Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

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Aven Fallen
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Aven Fallen » 12. Sep 2008, 19:15

Djerun hat geschrieben:der pk ist verräter der natla hat schutz wo ist denn das problem bitteschön?
Wieso schließt ihr alle darauf, dass ein Natla einen solchen Thread verfasst oder wieder hochholt, nur weil er gegen PKs ist?
Die PKs machen mir persönlich nichts, aber es ist ein unfairer Vorteil Verräter zu sein...Weiterhin sollte man doch "epische Schlachten" für sein Volk führen, davon merke ich recht wenig, wenn der eine Mensch den anderen Menschen umnietet sollte er auch dafür bestraft werden können indem er z.B. von wesentlich stärkeren angegriffen werden kann...
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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Stark
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Stark » 12. Sep 2008, 20:07

ma davon ab dasses dem natla eh egal is obbe nu verräter bist oder net,schutz hatter trotzdem :roll:
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Cord77
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Cord77 » 14. Sep 2008, 12:42

LuBuLegend hat geschrieben:PK's sind immer zu stark, sie haben die ach so geilen Hilfsmittel...Schutzzauber, Gegenzauber...Seelenkugel...kakti...klar, sowas bruachen ja NUr PK's, die "Opfer" haben ja keine Items. PK's können sich schnell zu verrätern machen, die armen armen gekillten brauchen natürlich wieder Jahre um die ~200 XP aufzuholen, man lässt ihnen ja schon gar keine Chance...

Hirn einschalten
:lol: :lol: :lol:
Ist das geil, "Hirn einschalten" :lol:

Klar, wir führen das jetzt auch bei jedem Gruppen-NPC ein, weil wenn man die umhaut bekommt man ja auch einen neuen Status, mit dem man große Vorteile gegenüber anderen hat - beim Nomaden z.B. den Status "Bäcker", damit kosten Speisen nur noch die Hälfte.
Killt man den Magier des Schutzes hat man natürlich auch als Nicht-Natla unauflösbaren Schutz für 24 Stunden...
Durch den Kill der Turmgeister hat man den Status "Heiler", mit dem man sich für 24 Stunden beliebig heilen kann bzw. nach Lust und Laune nach Hause springen kann :lol:

Is ja geil, mir sind diese Status-Features der anderen NPC nie aufgefallen, bisher kannte ich nur den Verräter :lol:

Tut mir Leid, aber vielleicht siehst du ja jetzt, warum man den Geist der Welt nicht mit gewöhnlichen NPC vergleichen sollte? :P

Ja gut, also PK sind nicht zu stark sagst du... ja, dann mal Hirn einschalten...
Schutzzauber ---> Flucht
Gegenzauber ---> Flucht
Seelenkugel ---> Flucht
Kakti ---> Flucht

Hmmm... ich sehe da jetzt keine "Items", mit denen das Opfer sich verteidigen kann und dem PK paroli bieten kann. Abhauen ja :lol: - aber sich wehren? Na? Wo? Sag\s ruhig, bin wohl etwas schwer von Begriff :mrgreen:

Oh... und zum Thema "200 XP sind ja wohl wirklich nicht die Welt" - das überlass bitte dem jeweiligen Spieler. Wenn jemand nur 30 Minuten am Tag Zeit für Freewar hat, dann ist es eben so. Und wenn man in dieser Zeit von 2 PK\s getötet wird sind das 400 XP, die man nicht so fix wieder drin hat. Klar, bei einem Kill pro Monat und unbegrenzt Zeit für Freewar ist das nicht viel, aber das ist nicht bei jedem so...

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Soul » 14. Sep 2008, 18:42

Ich für meinen Teil fordere nur deswegen Nachteile für Verräter, da dies mir sinnvoll erscheint.

Es ist z.b. einfach absonderlich, das man als Verräter an seiner Rasse noch bei ihr einkaufen kann.

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von sina » 14. Sep 2008, 18:49

und dass er sich an trümen heilen kann ist auhc rp technishc schräg. immerhin sind das eroberungen der zusammenkunft bzw vom bündnis die man ja verraten hat. meines wissens anch ahben verräter wenig zu lachen geschweigedem dass sie von den ehemaligen kaeraden hilfe zu erwarten haben ;)
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Soul » 14. Sep 2008, 18:52

Genau. :wink:

Fairerweise könnte man im Ausgleich dafür ein kleines Banditenlager irgendwo hinsetzen in dem sich Verräter ausrüsten können.

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von LuBuLegend » 14. Sep 2008, 18:57

@ Cord77

Wie lange spielst du schon Freewar? Ich mach mal schnell eine lokale am Nomanden, lass die Brote liegen und sack die Broschen ein. Die Turmgeister kill ich mal nebenso mit einem bösen Clanie um den Ring/Zepter zu bekommen.

Womit sich ein Opfer schützen kann? Akalimit, Statue der Kraft, kopierte Waffen, LP-Push, sämtliche KU-Zauber etc, etc, (hab keinen Bock jetzt alles auf zu zählen...kommen mir aber dennoch sollte schwachsinnigen Argumente entgegen bin ich gerne mal bereit eine "kleine" Liste pro/contra PK zu erstellen.
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Rondo » 14. Sep 2008, 19:00

Soul hat geschrieben:Ich für meinen Teil fordere nur deswegen Nachteile für Verräter, da dies mir sinnvoll erscheint.

Es ist z.b. einfach absonderlich, das man als Verräter an seiner Rasse noch bei ihr einkaufen kann.
Soul hat geschrieben:Genau. :wink:

Fairerweise könnte man im Ausgleich dafür ein kleines Banditenlager irgendwo hinsetzen in dem sich Verräter ausrüsten können.
Womit der "geforderte Nachteil" dann schon gleich wieder ausgeglichen wäre, für was "forderst" Du dann erst nen Nachteil ??
LuBuLegend hat geschrieben:@ Cord77


Womit sich ein Opfer schützen kann? Akalimit, Statue der Kraft, kopierte Waffen, LP-Push, sämtliche KU-Zauber etc, etc, (hab keinen Bock jetzt alles auf zu zählen...kommen mir aber dennoch sollte schwachsinnigen Argumente entgegen bin ich gerne mal bereit eine "kleine" Liste pro/contra PK zu erstellen.
Da kommt dann wieder so ne "schwachsinnige" Liste bei der fast jedes Item aufgezählt wird das es in FW gibt obwohl die rein gar nichts gegen PKs ausrichten können, hatten wir alles schon :roll:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Fabrama Liel » 14. Sep 2008, 19:12

LuBuLegend hat geschrieben: Womit sich ein Opfer schützen kann? Akalimit, Statue der Kraft, kopierte Waffen, LP-Push, sämtliche KU-Zauber etc, etc, (hab keinen Bock jetzt alles auf zu zählen...kommen mir aber dennoch sollte schwachsinnigen Argumente entgegen bin ich gerne mal bereit eine "kleine" Liste pro/contra PK zu erstellen.
Ach, seit wann schützt einen das Aka denn, ist mir neu, ich hab volles Aka, Hauptsächlich mit LP, nen Schutz bietet es 0,00

jeder PK der auch nur ein bisschen was kann wartet bis man keine gepushten Lp hat, er hat nämlich die Möglichkeit den Zeitpunkt zu bestimmen, daher bringt erhöhte LP auch irre viel...

ku.... dazu müßte ich jederzeit wissen wer es gerade jetzt auf mich abgesehen hat, wer sich gerade jetzt entschlossen hat, daß ihm langweilig ist und er mit einem kleinen Kill etwas dagegen machen könnte.... mal abgesehen davon daß das teilweise verdammt ins Geld gehen kann ist es nicht unbedingt zielführend da ich eben NICHT wissen kann wer es vorhat

Statue der Kraft kann mir was bringen, stimmt. Aber nur wenn er mir nicht vorher mit allem möglichen die LP auf Minimum runterzieht (Bienen, Hautbrand, Bomben .....)

Das Problem hängt immer wieder am Zeitpunkt, daran daß der Angreifer weiß wann er etwas vorhat, der Angegriffene leider nur reagieren kann, nicht agieren. Bei normalem Rollenspiel (Tabletop z.B.) hat der Angreifer einen Schlag, vielleicht wegen der Überraschung noch einen zweiten, dann aber ist erst mal der Schlag des Angegriffenen dran, der dann eben auch die Zeit und Möglichkeit hat aus seinen Sachen zu wählen ... hier in fw zählt einfach wer hat die schnellere Leitung, den besseren Rechner, genau das frustriert immer wieder und nervt einfach nur
in case everything fails use common sense --- Schöne Meinung..... gibts die auch mit Ahnung? ---

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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von LuBuLegend » 14. Sep 2008, 19:14

Rondo, die Diskussion PK - Vs. - AntiPK hatten wir schon oft genug. Es gibt Mittel um sich effektiv zu schützen. Leider werden diese so gut wie nie in Betracht gezogen.
Und auch wenn schon, wenn man sieht das man von jemanden verfolgt wird geht man zur Bank, stellt seine "wertvolleren" Items sowie das Gold rein, geht selber zum PK und lässt sich killen...danach hat man 12 Stunden Ruhe und die 200 XP sind mit den lokalen in locker 5 Minuten zu schaffen. Also ebenfalls Vorteil für XPspieler, nicht nur für PK's...
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Stark » 14. Sep 2008, 19:16

jaja lubu deine beknackte liste :roll:

pvp=player versus player heißt zwei gegner die im fairen kampf aufeinander treffen wo der bessere gewinnt.

haben wir das ? nein !

wir haben wahlweise kvo (killer versus opfer) oder pfp (player flieht vor player)

völlig overpowerte pk mittel wie bienen oder starker hautbrand machen einen fairen kampf unmöglich und da ändert keine schwachsinnige liste was dran. :roll:
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Aven Fallen » 14. Sep 2008, 19:19

Lubu es ist lachhaft, es gibt KEIN Mittel sich effektiv zu schützen...
Allerhöchstens noch der kostspielige Wechsel zur Rasse Natla oder aber die Gegenzauber, deren Effektivität sei aber mal dahingestellt.
KUs hingegen erforden 100%tige Aufmerksamkeit und eine gute Internetleitung. Weiterhin muss man auch auf die Leute achten, welche einen killen könnten. Und wenn man mal überrascht wird, weil einer jemanden mit 3 Mal Bienen killt(alles schon miterlebt, gibts wirklich), dann ist man trotzdem hin.
Theoretisch könnte ich von jedem gekillt werden, sei es mit massenhaft Bienen oder einer alten Bombe...

Das momentane PvP ist nur ein Weglaufen vor den PKs. Es ist NARRENSICHER ein PK zu sein, das habe ich herausgefunden als ich nach 6 Monaten Natla-Dasein abgebaut habe und ein paar Player umgenietet habe.
Der Gegner weiß halt nie, wann der Angriff kommt und hat dementsprechend auch selten volle LP.
Die momentane Situation beim PvP ist einfach nur lächerlich - Spass hat nur der PK...Das "Opfer"(ja, das sind die Verteidiger im PvP!) überlebt allerhöchstens, wenn der PK sich übernimmt oder aber komplett verblödet ist.
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von LuBuLegend » 14. Sep 2008, 19:24

Fabrama Liel hat geschrieben:
LuBuLegend hat geschrieben: Womit sich ein Opfer schützen kann? Akalimit, Statue der Kraft, kopierte Waffen, LP-Push, sämtliche KU-Zauber etc, etc, (hab keinen Bock jetzt alles auf zu zählen...kommen mir aber dennoch sollte schwachsinnigen Argumente entgegen bin ich gerne mal bereit eine "kleine" Liste pro/contra PK zu erstellen.
Ach, seit wann schützt einen das Aka denn, ist mir neu, ich hab volles Aka, Hauptsächlich mit LP, nen Schutz bietet es 0,00
Es gibt dir einen erhöten Schutz gegenüber selber gepushten PK's. Mit der Statue der KRaft/Zauber der unbändigen Wut kann man also auch mit minimalem Unterschied gravierende Verluste bzw. Vorteile einstreichen.

jeder PK der auch nur ein bisschen was kann wartet bis man keine gepushten Lp hat, er hat nämlich die Möglichkeit den Zeitpunkt zu bestimmen, daher bringt erhöhte LP auch irre viel...
jeder hat die Möglichkeit seine LP jede Stunde zu pushen. Gleicher "Nebeneffekt" wie beim Schutz der Händler.

ku.... dazu müßte ich jederzeit wissen wer es gerade jetzt auf mich abgesehen hat, wer sich gerade jetzt entschlossen hat, daß ihm langweilig ist und er mit einem kleinen Kill etwas dagegen machen könnte.... mal abgesehen davon daß das teilweise verdammt ins Geld gehen kann ist es nicht unbedingt zielführend da ich eben NICHT wissen kann wer es vorhat
Trotzdem kann eine flinke Hand in der richtigen Situation wortwörtlich Leben retten.

Statue der Kraft kann mir was bringen, stimmt. Aber nur wenn er mir nicht vorher mit allem möglichen die LP auf Minimum runterzieht (Bienen, Hautbrand, Bomben .....)
Heilung und ein schnelles Fluchtmittel wie Heimzauber oder Seelenkugeln sind ein muss für Schnellzauber. Wer in FW keine Reaktion besitzt soll sich Schutz + Gegenzauber Schutzauflösung kaufen.

Das Problem hängt immer wieder am Zeitpunkt, daran daß der Angreifer weiß wann er etwas vorhat, der Angegriffene leider nur reagieren kann, nicht agieren. Bei normalem Rollenspiel (Tabletop z.B.) hat der Angreifer einen Schlag, vielleicht wegen der Überraschung noch einen zweiten, dann aber ist erst mal der Schlag des Angegriffenen dran, der dann eben auch die Zeit und Möglichkeit hat aus seinen Sachen zu wählen ... hier in fw zählt einfach wer hat die schnellere Leitung, den besseren Rechner, genau das frustriert immer wieder und nervt einfach nur
Darum empfehle ich allen langsameren Spielern eine vorsorglichere Handhabung der zur Verfügung stehenden Zauber. Man kann somit leicht als Natla oder mit den entsprechenden Gegenzaubern ein leichteres Los ziehen.
Nebenbei ist Freewar kein Tabletop Spiel, wobei ich selber gerne Warhammer zocke, aber das ist eine andere Geschichte...
langsam hab ich es satt von Leuten mit langsamerer Leitung zugesetzt zu werden...Das Kampfsystem selber ist vielleicht nicht das Beste, aber es sollten die Formeln bei der Berechnung der Daten überarbeitet werden, nciht das ganze hin und herspiele der PK's. Jäger haben genauso viele Nach+Vorteile wie jeder 2,50 PK auch, nur sind diese meisst auf Items angewiesen da man die Opfer auf einfachere Weie nciht mehr killen kann. Mal so kurz mit einer Seelenkugel abhauen, Heimzauber anwenden, kurz eine Kontrolle der Zeit anwenden...
Um eines klar zu stellen. In meiner Hauptwelt bin ich PK, in anderen Welten habe ich jedoch einen Natla und mehrere kleine Jagdaccounts mit einem aka das zu null tendenziert. Muss man also befürchten die ganze Zeit gekillt zu werden? Mit einem logischen Menschenverstand nicht.
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Stark
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von Stark » 14. Sep 2008, 19:26

übliches pk blabla das fernab der fw realtät is
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Re: Normale Lokale beim Geist der Welt verbieten

Beitrag von LuBuLegend » 14. Sep 2008, 19:27

Weil sich viele einen Scheissdreck überlegen wie sie ihre Mittel optimal ausnutzen können.
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