Seite 1 von 1
Veränderungen im Kampfgebiet
Verfasst: 22. Feb 2006, 13:06
von Kintaro Oe
folgende situation, wie sie jeden tag 100 mal passiert:
spieler x betritt das KG durch den oberen eingang, geht zwei schritte, greift spieler y auf dem ingerium-abbau-feld an und verschwindet mit einer gepressten kugel.
langweilig? sicher!
folgende vorschläge, um dem vielleicht abzuhelfen:
1. kampfpunkte des spielers werden auf dem ingerium-feld nicht angezeigt --> dies führt dazu, dass die spieler sich wieder mehr auf den rest des kampfgebiets konzentrieren.
2. im gegenzug wird die rangliste auf 50 erweitert. so werden auch die etwas kleineren spieler angezeigt, die aber nicht unbedingt den ganzen tag ingerium abbauen.
3. die kampfgebiet-schutzauflösung wird teurer --> im moment ist sie für den preis konkurrenzlos günstig. sie sollte meiner meinung nach mindestens soviel kosten wie der schutz der händler, da sie ja auch meist dafür verwendet wird, diesen aufzulösen.
mfg kintaro
Verfasst: 22. Feb 2006, 13:09
von langeweile
dann aber auch die ingerium preise richtig runterschrauben
das ist so wertvoll, weil es so gefährlich ist, das abzubauen
oder besser es einfach so lassen
Verfasst: 22. Feb 2006, 13:49
von AnubisII
schließe mich meinem Vorredner an;
Falls die Gefahr für Ingerium Abbauer sinkt,muss auch der Wert von Ingerium sinken.
Dagegen !
Verfasst: 22. Feb 2006, 14:50
von monkman
Von welcher "Gefahr" reden wir denn hier ?
Der Char verliert nichts außer Kampfpunkte.
Und die sind....gelinde gesagt....nur für die Profilneurose wichtig.
Man verliert kein Gold, man verliert keine Items, es ist nur unbequem wieder zurückzustiefeln.
Was wollt Ihr dann noch einfordern ?
Zauber-der-Leere-Schutz für die Eiskratzer und Minenbuddlererdferkel ?
Bleibt realistisch...No risk, no fun...und hier ist das Risiko schon verdammt gering.
Deshalb eindeutig dagegen
Verfasst: 22. Feb 2006, 14:57
von Theseus
Eindeutig dagegen. Gehe ich doch alle 15 Minuten ins KG die zwei Schritte, um Kampfpunkte zu ernten. Die kleinen Eiskratzer und Minenarbeiter regen sich doch auch nicht im Forum auf, wenn sie weggezaubert werden. Aber die High-XP-ler beim Ingerium Abbau sollen eine Sonderrolle bekommen?
Im Gegenteil. Gebt den Ingerium-Freaks mehr Kampfpunkte durch den Abbau und macht die Zauber der Leere günstiger. Sorgt für eindeutig mehr Spielspaß.
Gruß Thes
Verfasst: 22. Feb 2006, 16:56
von Danol
3. die kampfgebiet-schutzauflösung wird teurer --> im moment ist sie für den preis konkurrenzlos günstig. sie sollte meiner meinung nach mindestens soviel kosten wie der schutz der händler, da sie ja auch meist dafür verwendet wird, diesen aufzulösen.
Damit die Natla dann risikoloser Ingerium abbauen können? Nein danke 
Gegenvorschlag: Natla raus aus dem KG
Verfasst: 22. Feb 2006, 17:04
von Teodin
ich halte nichts von diesen Vorschlägen, warum erkläre ich im Folgenden:
Zu 1.: Der Ingeriumabbau findet deshalb im KG statt, damit es etwas risikoreicher als das Eiskratzen ist, wobei Risiko sich hier auf das verlieren von KP und den eher nervigen als wirklich schadenden Gang vom Geburtsort zum KG beschränkt.
Zu 2.: Halte ich für sinnlos, ich denke dies wäre nicht wirklich ein Ausgleich für Punkt 1.
Zu 3.: entschieden dagegen, denn Natla sollten sich gemäß ihrer Beschreibung und Rolle im Spiel einfach aus Kämpfen herraushalten, das bezieht ja vorallem das Kampfgebiet mit ein, da kann man dann nur sagen: selbst schuld, geht halt lieber sieben oder eiskratzen...
Allerdings fänd ich es nicht schlecht, wenn man innerhalb des KG z.B. keine ZKs mehr anwenden könnte, damit wäre die Flucht nicht mehr ganz so einfach, allerdings bekommen die Schürfer auch wieder Knüppel zwischen die Beine geworfen, da sie ja auch mit 50 Items im Inventar mal zum Shop müssen.
Verfasst: 22. Feb 2006, 19:29
von kaot
Also am ehesten könnte ich Teodins keine ZKs vorschlag anschließen... oder aber dem vorschlag, das ingerium auf 25 (so ist doch das eispulver, oder?) zu senken. Die Gefahr im KG wäre dann immernoch geringer, da eben nur KP verloren werden (wem die zu schade sind, der geht dann eben zur Eishöhle).
Verfasst: 22. Feb 2006, 19:52
von Rondo2
Nene, also die ZKs müssen dort auch weiterhin funktionieren sonst sind die Killer mit den Kaktuspfeilschleudern ja im Dauereinsatz !
Verfasst: 22. Feb 2006, 19:58
von Danol
Rondo hat geschrieben:Nene, also die ZKs müssen dort auch weiterhin funktionieren sonst sind die Killer mit den Kaktuspfeilschleudern ja im Dauereinsatz !
Wozu gibts Heimzauber und Wegzauber?
Also ehrlich, wenn nur die ZK's nicht tun würden hielte ich das schon für sinnig. Außerdem ist das Kampfgebiet ja zum killen da ... wer nun bereit ist seine Kaktuspfeile dort zu investieren und relativ professionell jegd auf Opfer mach soll finde ich auch belohnt werden.
Die Idee mit den deaktivierten ZK's brächte meiner Meinung nach etwas mehr Komplexität in das KG, befürworte ich vollkommen.
Verfasst: 22. Feb 2006, 20:24
von Rondo2
Naja was an dem Einsatz der Schleuder besonders professionell ist mag jeder selbst entscheiden, Fakt ist dass es einfacher ist mit einer ZK zu entkommen da die im Inventar weiter oben steht.
Besonders kleinere Spieler die dort mal rumlaufen hätten wohl ohne ZKs noch weniger Chancen den Grossen zu entkommen.
Das hat auch nichts mit Komplexität zu tun sondern da gehts nur darum die Opfer noch leichter zu killen !
Es reicht dass dort jeder angegriffen werden kann, den Opfern die Flucht aber weiter zu erschweren wäre eher schädlich für das KG !
Darum bin ich strikt gegen so eine Änderung

Verfasst: 22. Feb 2006, 23:51
von Knecht Ruprecht
es gibt kein risiko beim abbauen.
ich würde das sogar verschärfen, das man auf diesem feld mit hoher chance ingerium verliert oder sowas in der richtung.
Verfasst: 23. Feb 2006, 00:43
von Fischgraete
Rondo hat geschrieben:Nene, also die ZKs müssen dort auch weiterhin funktionieren sonst sind die Killer mit den Kaktuspfeilschleudern ja im Dauereinsatz !
da es schon sehr schwer zu bewerkstelligen ist, dass auf einem feldkeine ZK anzuwenden ist (im knast bis heute nich eingebaut), denke ich nicht, dass es in einem ganzen gebiet eingebaut wird.
Re: Veränderungen im Kampfgebiet
Verfasst: 23. Feb 2006, 02:03
von Mheatus
Kintaro Oe hat geschrieben:1. kampfpunkte des spielers werden auf dem ingerium-feld nicht angezeigt --> dies führt dazu, dass die spieler sich wieder mehr auf den rest des kampfgebiets konzentrieren.
Den Punkt fänd ich noch okay, da tatsächlich fast immer die gleichen gekillt werden =) Dann müsste es aber auch nen Zauber a la "Sicht der Kampfpunkte" geben *g*
Verfasst: 24. Feb 2006, 15:24
von malte
Das ist das risiko beimIngerium abbau find ich und wenn einem das risiko zu groß ist sollte man es lassen.