Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Man könnte ja auch so machen, dass man einfach für alle bisher vorhandenen Inteakas das Limit senkt, und sagt, good luck, für alle, die normale Intellakas gemacht haben, dann wären alle Zufrieden. Die die normale Intellakas gemacht haben, haben Glück gehabt, und der Rest kann auch nicht klagen.
This is not a subliminal message.Erzwungene Erfüllung hat geschrieben:„Blütenblätter umschließen Blütenblätter, die Blütenblätter umschließen, junge Kaulquappe. Die Wahrheit liegt hinter einem Berg Illusionen verborgen.“ —Neerdiv, Merromerit
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
blizz keine aka-limit für intelli-akas das ist ne gute idee
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Ich finde damhs die Idee recht gut und bin gerade echt am grübeln ob ich testweise für eine Sponsi-periode von Natla zu xxx zu wecheseln würde. Da mich diese statische Grenze, aka < xp, selbst schon manchmal genervt hat.
Jedoch mit der Variante das man ab 51 und/oder 1 aka automatisch den "Noobschutz" verliert.
Jedoch mit der Variante das man ab 51 und/oder 1 aka automatisch den "Noobschutz" verliert.
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Ich ziehe den Vorschlag mal wieder nach oben, da er einerseits mir gut gefällt und andererseits, wie ich finde, gut zu dem Thema, das Sotrax gerade anspricht, passt: Akademien sollten Schutz vor Playerkillern bieten.
Ich halte diesen Vorschlag dabei für die beste Lösung, da er bereits sehr ausgefeilt ist (bis auf die Bilder, die passen nicht so in den Freewarstil
), die Akademien wesentlich aufwertet und einen halbwegs zuverlässigen Schutz vor Playerkillern bietet, ohne gleich undurchdringlich zu sein.
Eine Anregungen: Ich wäre für veränderte Verlustmodifikatoren, je nach den entsprechenden Stufen, z.B (spontan aus der Luft gegriffen) einen Verlust bei Stufe X von 10% der XP, höchstens aber 1000XP oder einfach mehr Gold. Somit wird es auch für Playerkiller interessanter, höhere Stufen anzugreifen und es ensteht ein gewisses Risiko für die, die sich so schützen.
Eine Frage, weil ich das nirgendwo deutlich gelesen habe: Nach deinem Vorschlag bleibt es so, dass man niemanden angreifen kann, solange man ein höheres Akademielimit hat als seine XP? Ist vermutlich eine überflüssige Frage, aber sicher ist sicher
.
Eine Kritik: Ein Problem ist aber, dass jemand, der null Xp hat, sich mit dem Verkauf von ein paar Sponsorgutscheinen fix ein sehr hohes Akademielimit zulegen kann (kurzes Beispiel: 40€ = 5 Gutscheine ~= 5 x 20.000Gm = 5 x 4 x Stärkeakademie = Akademielimit von 2600 und 20 Stärkepunkte mehr). So ganz in deinem Sinne dürfte das nicht sein, oder? Ich bedaure fast, das zu schreiben, denn eigentlich finde ich die Idee wirklich gut.
Ich für meinen Teil würde auch lieber mein Gold in Akademien anlegen, als es für Schutzzauber auszugeben. Ich bin nunmal kein Playerkiller und möchte nicht immer mit LP- und A-Erhöhung durch Konlir laufen müssen, um halbwegs sicher zu sein. Deswegen bin ich Natla geworden, obwohl ich die Rasse eigentlich nicht mag. Auch die jetzigen Individualisierungen der Rassen ändern nichts daran, dass ich Natla nicht mag, aber bei ihnen bleiben werde, weil sie für mich die einzige Lösung sind.
Ruhebedürftige, wie ich, könnten bei Umsetzung des Vorschlages wieder ihrer Lieblingsrasse angehören und sich mit entsprechenden Akademien einigermaßen sicher fühlen.
Die, die sich diese Art des Schutzes nicht leisten können, können immernoch Natla werden und in dieser Phase ein wenig für die Akademien sparen.
Playerkiller dürften durch höhere Belohnungen dennoch auf ihre Kosten kommen, ansonsten macht es mir nichts, wenn die sich untereinander ein wenig ärgern
.
Fazit: Ich bin sehr dafür, nämlich das ist eine prima Idee
.
Ich halte diesen Vorschlag dabei für die beste Lösung, da er bereits sehr ausgefeilt ist (bis auf die Bilder, die passen nicht so in den Freewarstil

Eine Anregungen: Ich wäre für veränderte Verlustmodifikatoren, je nach den entsprechenden Stufen, z.B (spontan aus der Luft gegriffen) einen Verlust bei Stufe X von 10% der XP, höchstens aber 1000XP oder einfach mehr Gold. Somit wird es auch für Playerkiller interessanter, höhere Stufen anzugreifen und es ensteht ein gewisses Risiko für die, die sich so schützen.
Eine Frage, weil ich das nirgendwo deutlich gelesen habe: Nach deinem Vorschlag bleibt es so, dass man niemanden angreifen kann, solange man ein höheres Akademielimit hat als seine XP? Ist vermutlich eine überflüssige Frage, aber sicher ist sicher

Eine Kritik: Ein Problem ist aber, dass jemand, der null Xp hat, sich mit dem Verkauf von ein paar Sponsorgutscheinen fix ein sehr hohes Akademielimit zulegen kann (kurzes Beispiel: 40€ = 5 Gutscheine ~= 5 x 20.000Gm = 5 x 4 x Stärkeakademie = Akademielimit von 2600 und 20 Stärkepunkte mehr). So ganz in deinem Sinne dürfte das nicht sein, oder? Ich bedaure fast, das zu schreiben, denn eigentlich finde ich die Idee wirklich gut.
Ich für meinen Teil würde auch lieber mein Gold in Akademien anlegen, als es für Schutzzauber auszugeben. Ich bin nunmal kein Playerkiller und möchte nicht immer mit LP- und A-Erhöhung durch Konlir laufen müssen, um halbwegs sicher zu sein. Deswegen bin ich Natla geworden, obwohl ich die Rasse eigentlich nicht mag. Auch die jetzigen Individualisierungen der Rassen ändern nichts daran, dass ich Natla nicht mag, aber bei ihnen bleiben werde, weil sie für mich die einzige Lösung sind.
Ruhebedürftige, wie ich, könnten bei Umsetzung des Vorschlages wieder ihrer Lieblingsrasse angehören und sich mit entsprechenden Akademien einigermaßen sicher fühlen.
Die, die sich diese Art des Schutzes nicht leisten können, können immernoch Natla werden und in dieser Phase ein wenig für die Akademien sparen.
Playerkiller dürften durch höhere Belohnungen dennoch auf ihre Kosten kommen, ansonsten macht es mir nichts, wenn die sich untereinander ein wenig ärgern

Fazit: Ich bin sehr dafür, nämlich das ist eine prima Idee

Helft diesem Wortschatz und ergänzt eure Synonyme!
Einführung von Energie
Hm ich finde nicht unbedingt, dass die Änderung besonders attraktiv für Fw wäre, zumal sie einmal eingeführt verdammt schwer wieder umkehrbar wäre.
Viele Dinge muss man dabei eigentlich gar nicht neu erfinden, schaut man sich bei anderen Spielen um. Vielleicht wäre die Einführung von "Energie" als Zusatzelement eine Belebung. Man kann mit Energie einige aktive und passive Eigenschaften aktivieren, die dann bei Zaubern/Angriffen automatisch reagieren. Die Energie ist natürlich begrenzt und die einzelnen Zauber sollten Gold kosten, evtl. auch mit einer Charakterfähigkeit gekoppelt.
Wie könnte das nun aussehen:
Standardmäßig hat man 100 Energie, jede Anwendung eines Zaubers der Energie verbraucht, hält dann 1h und tritt ab dann vollkommen automatisch ohne weitere Interaktion in Aktion wenn das jeweilige auslösende Ereignis stattfindet. "Energie" wird aber erst ab 5000 XP verfügbar, um Neulinge nicht zu überfordern.
Energie könnte z.B. verwendet werden für:
Defensiv:
Die Limitierung sollte aber immer so sein, dass man nie alle Zustände haben kann, sondern die Energie anfangs maximal für 2 defensive reicht, nach und nach ausbaufähig durch Z.B. viel Gold/Charas/Items/spezielle Waffen die etwas schwächer als die normalen sind. Man muss sich also entscheiden wovor man sich besser schützen möchte. Später können dann Amulette/Waffen eingeführt werden, die entweder die verfügbare Energie erhöhen oder automatisch einen Zustand mit sich bringen ohne dass man Gold für den Zauber ausgeben muss.
Die Umsetzung ist natürlich extrem aufwändig, evtl. auch zu ressourcenhungrig, muss eine gute Balance (z.B. bei prozentualen Wahrscheinlichkeiten) aufweisen, bringt aber sehr viel Schwung. Kämpfe werden deutlich interessanter, nicht mehr vorhersagbar, da nicht ersichtlich ist, ob und für was jemand seine Energie gerade nutzt. Ein weiterer Vorteil wäre, das Gold aus fw abfließt für die Zauber.
Ich nenne hier extra keine genauen Werte, sonst geht die Diskussion nur dahin: ah das ist ja viel zu stark oder das bringt gar nichts. Das Balancing ist hier natürlich sehr wichtig.
Viele Dinge muss man dabei eigentlich gar nicht neu erfinden, schaut man sich bei anderen Spielen um. Vielleicht wäre die Einführung von "Energie" als Zusatzelement eine Belebung. Man kann mit Energie einige aktive und passive Eigenschaften aktivieren, die dann bei Zaubern/Angriffen automatisch reagieren. Die Energie ist natürlich begrenzt und die einzelnen Zauber sollten Gold kosten, evtl. auch mit einer Charakterfähigkeit gekoppelt.
Wie könnte das nun aussehen:
Standardmäßig hat man 100 Energie, jede Anwendung eines Zaubers der Energie verbraucht, hält dann 1h und tritt ab dann vollkommen automatisch ohne weitere Interaktion in Aktion wenn das jeweilige auslösende Ereignis stattfindet. "Energie" wird aber erst ab 5000 XP verfügbar, um Neulinge nicht zu überfordern.
Energie könnte z.B. verwendet werden für:
Defensiv:
- Bewegungsverlangsamung aller Feinde die das gleiche Feld betreten (Zauber für +1 Sec / + 2 Sec / + 3 Sec - aber ohne kaskadeneffekt falls mehrere auf dem Feld mit diesem Status stehen) (bringt einem z.B. mehr Zeit für Heimzauber)
- prozentuale Chance für Vergeltungsschaden bei Hautbrand (wie gesagt, das passiert voll automatisch), z.T. auch für offensive Spieler relevant, wenn man mit HB zu Verteidigungszwecken rechnet
- Bienengiftimmunität (man verliert keine LP, ist aber gelähmt)
- prozentuale Chance für Abblocken (Bei jeglicher Art von Hinzauber wird derjenige der sich hinzaubert abgeblockt, prallt ab und landet ein Feld weiter kurzzeitig gelähmt)
- Vergiftungsvergeltung (Kaktuspfeilbeschuß vergiftet den Schützen und zieht ihm LP ab)
- prozentuale Chance für Angriffsausweichung (durch einen Adrenalinschub springt man ein Feld weiter, wenn jemand angreifen will)
- prozentuale Chance für Lebensentzug bei Angriffsverteidigung (wird man angegriffen so werden vor dem Kampf einige LP beim Angreifer abgezogen)
- prozentuale Chance für Lebensübertragung bei Angriffsverteidigung (wird man angegriffen so werden vor dem Kampf einige LP beim Angreifer abgezogen und auf den Angegriffen übertragen)
- Wut des Verrates (gegen Verräter erhält man automatisch mehr Stärke), auch offensiv einsetzbar
- Angriffshorn (alle Feinde auf dem Feld, welches man betritt, haben +1 Sec Reisezeit da kurz gelähmt durch das Horn), z.T. auch defensiv einsetzbar. Ist sehr mächtig, da man ein Opfer mit jedem Feld um 1 Sec einholen kann - aber auch hier kein Kaskadeneffekt, falls mehrere Feinde mit dem Zustand das Feld betreten.
- starker Beutezauber (man erhält bei einem Sieg 100% Gold des Unterlegenen), auch das wäre für defensive Spieler als Anwendung möglich, wenn sie stark genug sind und vom Angreifer alles Gold haben wollen
- ... und weitere wohl überlegte und nicht überpowerte.
Die Limitierung sollte aber immer so sein, dass man nie alle Zustände haben kann, sondern die Energie anfangs maximal für 2 defensive reicht, nach und nach ausbaufähig durch Z.B. viel Gold/Charas/Items/spezielle Waffen die etwas schwächer als die normalen sind. Man muss sich also entscheiden wovor man sich besser schützen möchte. Später können dann Amulette/Waffen eingeführt werden, die entweder die verfügbare Energie erhöhen oder automatisch einen Zustand mit sich bringen ohne dass man Gold für den Zauber ausgeben muss.
Die Umsetzung ist natürlich extrem aufwändig, evtl. auch zu ressourcenhungrig, muss eine gute Balance (z.B. bei prozentualen Wahrscheinlichkeiten) aufweisen, bringt aber sehr viel Schwung. Kämpfe werden deutlich interessanter, nicht mehr vorhersagbar, da nicht ersichtlich ist, ob und für was jemand seine Energie gerade nutzt. Ein weiterer Vorteil wäre, das Gold aus fw abfließt für die Zauber.
Ich nenne hier extra keine genauen Werte, sonst geht die Diskussion nur dahin: ah das ist ja viel zu stark oder das bringt gar nichts. Das Balancing ist hier natürlich sehr wichtig.
Re: Einführung von Energie
minilieb, ich denke, dass das nur sehr schwer hier hinpasst, da das ein komplett neuer Vorschlag ist, wenn auch ein sehr gut ausgearbeiteter. Vielleicht wär es besser, wenn Du dafür einen neuen Thread eröffnest, bevor der Vorschlag hier untergeht ... was definitiv schade drum wäre.
Aber kurz zu dem Vorschlag: Mir persönlich gefällt damhs Vorschlag besser. Bei seinem würde ich mich mit einem genügend hohen Limit sicher fühlen. Bei Deinem wäre das erst mit sehr vielen der Defensivzauber so. Ich bliebe also weiterhin eher Natla, zumal die Zauber zusammen sicherlich weitaus teurer wären als ein Schutz der Händler.
Aber kurz zu dem Vorschlag: Mir persönlich gefällt damhs Vorschlag besser. Bei seinem würde ich mich mit einem genügend hohen Limit sicher fühlen. Bei Deinem wäre das erst mit sehr vielen der Defensivzauber so. Ich bliebe also weiterhin eher Natla, zumal die Zauber zusammen sicherlich weitaus teurer wären als ein Schutz der Händler.
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- Pacsay
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Ich weiß ned, ob ich es irgendwo überlesen habe bis hier, aber man könnte doch ich finde die Idee bis jetzt sehr gut und habe einen Vorschlag, der vieleicht einige Leute, die bisher dagegen sind noch umstimmen könnte.
Man könnte doch die AKAs im Preis anpassen. Statt grundpreis 7,5k zB kostet eine AKA dann je nach Symbol Beispielsweise den entsprechenden Aufpreis in K Gold. (Also der Aufpreis wäre in meiner Idee auch nicht verringerbar sondern fix auch bei Lebenstraining 50 zb)
Zitat:
Beispiel:
Spieler 1, 5k XP, 0k Akalimit, kein Symbol --> Zahlt den "normalen" Preis
Spieler 2, 5k XP, 5k Akalimit, kein Symbol
Spieler 3, 5k XP, 5.5k Akalimit, kein Symbol
Spieler 3, 5k XP, 5501 Akalimit, Symbol mit Ziffer 1, z.B. Bild --> zahlt den "normalen" Preis plus 1000gm fix
Spieler 4, 5k XP, 10k Akalimit, Symbol mit Ziffer 2, z.B. Bild --> zahlt den "normalen" Preis plus 2000gm fix usw...
Spieler 5, 5k XP, 15k Akalimit, Symbol mit Ziffer 3, z.B. Bild
...
Spieler 6, 5k XP, 45k Akalimit, Symbol mit Ziffer 9, z.B. Bild
Spieler 7, 5k XP, 50k Akalimit, Symbol X, z.B. Bild
dadurch könnte man verhindern, dass es absolut übertrieben wird, und wenn es einer doch übertreibt, geht zumindest Gold aus der Welt. Natürlich könnte man diesen Aufpreis noch entsprechend anpassen ist nur ein Vorschlag.
(Man könnte das sogar noch extremer machen und sagen das der Betrag als Faktor hinzukommt =)
Wären dann:
Spieler 4, 5k XP, 10k Akalimit, Symbol mit Ziffer 2, z.B. Bild --> zahlt 1x den normalen und 2x den aufpreis = 22.500 ^^
--> Dann würde sich auch ein Low XP-ler überlegen ob er sich total aufmotzt, aber es ist nicht mehr prinzipiell unmöglich...(denn das ist das, was mich eigentlich am meisten momentan stört, dass es einfach grundsätzlich unmöglich sit) und wenn man bei 100k XP mal etwas unters limit geht, kann man sich trotzdem noch ein paar akas leisten, da wird das pvp von 5 AKAs zB auch ned so wirklich beeinflusst.
Man könnte doch die AKAs im Preis anpassen. Statt grundpreis 7,5k zB kostet eine AKA dann je nach Symbol Beispielsweise den entsprechenden Aufpreis in K Gold. (Also der Aufpreis wäre in meiner Idee auch nicht verringerbar sondern fix auch bei Lebenstraining 50 zb)
Zitat:
Beispiel:
Spieler 1, 5k XP, 0k Akalimit, kein Symbol --> Zahlt den "normalen" Preis
Spieler 2, 5k XP, 5k Akalimit, kein Symbol
Spieler 3, 5k XP, 5.5k Akalimit, kein Symbol
Spieler 3, 5k XP, 5501 Akalimit, Symbol mit Ziffer 1, z.B. Bild --> zahlt den "normalen" Preis plus 1000gm fix
Spieler 4, 5k XP, 10k Akalimit, Symbol mit Ziffer 2, z.B. Bild --> zahlt den "normalen" Preis plus 2000gm fix usw...
Spieler 5, 5k XP, 15k Akalimit, Symbol mit Ziffer 3, z.B. Bild
...
Spieler 6, 5k XP, 45k Akalimit, Symbol mit Ziffer 9, z.B. Bild
Spieler 7, 5k XP, 50k Akalimit, Symbol X, z.B. Bild
dadurch könnte man verhindern, dass es absolut übertrieben wird, und wenn es einer doch übertreibt, geht zumindest Gold aus der Welt. Natürlich könnte man diesen Aufpreis noch entsprechend anpassen ist nur ein Vorschlag.
(Man könnte das sogar noch extremer machen und sagen das der Betrag als Faktor hinzukommt =)
Wären dann:
Spieler 4, 5k XP, 10k Akalimit, Symbol mit Ziffer 2, z.B. Bild --> zahlt 1x den normalen und 2x den aufpreis = 22.500 ^^
--> Dann würde sich auch ein Low XP-ler überlegen ob er sich total aufmotzt, aber es ist nicht mehr prinzipiell unmöglich...(denn das ist das, was mich eigentlich am meisten momentan stört, dass es einfach grundsätzlich unmöglich sit) und wenn man bei 100k XP mal etwas unters limit geht, kann man sich trotzdem noch ein paar akas leisten, da wird das pvp von 5 AKAs zB auch ned so wirklich beeinflusst.
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
also auf den ersten blick ein sehr schöner vorschlag. mit mehr akademielimit kann man auch gegen player-killer im gleichen xp-bereich entgehen oder gewinnen.
nur sehe ich beispielsweise eine gefahr darin, dass kleinere spieler dann nur noch "sinnlos" geld in akademien non-stop pulvern, xp-mäßig auf ein und der selben stelle bleiben und überhaupt nicht mehr vorankommen. irgendwann sind sie damit ja sowieso quasi unkillbar.
lg, Xartos
nur sehe ich beispielsweise eine gefahr darin, dass kleinere spieler dann nur noch "sinnlos" geld in akademien non-stop pulvern, xp-mäßig auf ein und der selben stelle bleiben und überhaupt nicht mehr vorankommen. irgendwann sind sie damit ja sowieso quasi unkillbar.
lg, Xartos

Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
*up*
Da könnte ein PK mal ausversehen sterben, wenn er nicht vorher die Werte überprüft und sich in seinem Bereich absolut nicht auskennt?
Wenn ein PK diesen Fehler mehrfach macht, zeigt das nur dessen Unfähigkeit zu lernen.
Gruß damh
PS: Ich bin immer noch für die Einführung *g*
und wo ist das Problem daran?Xartos hat geschrieben:also auf den ersten blick ein sehr schöner vorschlag. mit mehr akademielimit kann man auch gegen player-killer im gleichen xp-bereich entgehen oder gewinnen.
nur sehe ich beispielsweise eine gefahr darin, dass kleinere spieler dann nur noch "sinnlos" geld in akademien non-stop pulvern, xp-mäßig auf ein und der selben stelle bleiben und überhaupt nicht mehr vorankommen. irgendwann sind sie damit ja sowieso quasi unkillbar.
Da könnte ein PK mal ausversehen sterben, wenn er nicht vorher die Werte überprüft und sich in seinem Bereich absolut nicht auskennt?



Wenn ein PK diesen Fehler mehrfach macht, zeigt das nur dessen Unfähigkeit zu lernen.
Gruß damh
PS: Ich bin immer noch für die Einführung *g*
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
guter vorschlag...
nur sollte mal gleichzeigt die Chance auf Itemdropps und höhere Golddropps einführen um die ganzen Zauber zu bezahlen...
Ich zum Beispiel nutze starker Hb nie, würde durch die Änderung aber dazu gezwungen werden, da man sonst im höherem Xp-Berreich sonst kaum Leute hat die man killen kann. Nen starker Hb kostet bei uns zb 600gm die bekommt man jedoch durch den Kill selten rein, und da man mit der Ändereung solche Zauber quasi anwenden muss, sollte dies auch bei den "Belohnungen" eines Kills berücksichtigt werden, da sonst wohl kaum noch jemand killen würde, aus dem einfachem Grund der Unrentabilität.
nur sollte mal gleichzeigt die Chance auf Itemdropps und höhere Golddropps einführen um die ganzen Zauber zu bezahlen...
Ich zum Beispiel nutze starker Hb nie, würde durch die Änderung aber dazu gezwungen werden, da man sonst im höherem Xp-Berreich sonst kaum Leute hat die man killen kann. Nen starker Hb kostet bei uns zb 600gm die bekommt man jedoch durch den Kill selten rein, und da man mit der Ändereung solche Zauber quasi anwenden muss, sollte dies auch bei den "Belohnungen" eines Kills berücksichtigt werden, da sonst wohl kaum noch jemand killen würde, aus dem einfachem Grund der Unrentabilität.
Kommt Zeit - Kommt Rat - Kommt Attentat
Jeder Natla ist mal ohne Schutz
Jeder Natla ist mal ohne Schutz
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Genau das wäre erneut grober Unfug !
Zum einen halte ich überhaupt nichts von der Vorstellung dass man, wenn ein volles AkaLimit nicht vor PKs schützt, dann als Ausrede immer hören würde man soll doch einfach noch viel mehr in Akas investieren.
Wenn sich ein Kill mit allen möglichen Hilfsmitteln nicht lohnt dann versuchts einfach mal ohne, dann wäre man einen Schritt näher an PvP dem nicht immer mehr User den Rücken kehren weil er völlig sinnlos ist !
Zum einen halte ich überhaupt nichts von der Vorstellung dass man, wenn ein volles AkaLimit nicht vor PKs schützt, dann als Ausrede immer hören würde man soll doch einfach noch viel mehr in Akas investieren.
Wenn sich ein Kill mit allen möglichen Hilfsmitteln nicht lohnt dann versuchts einfach mal ohne, dann wäre man einen Schritt näher an PvP dem nicht immer mehr User den Rücken kehren weil er völlig sinnlos ist !
Zuletzt geändert von kevin3002 am 31. Aug 2008, 00:11, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Beleidigungen entfernt.
Grund: Beleidigungen entfernt.
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Kurz um, bin total für Damhs Vorschlag!
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Der Sinn von Akas ist meiner Meinung gerade der, dass sich Angriffe nicht mehr lohnen! Und genau so soll es endlich mal werden! Sie sollen nicht dafür sorgen, dass man unkillbar ist, sondern das es ab einem gewissen Level keinen Sinn mehr macht bestimmte Personen töten zu wollen.Deadfall hat geschrieben:guter vorschlag...
nur sollte mal gleichzeigt die Chance auf Itemdropps und höhere Golddropps einführen um die ganzen Zauber zu bezahlen...
Ich zum Beispiel nutze starker Hb nie, würde durch die Änderung aber dazu gezwungen werden, da man sonst im höherem Xp-Berreich sonst kaum Leute hat die man killen kann. Nen starker Hb kostet bei uns zb 600gm die bekommt man jedoch durch den Kill selten rein, und da man mit der Ändereung solche Zauber quasi anwenden muss, sollte dies auch bei den "Belohnungen" eines Kills berücksichtigt werden, da sonst wohl kaum noch jemand killen würde, aus dem einfachem Grund der Unrentabilität.
Ein Tod in höheren Bereichen bringt immer 200 XP (entspricht in W4 aktuell mehr als 2k gm). LP-Erhöhung + A-Erhöhung sind deutlich billiger. Das Dropgold und die Dropitems kommen da noch oben drauf. D.h. jeder Angriff lohnt sich.
Gruß damh
Glück ist das Maß, in dem ich zulasse, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden können.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
=> Wer glücklich sein will, muss wissen, was er braucht.
=> Wer weiß, was er braucht, kann beobachten, wer oder was ihm im Weg steht. Man ist es fast immer selbst.
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
nachdem ich selber das seit einiger Zeit immer mal wieder vorschlage, weil es mehrere Probleme auf einmal lösen würde, betreibe ich jetzt mal aktive Nekromantie.
Bazinga!
- Aven Fallen
- Feuervogel
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- Registriert: 10. Mär 2007, 19:09
Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung
Da diese Idee schon angesprochen wurde in einem anderen Thread, und ich dafür bin...
Pushe ich diese Idee hiermit mal, und denke, dass es sinnvoll wäre, und auch für andere Leute, die nicht Natla werden wollen eine Alternative bietet, ohne sie gleich total unkillbar zu machen, wie es sonst schon vorgeschlagen wurde.
Pushe ich diese Idee hiermit mal, und denke, dass es sinnvoll wäre, und auch für andere Leute, die nicht Natla werden wollen eine Alternative bietet, ohne sie gleich total unkillbar zu machen, wie es sonst schon vorgeschlagen wurde.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! 

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