Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

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Crazy_Ace
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Crazy_Ace » 30. Mär 2009, 19:04

was meinst du blß damit? kann ich mir gar nicht vorstellen :lol:

das problem an dieser institution ist meiner Meinung nach kein geringeres als dass dadurch, dass alles anders aufgebaut ist auch ganz andere sachen im Vordergrund stehen, mit denen ich nicht wirklich gut zurechtkomme - als eingefleischter (?) fwler glaube ich könnte ich da nicht annähernd so viel spa haben.

und nein, das liegt nicht daran:
-=Baphomet=- hat geschrieben:Dort wurde Intelligenz komplett abgeschafft, genau wie A durch XP und nur noch die V alle 250 XP sind übrig geblieben. Aber damit es auch nicht zu sehr ausartet gibt es ein XP-Limit, welches sich täglich erhöht :wink:
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Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von El Shadar de Khazim » 30. Mär 2009, 21:13

Aber prinzipiell wär sowas ja mal ne Überlegung für AF , um den Server mal ein bisschen interessanter zu gestalten. :)

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Stark » 31. Mär 2009, 00:28

Kehl hat geschrieben:Ich denke auch, dass die zweite Möglichkeit freewar allgemein ein ganzes Stück nach oben bringen würde, weil das stumpfe "XP-gemache" einfach viel weniger Sinn machen würde.
das stumpfe xp gemache is ziel des spiels und die ständigen versuche,das nicht aufbauen zu belohnen nerven einfach nur noch :evil:
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 4. Apr 2009, 00:00

Ich finde die Idee ausgesprochen ansprechend !

Vor allem das sich die Werte [A & V] nicht mehr linear mit den XP erhöhen.
Viele High XP'ler haben einfach keine Gegner weil sie zu weit entfernt vom nächsten sind.
Würde man Angriffs- und Verteidigunspunkte langsamer dazu erhalten, würde zum einen das "XP - Rushen" abgewertet und zum anderen das PvP um einiges interessanter gemacht werden.
Auch poitiv wären das die Waffenstärke wieder mehr an Bedeutung gewinnen würde, heute macht es kaum einen Unterschied ob die Waffe nun A 75|80|85|90|99|100|102|110 hat. Würde man langsamer "Standart Angriffspunkte" (und "Aka Angriffspunkte") bekommen würden die nur geringen Differenzen der Waffen wieder mehr zur Geltung kommen.
Auch würde es sehr viel länger dauern bis einige Spieler die Staubschleifer-Königin mit einem Schlag töten könnten, was so auch nicht der Sinn des Spiels sein kann(/sollte).
Insgesamt würde die "Schere" zwischen High XP'lern und den kleineren sehr viel langsamer aufgehen.

Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!

Absolut dafür! - Nach gewissen Anpassungen.

lg. nun
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Rondo » 4. Apr 2009, 07:58

nun hat geschrieben: ....Würde man Angriffs- und Verteidigunspunkte langsamer dazu erhalten, würde zum einen das "XP - Rushen" abgewertet und zum anderen das PvP um einiges interessanter gemacht werden.
Interessant für wen ? Für die PKs die dann noch einfacher nach "oben" angreifen könnten ?
Im Endeffekt treibt man damit nur noch mehr User zur Rasse Natla da der "Stärkevorteil" durch mehr XP praktisch wegfallen würde.


Auch poitiv wären das die Waffenstärke wieder mehr an Bedeutung gewinnen würde, heute macht es kaum einen Unterschied ob die Waffe nun A 75|80|85|90|99|100|102|110 hat. Würde man langsamer "Standart Angriffspunkte" (und "Aka Angriffspunkte") bekommen würden die nur geringen Differenzen der Waffen wieder mehr zur Geltung kommen.
Und somit auch dabei wieder der klare Vorteil bei Usern die absichtlich klein bleiben, deshalb kein Gold in Akas investieren müssen und sich stattdessen alle möglichen Dinge wie beste Waffen und Hilfsmittel leisten können :roll:

Auch würde es sehr viel länger dauern bis einige Spieler die Staubschleifer-Königin mit einem Schlag töten könnten, was so auch nicht der Sinn des Spiels sein kann(/sollte).
Warum nicht ? Die Belohnung für Wachstum, so wie es sein sollte :idea:

Insgesamt würde die "Schere" zwischen High XP'lern und den kleineren sehr viel langsamer aufgehen.
Klein bleiben soll nicht noch einfacher gemacht werden bzw noch mehr Vorteile bringen (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)

Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!
Ausser dem klaren Vorteil für die PKs die dadurch noch einfacher ihre Opfer finden gibt es keinerlei Grund das Spiel in dieser Richtung weiter zu verderben (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Saw » 4. Apr 2009, 11:37

Im Endeffekt treibt man damit nur noch mehr User zur Rasse Natla da der "Stärkevorteil" durch mehr XP praktisch wegfallen würde.
Ja, aber dann müsste man sich durch Akademien schützen (Sinn des Spiels) und nicht krankhaft Xp sammeln (Nicht Sinn des Spiels) um stärker zu werden. Also grundsätzlich für die Idee.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Stark » 4. Apr 2009, 14:19

Saw hat geschrieben:
Im Endeffekt treibt man damit nur noch mehr User zur Rasse Natla da der "Stärkevorteil" durch mehr XP praktisch wegfallen würde.
Ja, aber dann müsste man sich durch Akademien schützen (Sinn des Spiels) und nicht krankhaft Xp sammeln (Nicht Sinn des Spiels) um stärker zu werden. Also grundsätzlich für die Idee.
das der "akalose" natla mittlerweile nur noch selten auftritt(gibt genug highs anderer rassen deren aka mehr als hinkt)sollte doch eigtl bekannt sein.
das xp sammeln(durch jagen,weg mit den xp aussem pvp!)ist und bleibt sinn des spiels,akas gehören (im gewissem rahmen)zwangsläufig dazu.

diese UI belohnt das klein bleiben,deswegen klar dagegen(immernoch).
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 4. Apr 2009, 15:14

Rondo hat geschrieben:
nun hat geschrieben: ....Würde man Angriffs- und Verteidigunspunkte langsamer dazu erhalten, würde zum einen das "XP - Rushen" abgewertet und zum anderen das PvP um einiges interessanter gemacht werden.
Interessant für wen ? Für die PKs die dann noch einfacher nach "oben" angreifen könnten ?
Im Endeffekt treibt man damit nur noch mehr User zur Rasse Natla da der "Stärkevorteil" durch mehr XP praktisch wegfallen würde.

Richtig. Das Ziel ist es das PvP auch im oberen Bereich wieder möglich zu machen. Genau das ist der Sinn. Eine Stauchung des PvP so das man nicht mehr nur mit Spieler mit 10% mehr XP Kämpfen kann, sondern noch um einiges weiter. Wäre doch schön. Warum PvP nur in den Low XP Klassen? Wer das PvP nicht mag kann natürlich Natla werden.

Auch poitiv wären das die Waffenstärke wieder mehr an Bedeutung gewinnen würde, heute macht es kaum einen Unterschied ob die Waffe nun A 75|80|85|90|99|100|102|110 hat. Würde man langsamer "Standart Angriffspunkte" (und "Aka Angriffspunkte") bekommen würden die nur geringen Differenzen der Waffen wieder mehr zur Geltung kommen.
Und somit auch dabei wieder der klare Vorteil bei Usern die absichtlich klein bleiben, deshalb kein Gold in Akas investieren müssen und sich stattdessen alle möglichen Dinge wie beste Waffen und Hilfsmittel leisten können :roll:
Ja, der Sinn ist es das Aufbauen zu erschweren, beziehungsweise nur langsamer zu belohnen. Der Großteil der Spieler hat eben keine 500k xp sondern ist zwischen 1k-50k. Es wäre doch wünschenswert das die "UltaHigh XP'ler" sich nicht so enorm von den "MittelKlässlern" abheben. Und der Nebeneffekt das den Waffen wieder mehr Bedeutung zukommt ist wirklich fein, ich hatte schon früher überlegt wie das machbar wäre.

Auch würde es sehr viel länger dauern bis einige Spieler die Staubschleifer-Königin mit einem Schlag töten könnten, was so auch nicht der Sinn des Spiels sein kann(/sollte).
Warum nicht ? Die Belohnung für Wachstum, so wie es sein sollte :idea:
Aufbauen wird auch durch viele andere Dinge atraktiv gemacht. Man muss die Königin nicht unbeding mit einem Schlag töten können. Und selbst wenn sie das dann immer noch wäre, das Hauptanliegen ist denke ich, das PvP für High XP'ler - UltraHigh XP'ler wieder in Gang zu bringen. Momentan verhindern die großen Lücken zwischen die Spielern dieses.

Insgesamt würde die "Schere" zwischen High XP'lern und den kleineren sehr viel langsamer aufgehen.
Klein bleiben soll nicht noch einfacher gemacht werden bzw noch mehr Vorteile bringen (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)
Die gewaltigen Vorteile des Großwerdens verschweigst du gekonnt ;).
Groß werden sollte nicht übermäßig belohnt werden (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)


Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!
Ausser dem klaren Vorteil für die PKs die dadurch noch einfacher ihre Opfer finden gibt es keinerlei Grund das Spiel in dieser Richtung weiter zu verderben (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)
Unsere Definitionen von "Spiel verdeben" unterscheiden sich wohl grundlegend. Wer das PvP nicht mag hat seid geraumer Zeit die Möglichkeit als Natla / Schutz + Gegenzauber zu spielen. Wer das PvP mag, wird feststellen das es kaum lohnt auf zu bauen weil es immer weniger Gegner gibt. Deswegen sucht man sich eine XP Klasse auf der man bleibt. Wäre das Problem das es zu wenig Gegner gibt gelöst, würden auch PK's gleichmäßig aufbauen.
Weitere Gründe das Spiel in dieser Richtung weiter zu "verderben":
- Keine 1 Schlag gNPC's
- Keine Golddruck-Lokalen
- Unbalance durch UltaHigh XP'ler aufheben
- Aufbauen wird schwerer und nicht leichter (wie in fast jedem anderen Spiel auch braucht man immer mehr Erfahrung um ein "LevelUp" zu erreichen.)
- "Stauchung" des PvP
- "Vorteil" für Low's durch "Nachteil" für High's

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Rondo » 4. Apr 2009, 16:37

nun hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:
nun hat geschrieben: ....Würde man Angriffs- und Verteidigunspunkte langsamer dazu erhalten, würde zum einen das "XP - Rushen" abgewertet und zum anderen das PvP um einiges interessanter gemacht werden.
Interessant für wen ? Für die PKs die dann noch einfacher nach "oben" angreifen könnten ?
Im Endeffekt treibt man damit nur noch mehr User zur Rasse Natla da der "Stärkevorteil" durch mehr XP praktisch wegfallen würde.

Richtig. Das Ziel ist es das PvP auch im oberen Bereich wieder möglich zu machen. Genau das ist der Sinn. Eine Stauchung des PvP so das man nicht mehr nur mit Spieler mit 10% mehr XP Kämpfen kann, sondern noch um einiges weiter. Wäre doch schön. Warum PvP nur in den Low XP Klassen? Wer das PvP nicht mag kann natürlich Natla werden.
Wenn man die unzähligen Threads in diesem Forum verfolgt muss man feststellen dass die Überwiegende Meinung zum PvP so ist dass es in den hohen XP-Klassen fast unmöglich geworden ist da dort die meisten Natla sind. Mit dem Vorschlag hier würde das noch ganz erheblich zunehmen und da stellt sich die Frage wo Du dabei einen "Vorteil" für das PvP in den oberen XP-Klassen erkennen willst :roll:
Zudem ist nach wie vor absolut kein Problem Spieler mit weit über 50% mehr als den eigenen XP anzugreifen und sicher zu killen, einer der triftigsten Gründe weshalb die Natla mit steigender XP-Zahl auch immer mehr zunehmen


Auch poitiv wären das die Waffenstärke wieder mehr an Bedeutung gewinnen würde, heute macht es kaum einen Unterschied ob die Waffe nun A 75|80|85|90|99|100|102|110 hat. Würde man langsamer "Standart Angriffspunkte" (und "Aka Angriffspunkte") bekommen würden die nur geringen Differenzen der Waffen wieder mehr zur Geltung kommen.
Und somit auch dabei wieder der klare Vorteil bei Usern die absichtlich klein bleiben, deshalb kein Gold in Akas investieren müssen und sich stattdessen alle möglichen Dinge wie beste Waffen und Hilfsmittel leisten können :roll:
Ja, der Sinn ist es das Aufbauen zu erschweren, beziehungsweise nur langsamer zu belohnen. Der Großteil der Spieler hat eben keine 500k xp sondern ist zwischen 1k-50k. Es wäre doch wünschenswert das die "UltaHigh XP'ler" sich nicht so enorm von den "MittelKlässlern" abheben. Und der Nebeneffekt das den Waffen wieder mehr Bedeutung zukommt ist wirklich fein, ich hatte schon früher überlegt wie das machbar wäre.
Den Aufbau zu erschweren würde heissen das Grundprinzip des Spiels völlig zu verdrehen denn Sotrax selbst hat den XP-Aufbau als eins der Hauptziele des Spiels genannt. Dass es einige Spieler gibt die das ganze exzessiv betreiben liegt schliesslich nur daran dass Sotrax nicht endlich die XP ganz aus dem PvP nimmt und somit den XP-Handel einfach und effektiv verhindert. DAS wäre eine richtige Massnahme um die "Abhebung" einiger "Ultra-Highs" zu verhindern.
Der normale XP-Aufbau dagegen muss weiter gefördert und belohnt werden um den DesignFehler des absichtlich klein bleibenden Spielers nicht noch zu fördern (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)


Auch würde es sehr viel länger dauern bis einige Spieler die Staubschleifer-Königin mit einem Schlag töten könnten, was so auch nicht der Sinn des Spiels sein kann(/sollte).
Warum nicht ? Die Belohnung für Wachstum, so wie es sein sollte :idea:
Aufbauen wird auch durch viele andere Dinge atraktiv gemacht. Man muss die Königin nicht unbeding mit einem Schlag töten können. Und selbst wenn sie das dann immer noch wäre, das Hauptanliegen ist denke ich, das PvP für High XP'ler - UltraHigh XP'ler wieder in Gang zu bringen. Momentan verhindern die großen Lücken zwischen die Spielern dieses.
Durch was wird Wachstum denn noch attraktiv ?
Das was Du als "Hauptanliegen" bezeichnest sieht ein Grossteil der Spieler wohl ganz anderst oder wie erklärst Du Dir genau da den gewaltigen Natlazustrom ? Sicher nicht deshalb weil die alle Interesse an PvP haben, oder ?
:roll:

Insgesamt würde die "Schere" zwischen High XP'lern und den kleineren sehr viel langsamer aufgehen.
Klein bleiben soll nicht noch einfacher gemacht werden bzw noch mehr Vorteile bringen (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)
Die gewaltigen Vorteile des Großwerdens verschweigst du gekonnt ;).
Groß werden sollte nicht übermäßig belohnt werden (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)

Diese "übermässige Belohnung" ist überhaupt nicht vorhanden. Und die kleinen Vorteile die es tatsächlich gibt sind der redlich verdiente LOHN für die Aufbauarbeit. Wie gesagt, XP-Handel ganz verhindern und dann diese Belohnung noch erheblich attraktiver machen muss die Devise lauten :idea:

Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!
Ausser dem klaren Vorteil für die PKs die dadurch noch einfacher ihre Opfer finden gibt es keinerlei Grund das Spiel in dieser Richtung weiter zu verderben (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)
Unsere Definitionen von "Spiel verdeben" unterscheiden sich wohl grundlegend. Wer das PvP nicht mag hat seid geraumer Zeit die Möglichkeit als Natla / Schutz + Gegenzauber zu spielen. Wer das PvP mag, wird feststellen das es kaum lohnt auf zu bauen weil es immer weniger Gegner gibt. Deswegen sucht man sich eine XP Klasse auf der man bleibt. Wäre das Problem das es zu wenig Gegner gibt gelöst, würden auch PK's gleichmäßig aufbauen.
Weitere Gründe das Spiel in dieser Richtung weiter zu "verderben":
- Keine 1 Schlag gNPC's
- Keine Golddruck-Lokalen
- Unbalance durch UltaHigh XP'ler aufheben
- Aufbauen wird schwerer und nicht leichter (wie in fast jedem anderen Spiel auch braucht man immer mehr Erfahrung um ein "LevelUp" zu erreichen.)
- "Stauchung" des PvP
- "Vorteil" für Low's durch "Nachteil" für High's


Wie schon gesagt: Solange die XP-Stagnation so belohnt wird wie jetzt ist es einfach nur ein ganz gewltiger Fehler den Sotrax irgendwann hoffentlich einsehen und beheben wird :roll:
.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von der LOLige » 4. Apr 2009, 16:45

Ich finde die Idee einfach gut

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von shadowphenix » 4. Apr 2009, 16:53

ich finde die idee eingentlich ganz gut, da mir der lineare werteanstieg überhaupt nicht gefällt.
diese änderung würde akademien massiv aufwerten und das pvp auch in höheren bereichen ermöglichen.

allerdings würde es das aufbauen von xp massiv abwerten. falls es so kommen sollte müsste es entweder so sein, das je größer man ist man mehr xp von den npc bekommen oder es müsste mehr große npc geben als kleine, wobei die großen npc wesentlich mehr xp geben müssten.

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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 4. Apr 2009, 18:53

nun hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:
nun hat geschrieben: ....Würde man Angriffs- und Verteidigunspunkte langsamer dazu erhalten, würde zum einen das "XP - Rushen" abgewertet und zum anderen das PvP um einiges interessanter gemacht werden.
Interessant für wen ? Für die PKs die dann noch einfacher nach "oben" angreifen könnten ?
Im Endeffekt treibt man damit nur noch mehr User zur Rasse Natla da der "Stärkevorteil" durch mehr XP praktisch wegfallen würde.

Richtig. Das Ziel ist es das PvP auch im oberen Bereich wieder möglich zu machen. Genau das ist der Sinn. Eine Stauchung des PvP so das man nicht mehr nur mit Spieler mit 10% mehr XP Kämpfen kann, sondern noch um einiges weiter. Wäre doch schön. Warum PvP nur in den Low XP Klassen? Wer das PvP nicht mag kann natürlich Natla werden.
Wenn man die unzähligen Threads in diesem Forum verfolgt muss man feststellen dass die Überwiegende Meinung zum PvP so ist dass es in den hohen XP-Klassen fast unmöglich geworden ist da dort die meisten Natla sind. Mit dem Vorschlag hier würde das noch ganz erheblich zunehmen und da stellt sich die Frage wo Du dabei einen "Vorteil" für das PvP in den oberen XP-Klassen erkennen willst :roll:
Zudem ist nach wie vor absolut kein Problem Spieler mit weit über 50% mehr als den eigenen XP anzugreifen und sicher zu killen, einer der triftigsten Gründe weshalb die Natla mit steigender XP-Zahl auch immer mehr zunehmen

Die Natla konzentrieren sich größtenteils auf den "Mittelklassen" Bereich. Zumindest bei uns in w5 sind die "UltaHigh's" keine Natla (Ronny, Ceffe, Armageddon, Fanta...). Dennoch haben die meißten von ihnen volles Aka.
PvP ist zwischen diesen undenkbar, da sie zu weit auseinander liegen. Ich weiß nicht wie die es sehen aber ich könnte mir gut vorstellen das die ein bissl Action gut fänden, wird ja oft rum gemosert "bei uns ist nichts los".
Der Vorteil für das PvP wäre, das zumindest die Möglichkeit gegebn wäre auch in den High und UltaHigh Klassen am PvP teil zu nehmen. Seid der Änderung mit den Bomben wurden einige bei uns nicht mehr angegriffen.
Wer das dann nicht möchte hat Schutz/Gegenzauber/Natla/dauer langes Leben.
Und Nein, es ist nicht möglich jemanden mit 50% mehr XP gefahrlos anzugreifen. Ich mit meinen 75k Xp Schaffe mit Doppelpush, und Bienen nicht mal einen 110k XP'ler der ohne Push herum läuft.



Auch poitiv wären das die Waffenstärke wieder mehr an Bedeutung gewinnen würde, heute macht es kaum einen Unterschied ob die Waffe nun A 75|80|85|90|99|100|102|110 hat. Würde man langsamer "Standart Angriffspunkte" (und "Aka Angriffspunkte") bekommen würden die nur geringen Differenzen der Waffen wieder mehr zur Geltung kommen.
Und somit auch dabei wieder der klare Vorteil bei Usern die absichtlich klein bleiben, deshalb kein Gold in Akas investieren müssen und sich stattdessen alle möglichen Dinge wie beste Waffen und Hilfsmittel leisten können :roll:
Ja, der Sinn ist es das Aufbauen zu erschweren, beziehungsweise nur langsamer zu belohnen. Der Großteil der Spieler hat eben keine 500k xp sondern ist zwischen 1k-50k. Es wäre doch wünschenswert das die "UltaHigh XP'ler" sich nicht so enorm von den "MittelKlässlern" abheben. Und der Nebeneffekt das den Waffen wieder mehr Bedeutung zukommt ist wirklich fein, ich hatte schon früher überlegt wie das machbar wäre.
Den Aufbau zu erschweren würde heissen das Grundprinzip des Spiels völlig zu verdrehen denn Sotrax selbst hat den XP-Aufbau als eins der Hauptziele des Spiels genannt. Dass es einige Spieler gibt die das ganze exzessiv betreiben liegt schliesslich nur daran dass Sotrax nicht endlich die XP ganz aus dem PvP nimmt und somit den XP-Handel einfach und effektiv verhindert. DAS wäre eine richtige Massnahme um die "Abhebung" einiger "Ultra-Highs" zu verhindern.
Der normale XP-Aufbau dagegen muss weiter gefördert und belohnt werden um den DesignFehler des absichtlich klein bleibenden Spielers nicht noch zu fördern (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)

Wie kommst du dazu das Verweilen auf einer XP Klasse als "DesignFehler" zu beschreiben?
Jeder so wie er das möchte. Möchte jemand nicht weiter aufbauen hat kann er das tun. Warum kann denn der Turm neuerdings 3k XP absaugen? Würde man immer weiter XP aufbauen, müsste man sich in einigen Bereichen alle 14 Tage eine neue Waffe besorgen (was praktisch unmöglich ist).
Abgesehen davon gibt es nun in fast jeder Welt schon einige "UltraHigs's". Würde man den XP Handel ganz unterbinden wäre das für diese die Grundlage für ein lebenslanges Monopol.
(Ich persönlich bin übrigens auch dafür die XP aus dem PvP zu entfernen, die Droppchance auf nicht TS Items könnte im Gegenzug erhöht werden.)



Auch würde es sehr viel länger dauern bis einige Spieler die Staubschleifer-Königin mit einem Schlag töten könnten, was so auch nicht der Sinn des Spiels sein kann(/sollte).
Warum nicht ? Die Belohnung für Wachstum, so wie es sein sollte :idea:
Aufbauen wird auch durch viele andere Dinge atraktiv gemacht. Man muss die Königin nicht unbeding mit einem Schlag töten können. Und selbst wenn sie das dann immer noch wäre, das Hauptanliegen ist denke ich, das PvP für High XP'ler - UltraHigh XP'ler wieder in Gang zu bringen. Momentan verhindern die großen Lücken zwischen die Spielern dieses.
Durch was wird Wachstum denn noch attraktiv ?
Das was Du als "Hauptanliegen" bezeichnest sieht ein Grossteil der Spieler wohl ganz anderst oder wie erklärst Du Dir genau da den gewaltigen Natlazustrom ? Sicher nicht deshalb weil die alle Interesse an PvP haben, oder ?
:roll:
Wachstum wird atraktiv durch:
- mehr Speed
- mehr Stärke
- mehr Verteidigung
- bessere Waffen (Seelenkapseln)
- mehr Platz für Aka's
-> mehr Lebenspunkte
- mehr killbare NPC's

Es würden lediglich eingeschränkt wie schnell man mehr Angriff und Verteidigung erhält.
Das das ganze, je größer man wird, immer langsamer geht, ist in vielen Spielen üblich.

Seid der Einführung des "Gegenzaubers: Auflösung des Schutzes" sind wieder mehr Spieler zu Nicht-Natla geworden. Das PvP bietet so ziemlich den letzten Reiz, gerade wenn man als High XP'ler schon (fast) alle NPC's ohne Probleme töten kann. Ich denke es gäbe eine Menge Spieler die wieder PK's werden würden wenn es etwas interessanter wäre und man nicht einen Gegner über sich hätte der dann 1h am Tag on ist ven der er 30min langes Leben an hat und 30min am Casino steht.
Kann natürlich auch sein das nur mir das so geht.



Insgesamt würde die "Schere" zwischen High XP'lern und den kleineren sehr viel langsamer aufgehen.
Klein bleiben soll nicht noch einfacher gemacht werden bzw noch mehr Vorteile bringen (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)
Die gewaltigen Vorteile des Großwerdens verschweigst du gekonnt ;).
Groß werden sollte nicht übermäßig belohnt werden (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)

Diese "übermässige Belohnung" ist überhaupt nicht vorhanden. Und die kleinen Vorteile die es tatsächlich gibt sind der redlich verdiente LOHN für die Aufbauarbeit. Wie gesagt, XP-Handel ganz verhindern und dann diese Belohnung noch erheblich attraktiver machen muss die Devise lauten :idea:
Nur mal als Beispiel:
STX (ehem. Mutschi) macht jeden Tag an der Queen Lokale. Er braucht 2 Helfer bei 2 Schlägen und killt im Schnitt etwa 25x die Königin. Macht in etwa 30k und das alle 45 Minuten. Das ist kein übermäßiger Vorteil? Das ist also der Sinn des Spiels?
Das man mit 8k XP locker mal 5 - 10 Minuten an der Königin steht ist Fakt.

Die anderen Vorteile [Speed, ATK, DEF, Waffen, Seelies, LP, NPC's] habe ich ja oben schon erwähnt.
Es führt einfach dazu: Je größer man ist, desto schneller macht man XP und Gold.
Und du bist dafür die "Belohnung noch erheblich attraktiver" zu machen?

Es wäre mMn. angemessen genau das Gegenteil zu tun. So oder so ähnlich wie El Shadar de Khazim es vorgeschlagen hat.



Nur die Formel sollte noch etwas einleuchtender und gegen Missbrauch sicherer gestaltet werden, aber das ist denke ich das geringste Problem.
Diese Änderung, etwas angepasst könnte das PvP in höheren XP Klassen enorm ankurbeln, fände ich und sicher noch einige andere mit vollem Aka da oben super!
Ausser dem klaren Vorteil für die PKs die dadurch noch einfacher ihre Opfer finden gibt es keinerlei Grund das Spiel in dieser Richtung weiter zu verderben (Hier ein Satzzeichen nach freier Wahl)
Unsere Definitionen von "Spiel verdeben" unterscheiden sich wohl grundlegend. Wer das PvP nicht mag hat seid geraumer Zeit die Möglichkeit als Natla / Schutz + Gegenzauber zu spielen. Wer das PvP mag, wird feststellen das es kaum lohnt auf zu bauen weil es immer weniger Gegner gibt. Deswegen sucht man sich eine XP Klasse auf der man bleibt. Wäre das Problem das es zu wenig Gegner gibt gelöst, würden auch PK's gleichmäßig aufbauen.
Weitere Gründe das Spiel in dieser Richtung weiter zu "verderben":
- Keine 1 Schlag gNPC's
- Keine Golddruck-Lokalen
- Unbalance durch UltaHigh XP'ler aufheben
- Aufbauen wird schwerer und nicht leichter (wie in fast jedem anderen Spiel auch braucht man immer mehr Erfahrung um ein "LevelUp" zu erreichen.)
- "Stauchung" des PvP
- "Vorteil" für Low's durch "Nachteil" für High's


Wie schon gesagt: Solange die XP-Stagnation so belohnt wird wie jetzt ist es einfach nur ein ganz gewltiger Fehler den Sotrax irgendwann hoffentlich einsehen und beheben wird :roll:
Was du für ein Problem mit der XP-Stagnation hast verstehe ich immer noch nicht...
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Rondo » 4. Apr 2009, 18:58

nun hat geschrieben:Was du für ein Problem mit der XP-Stagnation hast verstehe ich immer noch nicht...
.
Schon unendlich oft ausführlich erklärt und von den meisten auch verstanden, ausser natürlich von denen die wider dem eigentlich Spielsinn andauernd auf einem XP-Level hocken bleiben und lauthals danach schreien dass sie immer noch nicht genug Mittelchen haben um sich jeden noch so grossen Spieler zurecht legen zu können um ihn zu killen :roll: :roll: :roll:
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von nun » 4. Apr 2009, 19:09

Das du die Idee doof findest ist klar.
Schränkt die Vorteile der High's und UltaHigh's ein und ist gut fürs PvP.

Wenn du kB auf Copy & Paste hast werde ich es wohl auch nicht verstehen.

Nein ich hocke nicht "wider dem eigentlich Spielsinn andauernd auf einem XP-Level".
Die "Mittelchen" der PK's wurden erst mit der letzten Änderung drastisch eingeschränkt aber das ignorierst du wahrscheinlich ;)
Es geht mir auch nicht darum große Spieler zu Killen, sondern das PvP wieder in Fahrt zu bringen. Das dies einigen nicht in dem Kram passt ist klar, aber so wie es derzeit ist, ist es zumindest in meinem Bereich etwa so spannend wie Bingo im Altersheim.

Man gibt Millionen für's Aka aus um dann fest zu stellen das es einfach keinen gibt den man killen könnte.
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Re: Balancing: Wertsteigerung durch XP dynamischer machen

Beitrag von Rondo » 4. Apr 2009, 19:17

nun hat geschrieben:Das du die Idee doof findest ist klar.
Ganz sicher nicht nur ich :roll:

Schränkt die Vorteile der High's und UltaHigh's ein und ist gut fürs PvP.
Minimiert völlig überflüssiger weise den wohlverdienten Vorteil des Wachstums und schenkt den PKs noch mehr Vorteile wolltest Du sagen nehm ich an :roll:

Wenn du kB auf Copy & Paste hast werde ich es wohl auch nicht verstehen.
Lies einfach die vielen Threads darüber anstatt das ganze erneut von vorne anzufangen :roll:

Nein ich hocke nicht "wider dem eigentlich Spielsinn andauernd auf einem XP-Level".
Die "Mittelchen" der PK's wurden erst mit der letzten Änderung drastisch eingeschränkt aber das ignorierst du wahrscheinlich ;)
Lol, dieser Sarkasmus könnte von Sotrax selbst stammen. Die "Einschränkung" hat wie lange gehalten ? Übrig geblieben ist jedenfalls NICHTS bzw so gut wie nichts für die Opfer, dank dem lauten Heulen der User die sich selbst PKs nennen :roll:

Es geht mir auch nicht darum große Spieler zu Killen, sondern das PvP wieder in Fahrt zu bringen. Das dies einigen nicht in dem Kram passt ist klar, aber so wie es derzeit ist, ist es zumindest in meinem Bereich etwa so spannend wie Bingo im Altersheim.
Man kann PvP ganz sicher nicht "in Fahrt bringen" wenn man einfach den eh schon extrem bevorzugten PKs NOCH MEHR Vorteile einräumt :!:

Man gibt Millionen für's Aka aus um dann fest zu stellen das es einfach keinen gibt den man killen könnte.
Und das geht nicht nur mir so...
....dass es nicht vor PKs schütz ....meist du wohl :roll:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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