Vorschläge zur Balance

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Ateras
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Ateras » 19. Feb 2009, 16:11

freewar is nen eigenens spiel also finde keine beispiele^^
man könnte wirklich mehr zauber an zauberkunst ketten aber am anfang is das ganz schön hefftig wenn man beispielweise nichmal nen dunklen heilzauber bzw. blauen heilzauber anwenden kann nicht jeder kann sich tränke besorgen

Sorotkin
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Sorotkin » 13. Mär 2009, 08:10

Mittlerweile find ich, dass das Speedsystem (Tragfähigkeit von items) ziemlich aus dem Ruder gelaufen ist.
Die Möglichkeit unbegrenzt items mit sich rumzuschleppen macht im Grunde jegliche taktische Planung zunichte. Man packt einfach alles ein, was man brauch (100 Seelenkugeln, 20 Heilzauber, dies und das und eiert geistlos durch die Gegend). XP-Monstern wird eine Veränderung daran sicher nicht schmecken, aber ich denke, dass das System wenigstens mal kritisch betrachtet werden sollte, auch abseits von Spielern die keine 2cm von ihrer Meinung abweichen werden.

In Darkfleet halte ich es übrigens für genial gelöst mit begrenzt kaufbaren Inventarplätzen und einer Charakterfähigkeit und würde mir dies auch hier in der ein oder anderen Form wünschen. XP-Wachstum behält ja auch weiterhin seine Vorteile (plus an Stärke, Verteidigung, Viecher die man killen kann, Zauberlabor etc.).
Der Vorteil wäre jedenfalls, dass manche Spieler wieder überlegen müssten, was sie mit sich rumschleppen (Planung), Handlungen nicht jederzeit und an jedem Ort ausführbar werden (!), ein Nebeneffekt wäre außerdem noch, dass dadurch Markthallensteher/Nebenaccounts ausgebremst werden oder auch der Beruf des Diebes/Diebstahlschutz aufgewertet wird.
Um mal einen Vorschlag zur Balance zu nennen: z.B ein erreichbares Maxinventar von 50 items und für Natla/Händler gäbe es eine Option, die Tragfähigkeit darüber hinaus um 10%? 50%? etc. zu steigern.

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mopf
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von mopf » 13. Mär 2009, 13:16

Sotrax hat geschrieben: Bitte keine Diskussion in diesem Thread!
Danke :)

-alles, was nicht vorschlag war entfernt
Denken, Schreiben, Abschicken. In anderer Reihenfolge funktioniert das Forennutzen nicht.

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Rondo
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Rondo » 13. Mär 2009, 23:16

Nun gut, dann eben andersrum:

VORSCHLAG:

Speedsystem überdenken, und zwar so dass XP-Wachstum mehr belohnt wird 8)

Die derzeitigen Anreize zum XP-Wachstum sind ja offensichtlich bei weitem zu gering was den enormen Zuwachs an stagnierenden Accounts nach sich zieht.
Folglich muss eindeutig ein grösserer Anreiz zum Wachstum her und da bietet sich die Tragfähigkeit von Items prima an.
Man sollte diese Tragfähigkeit zB verdoppeln oder verdreifachen.
Manch einer wird sich dann eventuell überlegen doch mehr XP zu sammeln da es ihm mehr Nutzen bringt als bisher :idea:
Da Wachstum sonst praktisch kaum Vorteile bringt ist das wohl die einfachste bzw beste Methode .
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LP Erhöhung und fluch des gebrechens

Beitrag von X-idor » 26. Mär 2009, 20:29

staubskelette, kurnotan und die turmgeister überschreiben mit ihren flüchen die LP-erhhöhung, warum ist es beim fluch des gebrechens nicht auch so? Da bekommt jemand 30% LP-bonus und ist ausserdem immun gegen den zauber.
Andersrum wärs auch viel lustiger, da hat sich jemand die LP boosten lassen hat (z.B) 140 sucht nach einem Opfer und plötzlich kommt jemand und bamm! FLUCH! LP auf 90 runter
Zurzeit läuft aber jeder depp mit erhöhten LPs und der Fluch ist total nutzlos und landet stets im shop
1|= y()u (4|| r3@d 7#][5, y0|_| / 3 @ IVI0//$+3|2 &33|<

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MistaUltimate
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von MistaUltimate » 9. Apr 2009, 00:12

Hoi ich wollte nur mal eben anmerken, dass ich persönlich finde, dass die Starrezauber viel zu lange Starre nach sich ziehen, und der Preis zu gering ist , sodass einige Starke Spieler meinen sie müssten wegen einem Diebstahl oder soetwas gleich mal ihre Keule auspacken udn eienm Dauerstarre verpassen D: was ich ja persönlich nicht so gut finde -.- nimmt einem halt den Spielspaß , ich würde vorschlagen die intervalle für die Starre zu verkürzen und den Preis zu erhöhen damit es auch wirklich mal nur eine ausnahme ist um die Leute zu ärgern und nicht um ihnen den kompletten spielspaß zu nehmen.

mal sehen was ihr davon haltet

MfG Ulti

elkuh
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von elkuh » 16. Apr 2009, 15:50

gut nun auch mein senf dazu :

was technisches : Frameaktualisierunger im Inventar und schnellzauber überarbeiten, diese neuladen / hochscrollen bei frameaktualisierung erschwert mir die reaktion (vor allem im pvp) da ich ein mausspieler bin

evtl frameaktualisierung im schnellzaubermenü komplett weglassen, ausser ich änder die schnellzauber oder öffne das inventar

und eine framefixierung bei dem punkt im inventar den ich habe, auch wenn sich was verändert (angriff, item aufnehmen, item auflösen)

NPC-Rate löcher :

zu einigen Zeiten stimmen die vorhanden npcs zu den jagenden spieler einfach nicht, zwischen 22-23 uhr und 7-12 (server sicher jeweils unterschiedlich) eventuell da mal eine überprüfung einführen

aktualisierungen "alter items" :

zusätzliche verwendungsoptionen für "uraltitems" ... thema stein der heilung und des schmerzes ---> eventuell prozentual ?

füllung waffenlöcher :

eventuell nichtmal feste waffen einbauen, ähnlich dem schild der vernichtung, evtl durch quests, AP, Plundershop, zufalldrop

maximierte Charas belohnen :

belohnungsitems und zusatzoptionen für alle charakterfähigkeiten einbauen, eventuell auch mir kreuzbeinflussung (also items mit 2 max. charas als voraussetzung)

weg vom upgradewahn und powergaming für guten / neue waffen :

bessere / realistische upgrade funktionen von waffen, ähnlich questbare waffen, z.b. 100 aufträge immer andere npcs zu killen, bzw sich unterscheidende folge / zufallsquest einbauen, weg vom 0815

jo das wars erstmal von mir, ich hoffe das hat was mit balancing zu tun

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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Ailish » 25. Apr 2009, 00:23

Items:
-Stab der Lebensenergie nur auf andere anwendbar.
-Gewebewurm nur auf andere Anwendbar.
-Funkenbrenner cooldown senken (Auf 2 oder 3 Tage)
-Natla-Schutzzauber mit 3-5 Minuten dauer im Natlashop fehlt.
-Pfeile die von den Fischen gedroppt werden sollten zuerst verarbeitet werden,bevor diese richtige Pfeile sind.

Gold:
-NPC\s die Gold klauen fehlen. (Goldmine,Jerodarhöhle)
-NPC`s die kein Gold droppen oder die Geld an sich nehmen.

Fertigkeiten:
-Mensch Arbeiter Maximalbetrag der Spezialfertigkeit 1-150 gm
erhöhen wenn 10.000 EP erreicht wurden.

-Mensch/Kämpfer Cooldown der Fertigkeit "Hieb" senken,wenn
10.000 ep erreicht wurden,da MK\s öfters PVP machen.

Sehr alte Items wie Stein der Selbstheilung Erneuern/verbessern...
leer

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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Trianon » 26. Apr 2009, 14:08

Vorschlag : Seltsamer Trank

Man sollte eventuell den Laufzeitverkürzungseffekt stärken, da derzeit der Zauber keine Verwendung findet.

Generell sollten einige variable Wege und Items eingebaut werden, das ganze könnte man beim Haus der Aufträge realisieren aber auch in Form von Items.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

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Rondo
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Rondo » 26. Apr 2009, 20:48

Ganz wichtig:
Nicht immer mehr das ganze Spiel auf das Auftragshaus abstimmen :roll:
Es gibt ne Menge Spieler die nicht viel davon halten stupide einen Auftrag nach dem anderen abzuspulen und auch für die sollten interessante Dinge eingebaut werden :!:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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ballack
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von ballack » 11. Mai 2009, 19:50

Zauber der Lokalen Auferstehung.

Ist extrem unbalanced. Grund aus den Lokalen kann man massig Gold bei Grp npcs wie zb Staubschleiferkönigin,Larpan und Tempelhüter machen. Lowxpler sind extrem im nachteil da sie nicht in der lage sind soviel Gold zu machen durch Lokale wie Highs.

Änderung wäre bei Grp npcs gut das man es nurnoch Maximal 3x alle 30Min Auferstehen lassen kann.( Ausser diee Wachtel).
Bild

Cifer holt einen Goldwürfel hervor und würfelt die Zahl 69.

Der Wüfel ist dein Gold wert. :D

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White Cleric
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von White Cleric » 18. Mai 2009, 18:16

Powergaming.
Das ist extrem, es gibt Leute, die spielen tagtäglich mehrere Stunden einzig und allein dem Zweck, ihr Bankkonto und ihre Erfahrung zu maximieren. Dadurch kommen dann auch Erfahrungs- und Goldwerte zusammen, die jenseits der Grenze von Gut und Böse liegen. Ich meine, ich kann es verstehen, wenn Leute, die seit Anbeginn der Welt dabei sind, 500k xp haben. Im Fall von Welt 4 liegen die Xp-werte von den Spielern, die meines Wissens lange dabei sind (Wie z.B. Blizz) bei "normalen" ~400k xp, was ich für diese lange Zeit durchaus gerechtfertigt halte (Wenn man bedenkt, dass manche Leute auch noch zusätzliche Arbeit in ihrer Modfunktion haben, sind diese Werte sogar noch moderat).
Lösungen habe ich diesbezüglich keine, weil man die Art und Weise, wie die Spieler spielen, verändern müsste (meiner Ansicht nach) und das kannst du nur (und das auch nur geringfügig) durch eine Gehirnwäsche.

Aber wie es auch in diesem Thread schon vorgeschlagen wurde, wären Npcs nur für "kleinere" Spieler (das kann durchaus im Bereich 0-5000 Ep bleiben) ein Anreiz, sich mehr um diese Spieler zu kümmern und diese zu fördern. Idealerweise würden die "Killbarkeit" der Npcs mit den Spielern wachsen, sprich, wenn der Durchschnitts-Spieler, der sich zum Zeitpunkt des Einbaus dieses(/r) Npc(s) angemeldet hat, 5000 Erfahrungspunkte erreicht, die maximal erlaubten Erfahrungspunkte zum Kill dieses Npcs um einen gewissen Betrag wachsen.

Desweiteren sollten wertvolle Items, bzw. schwer zu erhaltende Items spielergebunden sein, natürlich nicht alle. Aber wie hier auch schon angesprochen, ist die Möglichkeit durch Powergaming seltene Items zu erhalten und diese dann meistbietend weiter zu verkaufen eine sehr lukrative Einnahmequelle.

Keine Balance herrscht außerdem bei den Angriffstärken der Npcs. Was sollen Npcs, die von 5 Spielern einer Welt gekillt werden können und der Rest in die Röhre schaut? Nach Tiramons Seite liegt die Durchschnittsxp-zahl in Welt 4 bei ca. 10900 Erfahrungspunkten, man kann natürlich die ganzen Inaktiven weglassen...aber ich denke der Durchschnitt würde sich wohl auf maximal 30000 erhöhen.
Btw: Der Unterschied zwischen einer Herausforderung für große Spielern und dem Anreiz zu weiteren Farmens und Powergamens ist leidlich gering. (und auch ein Drahtseilakt, das ist mir vollkommen klar, es ist nicht leicht etwas einzubauen, was nicht dazu führt, dass man einfach mehr Xp und Gold macht, bis man das Npc killen kann oder genug Gold hat, das Item zu kaufen) Nur soweit, kein Powergamen-->keine Leute, denen ihr Powergamen langweilig geworden ist und größere Herausforderungen verlangen (Herausforderungen=stärkere Monster mit tollen, seltenen, teueren Dropps) ---> keine stärkeren Monster, die nur von einer (dann immer kleiner werdenden) Minderheit gekillt werden können-->kein weiteres Powergamen von denen, die nicht zu dieser Minderheit gehören, irgendwann zu dieser Minderheit gehören.

Kampfgebiet: Kampfpunkte durch (total ungefährdete und extrem leichte) Low-xpler-Kills und dazu noch die 20%-ige Chance auf ein Ingerium, das ist nicht nur unbalanciert sondern auch komplett sinnlos. Das unreine Ingerium raus, das normale auf einen Verkaufspreis von 30 gm gesenkt...dann freuen sich auch die, die Goldabbau ausgelernt haben (Was an sich nur für Transfer-spieler, noch so eine Sache für sich, oder für solche, die erst 2 Jahre in einer Welt Gold scheffeln, bevor sie anfangen "richtig" zu spielen, lohnend ist).
Stichwort Kampfpunkte, ist ja gut und schön diese Dinger...aber was in Gottes Namen bringt Leute dazu, für eine halbe Stunde Kg-ku Hacker zu killen, bei denen sie 3 oder 4 kp bekommen? Die Kg-rangliste anzuführen...das ist doch nahezu unmöglich ohne einen unter den ersten 5 zu töten.
Hier könnte man vielleicht eine Art Turnier einbauen, bei dem jeder, der seine Kp behalten und seinen Rang behaupten will, das unter Beweis zu stellen hat. Wenn man dann noch eine Begrenzung für die Angriffe (wie z.B. maximal 10% Xp mehr)
einbaut, dann werden sich schon bald wohl die echten Kämpfer herrauskristallisieren. (Denkbar wären dann auch Items, die nur im Kampfgebiet anwendbar sind, die das Killen erleichtern-->wer schneller agiert und reagiert, ist nunmal der bessere Kämpfer)

Die Reparatur-Preise. Generell könnten sie höher sein, damit man auch mal etwas für funktionstüchtige Waffen ausgeben muss. Die magischen Waffen hierin unbedingt einbeziehen, sonst zahlen die Leute 500 gm für eine Kopie und ersparen sich die (nach neuen Mustern womöglich erstehenden) Kosten von mehreren tausenden Gms. Dabei auf Ausgewogenheit achten, ein Waldschlurchpanzer, wohl meistens nur von Anfängern verwendet, die gerade 1 Stunde hinter sich haben, kann ruhig gar nichts kosten. Die beste Waffe der Welt kann durchaus 500 gm oder mehr kosten, was sich durch kopierte Waffen noch erhöhen kann (ist ja auch logisch: Gute Waffe-->eher seltener, kompliziert zu reparieren, mit magischen Waffen muss man noch vorsichtiger umgehen--->höhere Kosten) Dabei sollte man dann aber nicht vergessen, dass daraufhin der Preis für Reparatur-zangen einen Sprung machen wird, wodurch sich womöglich neue Farmgelegenheiten ergeben könnten, und die große Reparatur-zange aufgewertet wird (was nicht schlecht ist, der arme Koloss steht ja schon am Rande der Insel und wird von den allermeisten Spielern dazu noch links liegen gelassen).


Generell einige Preise erhöhen, vor allem von Gebrauchsgegenständen wie z.B. Heimzauber, kleine Zauberkugel, die Sichten, Wegzauber, Starre-zauber etc. pp
Allerdings darauf achten, dass nicht schon wieder kleinere benachteiligt werden, die eher wenig Gold haben. Da müsste man sich Gedanken machen, was generell von Spielern in den Anfängen genutzt wird und was von Spielern "größeren Kalibers".
Hierbei nicht vergessen, die Droprate für Ersatz-items zu kaufbaren Items (wie z.B. die Schattenflügeln für die gepresste, eine enorme Kosten-verringerungs-quelle für Auftrags-(power)Spieler) zu verringern.


Ein Nebenaspekt zu den kaufbaren Gebrauchsgegenständen: Zur Förderung eines Handels-systems könnte man ja gewisse Kauf-Grenzen für Spieler einbauen. Es gibt schließlich Leute, die 10000 kleine Zauberkugeln kaufen um diese dann (in gepresster Form) zum Einkaufspreis in die Markthalle stellen. Das ist ein Vorteil für die Käufer, aber ein Nachteil für diejenigen, die ebenfalls gerne handeln würden, aber dadurch keinen Zweck sehen, ihrer Rolle als (Natla-)Händler weiter nachzugehen oder gar damit anzufangen. Schlussendlich werden die meisten, kaufbaren Items von wenigen Einzelpersonen in die Markthalle gestellt, die, nachdem sie die Konkurrenten durch Billig-preise vom Markt gedrängt und eine Weile gewartet haben, die Preise wieder anziehen und somit alleine den (zugegebenermaßen geringen) Gewinn erzielen. Natürlich kann man die erwirtschafteten Gewinne nicht mit denen aus einem Auftragshaus oder einer gewinnbringenden Jagd vergleichen, zumal durch die geringe Kaufkraft in jeder Welt eine sehr begrenzte Gewinnspanne erzielt werden kann, aber es wäre ein kleiner und feiner Zug, der ein bisschen mehr Authenzität in dieses Spiel bringen könnte, wenn es diesen Wettbewerb bei maha-Items gäbe.

Zum Stichwort Handel fällt mir auch noch der Aktienmarkt ein. Ausbalanciert ist hier nur eins, das ständige Auf und Ab. Der Aktienmarkt ist ziemlich öde. Einen Sinn oder Zweck kann man hier kaum sehen und Veränderungen sind hier nur schwer einzubauen ohne gleich einige wenige (die Aktienmonster, die es ja in jeder Welt gibt) übermäßig zu bevor- bzw. zu benachteiligen. Zudem können "Kleinanleger" nichts mit dem Aktienmarkt anfangen. Klar sollte man durch den Aktienmarkt nicht unendlich Geld scheffeln können, aber die Dividente ist nunmal...ein Witz, zumal die Aktienkurse im Bezug auf die professionellen Händler alleine vom Zufall abhängen. Ein Spieler-zu-Spieler-Verkauf wäre vielleicht eine Möglichkeit etwas mehr Bewegung, vielleicht nicht in die Aktienkurse, weil diese sind davon ja unabhängig, aber vielmehr in die Aktiengeschäfte zu bringen. Darüberhinaus könnte man eine zusätzliche Aktie einführen und zwar die des Auftragshauses einführen und als Krönung einen auch vom Auftragshaus und der Aktivität der Spieler beim Aufträge machen abhängigen Aktienkurs, hierbei ist allerdings wieder die Gefahr einer Unbalance gegeben, bzw., dass es wenige, dafür umso stärker Profitierende gibt.


Abschließend sind die Waffen und das Gameplay zu Stärke-aka-lastig...Wofür zum Teufel soll ich denn überhaupt noch Lp-akas machen? Die Npcs ziehen mit eine gewissen Prozentzahl ab, d.h. je mehr lp ich habe, desto mehr werden mir auch wieder abgezogen, jeder Pk mit 30k xp kann mich killen, weil er genug stärke-akas gemacht hat um ein Baruschwert zu benutzen, das ihm locker mal 20% seiner Stärke zusätzlich gibt (im Vergleich zu einem Mondstab etc. pp mit knapp 5%) und die meisten Pks auch länger in seinem Bereich bleiben wird und somit keinen Nachteil aufgrund seines (eigentlich schlechten) Akademie-limit zu befürchten hat und je weniger Lp ich habe, desto weniger muss ich in Heilung investieren, wenn ich jage.
Zumindestens für die Waffen könnte man eine Mindest-Lp-Anzahl einbauen, was in Verbindung mit den Stärke-anforderungen einer Mindest-Xp-Anzahl gleich käme. (Das Mindest-aka für die Waffen sind ja sowieso ein Witz, einzig und allein der Dolch der Auftragsmörder hat ein halbwegs vernünftiges Aka-limit)

Von der Intelligenz möchte ich gar nicht anfangen...diese hat nahezu keinen Zweck, nur den (unverständlichen) im Bezug auf die Tragfähigkeit bei Items (je intelligenter man ist, desto schlauer hat man das Gewicht verteilt, das man mit sich herumschleppt???).
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von eXShovel » 19. Mai 2009, 17:16

Falls folgender Punkt nichts mit Balance zutun hat, kann er ja immernoch gelöscht werden.

Es geht um die wunderbare Rassenindividualisierung.
Merkt ihr noch etwas davon?
Ich befindet mich mittlerweile in einem Bereich, in welchem es, zumindest von den Waffen, vollkommen egal ist was man trägt.

Freewar lebt doch größtenteils von Rollenspiel. Wie hab ich mich früher gefreut eine Sandkanone zu finden und gegen einen Feuerstab zu tauschen. Die Vorstellung dieser Waffen fand ich einfach nur großartig.

Mittlerweile trage ich ein grünes Baru-Schwert und einen blauflammenden Geisterschild. Juhu, jede Rasse kann diese Waffe tragen.

Mir fehlt im oberen XP-Bereich einfach diese Fantasie, ich nenne es mal so, der Waffen.
Es ist vollkommen egal welche Rasse ich spiele, momentan Zauberer, da es durch die Heilzauber die angenehmste Rasse ist.

Es soll nicht heißen " Her mit A82 - A93 Waffen für die Rassen" (also komplett eigenständige Waffen) sondern man könnte Aufrüstungen Rassengebunden machen, dadurch kann eine Waffe zwar schnell an wert verlieren (meiner Meinung nach würde es viele Natla und MZ Waffen geben), aber man hätte wieder etwas mehr Rassenindividualisierung!

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sgr011566
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von sgr011566 » 26. Mai 2009, 19:41

Gegenzauber der Schutzauflösung: Item wird, sobald eine Schutzauflösung gezündet wird, magisch und schützt noch 15/30/60 Minuten vor Auflösungen der gleichen Person. Alternativ als Zustand, ausgelöst durch die Auflösung des Zaubers.


Und ja, der Vorschlag ist bewusst hier drin, damit ich mir nicht das ganze Geflame von den Leuten anhören muss, die überhaupt keine Gegenzauber oder gleich Unkillbarkeit für alle Rassen wollen :roll:
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Kiku Nachtblume
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Re: Vorschläge zur Balance

Beitrag von Kiku Nachtblume » 31. Mai 2009, 13:36

Bin auch unbedingt für eine Individualisierung von Waffen.!!!!
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FREEWAR, Quadratisch Praktisch gut!

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