Nachteil für Natla

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Natla Grundspeed = 7 Seks/Feld?

Ja
65
38%
Nein
101
60%
Unentschieden
3
2%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 169

Willkür
Nachtgonk
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Willkür » 27. Feb 2008, 06:33

Sleipnir [W1] hat geschrieben:Willkür, wolltest du mich nicht erzählen, warum Natla eine Aufwertung nötig haben, wie du es behauptet hast? Hast du anscheinend ganz vergessen.
Ich dachte eigentlich Du kommst da selbst drauf.....es gibt dafür genauso viel bzw wenig Grund wie für eine Abwertung, momentan erwähne ich das eben hier bevor ich dafür nen seperaten Thread eröffne :roll:

Ich versuche sehrwohl objektiv zu bleiben. Dies vermisse ich aber bei dir. Versuch du doch mal einen Vorschöag zu bringen, der alle zufrieden stimmt. Und nicht nur danach gelenkt ist, weil du PKs hasst.
Ich bin sehr wohl objektiv, im Gegensatz zu Dir (na, fällt dir was auf?) und ich habe keine Veranlassung einen Vorschlag zu machen der ein paar heulende PKs zufrieden stellt. Nur weil solche Threads immer wieder mal auftauchen heisst es nicht dass man denen auch noch nachgeben muss. Der Tenor ist klar und wurde auch in diesem Thread teilweise sehr gut geschildert: Die PKs sind zum grössten Teil selbst an dem Zustand schuld über den sie sich jetzt beklagen und genau darum gibts hier überhaupt keinen Handlungsbedarf in dieser Form !

Und natürlich weiß ich, warum alle Spieler zu Natla werden. Ist doch auch der Grund, warum ich Natla wurde.
Mag sein das die PK-Mittel zu mächtig sind, ändert aber auch nichts dem Problem, das andere Rassen weiterhin einen großen Nachteil gegenüber Natla haben. El Ceffe hat dies ja sehr gut verdeutlicht. Und ich hab auch absolut nichts dagegen die anderen Rassen aufzuwerten. Bringt doch einfach mal eine Idee dazu. Nur sollte endlich eine gerechte Verteilung der Mächte enstehen.
Nur weil ein paar PKs jammern soll es nun also ne Tatsache sein dass alle Rassen einen ach so grossen Nachteil gegenüber den Natla haben ? Sorry aber das ist lächerlich ! ICH sehe Natla als eine sehr benachteiligte Rasse und hätte den Wechsel nie gemacht wenns nicht ständig mehr PK-Hilfsmittel gegeben hätte. Man kann FW nur in 3 Versionen spielen, entweder als PK dem es Spass macht allen anderen den Spass zu verderben, oder als paranoider Schnellzauberkünstler dem es Spass macht ständig mit dem Nervenkitzel zu spielen, oder eben als Natla um davor seine Ruhe zu haben. Und wenn angeblich Natla so enorme Vorteile haben frage ich mich ehrlich weshalb es noch User gibt die ne andere Rasse spielen.
Die von Dir angesprochene "gerechte Verteilung der Mächte" ist genau das Problem denn gegen die nervenden PKs mit ihren zig völlig überpowerten Hilfsmittel gibts KEINE Alternative neben dem Rassewechsel !


Auch bin ich der Meinung das eine Reform des Kampfsystemes wünscheswert ist, wobei ich mir aber ziemlich sicher bin, dass deswegen nur wenige Natla wieder zu einer anderen Rasse wechseln würden. Sie wollen in keinen Kapmf verwickelt werden, ob er nun mit Zufallskomponenten gespickt ist, oder nicht. War nur ein Beispiel.
Das ändert nichts an dem Problem mit den Natla.
Ein Kampfsystem mit Zufallsprinzip wäre genauso unsinnig denn auch dann würde ein hohes AkaLimit keinen Schutz bedeuten.
Und gegen Spieler die nicht in einen Kampf verwickelt werden wollen ist doch nichts zu sagen, sie haben nunmal ihre Art zu spielen so wie die PKs ihre andere Art haben. Nur dass die eine Art eben niemand etwas zerstört während die PKs nur dann Spass haben wenn sie anderen etwas zerstören können......welche Art nun besser ist mag jeder selbst entscheiden....

Achtzehn, ich finde knapp 50% ist extrem viel, wenn man bedenkt wieviele Rassen es gibt. Hier wird nichts überbewertet.
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Achtzehn
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Achtzehn » 27. Feb 2008, 07:58

Sleipnir [W1] hat geschrieben:Achtzehn, ich finde knapp 50% ist extrem viel, wenn man bedenkt wieviele Rassen es gibt. Hier wird nichts überbewertet.
50 % ist auch verdammt viel, ich will auch das 'Natlaproblem' nicht wegreden. Aber ich konnt mich nunmal nicht zurückhalten, die 90 zu korrigieren da, wie gesagt, sonst Meinungen und Schlussfolgerungen nach falschen Voraussetzungen entstehen. Und das ist meiner Meinung nach schädlich für eine objektive Beurteilung.
Rondo hat geschrieben:Ein Kampfsystem mit Zufallsprinzip wäre genauso unsinnig denn auch dann würde ein hohes AkaLimit keinen Schutz bedeuten.
Also an der Stelle mus sich ganz klar widersprechen. Du hast soweit Recht, dass ein hohes Akalimit keinen 100 % Schutz bedeuten würde. Nur die Schlussfolgerung, dass dieses Kampfsystem unsinnig wäre halte ich für falsch. Überleg mal, was passiert, wenn das perfekte Limit Unkillbarkeit bedeuten würde - Dann würde nämlich derjenige mit dem hohen Limit selbst anfangen zu jagen und das auch noch ohne Risiko. Und das wär genau das Kampfsystem, das wir heute haben.

Ich fände ein Kampfsystem gut, in dem der Zufall mitspielt - und z.B. entscheidet, wer den ersten Schlag führt, wieviel Schaden ausgeteilt wird, ob überhaupt getroffen wird etc.. Die Wahrscheinlichkeit kann man dann mit Akademien und Erfahrung zu seinen Gunsten verschieben. Dazu könnte man noch verschiedene Waffen- und Rüstungstypen einführen - Typ A hat Vorteile gegen Typ B, Typ B hat Vorteile gegen Typ C und Typ C hat Vorteile gegen Typ A. Auf diese Weise würde es nie einen Spieler geben, der einfach so durch die Welt rennen und alles töten kann. Er kann zwar seine Chancen extrem verbessern, aber es wird ihm immer passieren, dass er sich verschätzt hat und einfach kein Glück hat und dann stirbt er halt mal.

Das halte ich für 1000mal spannender, als wenn in jedem Kampf einfach nur der gewinnt, der mehr Akas gemacht hat.
Ich würde mich ja gern geistig mit dir duellieren, aber ich sehe, du bist unbewaffnet.

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Sel-lej kemmna » 27. Feb 2008, 08:11

Dieser Ansatz klingt sehr interessant. Hast du schon mal eine derartige Useridee veroeffentlicht (oder gibt es schon eine)?
Fanatischer Anhänger des Seppel-Clan!

Und da ist er

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Willkür » 27. Feb 2008, 08:18

Achtzehn hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:Ein Kampfsystem mit Zufallsprinzip wäre genauso unsinnig denn auch dann würde ein hohes AkaLimit keinen Schutz bedeuten.
Also an der Stelle mus sich ganz klar widersprechen. Du hast soweit Recht, dass ein hohes Akalimit keinen 100 % Schutz bedeuten würde. Nur die Schlussfolgerung, dass dieses Kampfsystem unsinnig wäre halte ich für falsch. Überleg mal, was passiert, wenn das perfekte Limit Unkillbarkeit bedeuten würde - Dann würde nämlich derjenige mit dem hohen Limit selbst anfangen zu jagen und das auch noch ohne Risiko. Und das wär genau das Kampfsystem, das wir heute haben.
Falsch, heute haben wir ein Kampfsystem in dem die Akas fast wertlos sind und jeder kleine Hansel sich nen Spass daraus machen kann einen zig mal grösseren zu killen.
Du fragst was passieren würde wenn ein volles AkaLimit sicheren Schutz bedeuten würde? Ganz einfach: Es würden wohl einige ihr Limit hochziehen, demzufolge ne Menge Gold ausgeben um dafür dann aber wieder ihre Wunschrasse spielen zu können ohne ewige Paranoia wegen den PKs !

Ich fände ein Kampfsystem gut, in dem der Zufall mitspielt - und z.B. entscheidet, wer den ersten Schlag führt, wieviel Schaden ausgeteilt wird, ob überhaupt getroffen wird etc.. Die Wahrscheinlichkeit kann man dann mit Akademien und Erfahrung zu seinen Gunsten verschieben. Dazu könnte man noch verschiedene Waffen- und Rüstungstypen einführen - Typ A hat Vorteile gegen Typ B, Typ B hat Vorteile gegen Typ C und Typ C hat Vorteile gegen Typ A. Auf diese Weise würde es nie einen Spieler geben, der einfach so durch die Welt rennen und alles töten kann. Er kann zwar seine Chancen extrem verbessern, aber es wird ihm immer passieren, dass er sich verschätzt hat und einfach kein Glück hat und dann stirbt er halt mal.

Das halte ich für 1000mal spannender, als wenn in jedem Kampf einfach nur der gewinnt, der mehr Akas gemacht hat.
Was Du für spannend hälst halte ich für unsinnig denn für Meister Zufall brauche ich auch wieder keine Akas !
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Achtzehn » 27. Feb 2008, 08:53

Rondo hat geschrieben:Was Du für spannend hälst halte ich für unsinnig denn für Meister Zufall brauche ich auch wieder keine Akas !
Okay, du hast anscheinend einen Satz aus meinem Post überlesen, deshalb wiederhole ich ihn hier nochmal:
Die Wahrscheinlichkeit kann man dann mit Akademien und Erfahrung zu seinen Gunsten verschieben
Akademien würden sehr wohl eine Rolle spielen, nur halt keinen 100 % Schutz bieten.

Rondo hat geschrieben:und jeder kleine Hansel sich nen Spass daraus machen kann einen zig mal grösseren zu killen.
Jupp, das stimmt, aber von dem Problem haben wir uns schon ein kleines bisschen entfernt, als Bomben abgeschwächt wurden; Bienen verpassen auch eine 6-Sekundenstarre, Hautbrände sind schwerer geworden - Es ist ein sehr langsamer Prozess, aber Schritt für Schritt werden die Hilfsmittel abgeschwächt. Ich würd mich auch sehr darüber freuen, wenn der Weg mal etwas zügiger und konsequenter gegangen werden würde, aber das liegt in der Hand von Sotrax.

@Sel-lej kemmna: Nein, ich hab die Idee noch nicht in einen extra Thread gepostet und ja, es gab schon ein paar Vorschläge für ein neues Kampfsystem, z.B. hier und hier und das spielt auch in die Region rein.
Und das ist mein persönlicher Favorit.
Ich würde mich ja gern geistig mit dir duellieren, aber ich sehe, du bist unbewaffnet.

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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von vnv_nation » 27. Feb 2008, 10:05

Man soll auch keine Akas für das Kampfsystem an sich benötigen und es schon gar nicht vollständig damit aufheben. Es soll nur nicht vorher feststehen, wer gewinnt. Das heißt: Heute berechnet man, wann der HighXPler schussreif ist und haut drauf. Das erübrigt sich, wenn nicht klar ist, ob man gewinnt oder nicht. Rüstungen und Waffen verfügen nicht mehr über einen fixen Schadwert, sondern nur über einen Multiplikator, welcher die tatsächliche Schadwirkung anhand der Akademien berechnet (P&Plern ist dieses System als Schadenswurf bekannt und Sotrax will es nicht ins Spiel einbauen, muss er ja auch nicht). Hierbei ist zu beachten, dass nicht mehr die gesamte Stärke zum Tragen kommt und Waffen im Endeffekt schmuckloses Beiwerk sind. Diese Maßnahme wertet Angriffsstärke zwar im Vergleich zum derzeitigen System ab, wohl aber den Akademiebesuch auf. Denn dann gilt ja mehr Akas = besseres Verhältnis. Natürlichsprachliches Theoriebeispiel folgt.
Dazu kommt eine Berechnung, ob derjenige sich verteidigen kann, oder nicht, wenn ja, wie die Verteidigung ausfällt, gleiches gilt für den Schlag. Und an dieser Stelle könnten die Akas einwirken. z.B. Intelligenz, die man ja eigentlich nebenbei bekommt, fürs Ausweichen bzw. Zielen, Stärke für verschiebt den minimalen Schaden näher an den maximalen und zwar so, dass der besser ausgebildete das theoretische Maximum der prozentualen Verschiebung erhält. Ja, damit ist es wichtig überhaupt Akas zu machen und obendrein wird bewertet, wer denn eigentlich der kräftigere ist. Das macht denjenigen aber noch lang nicht zu einem göttergleichen Helden, sondern nur zu einem schweren Ziel. Diese Kämpfe könnten genauso per Einklick geführt werden, lediglich ihre Berechnung wäre komplizierter.
Ein Kampf sähe dann in etwa so aus:
Vorbereitung:
  • Ermitteln des Stärkeren (hier wäre ein gut trainierter HighXPler ein wenig im Vorteil)
  • Ermitteln des Akaverhältnisses (*1)
  • Ermitteln der Waffenstärken (ja, je Kampfrunde, wobei dieser Wert langsam verringert wird - Ermüdung)
  • Abwehrstärke ermitteln
  • prozentuale Anpassung der minimalen Schadensgrenze

Code: Alles auswählen

Anmerkung *1
Da hier beide Werte zur Neuberechnung der Untergrenze verwendet werden, wirkt sich das Verhältnis des kleineren Spielers positiv auf den ihm zugeteilten Verschub der unteren Grenze aus, max bekommt theoretisch immer der HighXPler, was auch richtig ist, wenn dieser Wert z.B. für ihn 18% beträgt, kann der trainierte PK trotzdem 17% erreichen
Und so der Kampf:
  • Ermitteln, ob ein Schlag erfolgen kann (z.B. Kopplung an Intelligenz - hier wäre der HighXPler meist im Vorteil)
  • Ermitteln der Schlagwirkung (Zufallswert zwischen Unter- und Obergrenze)
  • Ermitteln, ob Abwehr möglich (siehe Schlagermittlung)
  • tatsächliche Schaden Schaden errechnen und beim Angegriffenen abziehen
  • Rückrunde mit Wechsle der Angreifer
So, um nun mal deutlicher zu werden: Spieler 1 hat 500, Spieler B verfügt über 1ooo Angriffspunkte. Diese würden bisher vollständig in den Angriff eingehen. Nach meinem weder durchdachten, noch zum tatsächlichen Vorschlag gereiften Verfahren, wäre die Waffe also nur ein Multiplikator. Hierzu wird der maximale Schaden, den die Waffe anrichten kann ermittelt. Wie genau, muss man überdenken, ich halte eine reine prozentuale Anpassung an dieser Stelle für unfair. Machen wir aber der Einfachheit jetzt mal und sagen, da es sich gut rechnet: 1o% (ich würd es an das Akademieverhältnis knüpfen und ein wenig Salz in die Wunde streuen, wäre irgendwie interessanter, da es wieder zwei separate Werte erzeugt - also für jeden Spieler einen individuellen und das für jeden Kampf ;) ). Bleiben wir bei 1o%. Spieler A hat als 5o als Basiswert, Spieler B 1oo. Spieler A trägt eine Waffe, die einen Faktor 1 1/2 hat -> sein A beträgt also 75. Spieler B, dank Akalimit und XP trägt eine Waffe mit Faktor 2, macht also eine maximale Angriffsstärke von 2oo. Das Akaverhältnis des stärkeren Spielers B beträgt 33%, Spiele A hat indes 66% (ja, es sind absichtlich Drittel, merkt sich leichter ;). das heißt Untergrenze des Schlags für Spieler B beträgt 2oo / 1oo * 33 = 66, Untergrenze für Spieler A ist jedoch 49.5 (also 49). Hier wirken sich die Akas durchaus positiv für den PK aus, aber, so soll das ja auch sein. Gleiches gilt für die Verteidigung. Spieler A kann also maximal einen Schaden von 75 LP und minimal einen Schaden von 49 LP verursachen, während Spieler B maximal mit 2oo zu Buche steht und minimal mit lediglich 66. Die tatsächliche Schadwirkung wird natürlich durch das Rüstzeug bestimmt, wobei auch hier gilt, dass dieses lediglich mit einem Multiplikator versehen ist und seine Wirkung je Kampf ermittelt wird. Wer will kann ganz schnell ein simples PHP Skript schreiben, welches diesen Kampf durchrechnet, bzw. in einer Testschleife 1.ooo, 1oo.ooo oder auch 1.ooo.ooo (inklusive Rundenermittlung) durchführen. Das Ergebnis dürfte durchaus überraschend sein. Es ändert nichts an dem Problem, dass nervende Unique- /Gruppen-NPC jedes Kampfsystem vollständig aufheben, wenn man das so will. Allerdings wäre ja auch bei denen eine Anpassung nötig, so das eine solche Gefährdung nicht mehr unbedingt notwendig wäre. Denn den Anspruch haben die Viecher noch nie erhöht. Sie hebelten nur immer die letzte Neuerung im Angriffsbereich völlig aus, was mit der Zeit eben einfach nur lästig wurde.
Die Beweggründe sind zwar verständlich, aber Sotrax hat nun mal den Fehler (vermute ich) die Spieler für vernünftig zu halten bzw. unterschätzt den Wunsch nach Spaß im Spiel oder auch nach einem Ventil um sich abzureagieren. Ich möchte natürlich keinem PK unterstellen, dass sein Verhalten dem Wunsch nach Kompensation entspringt, Fakt ist nur, wir alle Spielen, weil uns das Spielen Spaß macht, weil man Dinge machen kann, die im realen Leben nicht gehen. Man spielt, weil man sich dort ausprobieren kann und das führt auch dazu, dass eben mancher, nun ja, ein real-weltliches Missverhältnis im Spiel nicht zulässt. Häufiger als man annimmt, wenn man Studien glauben darf. Fakt ist auch, dass jeder Mensch Spaß anders definiert, aber sich eine nicht zu kleine Gruppe einig ist, dass permanentes Verrecken, selbst wenn man sich bemüht eigene Defizite zu verbessern, nicht dazu gehört. Hätte man zum Beispiel ein Spiel, in welchem der Tod normal ist (die meisten Ego-Shooter) und käme zu einem Entgegner, der auch bei Anpassung und Training sowohl des Avatars, als auch der eigenen Fertigkeiten, von der Spielengine immer wieder eine neue Möglichkeit bekäme auf jeden Fall zu überleben, wäre mancher Spieler rasch frustriert, das Spiel würde in die Ecke fliegen und derjenige es nicht mehr anschauen. Alternativ bietet das Spiel plötzlich einen Modus, in dem man den Gegner umgehen kann, dafür müsste man je weiterem Gegner auf, sagen wir einen Punkt verzichten oder der würde immer nur die nächst schwächere Waffe fallen lassen, könnte ich mir eine nicht geringe Anzahl Spieler vorstellen, die diesen Weg gehen, einfach um am restlichen Spiel wieder Spaß zu haben. Natürlich gibt es auch die Leute, die Hexeditoren anwerfen, ArtMoney (oder ähnliche Speicherpositionsmodifikatoren) starten oder Cheats suchen, nur um auf nichts verzichten zu müssen. Es gibt schließlich auch Leute ohne Talent, die sich das nicht eingestehen können und deshalb Aimbots benutzen, Multis anlegen usw.

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KannNix72
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von KannNix72 » 27. Feb 2008, 11:48

Natla Grundspeed = 7 Seks/Feld? <---- wie kann man nur auf so eine Idee kommen??? Kopf schüttel, ne ne ne !!!

Natlagrundspeed = 70 Seks/Feld und Ihnen kein anwenden von Seelenkugeln mehr ermöglichen !! <--- das wäre doch mal ein ausbaufähiger Diskussionsvorschlag !

Wobei, wenn ich es mir recht überleg, würde das Spiel als Natla dann so was von entspannend werden - das man es schon wieder glatt als Vorteil für diese Rasse betrachten müsste ! :lol:
Zuletzt geändert von Andocai am 27. Feb 2008, 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Formatierung
Denkt nicht alle nur an Euren Vorteil - sondern lieber auch mal an meinen!!! ;-)

Willkür
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Willkür » 27. Feb 2008, 14:57

Achtzehn hat geschrieben:............Akademien würden sehr wohl eine Rolle spielen, nur halt keinen 100 % Schutz bieten.

und genau da stellt sich dann wieder die Frage weshalb sollte ich Unmengen von Gold ausgeben für Akas wenns sie mich nicht wirklich schützen ?
Damit wird man wohl kaum jemand dazu bringen sich vom Natla-Dasein abzuwenden.

Rondo hat geschrieben:und jeder kleine Hansel sich nen Spass daraus machen kann einen zig mal grösseren zu killen.
Jupp, das stimmt, aber von dem Problem haben wir uns schon ein kleines bisschen entfernt, als Bomben abgeschwächt wurden; Bienen verpassen auch eine 6-Sekundenstarre, Hautbrände sind schwerer geworden - Es ist ein sehr langsamer Prozess, aber Schritt für Schritt werden die Hilfsmittel abgeschwächt. Ich würd mich auch sehr darüber freuen, wenn der Weg mal etwas zügiger und konsequenter gegangen werden würde, aber das liegt in der Hand von Sotrax.
Die "Bombenabschwächung" war ein totaler Flop da sie nur dann etwas genutzt hätte wenn ALLE vorhandenen Bomben ebenfalls geändert worden wären!
Bienen sind nach wie vor völlig überpowert da man mit einem Partner die 6-Sekunden-Starre ganz einfach umgehen kann.
Hautbrand gibts den starken, immer mehr +5-Kopien, grosse Statuen der Kraft etc etc sind im Umlauf.
Geändert hat sich von daher überhaupt nichts und die PKs können nach wie vor ganz nach Belieben zigfach stärkere Spieler gemütlich killen!


@Sel-lej kemmna: Nein, ich hab die Idee noch nicht in einen extra Thread gepostet und ja, es gab schon ein paar Vorschläge für ein neues Kampfsystem, z.B. hier und hier und das spielt auch in die Region rein.
Und das ist mein persönlicher Favorit.
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Achtzehn
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Achtzehn » 27. Feb 2008, 16:27

Rondo hat geschrieben:und genau da stellt sich dann wieder die Frage weshalb sollte ich Unmengen von Gold ausgeben für Akas wenns sie mich nicht wirklich schützen ?
Damit wird man wohl kaum jemand dazu bringen sich vom Natla-Dasein abzuwenden
Meine Überzeugung ist eben, dass es keinen 100 % Schutz geben sollte. Das Spielen würde mit genügend Akademien sicher genug werden, um nicht dauergekillt zu werden - und das wäre auch gewährleistet, wenn der Zufall den Kampfausgang mit beeinflusst. Die Belohnug für zu viel Akas sollte nicht der Komplettschutz sein, sondern, dass man aus dem PvP auch oft genug als Sieger hervorgeht. Die Belohnung wäre also das PvP selber.

Ich denke, an der Stelle gehen unsere Meinungen einfach zu krass auseinander, als dass sich eine weitere Diskussion lohnt.
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kingsonnyblack
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von kingsonnyblack » 27. Feb 2008, 16:43

Die Mehrheit ist dagegen ! danke leute
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DANOL UND FABI MÜSSEN RAUS!

EL Ceffe
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von EL Ceffe » 27. Feb 2008, 18:33

jups stimmt genau
ak schützt nicht im gegenteil es gibt so viele ereignisse da sind die alten bomben nen witz gegen (besitze noch 7 oder 8 stück) was die bedrohung an geht (bei mir hat man es schon mit 6x bienen gleichzeitig versucht)

und der noob schutz in den den punkto der größte witz
es können mich 5000 spieler angreifen (aus dem hinterhalt)
ich kann (da ich mich mit den 2-3 spielern über mir gut verstehe) keinen angreifen
1. weil ich nur 50xp nach unten angreifen kann (da ist keiner)
2. weil, wenn ich mal nen rückangriff habe mein "opfer" genau weiß das ich noch kommen werde und ich ku\s bekomme oder er steht nur noch sicher...

und setzt den fall das ich nen rückangriff nutzen kann
brauche ich eigendlich gar nicht hoffen mehr als 50gm 200xp und nen hasenfell zu erbeuten...

wiso soll ich dann als wandelndes opfer rum laufen ?
was hab ich davon ?
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von -=Baphomet=- » 27. Feb 2008, 18:36

EL Ceffe hat geschrieben:wiso soll ich dann als wandelndes opfer rum laufen ?
was hab ich davon ?
Selbst Schuld, wenn du so viele XP aufgebaut hast. Aber du kannst es ja noch ändern, dauert zwar länger so viele XP abzubauen, aber nun gut, was muss das muss.

Oder hast du am Ende doch noch was davon? :shock:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

Sleipnir [W1]
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von Sleipnir [W1] » 27. Feb 2008, 18:54

Willkür hat geschrieben:
Sleipnir [W1] hat geschrieben:Willkür, wolltest du mich nicht erzählen, warum Natla eine Aufwertung nötig haben, wie du es behauptet hast? Hast du anscheinend ganz vergessen.
Ich dachte eigentlich Du kommst da selbst drauf.....es gibt dafür genauso viel bzw wenig Grund wie für eine Abwertung, momentan erwähne ich das eben hier bevor ich dafür nen seperaten Thread eröffne :roll:
Nein. Ich komme wohl nicht von selbst darauf. Du kannst so oft wiederholen das es keinen Grund dafür gibt Natla abzuwerten, wie du willst. Deswegen hast du mir immer noch nicht erläutert, warum Natla aufgewertet werden sollten. 8)

Ich versuche sehrwohl objektiv zu bleiben. Dies vermisse ich aber bei dir. Versuch du doch mal einen Vorschöag zu bringen, der alle zufrieden stimmt. Und nicht nur danach gelenkt ist, weil du PKs hasst.
Ich bin sehr wohl objektiv, im Gegensatz zu Dir (na, fällt dir was auf?) und ich habe keine Veranlassung einen Vorschlag zu machen der ein paar heulende PKs zufrieden stellt. Nur weil solche Threads immer wieder mal auftauchen heisst es nicht dass man denen auch noch nachgeben muss. Der Tenor ist klar und wurde auch in diesem Thread teilweise sehr gut geschildert: Die PKs sind zum grössten Teil selbst an dem Zustand schuld über den sie sich jetzt beklagen und genau darum gibts hier überhaupt keinen Handlungsbedarf in dieser Form !
Ich finde es nur belustigend, das du mir fehlende Objektivität vorwirfst, selbst aber so weit von Objektivität entfernt bist wie die Sonne von der Erde. Es ist keine Kunst überall ein "Dagegen" hineinzuwerfen. Das kann jeder und bringt niemanden weiter. Deshalb würde ich es eben begrüßen, wenn du selbst einmal einen konstruktiven Vorschlag machen würdest, der gut genug ist, damit er nicht von Leuten wie dir sofort runtergemacht wird.

Und natürlich weiß ich, warum alle Spieler zu Natla werden. Ist doch auch der Grund, warum ich Natla wurde.
Mag sein das die PK-Mittel zu mächtig sind, ändert aber auch nichts dem Problem, das andere Rassen weiterhin einen großen Nachteil gegenüber Natla haben. El Ceffe hat dies ja sehr gut verdeutlicht. Und ich hab auch absolut nichts dagegen die anderen Rassen aufzuwerten. Bringt doch einfach mal eine Idee dazu. Nur sollte endlich eine gerechte Verteilung der Mächte enstehen.
Nur weil ein paar PKs jammern soll es nun also ne Tatsache sein dass alle Rassen einen ach so grossen Nachteil gegenüber den Natla haben ? Sorry aber das ist lächerlich ! ICH sehe Natla als eine sehr benachteiligte Rasse und hätte den Wechsel nie gemacht wenns nicht ständig mehr PK-Hilfsmittel gegeben hätte. Man kann FW nur in 3 Versionen spielen, entweder als PK dem es Spass macht allen anderen den Spass zu verderben, oder als paranoider Schnellzauberkünstler dem es Spass macht ständig mit dem Nervenkitzel zu spielen, oder eben als Natla um davor seine Ruhe zu haben. Und wenn angeblich Natla so enorme Vorteile haben frage ich mich ehrlich weshalb es noch User gibt die ne andere Rasse spielen.
Die von Dir angesprochene "gerechte Verteilung der Mächte" ist genau das Problem denn gegen die nervenden PKs mit ihren zig völlig überpowerten Hilfsmittel gibts KEINE Alternative neben dem Rassewechsel !

Das Natla einen großen Vorteil gegenüber anderen Rassen haben ist also lächerlich. Unauflösbarer Schutz ist der Vorteil.
Vorteil ist Vorteil. Mächtige PK-Mittel hin oder her. Und ich verlange auch keinesfalls, das ihnen dieser Vorteil genommen wird, wie du ein paar Seiten vorher unschwer erkennen konntest.
PKs geht es also darum den anderen ihren Spaß zu verderben. Würdest du von Dieben das gleiche sagen?


Auch bin ich der Meinung das eine Reform des Kampfsystemes wünscheswert ist, wobei ich mir aber ziemlich sicher bin, dass deswegen nur wenige Natla wieder zu einer anderen Rasse wechseln würden. Sie wollen in keinen Kapmf verwickelt werden, ob er nun mit Zufallskomponenten gespickt ist, oder nicht. War nur ein Beispiel.
Das ändert nichts an dem Problem mit den Natla.
Ein Kampfsystem mit Zufallsprinzip wäre genauso unsinnig denn auch dann würde ein hohes AkaLimit keinen Schutz bedeuten.
Und gegen Spieler die nicht in einen Kampf verwickelt werden wollen ist doch nichts zu sagen, sie haben nunmal ihre Art zu spielen so wie die PKs ihre andere Art haben. Nur dass die eine Art eben niemand etwas zerstört während die PKs nur dann Spass haben wenn sie anderen etwas zerstören können......welche Art nun besser ist mag jeder selbst entscheiden....

Ist es wirklich so absolut schlimm einmal zu sterben? Vllt. bewertest du dies ein klein wenig über. Als Dieb hattest du doch auch nie Skrupel jemanden zu beklauen. Und als Diebe macht der Geschädigte meißt mehr Verlust wie durch PvP.
Außerdem sage ich doch absolut nichts gegen Spieler die nicht in Kämpfe verwickelt werden wollen. Nur dafür sollten sie eben im Gegenzug auf andere Sachen verzichten. Bei vielen Uniques etc. haben sie deswegen auch einen großen Vorteil.

Achtzehn, ich finde knapp 50% ist extrem viel, wenn man bedenkt wieviele Rassen es gibt. Hier wird nichts überbewertet.

EL Ceffe
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von EL Ceffe » 27. Feb 2008, 19:23

-=Baphomet=- hat geschrieben:
EL Ceffe hat geschrieben:wiso soll ich dann als wandelndes opfer rum laufen ?
was hab ich davon ?
Selbst Schuld, wenn du so viele XP aufgebaut hast. Aber du kannst es ja noch ändern, dauert zwar länger so viele XP abzubauen, aber nun gut, was muss das muss.

Oder hast du am Ende doch noch was davon? :shock:
dir ist klar das ich morgen voll ak haben werde bzw knapp dran ?
soll ich danach auch 5 jahre ak ab saugen ?
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Re: Nachteil für Natla

Beitrag von ripper » 27. Feb 2008, 20:49

EL Ceffe hat geschrieben:
-=Baphomet=- hat geschrieben:
EL Ceffe hat geschrieben:wiso soll ich dann als wandelndes opfer rum laufen ?
was hab ich davon ?
Selbst Schuld, wenn du so viele XP aufgebaut hast. Aber du kannst es ja noch ändern, dauert zwar länger so viele XP abzubauen, aber nun gut, was muss das muss.

Oder hast du am Ende doch noch was davon? :shock:
dir ist klar das ich morgen voll ak haben werde bzw knapp dran ?
soll ich danach auch 5 jahre ak ab saugen ?
Wozu absaugen? bau jetzt auf 100k ab, mit 500k aka fetzt das sicher richtig :)
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