Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

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Aven Fallen
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Aven Fallen » 4. Sep 2008, 21:15

Der muss aber auch kein Verräter sein ;)
Letzendlich ist es so:Es ist einfach Verräter zu werden und man dadurch die eigenen Verbündeten zum Feind hat.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Latzhosenträger
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Latzhosenträger » 4. Sep 2008, 21:16

Wenn ein Verräter täglich etwas dafür Machen muss, um Feind von allen zu sein, warum muss der Natla dann nicht täglich etwas machen um Freund von allen zu sein?

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Aven Fallen
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Aven Fallen » 4. Sep 2008, 21:18

Tut er doch: Schutz kaufen ;)
Und Verräter sein kann man ja immer noch, nur nicht so häufig...
Sehe da keinen Sinn in deiner Argumentation(mal wieder)
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

Cord77
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Cord77 » 4. Sep 2008, 21:26

Okay, hier ist er also, der "PK doof" Thread :)
Jetzt fehlt nur noch der "High-XPler" Thread, dann dürfen wieder die Natla-Schutz-weg Leute durchstarten :P

Ja, auch hier ist das Problem das PVP-System. Verräter werden, Erhöhung anlegen und Freifahrtschein zum töten haben. Fluchtwar lässt grüßen, es ist kein Playerkiller mehr, sondern nur noch ein Playercatcher (Fang den Gegner, ehe er sich wegzaubert und dem War entflieht).

Wenn das PVP-System gerecht für alle Teilnehmer wird isses nicht mehr so wild, wenn die Leute allesamt Verräter werden.

Ich bin allerdings auch der Meinung, dass man als Verräter Nachteile haben sollte, so z.B., dass auch stärkere den Verräter mal tüchtig verdreschen dürfen. Sie haben ihre Chance jeden Nicht-Natla zu killern, dafür müssen sie aber aufpassen, dass sie nicht selber Opfer eines übermächtigen High-Xplers werden.
RP-Technisch ist das logisch: Die Helden des Landes (High-XPler) machen es sich zur Aufgabe Verräter der Fraktionen aufzuspüren und ihnen eine Lektion zu erteilen.

Ich fänd das witzig :P - so wären Verräter eine Gefahr für alle, aber gleichzeitig auch Zielscheibe für andere.

Zur eigentlichen Idee: Damit wäre es ein Stück schwieriger Verräter zu werden, aber wer es sein möchte wird es auch immer wieder werden, insofern würds nur bissl teurer für die PK\s werden. Es ist zwar die richtige Richtung, aber das Problem bestünde noch immer.

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Latzhosenträger
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Latzhosenträger » 4. Sep 2008, 21:31

Verräter kriegen kein Zutritt mehr in ihre Rassenshops. Fertig.

Cord77
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Cord77 » 4. Sep 2008, 21:34

Wann kauft man da schon ein? Würde das 95% der Verräter interessieren? Ich denke eher nicht.
Ich bin der Meinung es müsste schon ein PVP-bezogener Nachteil sein, wie gesagt, wenn stärkere Spieler die angreifen dürften... (muss ja nicht gleich open-end sein, alles was maximal 2x Verräter-XP hat darf angreifen z.B. wäre durchaus gerecht :) )

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Urza » 4. Sep 2008, 21:35

Kurz und knapp

Dafür
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Latzhosenträger » 4. Sep 2008, 21:39

Cord77 hat geschrieben:Wann kauft man da schon ein? Würde das 95% der Verräter interessieren? Ich denke eher nicht.
Ich bin der Meinung es müsste schon ein PVP-bezogener Nachteil sein, wie gesagt, wenn stärkere Spieler die angreifen dürften... (muss ja nicht gleich open-end sein, alles was maximal 2x Verräter-XP hat darf angreifen z.B. wäre durchaus gerecht :) )
Wenn ich im Gegenzug als Verräter Natlaangreifen darf die mehr als Doppeltsoviele XP haben wie ich, warum nicht.

Die lächerlichkeiten in den UI sind momentan mal wieder sagenhaft.

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Cord77 » 4. Sep 2008, 21:55

Freut mich, dass ich dich damit ein wenig amüsieren konnte :)

Streng genommen wäre es aber wirklich sinnvoll, wenn die Verräter neben ihrem Freischein zum Töten auch ein Risiko wie von mir genanntes bekommen würden, damit sich die Spieler gut überlegen, ob sie dies auch wirklich wollen.
Im moment ist der Verräter-Status einfach nur ein Zeichen eines PK und nichts besonderes. Einfach jeder ist Verräter, Verräter sind irgendwo eine weitere Fraktion. Langweilig :lol:

Nun vergiss die Idee mal lieber ganz schnell, denn auch hier gilt, dass durch ein faires PVP-System der Verräter-Status kein allgemeiner Freischein zum Töten mehr wäre.

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Creepi » 4. Sep 2008, 22:05

über soetwas habe ich auch schon öfter nachgedacht...
allerdings wäre ich für eine andere lösung.

vorschlag 1: der geist der welt dropt zu einem bestimmten prozentsatz (20-30%?) einen zauber, der den anwender für 24 stunden zum verräter macht.

vorschlag 2: mit einer gewissen chance (70-80%?) flüchtet sich die seele des geistes in den dunklen fels und rettet sich somit, wodurch der killer nicht zum verräter wird.

(vorschlag 3: ansonsten sollte man bei lokalen konsequent sein ---> auch starke sollten nicht wirken)
Ich bin in den Welten 1,3,4,6,9,10,11,12 und 13 vertreten.
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Rondo » 5. Sep 2008, 04:12

Latzhosenträger hat geschrieben:
Cord77 hat geschrieben:Wann kauft man da schon ein? Würde das 95% der Verräter interessieren? Ich denke eher nicht.
Ich bin der Meinung es müsste schon ein PVP-bezogener Nachteil sein, wie gesagt, wenn stärkere Spieler die angreifen dürften... (muss ja nicht gleich open-end sein, alles was maximal 2x Verräter-XP hat darf angreifen z.B. wäre durchaus gerecht :) )
Wenn ich im Gegenzug als Verräter Natlaangreifen darf die mehr als Doppeltsoviele XP haben wie ich, warum nicht.

Die lächerlichkeiten in den UI sind momentan mal wieder sagenhaft.
Die Lächerlichkeit ist die dass man jeden angreifen darf der mehr XP hat als man selbst, ohne Beschränkung nach oben also ist Deine "Forderung" schon längst erfüllt ! ! :roll:

Und so nebenbei ist diese UI eh zum scheitern verurteilt da man an den neuen globalen Zaubern sieht dass Sotrax nicht im geringsten daran interessiert ist die Verräteranzahl zu verringern, ganz im Gegenteil ! Siehe Zauber der Verwirrung bei der mal eben die ganze Welt zu Verrätern wird :roll:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Aven Fallen » 5. Sep 2008, 07:57

Naja, der Zauber der Verwirrung macht aber nur für 30 Minuten zum Verräter.(und ich denke, dass die PKs, die wirklich nur am Killen sind, sowieso dauerhaft Verräter sind)
Der Geist der Welt für volle 24 Stunden. Besinnungen gibts ja auch nicht wie Sand am Meer, wenn man nicht unbedingt ein Grab hat.
Und selbst WENN man den PK, der einen nervt besinnen kann, ein paar Minuten und ca. 100gm später ist er wieder Verräter.
Sollten keine Lokalen mehr anwendbar sein da(auch keine starken), so würde es weniger PKs geben, die Verräter sind, da es nur noch 3 Möglichkeiten gibt:
-Zauber der Verwirrung(sollte bleiben, sind ja nur 30 Minuten)
-Dunkles Ritual(sollte bleiben, ist ja ein Drop und den sinnlos zu machen wäre auch nicht schon)
-Warten auf den GdW

Mit einem negativen Effekt, dass man dann schwächere Verräter angreifen kann, könnte ich auch leben, schließlich muss man davon ja nicht nur Vorteile, sondern durchaus auch Nachteile bekommen.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Final Fantasy » 5. Sep 2008, 14:26

und malw ieder gegen die pks, dagegen, lokale gehören zum spiel genau wie geist der welt, kann man auch sagen das man beim zauberer der bergwiesen verbieten kann? warum?

Zauberer der Bergwiesen droppt 69 gm plus items die meist über 100gm wert sind, eine lakeale kostet ca. 15-30gm, das wäre dann meiner meinung auch zuviel gewinn pro zauber,

dagegen^^

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Urza » 5. Sep 2008, 14:43

Es gehört wohl einfach dazu..
Okay..

Lokale belassen..

Aber dann wenigstens eine Regel..
keine Werbeschreie für lokale...

Ich hab nichts gegen Pk oder Verräter..
aber alle 5 Minuten "Zauber bei GDW. KOMMT!" ist einfach nur extrem nervend..

Ja, nun regnet es sicher wieder "Mach halt chat aus.
Meiner Meinung nach sollte sowas echt schon als gespamme gewertet werden..
Einmal die Stunde...ja ok... aber es sind dann dauernd irgendwelcher Leute..

Es ist meine Meinung und bin entweder für
-Direkt lokaler verbot
oder
-Werbung weg..
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Cord77 » 5. Sep 2008, 17:38

Final Fantasy hat geschrieben:und malw ieder gegen die pks, dagegen, lokale gehören zum spiel genau wie geist der welt, kann man auch sagen das man beim zauberer der bergwiesen verbieten kann? warum?
Das "mal wieder ein Anti-PK-Thread sagte ich bereits :P - und den dazu passenden Anti-Natla-Thread hatten wir auch. Wie gesagt, PVP-System ist die Antwort auf alle Fragen (oder aber 42).
Beim Zauberer der Bergwiesen verbieten? Hä? Oh sry, du meinst Lokale beim Zauberer der Bergwiesen ebenfalls zu verbieten?
Final Fantasy hat geschrieben:Zauberer der Bergwiesen droppt 69 gm plus items die meist über 100gm wert sind, eine lakeale kostet ca. 15-30gm, das wäre dann meiner meinung auch zuviel gewinn pro zauber
Hast du sehr schön aufgelistet, allerdings sei dir gesagt, dass es hier nicht um materiellen Gewinn geht, sondern um den Zustand, den man sich hier einfängt (Freifahrtschein zum Töten sei hier gesagt). Und eben jenen hat man beim Zauberer irgendwie nicht, oder? :wink:

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