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Oranier
Die Oranier waren einst gewöhnliche Menschen. Als der Krieg gegen die dunkle Zusammenkunft begann, zog sich eine Gruppe von Menschen nach Wilisien zurück.Dort wurden sie jedoch von einem schwarzen Magier verflucht und verwandelten sich in große Eiskreaturen.
Heimatort: Wilisien
Startwerte:
LP:17
A:2
V:0
Int:6( +1 Speed)
Shop: vereistes Gebäude
A-Waffen:
Eiszapfen (A:2 Kosten:50gm)
steifer Eisstab (A:4 Kosten:220gm benötigt A:5)
V-Waffen:
kleiner Holzschild (V:1 Kosten:23gm)
Schneewurmhaut (V:3 Kosten 125gm benötigt A:3)
gefrorener Schild (V:5 Kosten 270gm benötigt A:8 )
Anwendbare Sachen:
Dunkler Heilzauber
Eisstaub (heilt 5LP Kosten:8gm)
A-Waffen(Drops):
Eisige Axt (+A:6 benötigt A:18 )
Eiskatapult (+A:9 benötigt A:60)
Gefrorenes Donnerschwert (+A:13 benötigt A:155)
V-Waffen(Drops)
Pelzmantel(+V:8 benötigt A:19)
beschworener Schneewurm (+V:11 benötigt A:51)
Eispanzer (+V:14 benötigt A:159)
Spezialfähigkeit:
Kalter Hauch: Regenriert die Hälfte der LP und friert alle anderen Personen auf dem Feld für 15 Sekunden ein.
Diese Fähigkeit ist alle 12 Stunden einsetzbar.
fals euch was nicht gefällt einfach sagen ich nehme die änderunden sofort vor
Heimatort: Wilisien
Startwerte:
LP:17
A:2
V:0
Int:6( +1 Speed)
Shop: vereistes Gebäude
A-Waffen:
Eiszapfen (A:2 Kosten:50gm)
steifer Eisstab (A:4 Kosten:220gm benötigt A:5)
V-Waffen:
kleiner Holzschild (V:1 Kosten:23gm)
Schneewurmhaut (V:3 Kosten 125gm benötigt A:3)
gefrorener Schild (V:5 Kosten 270gm benötigt A:8 )
Anwendbare Sachen:
Dunkler Heilzauber
Eisstaub (heilt 5LP Kosten:8gm)
A-Waffen(Drops):
Eisige Axt (+A:6 benötigt A:18 )
Eiskatapult (+A:9 benötigt A:60)
Gefrorenes Donnerschwert (+A:13 benötigt A:155)
V-Waffen(Drops)
Pelzmantel(+V:8 benötigt A:19)
beschworener Schneewurm (+V:11 benötigt A:51)
Eispanzer (+V:14 benötigt A:159)
Spezialfähigkeit:
Kalter Hauch: Regenriert die Hälfte der LP und friert alle anderen Personen auf dem Feld für 15 Sekunden ein.
Diese Fähigkeit ist alle 12 Stunden einsetzbar.
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- BassDriver6000
- Feuerwolf
- Beiträge: 78
- Registriert: 7. Mai 2007, 22:51
ame: Maskenbeschwörer
Dunkle Zusammenkunft
Text zur Rasse: Die Maskenbeschwörer sind eine Gruppe von dunklen Magiern, die die sich Magie der dunklen Bannung bemächtigt, und somit Wesen alle anderen Rassen in Masken verbannt. Sie wollen mit dieser fast perfekten Tarnung die Welt in ewige Finsternis hüllen, und alle anderen Völker unterjochen. HINWEIS: Diese Rasse steht mit allen anderen Rassen im KRIEG! Diese Rasse ist eher was für schon erfahrerene Leute!
Startwerte:
Angriffsstärke:4
Verteidungsstärke:4
Intelligenz:7(+1 Speed)
Innere Macht: Kraft der Destruktivität: Es wird ermöglicht, dass man ein Feld mit Finsternis belegen und somit unbrauchbar machen kann. Diesen Fluch kann man aber nur 1x wöchentlich einsetzen.
Masken:(Alle Masken können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden)
Maskenentstehung: Durch einen Zauber(wird nicht genannt) oder durch spezielle Waffen.
Onlo-Rinde: Diese Maske lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Onlo werden.
Serum-Wind: Diese Maske lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Serum-Geist werden. Der daraus Serum-Geist kann sich NICHT in der Kathedrale zu einem Mensch/Arbeiter verwandeln.
Taruner-Antlitz: Diese Maske lässt einen MB(Abk. für Maskenbeschwörer)zu einem Taruner werden
Magier -Herz: Diese Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Zauberer werden.
Dunkles Magier-Herz: Diese Maske lässt einen MB zu einem dunklen Magier werden.
Krieger-Schädel: Diese Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Krieger werden.
Arbeiter-Seele: Diese Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Arbeiter werden. Der daraus entstandene Mensch/Arbeiter kann sich NICHT zu einem Serum-Geist verwandeln.
Natla-Schatten: Diese Maske lässt einen MB zu einem Natla werden.
Einschränkung: Sobald man sich eine Maske aufgesetzt hat, besitzt man nur noch die Hälfte der LP, des Angriffs, der Verteidigung und des Speeds! Außerdem verliert man, wenn man die Maske nicht nach 10 Minuten abgelegt hat, minütlich 2 LP! Außerdem kann man seine (Rassenspezifischen) Waffen nicht mehr einsetzen.
WAFFEN (Alle hier auf gezählten Waffen können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden.)
Angriffswaffen:
Kleiner Zauberstab: Dieser kleine Zauberstab hat keine so große Macht, wird aber gerne von schwächeren Maskenbeschwörern benutzt. (A:2) Kosten: 60gm
Großer Zauberstab: Eine Waffe, die bei mächtigeren Maskenbeschwörern gerne als Ersatzwaffe dient.(A:4) Kosten:155gm
Runenschwert: Ein Schwert, das nur aus dem besten magischen Metall geschmiedet worden ist. Auf Ihm stehen verschiedene Runen. Benötigte Stärke: 45(A:6) Kosten:789gm
Schamanen-Stab: Ein Magischer Stab, der nur von Schamanen der Maskenbeschwörern benutzt wird.Benötigte Intelligenz: 67(A:8) Kosten:1023gm
Schlangen-Stab: Ein Stab, in dem eine Giftschlange eingeritzt worden ist. Der Stab macht Giftschaden.Benötigte Intelligenz: 87(A:10) Kosten: 2560gm
Stab der Necromanie: Dieser Stab ist gefüllt mit geschändeten Seelen derjenigen, die zu Tode veruteilt worden sind, oder denjenigen, die der Finsternis verfallen sind. Benötigte Intelligenz: 114
(A:15) Kosten: 12000gm
End-Waffe: Schwert der gebannten Seele: Dieses Schwert wurde vor Urzeiten geschmiedet, auf dass es Seelen bannen wird. Mit ihm wird die Chance, einen Geisterfunken zu erhalten um 1% gesteigert. Wenn du einen Gegner angreifst und tötest, dann kann es sein, dass du zu 15% eine Maske der Rasse, zu der der Gegner gehörte, bekommst.
Benötigte Stärke: 102 ;Benötigte Intelligenz: 217 ;Benötigtes Akademielimit : 26536
(A:87)[Questitem!]
Verteidigungs-Waffen
Einfache Robe: Eine einfache Robe, die die normale Kleidung der MB darstellt. (V:2) Kosten: 120gm
Robe der Dämmerung: Eine Robe, welche in den Farben der Abenddämerung getaucht ist.Benötigte Intelligenz: 34(V:4) Kosten: 239gm
Fellrüstung der Finsternis: Eine Rüstung, aus dem Fell der Finsternis angefertigt.Benötigte Stärke: 43 (V:6)Kosten 678gm
Runenrüstung: Eine Rüstung, angefertigt aus magischem Metall, welches einen guten Schutz bietet. Auf ihr stehen verschiedene Runen. Benötigte Stärke: 56(V:8) Kosten: 1045
Rüstung der Depression: Diese Rüstung besteht aus gebannten Seelen, die nach Erlösung schreien. Sie hat einen bedrohlichen Eindruck, und dir ist auch nicht ganz wohl, sie zu tragen. Benötigte Intelligenz: 87 Benötigte Stärke: 77(V:15) Kosten: 2938gm
dunkle Rüstung des Ingeriums: Diese Rüstung wurde angefertigt aus dem reinsten Ingerium, und der reinsten dunklen Magie. Sie hat eine Reinheit, die du zuvor noch nie gesehen hast. Du fühlst sich darin mächtig, ja fast schon göttlich. Benötigte Stärke: 203; Benötigte Intelligenz: 233, Benötigtes Akademielimit: 16223(V:75)[Questitem!]
Schild der gebannten Seele: In diesem Schild wurden im damaligen Krieg etliche Seelen gebannt, die jetzt diesem Schild eine unglaubliche Macht verleihen. Sobald du diesen Schild trägst, erhöht sich die Chance, einen Geisterfunken zu erhalten um 1%. Außerdem kann es sein, dass du wenn du einen Gegner getötet hast, zu 10% eine Maske seiner Rasse erhälst. Benötigte Stärke: 104; Benötigte Intelligenz: 203; Benötigtes Akademielimit: 17422(V:70)[Questitem!]
Ich habe diese Rasse verändert, da sie mir sehr gut gefallen hat. Hoffe, euch gefällt sie!
Dunkle Zusammenkunft
Text zur Rasse: Die Maskenbeschwörer sind eine Gruppe von dunklen Magiern, die die sich Magie der dunklen Bannung bemächtigt, und somit Wesen alle anderen Rassen in Masken verbannt. Sie wollen mit dieser fast perfekten Tarnung die Welt in ewige Finsternis hüllen, und alle anderen Völker unterjochen. HINWEIS: Diese Rasse steht mit allen anderen Rassen im KRIEG! Diese Rasse ist eher was für schon erfahrerene Leute!
Startwerte:
Angriffsstärke:4
Verteidungsstärke:4
Intelligenz:7(+1 Speed)
Innere Macht: Kraft der Destruktivität: Es wird ermöglicht, dass man ein Feld mit Finsternis belegen und somit unbrauchbar machen kann. Diesen Fluch kann man aber nur 1x wöchentlich einsetzen.
Masken:(Alle Masken können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden)
Maskenentstehung: Durch einen Zauber(wird nicht genannt) oder durch spezielle Waffen.
Onlo-Rinde: Diese Maske lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Onlo werden.
Serum-Wind: Diese Maske lässt einen Maskenbeschwörer zu einem Serum-Geist werden. Der daraus Serum-Geist kann sich NICHT in der Kathedrale zu einem Mensch/Arbeiter verwandeln.
Taruner-Antlitz: Diese Maske lässt einen MB(Abk. für Maskenbeschwörer)zu einem Taruner werden
Magier -Herz: Diese Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Zauberer werden.
Dunkles Magier-Herz: Diese Maske lässt einen MB zu einem dunklen Magier werden.
Krieger-Schädel: Diese Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Krieger werden.
Arbeiter-Seele: Diese Maske lässt einen MB zu einem Mensch/Arbeiter werden. Der daraus entstandene Mensch/Arbeiter kann sich NICHT zu einem Serum-Geist verwandeln.
Natla-Schatten: Diese Maske lässt einen MB zu einem Natla werden.
Einschränkung: Sobald man sich eine Maske aufgesetzt hat, besitzt man nur noch die Hälfte der LP, des Angriffs, der Verteidigung und des Speeds! Außerdem verliert man, wenn man die Maske nicht nach 10 Minuten abgelegt hat, minütlich 2 LP! Außerdem kann man seine (Rassenspezifischen) Waffen nicht mehr einsetzen.
WAFFEN (Alle hier auf gezählten Waffen können nur von Maskenbeschwörern benutzt werden.)
Angriffswaffen:
Kleiner Zauberstab: Dieser kleine Zauberstab hat keine so große Macht, wird aber gerne von schwächeren Maskenbeschwörern benutzt. (A:2) Kosten: 60gm
Großer Zauberstab: Eine Waffe, die bei mächtigeren Maskenbeschwörern gerne als Ersatzwaffe dient.(A:4) Kosten:155gm
Runenschwert: Ein Schwert, das nur aus dem besten magischen Metall geschmiedet worden ist. Auf Ihm stehen verschiedene Runen. Benötigte Stärke: 45(A:6) Kosten:789gm
Schamanen-Stab: Ein Magischer Stab, der nur von Schamanen der Maskenbeschwörern benutzt wird.Benötigte Intelligenz: 67(A:8) Kosten:1023gm
Schlangen-Stab: Ein Stab, in dem eine Giftschlange eingeritzt worden ist. Der Stab macht Giftschaden.Benötigte Intelligenz: 87(A:10) Kosten: 2560gm
Stab der Necromanie: Dieser Stab ist gefüllt mit geschändeten Seelen derjenigen, die zu Tode veruteilt worden sind, oder denjenigen, die der Finsternis verfallen sind. Benötigte Intelligenz: 114
(A:15) Kosten: 12000gm
End-Waffe: Schwert der gebannten Seele: Dieses Schwert wurde vor Urzeiten geschmiedet, auf dass es Seelen bannen wird. Mit ihm wird die Chance, einen Geisterfunken zu erhalten um 1% gesteigert. Wenn du einen Gegner angreifst und tötest, dann kann es sein, dass du zu 15% eine Maske der Rasse, zu der der Gegner gehörte, bekommst.
Benötigte Stärke: 102 ;Benötigte Intelligenz: 217 ;Benötigtes Akademielimit : 26536
(A:87)[Questitem!]
Verteidigungs-Waffen
Einfache Robe: Eine einfache Robe, die die normale Kleidung der MB darstellt. (V:2) Kosten: 120gm
Robe der Dämmerung: Eine Robe, welche in den Farben der Abenddämerung getaucht ist.Benötigte Intelligenz: 34(V:4) Kosten: 239gm
Fellrüstung der Finsternis: Eine Rüstung, aus dem Fell der Finsternis angefertigt.Benötigte Stärke: 43 (V:6)Kosten 678gm
Runenrüstung: Eine Rüstung, angefertigt aus magischem Metall, welches einen guten Schutz bietet. Auf ihr stehen verschiedene Runen. Benötigte Stärke: 56(V:8) Kosten: 1045
Rüstung der Depression: Diese Rüstung besteht aus gebannten Seelen, die nach Erlösung schreien. Sie hat einen bedrohlichen Eindruck, und dir ist auch nicht ganz wohl, sie zu tragen. Benötigte Intelligenz: 87 Benötigte Stärke: 77(V:15) Kosten: 2938gm
dunkle Rüstung des Ingeriums: Diese Rüstung wurde angefertigt aus dem reinsten Ingerium, und der reinsten dunklen Magie. Sie hat eine Reinheit, die du zuvor noch nie gesehen hast. Du fühlst sich darin mächtig, ja fast schon göttlich. Benötigte Stärke: 203; Benötigte Intelligenz: 233, Benötigtes Akademielimit: 16223(V:75)[Questitem!]
Schild der gebannten Seele: In diesem Schild wurden im damaligen Krieg etliche Seelen gebannt, die jetzt diesem Schild eine unglaubliche Macht verleihen. Sobald du diesen Schild trägst, erhöht sich die Chance, einen Geisterfunken zu erhalten um 1%. Außerdem kann es sein, dass du wenn du einen Gegner getötet hast, zu 10% eine Maske seiner Rasse erhälst. Benötigte Stärke: 104; Benötigte Intelligenz: 203; Benötigtes Akademielimit: 17422(V:70)[Questitem!]
Ich habe diese Rasse verändert, da sie mir sehr gut gefallen hat. Hoffe, euch gefällt sie!
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- Klauenbartrein
- Beiträge: 1284
- Registriert: 10. Jun 2007, 15:43
- CloudSstrife
- Kriechlapf
- Beiträge: 54
- Registriert: 3. Jul 2007, 00:32
Da könnten wir ja auch gleich eine neue Rasse erstellen die folgende Anfangswerte hatSpaceNatla hat geschrieben:Und schon brauch man nicht mehr weiter lesenBassDriver6000 hat geschrieben: Verteidungsstärke:4
Angriffsstärke: 100
Verteidigunsstärke: 100
LP: 100
Intelligenz: 100 (Speed 20)
Dann überzeugt mal Sotrax mit dieser Idee


Rein aus Überzeugung und Freunde an Freewar unterwegs bin
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- kleines Schaf
- Beiträge: 3
- Registriert: 18. Jul 2007, 15:13
Ich hätt da eine Idee für eine neue Rasse. Ich erwarte kreative Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Name:Kudun-Jäger
Startwerte:A:1
V:0
Inti:6
LP:15
Aussehen:-Sie sind groß und schlank. Meist tragen sie grüne Lederrüstungen, an denen Kapuzen befestigt sind, die ihr Gesicht verdecken.
Geschichte:Einst lebten sie in dem Vulkangebiet ,doch als dieserkurz vor einem Ausbruch stand, zogen sie in die Kudun-Wälder(Es müsste ein neues gebiet eingefügt werden). Dort leben sie nun ohne jeglichen Kontakt zu anderen Rassen und ernähren sich nur durch ihre Jagd.
Heimatort:Das Lager der Jäger
Heimatshop:Der Shop der Jäger
Warenangebot:
Jagdbogen:Der Jagdbogen wird von den Jägern für die von NPC's benutzt, nicht für die Jagd auf andere Rassen. Er zieht dem Npc 20LP pro Schuss ab.Das Npc kann direkt getötet werden Für den Bogen braucht man spezielle Jagdpfeile. Den Bogen können nur Kudun-Jäger benutzen.
(Preis 500gm, benötigt Schusswaffen:15 )
Langbogen:Der Langbogen dient nicht der Jagd auf NPC's, sondern zum Töten von Feinden. Ein Pfeil zieht dem Feind 5LP ab und lähmt ihn für 10sek. Der Feind kann durch einen Schuss getötet werden. (Der Getötete verleirt weder Xp noch Gm oder Items)Der Bogen kann nur von Kudun-Jägern verwendet werden.
(Preis 1500gm, benötigt Schusswaffen:20 )
Jagdmesser:Ein spitzes Messer das gefhärlich aussieht. Mit dem Messer können nur Kudun-Jäger kämpfen. A:2
(Preis 250gm, benötigt A:3 , Inti:3)
Langschwert des Waldes:Ein mächtiges Schwert das grünlich schimmert. Beim genaueren Betrachten kann man Umrisse von Bäumen auf dem Schwert erkennen. Es scheint mit einem mächtigen Zauber belegt zu sein. Das Schwert können nur Kudun-Jäger benutzten. A:6
(Preis 700gm, benötigt: A:8, Inti:9)
leichte Lederrüstung: Eine Lederrüstung dessen Leder von einem besonders starken Tier stammen muss. V:4
(Preis 200gm, benötigt A:5 Inti:10)
schwere Lederrüstung:Eine dicke Lederrüstung, die mit eisen verstärkt wird. V:7
(Preis 900gm, benötigtA:8 Inti:15)
heilende Kräuter:Die Kräuter werden von den Frauen der Jäger gepflükt und werden für das heilen von wunden verwendet.Sie heilen 10LP.
(Preis 20gm )
Jagdpfeile:Sie sind spitzer als normale Pfeile. Die Jäger schnitzen sie an den nächtlichen Lagerfeuern.
(Preis 35gm)
Pfeilbeutel für Jagdpfeile:Dieser Pfeilbeutel ist zum Aufbewahren von Jagdpfeilen gedacht. In dem Beutel können unzählige Jagdpfeile untergebracht werden.
(Preis 150gm)
5k Rassenshop: Das Baumhaus der Jäger
Warenangebot:
Kompositionsbogen:Der Bogen ist die Verbesserung des Langbogens und zieht dem Feind 10Lp ab und lähmt ihn für 30sek.
(Preis 3000gm)
Jagdhund:Wenn man seine Spezialfähigkeit anwendet und den Hund dabei hat, kann man NPC's, die ein feld rechts oder links neben dir sind an roten Punkten erkennen und sie dann mit dem Jagdbogen zu erschießen , der Hund bringt dann das das tote NPC zu dir.
Spezialfähigkeit:
Man nimmt für 15min, die von einem getöteten NPC's mit (z.B.
xx nimmt das Item toter Hase) Diese kann man dann im Lager der Jäger zu leckerem Schinken weiter verarbeiten.Der Schinken kann 5LP heilen. Wenn man die Charakterfähikeit Kochkunst erlernt heilt der Schinken pro Stufe einen LP mehr. Die Schinken kann man im komischen Wirtshaus verkaufen.
5Lp=20gm
10Lp=40gm
20Lp=80gm
usw.
Fähigkeitenboni:
-Kochkunst
-Jagd
Die Kudun-Kämpfer gehören zur guten Seite.
Name:Kudun-Jäger
Startwerte:A:1
V:0
Inti:6
LP:15
Aussehen:-Sie sind groß und schlank. Meist tragen sie grüne Lederrüstungen, an denen Kapuzen befestigt sind, die ihr Gesicht verdecken.
Geschichte:Einst lebten sie in dem Vulkangebiet ,doch als dieserkurz vor einem Ausbruch stand, zogen sie in die Kudun-Wälder(Es müsste ein neues gebiet eingefügt werden). Dort leben sie nun ohne jeglichen Kontakt zu anderen Rassen und ernähren sich nur durch ihre Jagd.
Heimatort:Das Lager der Jäger
Heimatshop:Der Shop der Jäger
Warenangebot:
Jagdbogen:Der Jagdbogen wird von den Jägern für die von NPC's benutzt, nicht für die Jagd auf andere Rassen. Er zieht dem Npc 20LP pro Schuss ab.Das Npc kann direkt getötet werden Für den Bogen braucht man spezielle Jagdpfeile. Den Bogen können nur Kudun-Jäger benutzen.
(Preis 500gm, benötigt Schusswaffen:15 )
Langbogen:Der Langbogen dient nicht der Jagd auf NPC's, sondern zum Töten von Feinden. Ein Pfeil zieht dem Feind 5LP ab und lähmt ihn für 10sek. Der Feind kann durch einen Schuss getötet werden. (Der Getötete verleirt weder Xp noch Gm oder Items)Der Bogen kann nur von Kudun-Jägern verwendet werden.
(Preis 1500gm, benötigt Schusswaffen:20 )
Jagdmesser:Ein spitzes Messer das gefhärlich aussieht. Mit dem Messer können nur Kudun-Jäger kämpfen. A:2
(Preis 250gm, benötigt A:3 , Inti:3)
Langschwert des Waldes:Ein mächtiges Schwert das grünlich schimmert. Beim genaueren Betrachten kann man Umrisse von Bäumen auf dem Schwert erkennen. Es scheint mit einem mächtigen Zauber belegt zu sein. Das Schwert können nur Kudun-Jäger benutzten. A:6
(Preis 700gm, benötigt: A:8, Inti:9)
leichte Lederrüstung: Eine Lederrüstung dessen Leder von einem besonders starken Tier stammen muss. V:4
(Preis 200gm, benötigt A:5 Inti:10)
schwere Lederrüstung:Eine dicke Lederrüstung, die mit eisen verstärkt wird. V:7
(Preis 900gm, benötigtA:8 Inti:15)
heilende Kräuter:Die Kräuter werden von den Frauen der Jäger gepflükt und werden für das heilen von wunden verwendet.Sie heilen 10LP.
(Preis 20gm )
Jagdpfeile:Sie sind spitzer als normale Pfeile. Die Jäger schnitzen sie an den nächtlichen Lagerfeuern.
(Preis 35gm)
Pfeilbeutel für Jagdpfeile:Dieser Pfeilbeutel ist zum Aufbewahren von Jagdpfeilen gedacht. In dem Beutel können unzählige Jagdpfeile untergebracht werden.
(Preis 150gm)
5k Rassenshop: Das Baumhaus der Jäger
Warenangebot:
Kompositionsbogen:Der Bogen ist die Verbesserung des Langbogens und zieht dem Feind 10Lp ab und lähmt ihn für 30sek.
(Preis 3000gm)
Jagdhund:Wenn man seine Spezialfähigkeit anwendet und den Hund dabei hat, kann man NPC's, die ein feld rechts oder links neben dir sind an roten Punkten erkennen und sie dann mit dem Jagdbogen zu erschießen , der Hund bringt dann das das tote NPC zu dir.
Spezialfähigkeit:
Man nimmt für 15min, die von einem getöteten NPC's mit (z.B.

5Lp=20gm
10Lp=40gm
20Lp=80gm
usw.
Fähigkeitenboni:
-Kochkunst
-Jagd
Die Kudun-Kämpfer gehören zur guten Seite.
- CloudSstrife
- Kriechlapf
- Beiträge: 54
- Registriert: 3. Jul 2007, 00:32
hm also dann könnte jmd der keine akas macht mit 300 xp die erste waffe tragen und mit 500xp dann rüstung?hammerfaust hat geschrieben:Ich hätt da eine Idee für eine neue Rasse. Ich erwarte kreative Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Name:Kudun-Jäger
Startwerte:A:1
V:0
Inti:6
LP:15
Jagdmesser:Ein spitzes Messer das gefhärlich aussieht. Mit dem Messer können nur Kudun-Jäger kämpfen. A:2
(Preis 250gm, benötigt A:3 , Inti:3)
Langschwert des Waldes:Ein mächtiges Schwert das grünlich schimmert. Beim genaueren Betrachten kann man Umrisse von Bäumen auf dem Schwert erkennen. Es scheint mit einem mächtigen Zauber belegt zu sein. Das Schwert können nur Kudun-Jäger benutzten. A:6
(Preis 700gm, benötigt: A:8, Inti:9)
leichte Lederrüstung: Eine Lederrüstung dessen Leder von einem besonders starken Tier stammen muss. V:4
(Preis 200gm, benötigt A:5 Inti:10)
schwere Lederrüstung:Eine dicke Lederrüstung, die mit eisen verstärkt wird. V:7
(Preis 900gm, benötigtA:8 Inti:15)
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und die rüstung is nen bischen billig (Anzug der Magie/ Schwarzschild/ und weitere V:4 waffen.)
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- kleines Schaf
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