Wirtschaftssystem für Freewar

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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BassDriver6000
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von BassDriver6000 » 18. Feb 2008, 22:31

Über mir hat geschrieben:Taunektarbier das erstmal aus Baru hergestellt werden muss, sonst gibt”™s an der Brauerei eben kein Bier mehr zu kaufen oder so was.
Taunektarbier wird aber aus Taunektar hergestellt, und nich aus Baru. Sonst müsste es Barubier heißen :-P

Zum Thema: Die Idee gefällt mir sehr, Allerdings müsste man Freewar umstrukturieren. Jedoch sehe ich ein Wirtschaftssystem als Revolution für Freewar an, denn je komplexer Freewar wird, desto spannender wird es -> ergo, mehr User, mehr Händler, mehr Käufer.

Man muss jedoch abschätzen, ob man eine Inflation oder eine Deflation zunächst erreichen will. Der Grund ist ganz einfach: Durch die neue Umstrukturierung des Handels gibt es ja noch keinen "Maßstab", an dem sich die Händler richten können. Deshalb wäre es gut, erstmal eine Inflation beizubehalten (diese aber jedoch nach ein paar Wochen auf "Normalniveu" zu bringen), oder eine Deflation einzuführen, die das Handeln erstmal leichter macht.

Ich ergänze morgen noch ein paar Sachen, aber ihr dürft ruhig meine Meinung loben oder kritisieren ;-).
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Faehrschiff
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Faehrschiff » 19. Feb 2008, 09:51

Ich finde die Idee gut, das würde endlich wieder mehr Anspruch ins Spiel bringen, ich zitiere hier nochmal:
Derzeit ist Freewar auf very-easy level.
Und ich bin der Meinung, dass dies sich ändern soll, sei es durch mehr Dinge wie Runenpuzzle, wo man auchmal sein Hirn anstrengen muss, oder durch eben dieses Wirtschaftssystem, wo man eben nicht direkt alles zum günstigstem Preis kaufen kann, sondern erstmal gucken muss, ob es da ist, und wenn nicht, erstmal Planen und das Item herstellen (lassen).
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von rotezora » 19. Feb 2008, 11:09

Ähm mal dazu ne Anmerkung:

Wenn jeder Shop durch Spieler beliefert wird dann bring ich meine Items nur noch zur Maha, außer ich bekomme am Shop mehr GM dafür... aber dann müsste der Shop die Items günstiger Verkaufen als kaufen, damit die Regale der Maha nicht einstauben... Das würde die Shops zwangsweise zu GMdruckmaschinen machen. Denn dann würden die, die ihren Items verkaufen direkt wieder kaufen und Verkaufen und somit innerhalb von wenigen Stunden des Kaufen und Verkaufens ihr Bankkonto sprengen.... Also ich weiß nicht... Für mehr Bewegung im Shopleben bin ich ja schon... Der Vorschlag mit den ausgegangenen Items gefällt mir. Was das nachliefern der Shops angeht>>> was haltet ihr davon wenn sich das Haus der Aufträge drum kümmert. spieler xy liefert eine große Kiste mit "Schutz der Händler" aus
Woher die Items kommen sollte dabei wirklich egal sein denn ansonsten gibts denn absoluten Supergau.
Oder ganz anders: Vllt sollten die Vorhandenen Shops von Natla betrieben werden. Sie können dann Items einkaufen an einem Großmarkt. Dieser Großmarkt hat dann halt eine Bestimmte Anzahl an Vorhandenen Items. Nur müsste dann die Anzahl an möglichen gekauften Items pro Person begrenzt sein um Monopolstellungen zu vermeiden. Die Natla können dann in ihren Shops die Preise selbst festlegen.

Noch ein Vorschlag zum Thema Jagen: Wenn man für ein getötetes NPC nicht direkt gm bekommt sondern dadurch, dass man das Tote NPC entweder Verwenden kann (Beispieluser stellt Arbeitshandschuhe aus toter Kuh her) oder durch verkaufen des toten NPC an einen Shop oder einer Sammelstelle wie Z.B. dem Schlachter, dannn würde es .............

Wisst ihr was:
Egal welche Ideen ich zu dem Thema habe irgendwie laufen die alle auf eine Gesamte Umgestalltung von Freewar hinaus und jetzt mal erlich WILL DAS EINER VON EUCH :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?:



Fazit:
Fände es super wenn Shops nur begrenzt Items hätten >>> nur die Sache mit der Monopolstellung macht mir Sorgen.

Über das beliefern der Shops als Auftrag, sollte man mal drüber nachgedacht .


Das Vorhandene System komplett zu Reformiren nimmt meiner Meinung nach FW seinen Karakter und sollte deswegen nicht in Frage kommen.

Gruß Zora :twisted:
Zuletzt geändert von Drosan am 19. Feb 2008, 11:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Magalter » 19. Feb 2008, 14:00

ein vorschlag ist wäre auch, die gegenstände die man durch ausbaubare (oder auch nicht ausbaubare) gebäude bekommt an anderen weiter zuentwickeln/produzierem/veredeln etc. was jedesmal etwas geld kosten kann. ob man dann für jedes eine neue charakterfähigkeit einbauen sollte kann man auch noch entscheiden.

freewar sollte etwas mehr wirtschaft enthalten, aber nicht zu sehr wie es hier teilweise vorgeschlagen wurde, denn dann wäre es nicht viel mehr als eine simulation von marktwirtschaft. das ist zwar für wirtschaftsökonomie-studenten interessant aber dafür gibt es schon andere online games :wink:
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Balrog -W5- » 20. Feb 2008, 04:37

Auf dem ersten Blick sieht das vielversprechend aus, aber...

Nehmen wir als Beispiel eine "Durchschlagende Armbrust"
Ihr Preis beträgt je nach gegenwärtiger Shoppreislaune 4590 - 7020 Goldmünzen.
Zutaten könnten sein...
  • 30 x Holz (Das Holz wird stark gepresst, darum so viel davon^^)
  • 1 x Kraftfaden
  • 1 x Erzbrocken (oder Ingerium)
Wenn nun ein Händler die Zutaten in der jeweiligen Manufaktur abgeliefert hat, wird eine "Durchschlagende Armbrust" gefertigt...diese kann dann im eingepackten Zustand vom Händler im Shop abgeliefert werden. (eventuell auch erst, wenn alle benötigten Durchschlagenden Armbrüste produziert wurden)

ein paar Fragen dazu...
Hat der Shop in Terasi das Maximum an "Durchschlagenden Armbrüsten" erreicht, kosten diese dann dort nur noch 4590 GM :?:
(Das Problem könnte man zumindest teilweise lösen, indem das Handelsgut mit der Zeit von selbst schrumpft...wenn Spieler was kaufen, schrumpft es schneller)

Wieviel wären der Manufaktur die Zutaten für die "Durchschlagende Armbrust" wohl wert, wenn im Shop keine Armbrust mehr zu kaufen ist :?:

...und kostet die letzte Armbrust im Shop immer 7020 Goldmünzen :?:

Welchen Vorteil haben Natla bei der ganzen Sache?...mehr Gewinn vielleicht :?:

...oder sollten Natla gar die einzige Rasse sein, die mit Manufakturen interagieren kann :?:
(Wenn ja, müssen auch einige Abwertungen vorgenommen werden)

Werden Zutaten wie zB. die für die "Durchschlagende Armbrust" nur als Gesamtpacket angenommen oder auch als "Kleckerpartie" :?:

Was ist mit Items wie Goldschwert, Sandkanone...sind die da auch irgendwie im Spiel...zb. als Zutat für was auch immer :?:
Dieses "Handeln" soll lukrativ genug sein, um eine Alternative zum Jagen darzustellen?...ok!...aber sollte dann das Kombinieren dieser beiden Tätigkeiten nicht unterbunden werden?

Im Endeffekt scheint es einfach nur stupides "bringe Items XYZ von A nach B"...das ist es eigentlich auch, oder?
Aber gut...das verstehn wir wohl unter "Handeln in Freewar"...aber irgendwie scheint das alles zu wenig, um zu dieser Händlertätigkeit als Hauptbeschäftigung längerfristig zu motivieren.
Und der ganze Aufwand soll das wert sein?...hab da gewisse Zweifel :?

Eventuell könnte man Handelspunkte implementieren...für diese kann man dann Lizenzen kaufen, mit denen man seine Gewinne geringfügig erhöhen kann.

Beispiel:
Am Anfang brauch man "Handelslizenz Stufe 1" (kosten 2000 GM)
dann "Handelslizenz Stufe 2" (kosten 8000 GM und 100 Handelspunkte)
..."Handelslizenz Stufe 3" (kosten 32000 GM und 400 Handelspunkte)
...usw.

Diese Lizenzen steigern wie gesagt geringfügig den Gewinn durch jenen Handel und haben vielleicht auch diverse andere Vorteile:
...vielleicht ein Shop, in dem man nur mit Handelspunkte einkaufen kann ab zB. Lizenzstufe 5
...oder gewisse Items, wie "großer Stab der Händler", die eine Anforderung von zB. 500 Handelspunkten haben oder Lizenzstufe 4

nur eine spontane Idee von mir

PS: die Idee an sich ist auf jeden Fall ausbaufähig...zwar in der bisherigen Form nicht mehr als ein halbes Skelett...aber daran kann man arbeiten ;)

-Balrog-

[DEL Drosan]

[Anmerkung zum gelöschten Satz: "Die Aussage bezog sich auf das threadschädigende Streitverhalten im Thread und war neutraler Natur ;)" -Balrog- ]
Zuletzt geändert von Drosan am 20. Feb 2008, 06:33, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bevor das hier zu einem Streit ausartet ...

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Pyros » 20. Feb 2008, 14:15

Die Idee klingt gut, ist aber viel zu kompliziert.

Mir wäre sowas in der Richtung lieber, dass es zB eine fixe Menge Gold gibt die im Kreis zirkuliert.

Man stelle sich das so vor:

es gibt einen riesigen Pott, sagen wir 100 Mio. Werden jetzt NPCs gekillt oder Items an den SHop verkauft, wird das Gold an den Spieler ausgezahlt. Kauft der Spieler Items oder macht Akas oder zahlt Gebühren, dann füllt sich der Pott.

Damit der Pott nicht irgendwann leer ist, müsste man den NPC-Golddrop dynamisch machen. Das heisst, wenn der Pott schon ziemlich leer ist, wird die gedroppte Goldmenge reduziert. Jedes NPC hätte dann eine Faktor(der angibt wieviel es bringt) und eine Variable, die von Pott abhängt.

Das ganze ist sicher nicht leicht umzusetzen und ich bin mir auch nicht sicher ob es ein funktionierende Wirtschaftssystem darstellen ist, aber vielleicht geht es ja.

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Piru » 20. Feb 2008, 14:28

Auch nicht viel besser.
Die Idee ist so schon ganz gut ausgearbeitet.

Aber sie wird eh niemand umsetzen.
Trotzdem wäre ich dafür :)
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Danol » 20. Feb 2008, 14:29

Welchen Vorteil haben Natla bei der ganzen Sache?...mehr Gewinn vielleicht
Naja, man sollte man die Fixierung auf die Natla vllt. seinlassen, die Idee stammt von 2005 und ist in diesem Punkt sicherlich nicht mehr ganz Zeitgemäß ;)
Hat der Shop in Terasi das Maximum an "Durchschlagenden Armbrüsten" erreicht, kosten diese dann dort nur noch 4590 GM
Ich würde den Preis abhängig machen von den gekauften Armbrüsten. Wenn z.B. in den letzten 24h 10 Stück gekauft wurden, sollten sie teurer sein als wenn es nur 5 waren, unabhängig von der vorrätigen Menge.
Wieviel wären der Manufaktur die Zutaten für die "Durchschlagende Armbrust" wohl wert, wenn im Shop keine Armbrust mehr zu kaufen ist
Als Faustregel würde ich sagen ~130% vom Wert der Items im Shop, nur bei Items wie z.B. Holz müsste man das natürlich anders gestalten ...
Werden Zutaten wie zB. die für die "Durchschlagende Armbrust" nur als Gesamtpacket angenommen oder auch als "Kleckerpartie"

Warum sollte man sie nicht als "Kleckerpartie" annehmen? Muss ja nicht alles unnötig kompliziert sein ;)

Dieses "Handeln" soll lukrativ genug sein, um eine Alternative zum Jagen darzustellen?...ok!...aber sollte dann das Kombinieren dieser beiden Tätigkeiten nicht unterbunden werden?

Wo sagte ich, dass es eine Alternative zum Jagen sein soll? Außerdem wird man nie beides gleich gut können, das ließe sich z.B. durch Charakterfähigkeiten vermeiden.

Zeras The Terrible
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Zeras The Terrible » 20. Feb 2008, 18:43

Finde die Idee nciht so gut.. im prinzip haben wir ein Wirtschaftssystem in fw, das reicht für mich
von mir aus braucht das nicht noch umfangreicher und komplizierter werden

außerdem müsste man das börsensystem auch nochmal dann überarbeiten

Wir haben doch Köche/Händler, sie kaufen Items ein, produzieren etwas Neues und verkaufen es wieder
außerdem ist es doch dämlich, wenn der Laden nur begrenzt heilen kann, wo sollte sich dann ein Neuer in Plefir heilen, wenn die Fugors alle sind...
Habe auch bisher noch nicht wirklich erlebt, dass in rl in einem laden i-was alle war :o
Zu dem, dass die Shops ja Hasenfell für 11 gm kaufen, obwohl es nutzlos ist:
Woher weißte, dass sie es nicht vielleicht für deine Waffen, etc. verwenden..
sie gebrauchen es eben für andere sachen und stellen somit wohl neue Dinge her, so könnte ich es mit erklären..

Also ich wäre dagegen

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Soul » 22. Mai 2008, 22:20

Ich bin immernoch der Meinung, das dieses Wirtschaftssystem absolut wunderbar zu Fw passen würde- und das Spiel würde viel interessanter werden.

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Stitch » 22. Mai 2008, 23:56

Soul hat geschrieben:Ich bin immernoch der Meinung, das dieses Wirtschaftssystem absolut wunderbar zu Fw passen würde- und das Spiel würde viel interessanter werden.
bin auch dieser meinung
es würde mal was neues sein, das "system" was derzeit herrscht ist irgendwie schon langweilig geworden
und ich denke alle probleme die im laufe der diskussion aufgezeigt wurden sind sachen die man lösen kann (siehe danols letzter post)
wäre schon schön - auch wenn es extrem aufwendig ist- wenn sotrax sich mal an so einer größeren sache versucht, das würde mich vlt sogar aus meiner derzeitigen inaktivität locken *gg*
vlt äußert er sich ja mal zu dieser idee, ich finde es wirklich einen versuch wert, für details ist später auch noch zeit ;)

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Brio » 23. Mai 2008, 00:33

im Grunde eine, genial Idee. DOch wie gesagt auch viel zu kompliziert und aufwändig einzubauen und zu balancen.
Eine einfachere Methode das Wirtschaftssystem Freewars realistischer zu machen, wäre einfach die Itempreise im Shop davon abhängig zu machen, wie oft das Item gekauft wird.
Am besten und einfachsten könnte man dies wahrscheinlich regeln, indem der Shop immer "zählt" wieviel Items einer Sorte gerade existieren.
Sprich wenn, viele Wegzauber in Freewar im Umlauf sind (oder auch gehortet werden), steigt der Verkaufspreis im Shop.
Somit hätte man mehrere Vorteile:
Items würden nicht mehr gehortet werden, da sonst der Preis im Shop steigt (entlastet Server);
ein wenig Geld wird aus der Welt gepumpt, da es sicher viele wichtige Gebracuhsitems gibt, die dann immer einen konstant hohen Preis haben...

mfg Brio

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Theseus » 23. Mai 2008, 20:52

nutzt den Thread um selbst auf etwas hinzuweisen, wie man zu den Manufakturen kommen könnte:
viewtopic.php?f=7&t=19120&p=293030&hili ... on#p293030
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Warc » 23. Mai 2008, 23:28

finde die idee gut und es würde endlich mal echte händler geben
ist doch eine coole idee die sachen selbst produzieren zu müssen
Zitate

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Deb1an » 24. Mai 2008, 15:27

Wenn nun z.B. 120 Hasenfelle verkauft worden Produziert die Manufaktur 40 Pfeilbeutel. Wenn nun wieder ein Spieler vorbeikommt kann er diese für die Manufaktur gegen Provision nach Terasi ins Jägerlager transportieren. Dabei bekommt auch er die Items nicht in die Hand sondern auch nur ein Warenpacket.

Der Shop hat nach dieser Lieferung wieder 40 Pfeilbeutel zu verkaufen.
Würde bedeuten: Wenn ich jetzt das Warenpacket über 30 Pfeilbeutel nicht an den Shop bringe, gäbe es einfach keine? Dann gäbe es ja so etwas wie Handels Terroristen die einfach die Warenpackets schrotten :D. Da müsste es noch etwas verbessert werden.
Ansonsten ist die Idee einfach nur geil DAFÜR

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