Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Sleipnir [W1]
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Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Sleipnir [W1] » 1. Feb 2009, 21:14

Motiviert von der Aussage Sotrax', lieber eine Idee mehr als weniger zu posten, habe ich mich auch mal wieder rangesetzt. ;-)

Viele von euch werden sich die Spezialfähigkeit, als sie 6000gm dafür hingeblättert haben, auch ”aufregender”œ vorgestellt haben.
Es sollte meiner Meinung nach noch etwas besonderhehres sein.

Klickt man auf den Link ”Spezialfähigkeit”œ öffnet sich ein Frame, ähnlich dem, der Charakterfähigkeiten.
Dort wird es fortan mehrere Spezialfähigkeiten zur Auswahl geben unter denen man nun wählen kann. Um eine Spezialfähigkeit zu aktivieren muss jedes mal wieder, die Akademie besucht werden.

Nun zu der ersten Reihe an Fähigkeiten die ich mir für jede Rasse ausgedacht habe, wobei ich versucht habe darauf zu achten, die Rassen weiterhin in ihrer Rolle zu bestätigen.
Taruner und Mensch/ Kämpfer sind beispielsweise geeignete Rassen zur Selbstverteidigung gegen PlayerKiller.

Mensch / Arbeiter:

Gold suchen

Arbeitersturm / freigeschalten ab 25000XP / Alle 48 Stunden einsetzbar
Arbeiter können für 5 Minuten, Einzelschläge alle 3 Sekunden ausführen.

Mensch / Kämpfer:

Hieb

Zorn der Kämpfer / freigeschalten ab 20000XP / Alle 20 Stunden einsetzbar
Schmettert jegliche ”bösen”œ Zauber direkt auf den Anwender zurück. Dieser Status hält 15 Minuten.

Mensch / Zauberer:

Magische Lebenssicht

Wachsamkeit der Eisvögel / freigeschalten ab 20000XP / Alle 20 Stunden einsetzbar
Erlaubt es einem, einen Spieler zu markieren. Dieser wird dann ähnlich der Spieler in einer Gruppe durch einen roten/gelben/ Punkt auf der Karte gekennzeichnet.
Der Status hält bis zu 3 Stunden.



Taruner:

Wirbelnder Sandwind

Ruf der Wüste / freigeschalten ab 10000XP / Alle 20 Stunden einsetzbar
Durch Sand aus den Dünen Mentorans wird Schaden, welcher dem Taruner zugefügt wird, kontinuierlich geheilt.
Taruner bestehen doch aus Sand, oder?^^
(Der Effekt wäre vergleichbar mit dem, des heilenden Baumes. Nur eben portabel und hält nur 3 Minuten an.)


Dunler Magier:

Dunkle Lebensübertragung
Ausgeburt der Dunkelheit / freigeschalten ab 35000XP / Alle 72 Stunden einsetzbar

Durch diese mächtige Fähigkeit, wird das Feld, auf dem sich der Magier befindest, schwarz gefärbt und kann nicht mehr von außen betreten werden. Durch die enorme Kraftanstrengung die von Nöten ist, um das Feld aufrecht zu erhalten, verliert der Anwender beständig eine hohe Zahl an Lebenspunkten (50-100LP).
Verlässt der Magier das Feld oder sinken die Lebenspunkte unter 10Prozen der Gesammtlebenspunkte, erlischt die Sperre.
Sichere Felder sind immun gegen diese Fähigkeit.



Serum- Geist:

Finstere Lähmung

Finstere Aura / freigeschalten ab 10000XP / Alle 20 Stunden einsetzbar

Getragene Waffen erhalten einen Stärkebonus von 10 Prozent. Die Wirkung hält 10 Minuten an. Dies ist mit keiner Kampfunfähigkeit verbunden. Finde ich nur gerecht, da andere Rassen zeitgleich viele Fähigkeiten zur Abwehr bekommen haben.

Natla- Händler:

Beute Aura

Handelsoperation / freigeschalten ab 20000 Erfahrungspunkten / Alle 50 Tage einsetzbar
Diese Fähigkeit erlaubt einem, einen Stab des Hansels in einen Stab der Händler, welcher nur von Natla-Händler anwendbar ist, umzuwandeln. Dieser Stab der Händler ist alle 10 Minuten einsetzbar und bietet die Möglichkeit auf zusätzliche Teleportationsmöglichkeiten wie dem Öl-Lagerhaus, der Schmiede und dem Wolkenshop.
Man kann immer nur einen Stab der Händler besitzen.


Esel aus Narubia / freigeschalten ab 50000 Erfahrungspunkten / Alle 20 Stunden einsetzbar

Mithilfe diesen, für alle Rassen heiligen Esel, kann Handel ähnlich dem System am Marktplatz betrieben werden. Zusätzlich unterstützt er den Handel mehrerer Items auf einmal.
Der Esel kann nicht laufen und kehrt so nach 20 Minuten nach Narubia zurück.


Das waren die Fähigkeiten für”™s erste.
Bitte bedenkt, dass dieser Vorschlag noch nicht ausgereift ist und in Sachen Balancing eventuell noch etwas geändert werden muss.
Auch hoffe ich auf eure aktive Mithilfe und Verbesserungsvorschläge, die, werden sie für gut befunden, oben ergänzt werden.
Ich freue mich sehr auf konstruktive Kritik, die in einem freundlichen Ton gehalten wird. Ich habe versucht, die Fähigkeiten so fair wie möglich aufeinander abzustimmen und keine Rasse übermäßig zu bevorteilen oder benachteilen. Auch wurde darauf wert gelegt, das Verhältnis zwischen PK und Opfer nicht weiter zu verschlimmern.
Zuletzt geändert von Sleipnir [W1] am 1. Feb 2009, 21:27, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Aven Fallen » 1. Feb 2009, 21:23

Also zuallererst finde ich die Idee, weitere Spezialfähigkeiten einzubringen sehr gut.
Allerdings sind zwei Fragen bei mir offen:

1. Was ist mit dem Stab der Händler? Ist er magisch, besitzt die gleiche Haltbarkeit, die der verbrauchte Stab des Handels hatte?

2. Welchen Sinn erfüllt der Esel bei den Natla? Das man Mehrfachkauf auch in anderen Shops hat?

Aber für weitere Spezialfähigkeiten, wobei mir die vorgeschlagenen sehr gut gefallen, bin ich eindeutig

DAFÜR
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Sleipnir [W1] » 1. Feb 2009, 21:26

Ja, ich dachte beim Stab der Händer sollen Haltbarkeit und damit auch der magische Zustand unverändert bleiben.

Nein, der Esel war für die Transaktion zwischen den Spielern gedacht. Könnte für Ölhändler nützlich sein, die noch keinen weltbekannten Ruf erlangt haben.^^
Ich sehe gerade, da war ein Tippfehler. Es sollte Marktplatz nicht Narubia heißen.
Zuletzt geändert von Sleipnir [W1] am 1. Feb 2009, 21:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Nuo Nebelkind » 1. Feb 2009, 21:27

Gute Idee. Organisatorisch sollte das wohl integrierbar sein. Finde die Fähigkeiten auch sehr passend zu den Rassen. Weiterhin ist auch das mit den Mindest-XP sehr wohl gelungen und realistisch. Hoffe diese Idee auch mal im Spiel zu finden, vielleicht hier und da ein bisschen besser balanciert ;D
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Aven Fallen
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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Aven Fallen » 1. Feb 2009, 21:29

Sleipnir [W1] hat geschrieben:Ja, ich dachte beim Stab der Händer sollen Haltbarkeit und damit auch der magische Zustand unverändert bleiben.
sehr gut, so habe ich mir das gedacht, und so sollte es auch sein.
Sleipnir [W1] hat geschrieben:Nein, der Esel war für die Transaktion zwischen den Spielern gedacht. Könnte für Ölhändler nützlich sein, die noch keinen weltbekannten Ruf erlangt haben.^^
Also ein portabler Marktplatz? Auch eine sehr gute Sache ;)
Mehrfachkauf für andere Shops für die Natla wäre auch glaube ich in keinem Shop wirklich sinnvoll(auch wenn alle Shops Mehrfachkauf haben sollten, finde ich), zumindest fällt mir keiner ein, es sei denn ein Natla will mehrere Nudelhölzer kaufen.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Blaues Bommel » 1. Feb 2009, 21:31

Sleipnir [W1] hat geschrieben: Ruf der Wüste / freigeschalten ab 10000XP / Alle 20 Stunden einsetzbar
Durch Sand aus den Dünen Mentorans wird Schaden, welcher dem Taruner zugefügt wird, kontinuierlich geheilt.
Taruner bestehen doch aus Sand, oder?^^
(Der Effekt wäre vergleichbar mit dem, des heilenden Baumes. Nur eben portabel und hält nur 3 Minuten an.)
Kommt mir jetzt viel zu mächtig vor, Einzelschläge oder der Kampf gegen den Tempelwächter (oder Hüter... was weiß cih wie der heißt) wären viel einfacher und würden große Vorteile bringen
Sleipnir [W1] hat geschrieben: Finstere Aura / freigeschalten ab 10000XP / Alle 20 Stunden einsetzbar

Getragene Waffen erhalten einen Stärkebonus von 10 Prozent. Die Wirkung hält 10 Minuten an. Dies ist mit keiner Kampfunfähigkeit verbunden. Finde ich nur gerecht, da andere Rassen zeitgleich viele Fähigkeiten zur Abwehr bekommen haben.
klingt lustig und wäre endlich eine Spitzen Rassenfähigkeit für die Serum's. Nur kommen mir 10% bei den schwächeren Waffen ziemlich schlecht vor. Würde es eher ähnlich dem Kopieren machen das man einen "Dunklen Schatten" der Waffe bekommt der +7 Angriff hat (A könnte man vllt. auch an die Xp koppeln)
Sleipnir [W1] hat geschrieben: Esel aus Narubia / freigeschalten ab 50000 Erfahrungspunkten / Alle 20 Stunden einsetzbar

Mithilfe diesen, für alle Rassen heiligen Esel, kann Handel ähnlich dem System in Narubia betrieben werden. Zusätzlich unterstützt er den Handel mehrerer Items auf einmal.
Der Esel kann nicht laufen und kehrt so nach 20 Minuten nach Narubia zurück.
Meinst du das Handelssystem von Hewien?


Und sonst: Immer 6000Gm für die Fähigkeiten wär ziemlich teuer...
Lieber die Zeit noch etwas erhöhen und die Wirkung von Innere Macht nicht auf diese Fähigkeiten zutreffen lassen.

klares Dafür
Komisch wie verwirrt manche Menschen sind, wenn ein Satz anders endet als sie es Kartoffel!

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von KaBrüggen » 1. Feb 2009, 21:37

Die Idee finde ich soweit ganz gut, naja wie gesagt, am Balancing muss noch gefeilt werden, aber was mich wundert, was ist mit den ollen Baumknutschern (onlos)? oO
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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Al Capone W7 » 1. Feb 2009, 21:59

von der grund idee sehr gute. aber einige dieser vorschläge sind überpowert und nicht wirklich nützlich.
und die onlos bekommen nix? :)
Seit dem dem 11.11 06 als Al Capone in W7 dabei aber so gut wie inatkiv.

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Sleipnir [W1] » 1. Feb 2009, 22:04

Blaues Bommel hat geschrieben: Kommt mir jetzt viel zu mächtig vor, Einzelschläge oder der Kampf gegen den Tempelwächter (oder Hüter... was weiß cih wie der heißt) wären viel einfacher und würden große Vorteile bringen

Vielleicht hast du recht. Eventuell könnte man dafür die Zeiten regulieren. Er hält also nur noch 2 Minuten und ist nur alle 72 Stunden einsatzbereit. Oder man löst es dadurch, dass man nur in regelmäßigen Abständen um einen Festbetrag geheilt wird und nicht jedesmal, wenn einem Schaden zugefügt wird.

klingt lustig und wäre endlich eine Spitzen Rassenfähigkeit für die Serum's. Nur kommen mir 10% bei den schwächeren Waffen ziemlich schlecht vor. Würde es eher ähnlich dem Kopieren machen das man einen "Dunklen Schatten" der Waffe bekommt der +7 Angriff hat (A könnte man vllt. auch an die Xp koppeln)

Mhh ... ja. In unteren Bereichen fällt die Fähigkeit ziemlich mager aus. Dabei muss man nur vorsichtig sein, da in unteren Bereichen sich eine Erhöhung auch viel stärker auswirken würde. Ich überdenke das aber nochmal.


Meinst du das Handelssystem von Hewien?
Mein ich. Danke.^^


Und sonst: Immer 6000Gm für die Fähigkeiten wär ziemlich teuer...
Lieber die Zeit noch etwas erhöhen und die Wirkung von Innere Macht nicht auf diese Fähigkeiten zutreffen lassen.

Ich meine das so:
Du besucht einmal die Akademie und du kannst die erste Fähigkeit benutzen. Die Beute Aura bei Natla e.g.
Dann ein zweites mal und die nächste Fähigkeit ist freigeschalten.
Wären also nur 12000 Goldmünzen bei 2 Fähigkeiten.


klares Dafür

An: Kabrüggen:
Du hast vollkommen recht. Die hab ich jetzt glatt vergessen. Ich werde mir morgen eine passende Fähigkeit für unsere netten Onlos dazu ausdenken.

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Latzhosenträger » 1. Feb 2009, 23:56

Ein Protabler Marktplatz ist doof.

Natla kriegen mehr / Onlos garnichts.
Die M/Z Fähigkeit ist genauso schwachsinnig wie die Lebenssicht.

Etwas cooles wäre, wenn M/Z normale Lokale für 15 min Häufiger Anwenden können - bsp. alle 3 min. Einzige Ausnahme sollte der GDW sein.
Nur mal so, nebenbei, keine Ahnung, obs ne gute Idee ist.

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Sleipnir [W1] » 1. Feb 2009, 23:59

Wie schon gesagt. Ich kümmer mich morgen um die Onlos.
Und eventuell kann man sich noch eine weitere Fähigkeit für die Zauberer ausdenken. Dein Vorschlag hätte nur nicht mit einer Spezialfähigkeit in dem Sinne zu tun. Das ist dabei mein Problem.^^

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Latzhosenträger » 2. Feb 2009, 00:05

Nach der Spezialfähigkeitanwendung hat man für 15 Minuten den Effekt - wo ist das Problem?

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sdb
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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von sdb » 2. Feb 2009, 08:16

das von den dunklen Magiern ist geil

Onlos wollen auch ein Feld absperren, aber mit Bäumen :D
was soll denn das, dass jetzt die unruhestifter aus w7 nach w2 abgeschoben werden? das ist doch nicht sinn der transfers. zudem bringen sie mit ihren großen accounts das gleichgewicht in w2 deutlich zum wanken

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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von Urza » 2. Feb 2009, 11:36

Grundidee gefällt mir, nur speziell, wie du schon gesagt hast, muss noch balanced und ausgereift werden.

Aber Sehr gute Idee, bin für neue Fähigkeiten.
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Re: Rassendifferenzierung: Spezialfähigkeit

Beitrag von -crYsis- » 2. Feb 2009, 13:14

Sehr gute Idee. Würde mich freun wenn Sotrax drauf reagieren würde ;)
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