Seefahrt & Meere

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
SCER
Teidam
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von SCER » 18. Nov 2010, 16:32

Hab mal etwas weiter drüber nachgedacht.

Karte
Am besten würde ich ein neues Gebiet finden, welches östlich an Kuridan grenzt, und eine Hafenstadt beinhaltet. Der Landteil des neuen Gebietes müßte nicht sehr groß sein, im Süden (ca. auf Höhe des Wasserfalls in Kuridan) wäre eine Hafenstadt angesiedelt. Dort gäbe es mindestens 2 Gebäude (rot), weitere wären RPG-mäßig auch drin (grün):
  • Werft: Hier kann man mit entsprechender Handwerkskunst verschiedene Arten von Schiffen zusammen zimmern.
  • Reederei: Ein Ausbaugebäude. Je höher die Stufe ist, desto mehr Matrosen heuert man in einer gewissen Zeit an oder kann mehr lagern bei einer festen Anheuerzeit.
  • Schiffertaverne: Ein Ort für Speis' und Trank. Und Raufereien betrunkener Matrosen.
  • Auftragshaus: Optional. Wenn ich mich nicht irre, ist das nächste aber dann schon ein Stück weit weg.
Der Rest der Karte wäre dann Wasser, was sich nach Möglichkeit von Brondor nach Lardikia erstreckt. Ich selbst bin nun absolut kein Künstler, und eine Kartenerstellung wäre echt nix für mich. Aber evtl. gibts ja jemanden, der sich damit besser auskennt und das machen will. Der "Notfallplan" sieht so aus, dass man die Werft und die Reederei nach Lardikia packt, über der dortigen Markthalle kann man zwei Gebirgsfelder "opfern" (bzw. alle drei und die Schiffertaverne wäre inklusive).
Eine Reihe von Gebirgsfeldern zwischen Lardikia und Dorea sollte man auch abtragen und in Schiffbare Gewässer umwandeln. Insbesondere 119/117 und 121/117 würden schon reichen (sofern man an der Küste sowohl zu Land als auch per Boot unterwegs sein könnte), ansonsten müßten ein paar Berge der 118er-Reihe für eine schiffbare Verbindung dran glauben.
Beide hier rot dargestellten Gebäude (Werft und Reederei) sollten sichere Felder sein.
Technisch gibt es hier praktisch nix neues. Sowohl das Ausbaugebäude als auch die Werft wären nur Abwandlungen bestehender Einrichtungen. Sollte man die Lagervariante der Reederei nehmen, könnte sich die Lagerlogistik auch darauf beziehen, sofern es aus RPG-Sicht nicht zu abwegig ist. Egal wie man es macht - das Bauwesen sollte sich auf die Ausbauzeit auswirken.

Charakterfähigkeit
Passende Namen wären entweder Seefahrt oder Nautik. Navigation finde ich nicht mehr so gut, schließlich kann man ja auch auf Land navigieren. Aber Namen sind Schall und Rauch. Zum Technischen:
Ich bin davon abgekommen, mit höheren Stufen ein neues Gebiet bereisen lassen oder bessere Schiffe nutzen zu können. Stattdessen fände ich den Ansatz besser, dass höhere Stufen es erlauben, sich weiter von der Reederei weg zu entfernen. Pro Stufe ein Feld halt.
Das weit entfernteste Seefeld ist derzeit 146/128 (Felseninsel) bzw. 133/89 (Brondor) bzw. 114/121 (Dorea).
  • Reederei neben Kuridan: Position ca. 127/104. Maximal nötige Stufe wäre ca. Stufe 24.
  • Reederei in Lardikia: Position wäre wohl 117/112. Maximal nötige Stufe wäre dann etwa Stufe 29.
Die Gesamt-Lernzeit würde ich auf 100 Tage bei Lerntechnik 50 veranschlagen (bei Maximum von 30). Wird die Karte erweitert, steigert man das Maximum entsprechend.
Da ich persönlich den Zugang zum Meer relativ vielen Spielern geben möchte, und nicht nur wenigen High-XPlern, sollte das Buch nicht zu selten sein. Mir schwebt vor, dass es in der Hafenstadt, bzw. an der Werft/Reederei das NPC "alter Kapitän" auftauchen kann. Dieser verkauft sein altes Lehrbuch, mit dem er selbst früher die Seefahrt lernte, an einen weiter. Der Preis könnte zwischen 1.000 und 100.000 Goldmünzen liegen - der Spieler aber kennt den Wert nicht. Er muß also pokern. Legt er zuwenig Geld ab, reagiert der Kapitän ungehalten und verschwindet. Lokale Auferstehungen lassen ihn kalt.
Ich hab leider nicht soviel Ahnung, wie ich die Grundlernzeit dann berechne. Auch bin ich mir unsicher, ob ich die Entfernungen richtig berechnet habe. Nichts destro trotz gibt es bereits jede Menge Zauber, die nur im Umkreis wirken (Regenstab, Herzauber, Ring der Erscheinung), folglich ist diese Entfernungsrechnung abhängig der Charakterfähigkeit grundsätzlich bereits jetzt möglich. Und dass hier jemand eine Abschätzung liefert, welche Grundlernzeit dem obigen Wert entspricht, ist sicher auch drin. Charakterfähigkeiten, deren Maximum angepasst wurde, gibts auch einige (Schusswaffen ist ein gutes Beispiel).
NPCs, die auf abgelegte Geldsummen reagieren gibt es bereits (Schatzsucher); versteckte variable Werte haben auch einige NPCs (z.B. Grausteinbären); NPCs welche nach einer Interaktion verschwinden sind auch vorhanden (Alte Pilzwachtel); NPCs die nicht auf Auferstehungen reagieren ebenso (Pironer). Alles also keine technische Neuerung, die Sotrax Kopfzerbrechen bereiten müßte.


Schiffe
Je besser das Schiff ist, desto schneller kann man auf den Meeren von Feld zu Feld reisen. Größere Schiffe können natürlich nicht allein bedient werden, hierfür sind die oben angesprochenen Matrosen notwendig. Der Spieler ist dann praktisch "nur" noch Kapitän und sagt, wo's langgeht. Bis jetzt stell ich mir diese Schiffe vor:
  • Floß: Die 1-Mann-Variante. Dafür ist kein Matrose nötig. Allerdings braucht man auch am längsten von Feld zu Feld (wäre für ca. 30 Sekunden).
  • Ruderboot: 2 Matrosen rudern, man selbst kann derweil NPCs bekämpfen. Reisegeschwindigkeit 25 Sekunden pro Feld.
  • Galeere: 8 Matrosen rudern. Man braucht nur noch 20 Sekunden von Feld zu Feld.
  • Karavelle: Hier rudert niemand. Aber 15 Matrosen setzen die Segel. 15 Sekunden dauert die Reise aufs nächste Feld.
  • Dreimastschoner: Es gibt genug zu tun um 22 Seeleute beschäftigt zu halten. Richtig geraten: 10 Sekunden pro Feld braucht man nun.
  • Galeone: 40 Seeleute schuften sich hier ab. Dafür sinds auch nur noch 5 Sekunden pro Feld.
Wie gesagt, Namen sind Schall und Rauch. Auch die Anzahl der nötigen Matrosen kann man gerne noch anpassen, dass war jetzt nur so überschlagsmäßig. Es kommt hierbei ja auch stark drauf an, wieviele Matrosen man denn so ca. anheuern kann. Auch muß ich mir (bzw. ihr dürft gerne mitmachen) noch überlegen, aus was für Einzelteilen man die Schiffe herstellen muß, und wie man diese Komponenten rankommt.
Zudem wäre es praktisch, wenn man die Schiffe im Inventar dabei haben kann (zum Handeln alleine schon, sonst müßte jeder Handwerkskunst erlernen) ... aber aus RPG-Sicht ist es "etwas unrealistisch" eine ganze Galeone mit sich an Land herumtragen zu können. Ein Zauber, der das Schiff in ein Buddelschiff verwandelt, könnte diese Lücke schließen. Hier gibts halt noch Abstimmungsarbeit. Dennoch:
Aus programmiertechnischer Sicht gibts bis jetzt auch nix neues. Laufzeitanpassungen oder Verbrauch von Items o.ä. gibts schon lange, auch das herstellen von Items ist ja drin.

---
Soweit erstmal dazu. Weitere Kapitel, die ich dazu noch in Angriff nehmen werde, wären Wettereffekte, NPCs, Pflanzen. Und selbstverständlich genauere Angaben, wie das mit den Schiffen genauer gehandhabt werden sollte. Hab ich sonst noch was vergessen/übersehen?
Und wie gesagt ... ist alles bisher nur ein Konzept - läßt sich über alles verhandeln.
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von Avalon » 18. Nov 2010, 19:08

Ich hab hier mal die aktuelle Wasserkarte aus RP vom Südmeer zur kleinen Anregung:
SpoilerShow
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SCER
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von SCER » 19. Nov 2010, 17:31

Und da kann man in der RP-Welt überall rumlaufen? Und da sind dann auch mehr NPCs vorhanden? Oder sind die zusätzlichen Felder nur Deko?

Hatte mich testweise dort angemeldet und konnte nicht auf diese zusätzlichen Felder hinaus. Aber ohne Sponsorstatus gibts ja eh nur eine sehr sehr eingeschränkte Version des Spiels ... und nur fürn 10-Minuten-Test Sponsor werden ...?
FWWiki hat leider auch keine vollständige RP-Karte, woher ich die Infos hätte beziehen können (oder wenn doch, so hab ich sie nicht gefunden und würde um einen entsprechenden Link bitten).
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von der Auserwählte » 19. Nov 2010, 18:00

SCER hat geschrieben:Hab mal etwas weiter drüber nachgedacht.

Karte
Am besten würde ich ein neues Gebiet finden, welches östlich an Kuridan grenzt, und eine Hafenstadt beinhaltet. Der Landteil des neuen Gebietes müßte nicht sehr groß sein, im Süden (ca. auf Höhe des Wasserfalls in Kuridan) wäre eine Hafenstadt angesiedelt. Dort gäbe es mindestens 2 Gebäude (rot), weitere wären RPG-mäßig auch drin (grün):
  • Werft: Hier kann man mit entsprechender Handwerkskunst verschiedene Arten von Schiffen zusammen zimmern.
  • Reederei: Ein Ausbaugebäude. Je höher die Stufe ist, desto mehr Matrosen heuert man in einer gewissen Zeit an oder kann mehr lagern bei einer festen Anheuerzeit.
  • Schiffertaverne: Ein Ort für Speis' und Trank. Und Raufereien betrunkener Matrosen.
  • Auftragshaus: Optional. Wenn ich mich nicht irre, ist das nächste aber dann schon ein Stück weit weg.
Der Rest der Karte wäre dann Wasser, was sich nach Möglichkeit von Brondor nach Lardikia erstreckt. Ich selbst bin nun absolut kein Künstler, und eine Kartenerstellung wäre echt nix für mich. Aber evtl. gibts ja jemanden, der sich damit besser auskennt und das machen will. Der "Notfallplan" sieht so aus, dass man die Werft und die Reederei nach Lardikia packt, über der dortigen Markthalle kann man zwei Gebirgsfelder "opfern" (bzw. alle drei und die Schiffertaverne wäre inklusive).
Eine Reihe von Gebirgsfeldern zwischen Lardikia und Dorea sollte man auch abtragen und in Schiffbare Gewässer umwandeln. Insbesondere 119/117 und 121/117 würden schon reichen (sofern man an der Küste sowohl zu Land als auch per Boot unterwegs sein könnte), ansonsten müßten ein paar Berge der 118er-Reihe für eine schiffbare Verbindung dran glauben.
Beide hier rot dargestellten Gebäude (Werft und Reederei) sollten sichere Felder sein.
Technisch gibt es hier praktisch nix neues. Sowohl das Ausbaugebäude als auch die Werft wären nur Abwandlungen bestehender Einrichtungen. Sollte man die Lagervariante der Reederei nehmen, könnte sich die Lagerlogistik auch darauf beziehen, sofern es aus RPG-Sicht nicht zu abwegig ist. Egal wie man es macht - das Bauwesen sollte sich auf die Ausbauzeit auswirken.

Charakterfähigkeit
Passende Namen wären entweder Seefahrt oder Nautik. Navigation finde ich nicht mehr so gut, schließlich kann man ja auch auf Land navigieren. Aber Namen sind Schall und Rauch. Zum Technischen:
Ich bin davon abgekommen, mit höheren Stufen ein neues Gebiet bereisen lassen oder bessere Schiffe nutzen zu können. Stattdessen fände ich den Ansatz besser, dass höhere Stufen es erlauben, sich weiter von der Reederei weg zu entfernen. Pro Stufe ein Feld halt.
Das weit entfernteste Seefeld ist derzeit 146/128 (Felseninsel) bzw. 133/89 (Brondor) bzw. 114/121 (Dorea).
  • Reederei neben Kuridan: Position ca. 127/104. Maximal nötige Stufe wäre ca. Stufe 24.
  • Reederei in Lardikia: Position wäre wohl 117/112. Maximal nötige Stufe wäre dann etwa Stufe 29.
Die Gesamt-Lernzeit würde ich auf 100 Tage bei Lerntechnik 50 veranschlagen (bei Maximum von 30). Wird die Karte erweitert, steigert man das Maximum entsprechend.
Da ich persönlich den Zugang zum Meer relativ vielen Spielern geben möchte, und nicht nur wenigen High-XPlern, sollte das Buch nicht zu selten sein. Mir schwebt vor, dass es in der Hafenstadt, bzw. an der Werft/Reederei das NPC "alter Kapitän" auftauchen kann. Dieser verkauft sein altes Lehrbuch, mit dem er selbst früher die Seefahrt lernte, an einen weiter. Der Preis könnte zwischen 1.000 und 100.000 Goldmünzen liegen - der Spieler aber kennt den Wert nicht. Er muß also pokern. Legt er zuwenig Geld ab, reagiert der Kapitän ungehalten und verschwindet. Lokale Auferstehungen lassen ihn kalt.
Ich hab leider nicht soviel Ahnung, wie ich die Grundlernzeit dann berechne. Auch bin ich mir unsicher, ob ich die Entfernungen richtig berechnet habe. Nichts destro trotz gibt es bereits jede Menge Zauber, die nur im Umkreis wirken (Regenstab, Herzauber, Ring der Erscheinung), folglich ist diese Entfernungsrechnung abhängig der Charakterfähigkeit grundsätzlich bereits jetzt möglich. Und dass hier jemand eine Abschätzung liefert, welche Grundlernzeit dem obigen Wert entspricht, ist sicher auch drin. Charakterfähigkeiten, deren Maximum angepasst wurde, gibts auch einige (Schusswaffen ist ein gutes Beispiel).
NPCs, die auf abgelegte Geldsummen reagieren gibt es bereits (Schatzsucher); versteckte variable Werte haben auch einige NPCs (z.B. Grausteinbären); NPCs welche nach einer Interaktion verschwinden sind auch vorhanden (Alte Pilzwachtel); NPCs die nicht auf Auferstehungen reagieren ebenso (Pironer). Alles also keine technische Neuerung, die Sotrax Kopfzerbrechen bereiten müßte.


Schiffe
Je besser das Schiff ist, desto schneller kann man auf den Meeren von Feld zu Feld reisen. Größere Schiffe können natürlich nicht allein bedient werden, hierfür sind die oben angesprochenen Matrosen notwendig. Der Spieler ist dann praktisch "nur" noch Kapitän und sagt, wo's langgeht. Bis jetzt stell ich mir diese Schiffe vor:
  • Floß: Die 1-Mann-Variante. Dafür ist kein Matrose nötig. Allerdings braucht man auch am längsten von Feld zu Feld (wäre für ca. 30 Sekunden).
  • Ruderboot: 2 Matrosen rudern, man selbst kann derweil NPCs bekämpfen. Reisegeschwindigkeit 25 Sekunden pro Feld.
  • Galeere: 8 Matrosen rudern. Man braucht nur noch 20 Sekunden von Feld zu Feld.
  • Karavelle: Hier rudert niemand. Aber 15 Matrosen setzen die Segel. 15 Sekunden dauert die Reise aufs nächste Feld.
  • Dreimastschoner: Es gibt genug zu tun um 22 Seeleute beschäftigt zu halten. Richtig geraten: 10 Sekunden pro Feld braucht man nun.
  • Galeone: 40 Seeleute schuften sich hier ab. Dafür sinds auch nur noch 5 Sekunden pro Feld.
Wie gesagt, Namen sind Schall und Rauch. Auch die Anzahl der nötigen Matrosen kann man gerne noch anpassen, dass war jetzt nur so überschlagsmäßig. Es kommt hierbei ja auch stark drauf an, wieviele Matrosen man denn so ca. anheuern kann. Auch muß ich mir (bzw. ihr dürft gerne mitmachen) noch überlegen, aus was für Einzelteilen man die Schiffe herstellen muß, und wie man diese Komponenten rankommt.
Zudem wäre es praktisch, wenn man die Schiffe im Inventar dabei haben kann (zum Handeln alleine schon, sonst müßte jeder Handwerkskunst erlernen) ... aber aus RPG-Sicht ist es "etwas unrealistisch" eine ganze Galeone mit sich an Land herumtragen zu können. Ein Zauber, der das Schiff in ein Buddelschiff verwandelt, könnte diese Lücke schließen. Hier gibts halt noch Abstimmungsarbeit. Dennoch:
Aus programmiertechnischer Sicht gibts bis jetzt auch nix neues. Laufzeitanpassungen oder Verbrauch von Items o.ä. gibts schon lange, auch das herstellen von Items ist ja drin.

---
Soweit erstmal dazu. Weitere Kapitel, die ich dazu noch in Angriff nehmen werde, wären Wettereffekte, NPCs, Pflanzen. Und selbstverständlich genauere Angaben, wie das mit den Schiffen genauer gehandhabt werden sollte. Hab ich sonst noch was vergessen/übersehen?
Und wie gesagt ... ist alles bisher nur ein Konzept - läßt sich über alles verhandeln.
Ja, die Idee gefällt mir sehr gut. Schöne Ausarbeitung.
Zu den Charakterfähigkeiten, die du schon genannt hast, wäre vielleicht noch "Schwimmen" oder Ähnliches zu ergänzen, wodurch man sich von der Stufe abhängig ohne Boot oder ähnliches im Meer bewegen könnte. Vielleicht 1 Feld pro Stufe am Tag oder so. Oder man kann sich mit Stufe 1 nur 1 Feld von der Küste entfernen, bei Stufe 2 2 Felder usw. Damit die Spieler, die sich Boote gebaut haben nicht benachteiligt sind, sollte die Charakterfähigkeit ein sehr seltener Drop sein und während man schwimmt, sollte man nicht angreifen können.

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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von Final Fantasy » 19. Nov 2010, 23:03

viewtopic.php?f=7&t=18071&hilit=boot

eine ziemlich gut ausgeführte version

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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von RelaX » 20. Nov 2010, 13:57

@ Final Fantasy:
Von 2006 also brand aktuell. Ich denke man kann nach 4 Jahren nochmal versuchen etwas ähnliches durchzubringen. ;)
Also ich find die Idee prima.

Daumen hoch auch für die gute Ausarbeitung.

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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von Avalon » 21. Nov 2010, 19:26

SCER hat geschrieben:Und da kann man in der RP-Welt überall rumlaufen? Und da sind dann auch mehr NPCs vorhanden? Oder sind die zusätzlichen Felder nur Deko?

Hatte mich testweise dort angemeldet und konnte nicht auf diese zusätzlichen Felder hinaus. Aber ohne Sponsorstatus gibts ja eh nur eine sehr sehr eingeschränkte Version des Spiels ... und nur fürn 10-Minuten-Test Sponsor werden ...?
FWWiki hat leider auch keine vollständige RP-Karte, woher ich die Infos hätte beziehen können (oder wenn doch, so hab ich sie nicht gefunden und würde um einen entsprechenden Link bitten).
Um sich auf dem Wasser zu bewegen, brauchte man auch in RP ein spezielles Item. Das wurde dann ab und an herausgegeben. Es gab auch einen Fischfangwettbewerb mit NPCs.
Allerdings die Felder an sich sind nicht sonderlich reizvoll, die meisten ohne Beschreibung und keine zusätzlichen NPCs. Das bleibt dann der Phantasie überlassen ;)

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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von SCER » 29. Nov 2010, 22:33

Da ich grade an einer überarbeiteten Version arbeite, wäre es praktisch, wenn ich noch Hinweise kriegen würde, an was ich sonst noch alles dringend denken sollte ...

ich bräuchte also jede Art von Feedback, die mehr ist als "schön/toll/doof/zu aufwendig". Damit kann ich wenig konstruktives anfangen.

Zum Schwimmen:
Das würde ich erstmal weglassen. Zuwenig Nutzen, da wohl die meisten direkt die Seefahrt erlernen würden. Wo gibt es denn sonst 2 konkurierende Charakterfähigkeiten?
Phasenenergiemaximierung und Phasenenergieeffizienz steigern 2 unterschiedliche Aspekte, auch wenn sie tw. gleich wirken mögen. Aber man kann die Effizienz maximiert haben und dennoch manche Zauber nicht anwenden.
Reparaturwissen und Waffenkunst sind auch recht ähnlich, wirken sich auch beide direkt auf das für die Reparatur nötige Geld aus (entweder direkt weniger, oder aber halt seltener). Dennoch kann man mit Waffenkunst 30 keine Reparaturzangen nutzen, mit maximiertem Reparaturwissen gibts keine stärkeren Waffenkopien ...

Zur RP-Welt:
Die nehme ich mal nicht als Standard. Standard für mich ist ne normale Welt. Man kann dann von mir aus gerne die Wasserfelder etc. in der RP-Welt auf diesen Stand bringen, insbesondere, da man ja angeblich nur bei einem speziellen bereits abgeschlossenen Event aufs Meer konnte, würde hier kein Verlust eintreten.
Zuletzt geändert von SCER am 29. Nov 2010, 22:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von mr froger » 29. Nov 2010, 22:41

die bergfelder müssen auf jeden fall gefüllt werden... sieht grauselig aus :shock:
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von SCER » 29. Nov 2010, 22:47

Darf ich fragen, wie du das genauer meinst? Sieht es nur nicht gut aus, dass direkt am Meer ein Gebirge aufragt und du hättest gerne eine andere Begrenzung (wie im Weltraum/in Höhlen)?
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von Baby Rapid » 1. Dez 2010, 12:07

Ihr mit eurem Schiffchen in der Handwerkshalle... Zeigt mir jemanden der ein Schiff in der Inventar hat und damit durchrennt, wenn nicht noch sogar als Waffe anwendbar ist O_O

Baby Rapid greift riesiges Seemonstet mit der Waffe Ruderboot an.
Das Ruderboot zerschillt, und Baby Rapid säuft ab.

Wuhuuuuuuuuuuuu (:

Naja oke, joke vorbei, stells mir trotzdem lustig vor ein Boot als Waffe zu halten aus langeweile ^^

Das ganze kann man dann natürlich noch an High-Xpler koppeln. Werft -> 250k GM zahlen und man hat ein Boot. Vielleicht noch bisschen Holz sammeln und ab gehts ^^
Und dann gibts ja noch die Sammler variante.. man sammelt materialen und lässt es sich für 10k bauen und das steht dann dort. Jedes Monat renovierungskosten von 2k und passt.
....


Ehrlich gesagt halt ich 0 davon...

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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von SCER » 1. Dez 2010, 14:19

Die Schiffe kommen nicht aus der Handwerkshalle, Schiffe kommen von der Werft. Sie sind so'ne Art Zauber (nur verbrauchen sich nicht) und sind eigentlich Buddelschiffe, also bequem im Inventar zu tragen. Nur an der salzigen Meerluft wirkt ihr Zauber, und man kriegt ein richtiges Boot raus.

Sollen auch keine A/V-Waffen mehr sein ...
Du greifst nicht MIT dem Ruderboot an, sondern VON dem Ruderboot aus. Stehst auf ihm ...

Ich wollte es grade eben nicht nur High-XPlern zugänglich machen, denn dafür gibts zuviel Meer und zuwenige dieser Spieler ... die hätten ein riesiges exklusives Jagdgebiet ... fänd ich doof. Gibts eh schon eine Reihe kleinerer, da muß man das nicht noch weiter fördern. Für High-XPler brauchts keine eigenen Gebiete, sondern nur starke Monster in allgemein zugänglichen Gebieten.

Aber das mit den "Renovierungskosten" finde ich nicht unbedingt schlecht.
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von mr froger » 1. Dez 2010, 19:27

SCER hat geschrieben:Darf ich fragen, wie du das genauer meinst? Sieht es nur nicht gut aus, dass direkt am Meer ein Gebirge aufragt und du hättest gerne eine andere Begrenzung (wie im Weltraum/in Höhlen)?
ich mein damit die felder (auf der rp-karte) die mitten im meer sind und aus bergfeldern bestehen :wink:
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reaper w1
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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von reaper w1 » 1. Dez 2010, 19:56

Coole Idee.Aber ein Schiff im Handgepäck mit sich führen?^^

klingt strange^^
Gleichberechtigung für PvP'ler !

Bild

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Re: Seefahrt & Meere

Beitrag von Baby Rapid » 1. Dez 2010, 19:59

Ich will ja deine Idee nicht in Grund und Boden schmettern aber:

Das ganze gehört richtig ausgearbeitet. Auf hoher See, die Wellen, die Gefahr ins Wasser zu fliegen.
Das nächste Problem:

Fürchten sich nicht onlos vom Wasser, und benötigen Serum-Geister boote?
Stellst du dir auch noch vor du fährst mit dem Boot bis zum Monster, packst dein 50cm langes Baru-Schwert aus und haust dich tod? (:

Kp aber irgendwie nicht wirklich realitätsgetreu.

Das Boot müsste dann in dieser Werft abholbar sein, dürfte kein Item sein. Das Gebiet dürfte nur über die Werft verlassen werden. Zauber der Starre funktionieren aber das Boot treibt ja am Wasser, somit bewegt man sich automatisch?

Defkato: Fernkampf waffen einbauen, mit einer Armbrust auf die Dinger einballern oder weiß Sotrax was (:

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