stärkeabhängige A und V-Waffen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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holy knight
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von holy knight » 26. Nov 2007, 13:40

rondo ich könnte auch genauso sagen dass der spieler mit den vielen A eine seelenklinge hat und der mit den vielen lps nicht dass der ohne waffe natürlich verliert frage mich nur was das hiermit zu tun hat?

du meinst dieser hat dann einen vorteil gegen die npcs...
das hätte der mit den vielen lps auch wenn er die gleich waffe hat :roll:

ich würd mir bisschen überlegen was du hier für einen quark postest
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Pyros
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Pyros » 26. Nov 2007, 17:35

Und wenn Du nun das Beispiel mal durchrechnest wobei nur Spieler B eine solche 10%-Waffe hat dann gewinnt wer ?
Und das zeigt dann was ?
dass Holy Knight recht hat! :twisted:

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Rondo
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Rondo » 26. Nov 2007, 22:26

holy knight hat geschrieben:rondo ich könnte auch genauso sagen dass der spieler mit den vielen A eine seelenklinge hat und der mit den vielen lps nicht dass der ohne waffe natürlich verliert frage mich nur was das hiermit zu tun hat?

du meinst dieser hat dann einen vorteil gegen die npcs...
das hätte der mit den vielen lps auch wenn er die gleich waffe hat :roll:

ich würd mir bisschen überlegen was du hier für einen quark postest

Den "Quark" postest Du selbst denn wenn Du nicht verstehst was man ausführlich erklärt hat wäre es sinnvoller die Finger einfach still zu halten !

Und zu Deinem "Beispiel" mit der Seelenklinge nur das: Wenn es einen "Fehler" gibt heisst das also Deiner Meinung nach dass es dann auf weitere nicht mehr ankommt, ja ? Sehr bezeichnend für Deine Beiträge !
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Pyros
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Pyros » 27. Nov 2007, 19:02

Rondo, hast du schon einmal dein Unrecht eingestanden? Ich glaube nicht. Ich halte es für seeehr unwahrscheinlich, dass du immer recht hast. Dein Starrsinn führt dazu, dass dich keiner mehr ernst nimmt.

da kannst du noch so viel herumspammen, es ändert sich nichts daran, dass ich von meiner guten idee überzeugt bin!

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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von arius lefama » 27. Nov 2007, 20:02

Ich glaub es gibt hier einige, die das Spiel nicht sehr gut kennen: wenn Sotrax so etwas einbauen würde, dann sicher auch mit entsprechendem Balancing.

PS: Hab Rondo auf der Ignoreliste, kann ich nur jedem empfehlen ;)
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!

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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Pyros » 27. Nov 2007, 20:19

wenn Sotrax so etwas einbauen würde, dann sicher auch mit entsprechendem Balancing.
das ist er weiseste satz den ich diesen tag gehört habe, gratuliere^^

das ist jetzt keine verarsche, du hast damit total recht. Mich nervt es immer gewaltig, wenn UI kritisiert werden, wenn bestimmte zahlen nicht passen.
1, entschediet Sotrax schlussendlich wie das Balancing ist
2, macht es daher auch keinen sinn Stunden damit zu verbringen irgendwelche Zahlen durchzurechnen

warum sollte man sich also die unsinnige Mühe machen, wenn es am Ende ganz sicher umsonst war?(Bei den UI hat man wenigstens eine chance von 0,045% dass sie übernommen wird^^)
Deshalb reicht es sich auf das Prinzip zu beschränken. Im Falle meines Vorschlags habe ich auch einen Wert von unter 5% VORGESCHLAGEN. die einen sagen es ist viel zu mächtig, die anderen sagen es ist im Vergleich zur Seelenklinge zu schwach.
Ich wette irgendwann kommt eine Waffe die 10% A gibt und dann plötzlich halten alle dies als die größte Sache der Welt und jammern dass es keine Möglichkeit gibt auf 20% abzugraden XD

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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Taytanchik » 28. Nov 2007, 02:38

Rondo hat geschrieben:Und zu Deinem "Beispiel" mit der Seelenklinge nur das: Wenn es einen "Fehler" gibt heisst das also Deiner Meinung nach dass es dann auf weitere nicht mehr ankommt, ja ? Sehr bezeichnend für Deine Beiträge !
Hm, versteh ich das richtig, dass du es einen Fehler findest, dass Leute unterschiedlich starke Waffen tragen und gegeneinander kämpfen können?

Das schließe ich zumindest daraus, wenn du es als einen Fehler ansiehst, dass die Änderung unfair sei, weil EINER der beiden ein "Relativschadensschwert" hat und der andere nicht - Tatsache ist aber, dass beide die Möglichkeit haben, dieses Schwert zu besitzen.

Und dass es ein Kampf niemals 100% fair sein kann ist ja eigentlich logisch. Irgendeiner muss ja wegen Ausrüstung, Verlängerungen, besserem Aka o.ä. besser sein, sonst gäbe es nie einen Sieger. :|


Weshalb ich es übrigens auch nicht verstehe, wenn sich Leute darüber aufregen, wenn sie von jemandem mithilfe von Zaubern getötet wären, da das ja total lame und sonst was sei - es sind legale Mittel, die jedem zur Verfügung stehen; und irgendeinen Vorteil braucht man ja um zu siegen. Das aber mal nur am Rande...
What are you doing?

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Each turn robs the planet of angular momentum
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Pyros » 28. Nov 2007, 08:36

Für mich ist die LP erhöhung der Inbegriff von Inbalancing, dagegen wäre selbst eine ach so unfaire relativwaffe die 1-5% stärke erhöht wahnsinnig tragisch...

Seht euch doch mal das Baruschwert an. Es erforder 400 Stärke. Das würde bedeuten, dass man 20% A dazubekommt wenn man die Waffe tragen kann! Da sind 5% in dem Bereich ja ein Witz.

Also manchmal frage ich mich, was manche Leute für Bretter vorm Kopf haben.

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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von holy knight » 28. Nov 2007, 09:34

dass sotrax alles jede idee balancen wird habe ich nur deshalb nicht geasgt weil es selbstverständlich ist und er bist jetzt alles perfekt gemacht hat darum mache ich mir weiters darum keine sorgen
Zuletzt geändert von Andocai am 28. Nov 2007, 16:39, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Teil bezog sich auf gelöschten Spam-Beitragsteil
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EL Ceffe
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von EL Ceffe » 28. Nov 2007, 10:38

ehrlich gesagt
halte ich die kampfwerte auch nicht für ausgeglichen
aber über die waffen da was zu ändern halte ich für den größten fehler
was wäre den die folge?

hmm also alle die jene waffen gerade tragen können für die passt es
sobald man aber extrem größer ist
beispiel rote wurtzelschild kann man mit ca 60k xp tragen
nützt einem rein gar nix mehr bei 250 oder 500k xp
da hat es die selbe wirkung als ob man 3 lebenspunkte weniger hat (3 hasen gekillt)

flexieble waffen die zb stärke erhöhen
böser fehler damit würde sotrax genommen weitere waffen ein zu bauen

eine neue art waffe
wo man mehrere von tragen kann
wäre ne diskusion wert
(ich nehme jetzt einfach mal das rote wurtzelschild als beispiel)
1 waffe im inventar = 150 verteidigung (Benötigte Stärke: 750. Benötigtes Akademie-Limit: 25000.)
2 waffen im inventar = 300 verteidigung (Benötigte Stärke: 1500. Benötigtes Akademie-Limit: 50000.)
kostet aber auch das doppelte an reperatur
ich könnte im mom ca 7 rote wurtzelschilder tragen (gleichzeitig)
die reperaturkosten würden mich allerdings umbringen (hab noch keine zeit gehabt rep und waffenkust groß zu lernen)
argo wäre für mich weiterhin interessant größere waffen zu bekommen

was auch ne interessante variante wäre
das sotrax schneller größere waffen ein baut
aber die sind dann unvolständig
(als beispiel nehme ich mal bestehende waffen)
wenn ich nen kaputtes rote wurtzelschild habe
muß ich das mit der waffe davor (welches kein seltenheitswert hat zb. stahlnetz der einflügler / alte high end waffen) vervollständigen (in diesen falle wäre es zb. das geisterschild)
was wäre die folge
auch die alten waffen muß man sich in einer alten weld erarbeiten
als beispiel nehme ich mal das geisterschild
in 2 jahren gibt es so viele davon da werden die mit 20k gehandelt mit doppelschutz und funken will keiner mehr haben weil es sich nicht lohnt noch funken zu sammeln (man bekommt das schild ja billiger als im shop + doppelschutz)

so dann bliebe die letzte variannte
die ich persönlich für am besten halte
alle zb 50 stärke aks bekommt man 1 verteidigung dazu
(mit den werten müste man man nen bissel rechnen bzw simulieren ob man alle 50 stärke aks oder alle 25 oder alle 100 eine verteidigung mehr gibt)
Bild

-Deus-
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von -Deus- » 1. Dez 2007, 22:48

soso^^ hiho erstmal und ich hab zwar jetzt nur den anfangsbeitrag hierzu gelesen, aber nur weil ich meine meinung nicht durch die anderer verfälschen wollte, da ich sowas ähnliches eh schon posten wollte^^

also dann mal mein
VORSCHLAG


1.userabhänige waffe
dass mit waffen, die sich nach dem spieler richten, des ist wirklich ne gute idee und ist meiner meinung nach auch sinnvoller, als dauernt neue waffen einzuführen, die immer stärker werden, da es so mit der zeit einfach zu nem waffen überfluss kommen wird.


2.Gleichberechtigung für alle xpler-schichten
diese neuartigen waffen (nennen mer se einfach mal "new-gen waffen(NGWs)" ) sollten in einem shop verfügbar sein (und keine dropitem und erstrecht nicht von nem bestimmten npc, weil sonst sich alle wieder drum kloppen und wieder nur die xp-schwächeren spieler leiden), der für alle Rassen frei zugänglich ist. vorallem würde ich gleich mehrere Verschiedene NGWs einführen (begründung in part 3.).


3.Aufwertung (basics)
Es sollte mehrere NGWs geben, die man einfach mit bestimmten items die man einfügt (wie beim ausgebrannten Geisterschild und den Geisterfunken), allerdings sollten diese einfügbaren items auch in verschiedenen arten auch verschiedene weisen zu erhalten sein (erklärung in 5.). Die waffen sollten für die Aufwertung auf die nächste Stufe immer eine punktzahl benötigen (materialabhänig; 5.) welche des 10-fachen des wertes der waffe auf der nächsten stufe beträgt (z.b. von einem A oder V wert von 0 auf 1 braucht die waffe 10 punkte, von 1 auf 2 braucht sie 20, von 2 auf 3 braucht sie 30, ..., von 9 auf 10 braucht sie 100, ..., von 99 auf 100 braucht sie 1000,...). Der punktezähler fällt nach der Aufwertung wieder auf null, sodass sich die kosten immer weiter steigern und irgendwann eine aufwertung der waffen nurnoch bedingt lukrativ sein würde, da man durch den verkauf der items deutlich mehr geld und somit auch nutzen ziehen könnte.


4.Erwerbungsmöglichkeiten
Die NGWs sollten so um die 100k kosten (standartpreis im shop, in dem sie zu erhalten sind; Haus des wissens in reikan würde sich vielleicht aufgrund der zentralen lage und der rassenunabhängigkeit eignen) und sollten zum zeitpunkt des erwerbs 0A bzw 0V besitzen (könnte man dann nämlich als angriffs und verteidigungswaffen machen, so dass nicht eine waffe immerweiter gesteigert werden kann, sondern beide waffenarten im shop erhältlich sind, sprich man kann sich eine v und eine a waffe "hochzüchten"). außerdem sollte sie bei 0A/V ein mind. akalimit von sagen wir mal 300 betragen (auch in 5. erklärt).


5.Aufwertung (+punktesystem)
Es sollte verschiedene waffenversionen geben, die mit unterschiedlichen materialien aufgewertet werden, alle ein mind. akalimit von 300 besitzen und das akalimit, sowie die anforderungen sollten mit zunehmender a/v-stärke steigen(z.b. bei manchen waffen ist die anforderung eine bestimmte max.Lp-zahl, bei anderen der Angriffswert ohne waffen!)


punktesystem:(dies sind nur vorschläge für materialen und dernen punkteauswirkungen auf die beispielwaffe, außerdem kann man eine waffe nur mit einer art von punkten füllen)

Eiskristallpulver 2 items =1 punk
großer Energiesplitter 1 item = 2 punkte
Ingerium 1 item =1 punkt
Lopaknuss 10-30 items =1 punkt
Sumpfgas 1 item =3 punkte
etc.
*überflüssige punkte (z.b. 9/10 punkten enthalten und man fügt 2 punkte dazu = Rest 1) sollten entfallen, bzw. falls es nicht zu aufwendig wäre, auf die nächste aufwertung aufgerechnet werden.

6.Beschränkung
Die waffen sollten wirkungslos bei Angriffen auf andere Spieler sein, da PvP-kämpfe sonst zusehr ausarten, bzw. sollte sie, wenn man von einem anderen spieler angegriffen wird, eventuell nur 50%ig wirken (statt 10v nur 5v, wenn man angegriffen wird und wenn man selbst angreift 0v)! Dies sollte dann auf alle fälle umgesetzt werden, weil sonst schnell alle pks zuviel nutzen aus den waffen ziehen würden!!!
sorry für eventuelle wiederholungen, kann zwar schreiben aber nur begrenzt lesen :D

Aurik W3
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Re: stärkeabhängige A und V-Waffen

Beitrag von Aurik W3 » 2. Dez 2007, 09:42

Also ich find die Idee nicht schlecht, aber man müsste sie einschrenken (max. +25%)
Und die Stärkste Waffe im Spiel dürfte davon nicht betroffen sein!

^^
Wenn es so kommt:
DAFÜR

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