Macht: ein Galwe (hab 3 vorschläge) kann sich alle 24 stunden für 5 min. zum verräter machen (weil halt mit allen Rassen quasi verfeindet);
kann alle 12 stunden einen Spieler im Umkreis von einem Feld für 20 sekunden Lähmen (wegen der anziehenden Wirkung auf die Bewohner von FW)
oder kann sich alle 24 Stunden an Orte beamen (nur einmal) die es in der zk lliste gibt
die mühe mit den waffen mach ich mir nur wenn der anfang euch gefällt.. weil wenn ihr den schon doof findet brauch ich da meine zeit nich reinstecken ^^
und eine bitte.. falls ihr einzelne sachen nich so dolle findet dann schreibt wie mans besser machen kann anstatt nur zu sagen das is kagge und das und das auch.. kann kritik vertragen aber konsruktive is mir um einiges lieber als destruktive ;o)
Wie sieht eine Figur dieser Rasse aus: Ein Galve ist ein Feenähnliches Wesen, welches durch seine kaum wahrnehmbare aber gleichzeitig phaszinierende wirkung auf alle Rassen betörend wirkt. Es hat keine direkte Form sondern is eher eine art Nebel. Es steht auf der guten Seite ist aber dennoch mit Menschen verfeindet, da sie ziemlich eingebildet sind und sich mit nichts ausser Ihresgleichen abgeben.
Ein Heimatort: buran die goldkammer xD ne eigentlich dacht ich eher an was wie nawor der fluss
Startwerte lp 15 a 6 int 3
Fähigkeit der Inneren Macht: ein Galwe (hab 3 vorschläge) kann sich alle 24 stunden für 5 min. zum verräter machen (weil halt mit allen Rassen quasi verfeindet);
kann alle 12 stunden einen Spieler im Umkreis von einem Feld für 20 sekunden Lähmen (wegen der anziehenden Wirkung auf die Bewohner von FW)
oder kann sich alle 24 Stunden an Orte beamen (nur einmal) die es in der zk lliste gibt
die mühe mit den waffen mach ich mir nur wenn der anfang euch gefällt.. weil wenn ihr den schon doof findet brauch ich da meine zeit nich reinstecken ^^
und eine bitte.. falls ihr einzelne sachen nich so dolle findet dann schreibt wie mans besser machen kann anstatt nur zu sagen das is kagge und das und das auch.. kann kritik vertragen aber konsruktive is mir um einiges lieber als destruktive ;o)
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- Feuerwolf
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Also 6 A sind richtig umgesetzt mit Angepasster Waffenstärke etc nicht overpowert.[size=0] Lala Schleichwerbung..[/size]
Man beachte die Schleichwerbung^^
Man beachte die Schleichwerbung^^
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- Kaklatron
- Beiträge: 20
- Registriert: 5. Mär 2007, 20:40
Ich hab den Flammenwanderer mal komplett überarbeitet:
Name: Flammenwanderer
Gesinnung: Böse
Geschichte: Die Flammenwanderer lebten einst zurückgezogen in den Lava Grotte - Die Vulkangrotte. Doch als die Onlos auf die Welt kamen schlossen sie sich den Serum-Geistern an um gegen sie zu kämpfen Daher stehen sie mit den Onlos im KRIEG!
Startgebiet: Lava Grotte - Die Vulkangrotte bei X-813 Y-814
Grundwerte:
Lebenspunkte: 15
Intelligenz: 4
Angriffstärke: 3
Shop(Startgebiet) bei X-812 Y-814
Angriffswaffen:
Name: Brennender Stock
Angriffstärke: 1
Benötigte Stärke: 0
Benötigte Intelligenz: 0
Beschreibung: Ein kleiner Stock der von Flammenumhüllt zu sein scheint. Es scheint so als würden die Flammen den Stock langsam auffressen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst.
Kosten: 5gm
Name: Flammendolch
Angriffstärke: 3
Benötigte Stärke: 5
Benötigte Intelligenz: 5
Beschreibung: Ein kleiner brennender Dolch dessen heiße Klinge hell glüht. Nur Flammenwanderer sind fähig, diese Waffe zu führen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst.
Kosten: 80gm
Name: Feuerball
Angriffsstärke: 5
Benötigte Stärke: 7
Benötigte Intelligenz: 9
Beschreibung: Eine Kugel um die sich Flammenzüngeln. Sie scheint von innen heraus zu brennen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst.
Kosten: 350gm
Verteidigungswaffen:
Name: Kleiner Flammenwall
Verteidigungstärke: 1
Benötigte Stärke: 0
Benötigte Intelligenz: 0
Beschreibung: Eine Wand aus flüssigem Feuer die den Träger schützt
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst
Kosten: 20gm
Name: Brennender Umhang
Verteidigungstärke: 3
Benötigte Stärke: 5
Benötigte Intelligenz: 6
Beschreibung: Ein Umhang der in flammengehült ist und langsam verbrennt.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7 Tagen auflöst.
Kosten: 60gm
Name: Flammende Rüstung
Verteidigungstärke: 5
Benötigte Stärke: 8
Benötigte Intelligenz: 10
Beschreibung: Bei tragen dieser Rüstung sieht es so aus als würde der Träger förmlich brennen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auslöst.
Kosten: 200gm
Innere Macht:
Da mit sinkenden Lebenspunkten auch die Temperatur der Flammenwanderer abnimmt können sie der Umgebung die Wärme entziehen und auf sich selbst übertragen. Sie heilen sich damit komplett. Sind danach allerding für 1/2/3minute (müsste man noch absehen) gelähmt bis sich die vereiste Umgebung wieder erwärmt hat.
Weitere Waffen und Highend waffen sowie der 5000xp Shop bin ich noch am ausarbeiten. UNd werde diese nachposten,
Name: Flammenwanderer
Gesinnung: Böse
Geschichte: Die Flammenwanderer lebten einst zurückgezogen in den Lava Grotte - Die Vulkangrotte. Doch als die Onlos auf die Welt kamen schlossen sie sich den Serum-Geistern an um gegen sie zu kämpfen Daher stehen sie mit den Onlos im KRIEG!
Startgebiet: Lava Grotte - Die Vulkangrotte bei X-813 Y-814
Grundwerte:
Lebenspunkte: 15
Intelligenz: 4
Angriffstärke: 3
Shop(Startgebiet) bei X-812 Y-814
Angriffswaffen:
Name: Brennender Stock
Angriffstärke: 1
Benötigte Stärke: 0
Benötigte Intelligenz: 0
Beschreibung: Ein kleiner Stock der von Flammenumhüllt zu sein scheint. Es scheint so als würden die Flammen den Stock langsam auffressen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst.
Kosten: 5gm
Name: Flammendolch
Angriffstärke: 3
Benötigte Stärke: 5
Benötigte Intelligenz: 5
Beschreibung: Ein kleiner brennender Dolch dessen heiße Klinge hell glüht. Nur Flammenwanderer sind fähig, diese Waffe zu führen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst.
Kosten: 80gm
Name: Feuerball
Angriffsstärke: 5
Benötigte Stärke: 7
Benötigte Intelligenz: 9
Beschreibung: Eine Kugel um die sich Flammenzüngeln. Sie scheint von innen heraus zu brennen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst.
Kosten: 350gm
Verteidigungswaffen:
Name: Kleiner Flammenwall
Verteidigungstärke: 1
Benötigte Stärke: 0
Benötigte Intelligenz: 0
Beschreibung: Eine Wand aus flüssigem Feuer die den Träger schützt
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auflöst
Kosten: 20gm
Name: Brennender Umhang
Verteidigungstärke: 3
Benötigte Stärke: 5
Benötigte Intelligenz: 6
Beschreibung: Ein Umhang der in flammengehült ist und langsam verbrennt.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7 Tagen auflöst.
Kosten: 60gm
Name: Flammende Rüstung
Verteidigungstärke: 5
Benötigte Stärke: 8
Benötigte Intelligenz: 10
Beschreibung: Bei tragen dieser Rüstung sieht es so aus als würde der Träger förmlich brennen.
Es handelt sich um ein magisches Item das sich in 7Tagen auslöst.
Kosten: 200gm
Innere Macht:
Da mit sinkenden Lebenspunkten auch die Temperatur der Flammenwanderer abnimmt können sie der Umgebung die Wärme entziehen und auf sich selbst übertragen. Sie heilen sich damit komplett. Sind danach allerding für 1/2/3minute (müsste man noch absehen) gelähmt bis sich die vereiste Umgebung wieder erwärmt hat.
Weitere Waffen und Highend waffen sowie der 5000xp Shop bin ich noch am ausarbeiten. UNd werde diese nachposten,
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