Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Hab da auch mal eine Idee für ne neue Rasse:
Name:Schneewesen
Beschreibung: Die Schneewesen bestehen aus ganz Normalem Schnee, der von einem Fluch zusammengehalten und lebendig gemacht wurde. Ein alter Serum-Geist hat diesen Fluch ausgesprochen, damit die gewaltigen Schneemassen ihnen beim Kampf gegen die Menschen helfen.
Seite:Böse
Heimatort:Wilisien-Schneedorf
Startwerte:
A:5
V:1
I:3
LP:17
A-Waffen:
A(2) Eiszapfen (ben. A5) Ein Kleiner Eiszapfen der am ene abgebrochen ist.
A(4) Schneeschaufel (ben. A8 I11) Eine Handelsübliche Schneeschaufel, nur etwas größer. Mit Ihr kann man hervorragend große Mengen Schnee wegschaffen.
A(7) Schneball Katapult (ben. A 14 I18) Ein Katapult in dessen Wurfarm 2 riesige Schneekugeln passen. Mit ihm könnte man Festungen einschießen.
A(11)(Drop-Waffe) Schnee Kanone (ben. A23 I27) Eine große Schneekanone die in wenigen Minuten einen großen Schneeberg in die Wüste Setzten kann. Mit Ihr kann man aber auch super Feinde unter einer Schneeschicht verschwinden laseen. Diesi Waffe kan nur von Schneewesen benützt werden.
A(17)(End-Drop-Waffe) feurige Karotte des Schneemanns (ben. A153 I167) Es war ein gerücht, aber es wurde immer mehr bestätigt, die Schneewesen haben einen Schneeman gefunden, dessen Nase immer nachwächst. Diese nase hat eine gewaltige amcht in sich und wird hoch geschätzt. Sie kan nur von Schneewesen benützt werden.
V-Waffen:
V(2) kleiner Schneeschild (ben. A5) Ein kleinerhandlicher Schild aus Schnee.
V(5) Eisschild (ben. A14) Ein großes Schild, das aus purem Eis besteht, wenn du es gegen die Sonne hälst, glitzert es im Licht.
V(9)(zusammengesetztes Drop(besteht aus: Instabiler Schneeschild + Schneebefestiger) großer, befestigter Schneeschild (ben. A25) Ein riesiger und schwerer Schneeschild. Es bietet eine Sehr große Fläche, hinter der man geschützt ist.
V(19)(End-Waffe im Wurzel shop) Schnee Festung (ben. A170 I165) Eine riesige Festung aus Schnee, die jedoch ziemlich leicht ist und sogar bei größter Hitze nicht schmilzt.
5kxp Shop in Ragnur, neben der Spezial-Akademie
Items:
Schneelawine: Dieser Zauber beschwört eine große Lawine an den Ort des Zauberers und zieht allen Persohnen auf diesem Feld außer den Schneewesen 50% ihrer Lebenspunkte ab. (Preis:2kgm)
Eiskristall: (benötigt für die Kopiermaschine) Dies ist ein Eiskristall von dem ein schwaches leuchten ausgeht. Es scheint als würde er eine starke Eneregie abstrahlen. Er wird meistens als Energiequelle für Kopiermaschinen verwendet. (Preis:50gm)
Bei weiteren Fragen (oder wenn ich was vergessen habe) einfach sagen
Name:Schneewesen
Beschreibung: Die Schneewesen bestehen aus ganz Normalem Schnee, der von einem Fluch zusammengehalten und lebendig gemacht wurde. Ein alter Serum-Geist hat diesen Fluch ausgesprochen, damit die gewaltigen Schneemassen ihnen beim Kampf gegen die Menschen helfen.
Seite:Böse
Heimatort:Wilisien-Schneedorf
Startwerte:
A:5
V:1
I:3
LP:17
A-Waffen:
A(2) Eiszapfen (ben. A5) Ein Kleiner Eiszapfen der am ene abgebrochen ist.
A(4) Schneeschaufel (ben. A8 I11) Eine Handelsübliche Schneeschaufel, nur etwas größer. Mit Ihr kann man hervorragend große Mengen Schnee wegschaffen.
A(7) Schneball Katapult (ben. A 14 I18) Ein Katapult in dessen Wurfarm 2 riesige Schneekugeln passen. Mit ihm könnte man Festungen einschießen.
A(11)(Drop-Waffe) Schnee Kanone (ben. A23 I27) Eine große Schneekanone die in wenigen Minuten einen großen Schneeberg in die Wüste Setzten kann. Mit Ihr kann man aber auch super Feinde unter einer Schneeschicht verschwinden laseen. Diesi Waffe kan nur von Schneewesen benützt werden.
A(17)(End-Drop-Waffe) feurige Karotte des Schneemanns (ben. A153 I167) Es war ein gerücht, aber es wurde immer mehr bestätigt, die Schneewesen haben einen Schneeman gefunden, dessen Nase immer nachwächst. Diese nase hat eine gewaltige amcht in sich und wird hoch geschätzt. Sie kan nur von Schneewesen benützt werden.
V-Waffen:
V(2) kleiner Schneeschild (ben. A5) Ein kleinerhandlicher Schild aus Schnee.
V(5) Eisschild (ben. A14) Ein großes Schild, das aus purem Eis besteht, wenn du es gegen die Sonne hälst, glitzert es im Licht.
V(9)(zusammengesetztes Drop(besteht aus: Instabiler Schneeschild + Schneebefestiger) großer, befestigter Schneeschild (ben. A25) Ein riesiger und schwerer Schneeschild. Es bietet eine Sehr große Fläche, hinter der man geschützt ist.
V(19)(End-Waffe im Wurzel shop) Schnee Festung (ben. A170 I165) Eine riesige Festung aus Schnee, die jedoch ziemlich leicht ist und sogar bei größter Hitze nicht schmilzt.
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Items:
Schneelawine: Dieser Zauber beschwört eine große Lawine an den Ort des Zauberers und zieht allen Persohnen auf diesem Feld außer den Schneewesen 50% ihrer Lebenspunkte ab. (Preis:2kgm)
Eiskristall: (benötigt für die Kopiermaschine) Dies ist ein Eiskristall von dem ein schwaches leuchten ausgeht. Es scheint als würde er eine starke Eneregie abstrahlen. Er wird meistens als Energiequelle für Kopiermaschinen verwendet. (Preis:50gm)
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- the assassin
- Kaklatron
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Rechtschreibung: mangelhaft!!! (is aber egal, die schtinghd sowieso^^)
Startwerte: unglaublich hoch!!!
End-Waffen: unglaublich stark!!!
"Schneelawine": viel zu mächtig!!! (wäre eher so besser: zieht EINER person im raum 50% ihrer lebenspunkte ab, danach 30 minuten angriffssperre)
Startwerte: unglaublich hoch!!!
End-Waffen: unglaublich stark!!!
"Schneelawine": viel zu mächtig!!! (wäre eher so besser: zieht EINER person im raum 50% ihrer lebenspunkte ab, danach 30 minuten angriffssperre)
Zuletzt geändert von the assassin am 10. Jun 2009, 17:27, insgesamt 1-mal geändert.
Rächtschreipunk schtinghd!!!
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- Teidam
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Rassenname: Alchem
Geschichte: Vor langer Zeit, bevor die Serumkriege begannen, lebten die Alchem zurück geschieden von den Menschen in Dranar. Sie entwickelten brilliante Technologien und besaßen einen sehr ansehlichen Wissensstand. Da sie allerdings nicht besonders geschickt im Ackerbau und in der Viehzucht waren, mussten sie mit den Menschen im ehemaligen Königreich Konlir handeln. So kamen die Alchem zu ihren Vorräten, die Menschen zu ihren Werkzeugen und Maschinen, wie dem Schwarzpulver für die Raketen.
Doch der Neid der Menschen auf die Intelligenz und den Fortschritt der Alchem nahm überhand und führte dazu, dass sie einen Aufstand verursachten und sich gegen die Alchem aufbauten. Es dauerte auch nicht lange, bis die Alchem zum größten Teil aus dem Land vertrieben wurden. Doch einige von ihnen haben sich in Buran in den Kanalisationen versteckt und siedelten sich nach einer längeren Zeit wieder in Dranar an.
Gesinnung:
Neutral
Heimatsort:
Dranar
Geburtsstätte:
Hof der Ingenieure
Rassenshop:
- Gewöhnlich: Lehrlingslabor
- 5k Shop: Laborhandel
Startwerte:
A: 2
V: 1
I: 7
LP: 14
Angriffswaffen:
A (2) Wurfstab (Anforderung: 3 A): Ein Stab, an dessen Ende eine Kette befestigt ist, mit deren Hilfe der Angreifer seinen Stab nach einem Angriff wieder zurückziehen kann.
A (4) Elektrizitätsreif (Anforderung: 5 A, 10 I): Der Elektrizitätsreif wurde entwickelt, um zu nah gekommenen Gegnern bei Schlägen einen Elektrizitätsschlag zu verpassen. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
A (7) Säureverteiler (Anforderungen: 10 A, 16 I): Der Säureverteiler war einst ein Gerät zum Bearbeiten von widerstandsfähigen Konstruktionen gedacht. In letzter Zeit sieht man sie immer öfter als Waffe benutzt. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
High-End: A (13) Ätzender Stahlstab (Anforderungen: 154 A, 196 I): Der Ätzende Stahlstab fand im Neuaufbau der Siedlung der Alchem zum ersten mal eine Verwendung. Durch die hohe Konzentration der Säure und der Spezialschicht des Stahlstabes kann man ihn auch als Waffe verwenden. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
Verteidigungswaffen:
V (3) Schweißschutz (Anforderung: 4 A): Der Schweißschutz besteht aus gefalteten Metallplatten und bietet geringfügigen Schutz.
V (4) Elektrizitätsharnisch (Anforderung: 7 A): Der Elektrizitätsharnisch wurde entwickelt, um herannahenden Feinden bei einem Treffer einen Stoß Elektrizität zu verpassen, sodass der Schlag gemildert wird. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
V (5) Illoarüstung (Anforderung: 9 A, 16 I): Die Rüstung besteht vollkommen aus Illoa, einem Material, das hart wie Stahl, aber nachgiebig wie feuchtes Moos ist. So zieht der Träger keine Nachwirkungen vom Kampf davon. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
High-End: V (14) Gewaltshemmer (Anforderungen: 151 A, 196 I): Der Gewaltshemmer ähnelt einem Helm, mit dem bei unmittelbarer Gefahr eine Schockwelle ausgestoßen werden kann, die den Angriff des Gegners deutlich verschlechtert. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
Zusammengesetzte Rüstung: V (7) Zahnradrüstung (Anforderung: 16 A, 32 I): Viele Zahnräder winden sich um den Körper des Trägers und bewahren ihn durch die Rotationen vor Angriffen. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
Gegenstände:
- Fernrohr der Alchem: Der Anwender sieht alle Personen, die sich gerade in der Welt befinden. (Allerdings ohne Position, XP-Anzahl, Schutz usw.) Preis: ca. 2k im 5k XP Shop
- Uraltes Portal: Der Anwender erhält Zugang zu bestimmten Orten auf der Karte. Dieses Item kann nur alle 12 Stunden einmal angewendet werden. Bevor es benutzt werden kann, muss das uralte Portal mit 50 Bearbeitungstränken behandelt werden. (Bearbeitungstränke als neues Item in der Autionshalle) Preis: ca. 5k im 5k XP Shop
Innere Macht:
- Sicht des Visionärs: Der Anwender erhält eine Übersicht über Personen (und Position) und NPC (und Position) in einem bestimmten Gebiet, das vorher ausgewählt wird. (z.B. in ganz Mentoran)
Aussehen:

Falls irgendwelche Fehler auftauchen, bitte drauf aufmerksam machen, dann behebe ich sie.
Geschichte: Vor langer Zeit, bevor die Serumkriege begannen, lebten die Alchem zurück geschieden von den Menschen in Dranar. Sie entwickelten brilliante Technologien und besaßen einen sehr ansehlichen Wissensstand. Da sie allerdings nicht besonders geschickt im Ackerbau und in der Viehzucht waren, mussten sie mit den Menschen im ehemaligen Königreich Konlir handeln. So kamen die Alchem zu ihren Vorräten, die Menschen zu ihren Werkzeugen und Maschinen, wie dem Schwarzpulver für die Raketen.
Doch der Neid der Menschen auf die Intelligenz und den Fortschritt der Alchem nahm überhand und führte dazu, dass sie einen Aufstand verursachten und sich gegen die Alchem aufbauten. Es dauerte auch nicht lange, bis die Alchem zum größten Teil aus dem Land vertrieben wurden. Doch einige von ihnen haben sich in Buran in den Kanalisationen versteckt und siedelten sich nach einer längeren Zeit wieder in Dranar an.
Gesinnung:
Neutral
Heimatsort:
Dranar
Geburtsstätte:
Hof der Ingenieure
Rassenshop:
- Gewöhnlich: Lehrlingslabor
- 5k Shop: Laborhandel
Startwerte:
A: 2
V: 1
I: 7
LP: 14
Angriffswaffen:
A (2) Wurfstab (Anforderung: 3 A): Ein Stab, an dessen Ende eine Kette befestigt ist, mit deren Hilfe der Angreifer seinen Stab nach einem Angriff wieder zurückziehen kann.
A (4) Elektrizitätsreif (Anforderung: 5 A, 10 I): Der Elektrizitätsreif wurde entwickelt, um zu nah gekommenen Gegnern bei Schlägen einen Elektrizitätsschlag zu verpassen. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
A (7) Säureverteiler (Anforderungen: 10 A, 16 I): Der Säureverteiler war einst ein Gerät zum Bearbeiten von widerstandsfähigen Konstruktionen gedacht. In letzter Zeit sieht man sie immer öfter als Waffe benutzt. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
High-End: A (13) Ätzender Stahlstab (Anforderungen: 154 A, 196 I): Der Ätzende Stahlstab fand im Neuaufbau der Siedlung der Alchem zum ersten mal eine Verwendung. Durch die hohe Konzentration der Säure und der Spezialschicht des Stahlstabes kann man ihn auch als Waffe verwenden. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
Verteidigungswaffen:
V (3) Schweißschutz (Anforderung: 4 A): Der Schweißschutz besteht aus gefalteten Metallplatten und bietet geringfügigen Schutz.
V (4) Elektrizitätsharnisch (Anforderung: 7 A): Der Elektrizitätsharnisch wurde entwickelt, um herannahenden Feinden bei einem Treffer einen Stoß Elektrizität zu verpassen, sodass der Schlag gemildert wird. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
V (5) Illoarüstung (Anforderung: 9 A, 16 I): Die Rüstung besteht vollkommen aus Illoa, einem Material, das hart wie Stahl, aber nachgiebig wie feuchtes Moos ist. So zieht der Träger keine Nachwirkungen vom Kampf davon. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
High-End: V (14) Gewaltshemmer (Anforderungen: 151 A, 196 I): Der Gewaltshemmer ähnelt einem Helm, mit dem bei unmittelbarer Gefahr eine Schockwelle ausgestoßen werden kann, die den Angriff des Gegners deutlich verschlechtert. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
Zusammengesetzte Rüstung: V (7) Zahnradrüstung (Anforderung: 16 A, 32 I): Viele Zahnräder winden sich um den Körper des Trägers und bewahren ihn durch die Rotationen vor Angriffen. Diese Waffe kann nur von Alchem benutzt werden.
Gegenstände:
- Fernrohr der Alchem: Der Anwender sieht alle Personen, die sich gerade in der Welt befinden. (Allerdings ohne Position, XP-Anzahl, Schutz usw.) Preis: ca. 2k im 5k XP Shop
- Uraltes Portal: Der Anwender erhält Zugang zu bestimmten Orten auf der Karte. Dieses Item kann nur alle 12 Stunden einmal angewendet werden. Bevor es benutzt werden kann, muss das uralte Portal mit 50 Bearbeitungstränken behandelt werden. (Bearbeitungstränke als neues Item in der Autionshalle) Preis: ca. 5k im 5k XP Shop
Innere Macht:
- Sicht des Visionärs: Der Anwender erhält eine Übersicht über Personen (und Position) und NPC (und Position) in einem bestimmten Gebiet, das vorher ausgewählt wird. (z.B. in ganz Mentoran)
Aussehen:

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*wendet sich ab und geht* Ein Alchem kennt kein Glück. Er berechnet seine Möglichkeiten in jeder erdenklichen Art und Weise instinktiv und wählt daraus unbewusst den für sich besten Weg.
- Beron Lhitosa -
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- Avus Linum
- Nachtgonk
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Xabo deine Idee ist gut wird aber wahrscheinlich wie alle anderen nicht übernommen XD
Avus Linum schiebt sich aus einem kleinen Loch im Boden und verspürt den dringenden Wunsch, jemanden zu entgiften. Und so haucht Avus Linum mit einem unheimlichen Lächeln Renkyn Norioh einen Kuss auf die Wange und beide fühlen sich gleich besser
-
- Teidam
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Ich weiß, aber der Gedanke zählt 

*wendet sich ab und geht* Ein Alchem kennt kein Glück. Er berechnet seine Möglichkeiten in jeder erdenklichen Art und Weise instinktiv und wählt daraus unbewusst den für sich besten Weg.
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- Wächter des Vulkans
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
find die Alchem auch klasse 
und fallen durch ihre technischen Dinge wirklich auf.
hier spaßeshalber wieder etwas langweiligeres (auch wenn nix mehr eingebaut wird):
Totengräber (den Namen kann man auch gerne noch ändern)
Hinter den "Totengräbern" verbirgt sich eine dunkle Sekte, die wie Aasgeier durch das Land zieht und die Welt von Tod und Verfall reinigt. Böse Zungen behaupten allerdings, dass sie nur allzu oft selbst der Auslöser dieses Verfalls sind.
Startwerte: A1, I 5, V1, LP10
Geburtsort: Ruward - Ort des Todes oder sonstwo, wäre sogar etwas für Anfänger, da Plefir nicht weit ist
Status: Dauerverräter
Spezialfähigkeit: Leichenfledderei (Teleport zu dem Ort des Spielerkampfes, der als letztes beim Ort des Todes genannt wurde)
Passive Fähigkeiten: können von anderen nur fair angegriffen werden (?)
Charakterfähigkeiten-Bonus: Seelenverbindung, Jagd
Shop in Ruward: Heimzauber, Waffen die keine drops sind,
5-k Shop in sonstwo: u.a. Schriftrolle des Todes (m) (hier erscheinen die Meldungen wie in Ruward),
Waffen:
A5 Ackerspaten (benötige Stärke 2)
A6 Erdlanze (Stärke 10)
A7 Knochenspeer (Stärke 20) drop
A9 Schädelstab (Stärke 70) drop
A14 Ritualdolch (Stärke 170) drop
V5 modriger Lederwams (benötigte Intelligenz5)
V10 Schwarzkutte (Intelligenz 15)
V15 Ruwardrüstung (Intelligenz 25) drop
V22 Zeremoniengewand (Intelligenz 130) Wurzelshop
Die Waffen sind also sehr stark, die Startwerte dafür sehr schlecht. Bei Probekämpfen mit 1,5k, 5k und 15kXP verloren sie etwa mit 1LP gegen M/Ks und Taruner und müssten somit mit Onlos etwa gleich auf Platz 3 sein.

und fallen durch ihre technischen Dinge wirklich auf.
hier spaßeshalber wieder etwas langweiligeres (auch wenn nix mehr eingebaut wird):
Totengräber (den Namen kann man auch gerne noch ändern)
Hinter den "Totengräbern" verbirgt sich eine dunkle Sekte, die wie Aasgeier durch das Land zieht und die Welt von Tod und Verfall reinigt. Böse Zungen behaupten allerdings, dass sie nur allzu oft selbst der Auslöser dieses Verfalls sind.
Startwerte: A1, I 5, V1, LP10
Geburtsort: Ruward - Ort des Todes oder sonstwo, wäre sogar etwas für Anfänger, da Plefir nicht weit ist
Status: Dauerverräter
Spezialfähigkeit: Leichenfledderei (Teleport zu dem Ort des Spielerkampfes, der als letztes beim Ort des Todes genannt wurde)
Passive Fähigkeiten: können von anderen nur fair angegriffen werden (?)
Charakterfähigkeiten-Bonus: Seelenverbindung, Jagd
Shop in Ruward: Heimzauber, Waffen die keine drops sind,
5-k Shop in sonstwo: u.a. Schriftrolle des Todes (m) (hier erscheinen die Meldungen wie in Ruward),
Waffen:
A5 Ackerspaten (benötige Stärke 2)
A6 Erdlanze (Stärke 10)
A7 Knochenspeer (Stärke 20) drop
A9 Schädelstab (Stärke 70) drop
A14 Ritualdolch (Stärke 170) drop
V5 modriger Lederwams (benötigte Intelligenz5)
V10 Schwarzkutte (Intelligenz 15)
V15 Ruwardrüstung (Intelligenz 25) drop
V22 Zeremoniengewand (Intelligenz 130) Wurzelshop
Die Waffen sind also sehr stark, die Startwerte dafür sehr schlecht. Bei Probekämpfen mit 1,5k, 5k und 15kXP verloren sie etwa mit 1LP gegen M/Ks und Taruner und müssten somit mit Onlos etwa gleich auf Platz 3 sein.
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- Teidam
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
An sich auch keine schlechte Idee, aber wie du schon gesagt hast, die Waffen wären etwas ultra
Aber die Spezialfähigkeit ist endlich ma was neues ^^

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- the assassin
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
lol,
meistens muss man sich beschweren, dass die startwerte zu gut sin, aber bei den totengräbern sin die schon wieder zu schwach ^^
meistens muss man sich beschweren, dass die startwerte zu gut sin, aber bei den totengräbern sin die schon wieder zu schwach ^^
Rächtschreipunk schtinghd!!!
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- Teidam
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Gut, das wäre natürlich ein Makel, aber dann würde ich die Vorraussetzungen für die Waffen runtersetzen und die Werte dafür auch etwas
jeweils um einen Punkt würde glaub ich reichen ^^

*wendet sich ab und geht* Ein Alchem kennt kein Glück. Er berechnet seine Möglichkeiten in jeder erdenklichen Art und Weise instinktiv und wählt daraus unbewusst den für sich besten Weg.
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Neue Rasse
Es kan doch noch eine andere Rasse geben..... Die Krataner. Angriffswaffe ist ein Großer/kleiner Bambusstock und Verteidigungswaffe ist ein Seerosen Blatt. 

- the assassin
- Kaklatron
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
äähm.... jaaa
wie wärs, wenn du uns hier nen ernsthaften Vorschlag bringst???
Warum gibts eigentlich immer wieder Leute, die glauben, sie müssten einfach nur was sagen?
wie wärs, wenn du uns hier nen ernsthaften Vorschlag bringst???
Warum gibts eigentlich immer wieder Leute, die glauben, sie müssten einfach nur was sagen?
Rächtschreipunk schtinghd!!!
Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Sorotkin hat geschrieben:find die Alchem auch klasse
und fallen durch ihre technischen Dinge wirklich auf.
hier spaßeshalber wieder etwas langweiligeres (auch wenn nix mehr eingebaut wird):
Totengräber (den Namen kann man auch gerne noch ändern)
Hinter den "Totengräbern" verbirgt sich eine dunkle Sekte, die wie Aasgeier durch das Land zieht und die Welt von Tod und Verfall reinigt. Böse Zungen behaupten allerdings, dass sie nur allzu oft selbst der Auslöser dieses Verfalls sind.
Startwerte: A3, I 5, V2, LP14
Geburtsort: Ruward - Ort des Todes oder sonstwo, wäre sogar etwas für Anfänger, da Plefir nicht weit ist
Status: Dauerverräter
Spezialfähigkeit: Leichenfledderei (Teleport zu dem Ort des Spielerkampfes, der als letztes beim Ort des Todes genannt wurde)
Passive Fähigkeiten: können von anderen nur fair angegriffen werden (?)
Charakterfähigkeiten-Bonus: Seelenverbindung, Jagd
Shop in Ruward: Heimzauber, Waffen die keine drops sind,
5-k Shop in sonstwo: u.a. Schriftrolle des Todes (m) (hier erscheinen die Meldungen wie in Ruward),
Waffen:
A3 Ackerspaten (benötige Stärke 2)
A5 Erdlanze (Stärke 10)
A7 Knochenspeer (Stärke 20) drop
A9 Schädelstab (Stärke 70) drop
A14 Ritualdolch (Stärke 170) drop
V4 modriger Lederwams (benötigte Intelligenz5)
V10 Schwarzkutte (Intelligenz 15)
V15 Ruwardrüstung (Intelligenz 25) drop
V22 Zeremoniengewand (Intelligenz 130) Wurzelshop
Die Waffen sind also relativ stark, die Startwerte dafür normal. Das ist auf das dauerverräter zurückzuführen. Bei Probekämpfen mit 1,5k, 5k und 15kXP verloren sie etwa mit 1LP gegen M/Ks und Taruner und müssten somit mit Onlos etwa gleich auf Platz 3 sein.
das ist eine veränderung der eigentlichen idee da ich die sehr gut find
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- Teidam
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Was genau meinst du jetzt? Die Alchem oder die Totengräber?
*wendet sich ab und geht* Ein Alchem kennt kein Glück. Er berechnet seine Möglichkeiten in jeder erdenklichen Art und Weise instinktiv und wählt daraus unbewusst den für sich besten Weg.
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Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
Ich find beide sehr gut aber die totengräber hab ich verändert 

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten
also zum Alchem
is ne art alchemist dachte ich zuerst^^ aber gefällt mir sehr gut^^
is ne art alchemist dachte ich zuerst^^ aber gefällt mir sehr gut^^
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