[kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Meinung?

Für Variante 1
4
20%
Für Variante 2
1
5%
Für Variante 3
4
20%
Dafür, aber in einer anderen Variante (siehe Post)
1
5%
Dagegen
10
50%
Mir egal
0
Keine Stimmen
 
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Astenay
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Astenay » 28. Mär 2008, 19:50

Dagegen. Wo bleiben dann die Berichte wie: Du wurdest von XYZ (Beispielrasse) angegriffen und hast deinen Gegener dabei getötet.

Das wäre Öde^^

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sgr011566
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von sgr011566 » 28. Mär 2008, 20:16

Willkür hat geschrieben:Und damit wirds dann komplett unsinnig da eins der Hauptziele des Spiels (XP-Wachstum) praktisch unmöglich gemacht wird !
Hier steht kein Wort von Abschaffung der Natla - damit würde es auch das XP-Aufbauen nicht unmöglich machen. Das wäre in genau gleichem Rahmen wie jetzt möglich, nicht mehr und nicht weniger. Außer natürlich, XP aufzubauen ist jetzt unmöglich. Wobei man sich dann fragen muss, was es mit der Idee zu tun hat, die ja - auch - sicheren Aufbau für Nicht-Natla mit Limit zur Folge hätte.

Mir gefällt die Grundidee nicht besonders. Letztendlich kommt sie in erster Linie PKs zu Gute. Warum sollte jemand, der andere Spieler killt, gleichzeitig unangreifbar sein können? Wurde dieser Punkt nicht an Natla schärfstens kritisiert und auch etwas dagegen unternommen? Ich unterstelle nicht, dass es das Grundziel ist, dennoch wäre es die Folge von Version 1 und 2.

Version 3 bin ich nach wie vor für manche Zauber, die davon nicht betroffen wären, andere - wie Bienen - sollten sich nach XP-Aka-Verhältnis des Opfers richten und entsprechend weniger XP abziehen. Wie bereits an anderer Stelle erläutert, finde ich Fixgrenzen generell als hinderlich und störend, vor allem aber kann man sie viel besser ausnutzen.

Spieler A will Spieler B killen, Spieler B hat aber genau 98.01% Akalimit. Also schickt Spieler A das Clani C zum Abbau zu Spieler B, Clani C stirbt und Spieler B hat 97.99% Akalimit. Danach kommen Bienen, Personhin und Angriff. Genau dieses Szenario wäre die Folge solcher Fixgrenzen, würde also erst recht eine systembedingt unfaire Situation schaffen. Wenn, dann fließende Grenzen, die derartigen Missbrauch unmöglich machen.

Wobei mir auch vnvs Version gefällt, die ich schon immer befürwortet habe - prozentueller, nicht starrer Angriffsbereich. Das wirft natürlich das Problem auf - jemand mit 500k kann wen mit 450k angreifen (nach vnvs Beispielwerten), der mit 450k könnte aber nur bis 495k rauf angreifen. Hervorgerufen durch den Umstand, dass 0.9 * 1.1 * x eben nicht x, sondern 0.99 * x ergibt.
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Willkür » 28. Mär 2008, 20:27

sgr011566 hat geschrieben:
Willkür hat geschrieben:Und damit wirds dann komplett unsinnig da eins der Hauptziele des Spiels (XP-Wachstum) praktisch unmöglich gemacht wird !
Hier steht kein Wort von Abschaffung der Natla - damit würde es auch das XP-Aufbauen nicht unmöglich machen. Das wäre in genau gleichem Rahmen wie jetzt möglich, nicht mehr und nicht weniger. Außer natürlich, XP aufzubauen ist jetzt unmöglich. Wobei man sich dann fragen muss, was es mit der Idee zu tun hat, die ja - auch - sicheren Aufbau für Nicht-Natla mit Limit zur Folge hätte.
Bei genauerem Betrachten der Beiträge fällt auf dass ich nirgendwo geäussert habe dass jemand die Natla abschaffen will.
Der von Dir so schön zitierte Beitrag bezog sich klar erkennbar auf den vorangehenden der ein AkaLimit von 120-150% ins Spiel bringt und das ist nunmal nur möglich wenn man extrem XPs abbaut. Zum einen ist das nicht im Sinne des Erfinders/Entwicklers und zum anderen dürfte jeder (fast jeder) verstehen dass auf eine solche Art kein dauerhafter XP-Aufbau möglich ist.
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sgr011566
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von sgr011566 » 28. Mär 2008, 20:32

Willkür hat geschrieben:Der von Dir so schön zitierte Beitrag bezog sich klar erkennbar auf den vorangehenden der ein AkaLimit von 120-150% ins Spiel bringt und das ist nunmal nur möglich wenn man extrem XPs abbaut.
Klar erkannt - ändert nichts daran, dass man bei dieser Idee mit 120-150% OHNE diesen Schutz in genau gleichem Maß wie bisher aufbauen kann wie jetzt.
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Willkür » 28. Mär 2008, 20:51

Und somit würde sich rein gar nichts an der "Natlaflut" ändern und wir bräuchten über den ganzen Vorschlag erst gar nicht nachdenken :roll:
Man sollte schon an die Zusammenhänge denken !
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von sgr011566 » 28. Mär 2008, 20:52

Willkür hat geschrieben:Und somit würde sich rein gar nichts an der "Natlaflut" ändern und wir bräuchten über den ganzen Vorschlag erst gar nicht nachdenken :roll:
sgr011566 hat geschrieben:Wobei man sich dann fragen muss, was es mit der Idee zu tun hat, die ja - auch - sicheren Aufbau für Nicht-Natla mit Limit zur Folge hätte.
Schön, dass du nachplapperst, was ich sage.

Weich nicht dem aus, was ich an deiner Aussage korrigiert habe. XP-Aufbau ist danach immer noch in genau gleichem Maß wie jetzt möglich. Du hast gesagt, er würde "unmöglich gemacht", was nichts weiter als falsch ist.
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Willkür » 28. Mär 2008, 20:56

Wenn Du doch erkannt hast dass es sinnlos ist was Du schreibst frage ich mich weshalb du es dennoch tust :roll:
Hier soll eine Idee diskutiert werden, nicht etwas das nichts damit zu tun hat :roll:
Es ist nunmal UNMÖGLICH XP aufzubauen wenn man die Schutzmöglichkeit nutzen will die hier vorgeschlagen wurde, das kannst du drehen und wenden wie du willst !
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von sgr011566 » 28. Mär 2008, 21:00

Willkür hat geschrieben:Es ist nunmal UNMÖGLICH XP aufzubauen wenn man die Schutzmöglichkeit nutzen will die hier vorgeschlagen wurde, das kannst du drehen und wenden wie du willst !
Es ist aber nicht unmöglich, genau wie jetzt XP aufzubauen. Mehr habe ich nie gesagt, auch wenn du versuchst, es mir in den Mund zu legen. Niemand würde gezwungen, diese Möglichkeit zu nutzen, da - wie betont - Natla nicht abgeschafft werden sollen. Mit keinem Wort schrieb ich, dass man BEIDES machen kann. Also bleib bei dem, was ich schreibe und erfinde nichts dazu.
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Willkür » 28. Mär 2008, 21:03

Gaaanz toll, du willst also nur darauf hinaus dass sich nichts ändert wenn man die Vorschläge hier nicht nutzt. Wow, darauf wäre ich ja nie gekommen.
Trifft übrigens auf fast alle Änderungen in diesem Spiel zu falls dir das noch nicht aufgefallen ist.
Ich wiederhole es aber gerne nochmal: Meine Beiträge stehen im Zusammenhang mit dem Vorschlag über den hier eigentlich diskutiert werden sollte !
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Aven Fallen
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Aven Fallen » 28. Mär 2008, 21:13

mal ehrlich,was meinste was dann los wäre?
wäre höchstens für variante 3,allerdings wurde der hautbrand ja schon durch das aka-limit eingeschränkt.da müssen pks erstmal zk auf 6 lernen und ich weiß aus eigener erfahrung,dass das trotz lt auf 40 recht lange dauert.
was man allerdings machen könnte,wäre die bienen einzuschränken.
sodass man bei max. 50% der akas 50% seiner lp verliert,bei 60% aka nur ncoh 40% lp etc.
und bei 100% aka wäre man dann soweit,dass die bienen zwar greifen,allerdings keinen einzigen lp abziehen.
somit würden bienenkills gewaltig eingeschränkt werden.

Über eine Feuerballbegrenzung kann man auch nachdenken,dass man irgendwie nur max. 3 Feuerbälle auf einen Player werfen würde.
Variante 1 und 2 Kannste aber verwerfen,da ansonsten die PKs hier auf die Barrikaden steigen würden.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

WinsBlack
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von WinsBlack » 28. Mär 2008, 21:23

sgr011566 hat geschrieben:
Willkür hat geschrieben:Der von Dir so schön zitierte Beitrag bezog sich klar erkennbar auf den vorangehenden der ein AkaLimit von 120-150% ins Spiel bringt und das ist nunmal nur möglich wenn man extrem XPs abbaut.
Klar erkannt - ändert nichts daran, dass man bei dieser Idee mit 120-150% OHNE diesen Schutz in genau gleichem Maß wie bisher aufbauen kann wie jetzt.
Eigentlich nicht, um weitere Aka\s zu besuchen müsste man wieder bei 100% sein und schon wird es schwierig mit dem Pk\s. Am Ende ist es lächerlich irgendwelche Maximalgrenzen vor zulegen, an die wird sich entweder heran gerobbt, oder aber es gibt (un)gewollte Möglichkeiten diese Grenzen zu umgehen, am Ende kann man es drehen und wenden wie man es will es führt kein Weg am Haudrauf-Kampfsystem etwas zu ändern.

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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von sgr011566 » 28. Mär 2008, 21:39

WinsBlack hat geschrieben:Eigentlich nicht, um weitere Aka\s zu besuchen müsste man wieder bei 100% sein und schon wird es schwierig mit dem Pk\s.
Stimmt - aber mir gings ja darum, dass diese Situation genau ident wär mit der aktuellen - dass der vorgeschlagene Schutz bei 120-150% ein zusätzlicher Aspekt wär, aber sonst das System nicht ändern würde. Aufbauen wäre nicht einfacher oder schwieriger als jetzt.
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von vnv_nation » 29. Mär 2008, 00:23

XPhigh / 100 * x = XPlow. XPlow + (XPhigh - XPlow * 1.x) = XPMaxLow ... zieht kompliziert aus, kompensiert aber das von SGR beschriebenen Dilemma.

Dimi

Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von Dimi » 30. Mär 2008, 01:01

So, dank der Hilfe eines netten Mods ist jetzt auch ne neue Umfrage drinne. Auch wenn viele meinen das sagt kaum was aus würd ich mich übers voten freuen ^^

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vnv_nation
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Re: [kampfsystem] Angriffsmöglichkeit ans Akalimit binden

Beitrag von vnv_nation » 30. Mär 2008, 12:00

vnv_nation hat geschrieben:XPhigh / 100 * x = XPlow. XPlow + (XPhigh - XPlow * 1.x) = XPMaxLow ... zieht kompliziert aus, kompensiert aber das von SGR beschriebenen Dilemma.
SGR sei dank, muss ich die Formel mal eben nachbessern (habs selber übersehen), richtig ist natürlich:

XPhigh - XPhigh / 100 * x = XPlow. XPlow + (XPhigh - XPlow * 1.x) = XPMaxLow

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