Praktisches Heilwissen

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DrSmurf
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Praktisches Heilwissen

Beitrag von DrSmurf » 2. Nov 2009, 18:10

Gerade kam mir ein Gedanke, der noch nicht ausgereift ist. Hier kommt ihr ins Spiel...
Wenn euch diese Eigenschaft gefällt, spinnt einfach mal mit.
Auch Kritik ist Willkommen :)

Also...

Man benötigt das Buch Praktisches Heilwissen (ich dachte da so an die 10 - 15 Stufen) um die 120k
und ein Item zur Heilung (Stab? Keule?)...
Mit dieser Fähigkeit könnte man Vergiftungen entfernen (niedrige Stufe) was bei Aufträgen auch nützlich wäre...
Später könnten Wettereffekte eingebaut werden, die Allergien auslösen und den Spieler z.B. deutlich langsamer machen...
Diese Allergien verschwinden entweder nach 15 Minuten wieder, oder man holt sich Hilfe bei einem Heilwissenden (hohe Stufe).

Nun stürzt euch drauf^^
Sotrax hat geschrieben:... Die Erfahrung zeigt auch, dass es sich ganz von selbst wieder legt, wenn man nur lange genug wartet..
Arlaine hat geschrieben:na hier gibt es ja eh keine logik mehr ab 1000€ sind ja bots erlaubt und ab 5000€ darf man alles
Öhm... ^^

Silverice
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Silverice » 2. Nov 2009, 18:17

Was mir dazu einfällt wäre,dass man das evtl. mit dem Stab der Heilung koppeln könnte,um diesen mal ein wenig aufzuwerten..

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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Fetzendrache » 2. Nov 2009, 18:19

nu ja...

sowas wie ein Heiler einbauen?
oder eher nen neuen beruf einbauen der eher nem apotheker ähnelt?

und 120k für bisschen medizin is übertrieben
Das schlimmste was einem als unsterblicher Drache passieren kann?
Ich weiß es nicht. Aber ich werde es wohl zwangsweise irgendwann rausfinden.

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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Hain Mueck » 2. Nov 2009, 19:42

DrSmurf hat geschrieben: ...Mit dieser Fähigkeit könnte man Vergiftungen entfernen (niedrige Stufe) was bei Aufträgen auch nützlich wäre...

Dafür gibts einen Trank, Zauberbrötchen und einen Stab der Entgiftung.
Überzeugt mich persönlich nicht wirklich.


MfG Hain Mueck
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DrSmurf
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von DrSmurf » 2. Nov 2009, 19:51

Die Stäbe der Entgifung kann man ja... aus dem Spiel nehmen :-P

Zauberbrötchen = Köche mit max.
Tränke kosten Gold...
Aber gut, es muß auch Gegenstimmen geben.
Sotrax hat geschrieben:... Die Erfahrung zeigt auch, dass es sich ganz von selbst wieder legt, wenn man nur lange genug wartet..
Arlaine hat geschrieben:na hier gibt es ja eh keine logik mehr ab 1000€ sind ja bots erlaubt und ab 5000€ darf man alles
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Joaqin
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Joaqin » 2. Nov 2009, 19:56

Ich finde die Idee nicht übel, allerdings müsste sowas natürlich mit Wettereffekten oder gar spezielen NPC oder auch einem bestimmten Gebiet in Verbindung gebracht werden. Im Grunde gut vorstellbar, nur bedarf es mehr Ausarbeitung.
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Sir Pyro van Sorrow » 2. Nov 2009, 21:26

Ja eine gute Idee. Wobei es ist schwer das jetzt noch einzubringen bei dem Stab der Entgiftung und allen anderen Möglichkeiten, aber mehr Berufe können nicht schaden. Zumal bei den wenigen Stufen würd ich das super gern maxen *grins*
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Joaqin » 2. Nov 2009, 21:38

Wie gesagt, die Idee spezielle Heilzauber für spezielle Fälle entstehen zu lassen ist nicht übel. Der Beruf "Heiler" oder "Mediziner" wäre eine Alternative.
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Blaues Bommel » 4. Nov 2009, 21:20

Wenn man das als Luxus Fähigkeit einbauen würde, wäre das sicher nett.
Dann fehlen nur noch neue Gruppen-/Unique Npcs die keine Vergiftung sondern eine Krankheit als Debuff verteilen und die von einem Medikus geheilt werden muss. Und natürlich Wetter die keinen großen Nachteil haben aber bei denen die Heiler dann mal was zu tun haben.

Und natürlich die frage wie Funktioniert der Medikus?
Einfach mit nem Stab durch die Luft wirbeln ist schon bei sooo vielen Items/Berufen in gebrauch und muss da nicht auch noch eingebaut werden.
Lieber sowas wie das Zauberlabor in Konlir einbauen (Konlir - Die Apotheke) und dieses Gebäude nur für Mediziner zugänglich machen. Dort können dann aus geernteten Pflanzen Kräuteraufläufe, aus Wolle die von Schafen droppt (was ich schon immer vermisse) könnten auch unterschiedlich starke Verbände entstehen die "blutende Wunden" (eine Art vergiftung die jede Minute zwischen 1-5 Schaden verursacht aber nicht mit Gegengift usw geheilt werden kann) versorgen.
Also einfallen würde uns da sicher noch einiges :D
Komisch wie verwirrt manche Menschen sind, wenn ein Satz anders endet als sie es Kartoffel!

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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von DrSmurf » 9. Nov 2009, 10:16

Jau, feine Idee...

Stimmt, ein weiterer Stab wäre nicht so schön. :idea:
Sotrax hat geschrieben:... Die Erfahrung zeigt auch, dass es sich ganz von selbst wieder legt, wenn man nur lange genug wartet..
Arlaine hat geschrieben:na hier gibt es ja eh keine logik mehr ab 1000€ sind ja bots erlaubt und ab 5000€ darf man alles
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freezzer
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von freezzer » 9. Nov 2009, 11:45

bis zu dem post von Blaues Bommel fand ichs unsinnig, aber hinter der idee scheint ja richtig potential zu stecken ^^
könnte man auch bei bestehenden unique/gruppen-npcs einbaun die ja manchmal jemanden beißen, der dann nen haufen leben verliert. so nen biss mit nem kaktusfleisch oder nem toten fisch zu heilen ist rp-technisch etwas absurd findet ihr nicht ^^ beim zauberbrötchen isses anders da steckt ja magie drin
also sollte man ja, wenn man gebissen wird, sowas wie ne blutende wunde haben die man dann mit so nem verband zu macht damit man nich dauernd leben verliert, je länger man so ne wunde hat desto mehr leben sollte man auch verlieren, man blutet ja schließlich und des blut geht ja irgendwo wieder ab ...
[offtopic]eigentlich müssten ja npcs auch wunden kriegen, wenn man feuerschaden rauf haut hat der ja ne brandwunde, bei frostkälte ist es entweder angefrohren oder stark verlangsamt, eigentlich kann des npc dann nich mehr so fest zu haun bzw weils zitternd da steht verlierts an deckung ... [/offtopic]
da lässt sich verdammt viel raus holen, frag sich nur zu welchem punkt machts noch spaß und ab welchem hat man wegen jedem scheiß ne wunde xD
eigentlich sollte man sich auch vergiften können wenn man mit nem kaktuspfeil abgeballert wird, wer weiß wo der stachel schon überall war und ob er sauber ist? schließlich wird man da ja arg getroffen und ist gelähmt, [offtopic]seltsamer weiße auch immer gleich gut, eigentlich müsste man auch mal daneben schießen müssen ... man steht ja nicht immer perfekt und die person bewegt sich vielleicht grad xD [/offtopic] ( evtl. spezieller effekt weils ja ne pflanze is, und man da allergisch drauf sein kann oder ausschlag kriegt? )
da kommt mir gleich auch impfen in den sinn ... dreckige, rostige waffen, irgendwelche pflanzlichen sachen die ein vergiften, schlangen die ein beißen, rostige nägel in die man tritt wenn man in ruinen rum schleicht, eigentlich müsste man ab und an auch ne blutvergiftung kriegen xD müsste man sich ja impfen lassen können damit man kein tetanus kriegt
naja gut ... übertreiben kann mans auch :-D

auf jeden fall viel möglich und wär positiv den stab der heilung dafür zu verwenden, momentan taugt er eigentlich nur dazu um zu sehen wer da grad getarnt auf dem feld steht ^^

also die richtung find ich cool und würd ich begrüßen, jedoch nicht, dass man damit so die ganz normale vergiftung weg machen kann, der stab der entgiftung ist schon müll genug, wenn dann jeder 5. mit dem stab der heilung entgiften kann nimmt den keiner mehr her und der auftrag mit dem entgiften geht im endeffekt auch ziemlich flöten, bis man bei der person ist wurde der schon entgiftet ....
also eher spezielle effekte einbauen wie blutende wunden, brandwunden, irgendwelchen ausschlag der sich ohne behandlung sogar über eine woche ziehen kann und man dabei noch andere leute ansteckt ...
vielleicht auch ne salbe gegen beulen die man vom hagel gekriegt hat ^^
noch dazu wenn man pflanzen nimmt wertet es des buch und die pflanzen auf, die werden mehr wert und man kann auch pflanzen benutzen die bisher keine wirkung hatten, der beruf währ dann evtl. schamane, heiler, druide oder so die schiene, auch gut geeignet für natla aus rp-technischer sicht, weil so nen heiler ja dann doch eher friedlich ist
wenn man des alles imens aufbauscht könnte man sogar ne neue rasse draus machen, müsst man mal sehen und ganz genau dran feilen ^^
sry für den langen post ...

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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Knuffel-Wuffel » 9. Nov 2009, 14:54

eigentlich ne ganz nette idee...
wobei 120.000gm bei dem effekt schon ein wenig hoch gegriffen sind. ein drittel / viertel
davon würden sicher mehr als ausreichen.
das ganze mit dem stab der heilung und ner charakterfähigkeit zu koppeln finde ich klasse.
der stab an sich hat, ausser als item für uniques zu dienen, keine wirklich nutzbare funktion
und könnte in als kleinen zusatz die entgiften funktion ganz gut vertragen. ob man 1 minute
dank des stabes der entgiftung oder wegen der nutzung des stabes heilung stehen muss ist
wohl vollkommen egal.
die zauberbrötchen etc würden durch die kopplung an eine chara ihre funktion und ihren sinn
weiterhin behalten... dafür
In meinem nächsten Leben werde ich ein exhibitionistisches Pantoffeltierchen und
lasse mich von nymphomanen Studentinnen unterm Mikroskop angaffen. x)

Fehler resultieren aus dem Versuch schneller als die eigene Verwirrung zu sein. oO

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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von DrSmurf » 10. Nov 2009, 21:03

Ich sehe, die Geschichte nimmt Gestalt an.
Wollen wir mal (nur die Guten) Vorschläge zusammenfassen?

Gehen wir also mal von der Rasse Natla aus.... (Oder eine Fähigkeit für alle Rassen? Wobei es ja genug Natla gäbe)

Buch? Stufe? Fähigkeit?
Stab? Neues Item?
Krankheiten? Wunden? Ansteckung? Impfstoff?

:idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea: :idea:
Sotrax hat geschrieben:... Die Erfahrung zeigt auch, dass es sich ganz von selbst wieder legt, wenn man nur lange genug wartet..
Arlaine hat geschrieben:na hier gibt es ja eh keine logik mehr ab 1000€ sind ja bots erlaubt und ab 5000€ darf man alles
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Tijana
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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von Tijana » 10. Nov 2009, 21:25

Gab es schon alles. Und wie immer spricht dagegen, dass es ohnehin zu viele Heilmöglichkeiten gibt. Wenn eine Sache in FW kine Upgrades braucht ist es Heilung.

Auch für die Entgiftung gibt es bereits etliche Wege, abgesehen davon, dass sie dermassen harmlos ist, dass man sie ab einer gewissen LP-Zahl einfach aussitzen kann.

Das einzig was bleibt sind die die Möglichkeit neue negative Effekte und Möglichkeiten diese loszuwerden.
Aber genau hierbei ist die Idee 0 ausgearbeitet. Der Vorschlag "Allergien" als solche Effekte einzuführen halte ich für witzlos.

DAGEGEN!

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Re: Praktisches Heilwissen

Beitrag von freezzer » 10. Nov 2009, 21:45

buch in kombi mit Stab der Heilung, stufen weiß ned was balanced währ ...
möglichkeit wunden zu verarzten, bei denen man prozentual pro lebensverlust mehr leben verliert so dass man ohne zwischenheilen oder verarztung nach ablauf des effekts (weil sich eine kruste gebildet hat o.ä.) 1 lp hat
effekt vorstellbar bei vorhandenen npcs:
- dunkler Matschreißer beisst Beispieluser, wobei Beispieluser für kurze Zeit bewusstlos wird
- Dämonenhund beisst Beispieluser und zieht XY Lebenspunkte ab.
- Giftgeist von Narubia verwundet Beispieluser mit einem Schattenschlag
- großer Blattalisk schiesst lähmendes Gift auf Beispieluser, so dass sich Beispieluser kurze Zeit nicht bewegen kann
- Staubkrieger verwundet Beispieluser mit einem Schlag schwer und zieht XY Lebenspunkte ab.
- Sula-Echse beisst Beispieluser und zieht XY Lebenspunkte ab.
- Tilua-Pflanze peitscht auf Beispieluser mit ihren Tentakeln ein und zieht XY Lebenspunkte ab.
usw ... eben alles von dem man gebissen oder derbst verkloppt wird und sich wunden bilden können, muss ja nichtmal häufig auftreten wenn man nicht gebissen wird ...

könnte man so ziemlich alles schon aus dem oberen posts raus interpretieren, also etwas mehr als 0 ists dann doch ausgearbeitet, finde ich

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