Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
pk93
Teidam
Beiträge: 163
Registriert: 2. Jan 2010, 19:07

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von pk93 » 19. Jun 2012, 14:21

Allerdings sollten sie trotzdem in Frieden mit den Natla-Händler sein. Der KU Schutz sollte nur anwendbar sein, wenn man diese Rasse hat. Ansonsten eine schöne Rasse.
Bin kein PlayerKiller. pk sind meine Initialien.

Archernar
Nachtgonk
Beiträge: 235
Registriert: 7. Mai 2012, 11:21

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Archernar » 19. Jun 2012, 15:37

Bin gegen eine PK-Rasse. Momentan schwanken die PKs (meines Wissens nach) zwischen Onlos, Tarunern, vor allem DM und vlt mal noch MK. Das sind immerhin vier Rassen, wenn eine auf PKs ausgerichtete Rasse reinkommt, wird wohl auch diese genommen, das ist doch bloed. Bitte mal noch um pro und contra fuer meinen Vorschlag, da kam eig gar kein Feedback zu, ist eine Seite weiter hinten.
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

pk93
Teidam
Beiträge: 163
Registriert: 2. Jan 2010, 19:07

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von pk93 » 19. Jun 2012, 15:47

Archernar hat geschrieben:Bin gegen eine PK-Rasse. Momentan schwanken die PKs (meines Wissens nach) zwischen Onlos, Tarunern, vor allem DM und vlt mal noch MK. Das sind immerhin vier Rassen, wenn eine auf PKs ausgerichtete Rasse reinkommt, wird wohl auch diese genommen, das ist doch bloed. Bitte mal noch um pro und contra fuer meinen Vorschlag, da kam eig gar kein Feedback zu, ist eine Seite weiter hinten.
Hab ich mri durchgelesen und mir gefällt die Rasse. Würde ich nehmen, da mich Reptilien faszinieren.

edit: Die Spezialfähigkeit finde ich sehr interessant und würde mich auch reizen diese zu nutzen. Was ich allerdings als mögliches Problem sehen würde ist, dass man einfach vom Öl Lagerhaus zum Ölturm springen kann, aber ansonsten finde ich es gelungen. Auch hätte die Rasse einen abgelegenen Heimatort, was wieder mehr Vielfältigkeit zulässt (vielleicht Laree als Heimatort? Man hat sie bis nach Laree zurückgeschlagen und sie aus ihrer ursprünglichen Umgebung vertrieben)

Gruß
pk93
Zuletzt geändert von pk93 am 19. Jun 2012, 23:16, insgesamt 1-mal geändert.
Bin kein PlayerKiller. pk sind meine Initialien.

Archernar
Nachtgonk
Beiträge: 235
Registriert: 7. Mai 2012, 11:21

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Archernar » 19. Jun 2012, 16:53

pk93 hat geschrieben: Hab ich mri durchgelesen und mir gefällt die Rasse. Würde ich nehmen, da mich Reptilien faszinieren.
Danke fuer das Lob, aber: interessieren dich auch die entscheidenden Neuerungen oder bloss die Reptilien? xD

Mir geht es halt mal wieder um etwas mehr Bewegung und Fun/Action ausserhalb der allzu bekannten Rahmen. Viele neue Sachen bewegen sich halt in dem strengen, gegebenen Rahmen, um einer Inbalance vorzubeugen, das ist aber in meinen Augen uebervorsichtig und auf Dauer nicht zu machen, denn das bietet nach einer Weile kaum neues.
Der Sprung ist halt mal in der Hinsicht ein bisschen anders und die Stellen rauszufinden, an denen er nuetzlich ist, ist ja dann auch erstmal ein wenig Spass/Aufgabe fuer die Leute.
Wenn einem gute Chara-Vorteile einfallen, nur her damit, ebenso Items, da bin ich einfach zu faul.
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

The Dark
Wächter des Vulkans
Beiträge: 327
Registriert: 4. Jul 2009, 17:59

neue Rasse für extra-sponsi

Beitrag von The Dark » 21. Jun 2012, 15:27

Sotrax überlegt ja aktuell, ob man für Rassenwechsel bald extra-sponsi zahlen muss, hier mein Alternativvorschlag: Man macht endlich eine neue Rasse. Für einen extra-sponsi wird man Mitglied dieser Rasse für 4 Monate. Was haltet ihr davon?

So dann will ich euch auch gleich einen neuen Rassenvorschlag dafür unterbreiten, denn die neue Rasse muss ja gut sein und vielleicht auch ein bißchen anders wie die anderen, um einige dazu bewegen einen extra-sponsi dafür zu zahlen.

Da sehr viele Natla spielen, will ich mit diesem Vorschlag besonders diese Spieler ansprechen. Es soll eine eher friedliche Rasse mit sehr guten Schutzmöglichkeiten sein, allerdings keine 100% Schutzmöglichkeiten, damit sich auch pks nicht beschweren können, da sie dann wenigstens eine Chance haben.

Name: Schanik

Beschreibung: Die Schanik sind uralte Schattengeister, die der Weltenwandler einst zu seinem Schutz geschaffen hat. Die schwächlich aussehenden, aber höchstintelligenten und in Phasenmagie kundigen Schanik haben sich aber gegen ihren alten Meister gewandt, da sie seine Grausamkeit nicht mehr ertragen haben, und kämpfen nun an der Seite der Wesen dieser Welt.
--> Rasse ist mit jedem befreundet und kann nicht Verräter werden, dadurch ist schon mal Schutz vor Nicht-Verrätern sicher gestellt.

Geburtsort: Schattenwelt
Die Schattenwelt soll ein neues unterirdisches Gebiet werden, indem sich größtenteils auch nur die Schanik aufhalten. Man kann es als Schanik über einen Weltenwechselzauber(kein Heimzauber, ist ja andere Welt und so) und durch Tod erreichen. Für die anderen Rassen kann man ja über Handwerkskunst ein neues Luxusitem "Weltentransporter" schaffen, so dass auch andere das Gebiet betreten können, aber eben sehr viel seltener. Gebiet sollte vielleicht so groß wie Mentoran sein und ein paar mittelschwere NPC und ein schweres Gruppen-NPC enthalten, das zum einen ab und zu ein "Buch der intelligenten Verteidigung"(mehr dazu später) und noch etwas anderes sehr nützliches wie Zauber des sehr schnellen Wissens sehr selten droppt, damit "Weltentransporter" interessant wird.

Startwerte:
A:1
V:1
I:30
L:8

Angriffswaffen:
Schattendolch (A+6, Voraussetzungen : A:2 + I:35)
Nebelkeule (A+7, Voraussetzungen : A: 8 + I: 42)
Geisterschwert (A+9, Voraussetzungen: A:57 + I: 100)
Stab der Intelligenz (A+14, Voraussetzungen: A: 155 + I:200)

Verteidigungswaffen:
Umhang der Schatten (V+6, Voraussetzungen : A:2 + I: 37)
Nebelrobe (V+10, Voraussetzungen: A:7 + I:45)
Geisterrüstung (V+12, Voraussetzungen A:22 + I:65)
Intelligentes Schild (V+20, Voraussetzungen A: 138 + I: 180)

Fähigkeitenboni:
Phasenenergiemaximierung
Phasenenergieeffizienz

Weitere Besonderheiten:
- irgendetwas besonderes beim Killen von Phasenwesen:mehr xp, mehr Phasenenergie, Heilung oder Lernzeitverkürzung
- können als einzige Zauber der intelligenten Verteidigung anwenden

Da man dann sogar einen extra-sponsi dafür zahlt, sollte man finde ich, da ich die Idee von rassenspezifischen charakterfähigkeiten grundsätzlich gut finde, eine eigene Charakterfähigkeit bekommen

Hier das wahrhaft besondere an der Rasse

Spezialfähigkeit: Intelligente Verteidigung
Ersetzt für 15 Minuten den Verteidigungswert des Anwenders im Falle eines pvp-Kampfes durch einen bestimmten von der Charakterfähigkeit abhängigen Prozentsatz des Intelligenzwertes. Durch die Spezialfähigkeit wird man kampfunfähig.

Charakterfähigkeit: Intelligente Verteidigung
Maximale Stufe: 50
Erhöht den Prozentsatz der Intelligenz, die in einem pvp- Kampf als Verteidigungswert angenommen wird, wenn ein Spezialfähigkeit angewendet worden ist, pro Stufe um 2% (also 2, 4, 6 ... 98, 100)

Ich finde, dass dies mal etwas ganz neues wäre und auch mal Intelligenz noch eine andere Bedeutung wie Speed zuschreibt, was ich sowieso nicht unbedingt sinnvoll finde. Außerdem ist es ein sehr guter Schutz, wenn man Fähigkeit auf einer hohen Stufe hat, da der Intelligenzwert meist höher wie v-wert + v-wert der Waffe ist. Daher ist diese Rasse besonders für jetzige Natla interessant, die dann eine ganze Weile nahezu unangreifbar sind, die Möglichkeit zu passiven Kills haben und nicht mehr natlaspezifische Nachteile, z.B. weniger xp, wenn schutz an, haben. Für pks wäre eine Verschiebung dahin gehend auch besser, da noch Bombenkills möglich sind und die Schutzzauber nicht dauernd möglich sind.

Archernar
Nachtgonk
Beiträge: 235
Registriert: 7. Mai 2012, 11:21

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Archernar » 22. Jun 2012, 01:46

Ich glaube nicht wirklich, dass eine Rasse, die mehr oder weniger einfach nur eine verstaerkte und abgewandelte Form der Natla ist, Einzug vor anderen Rassen ins Spiel haben sollte. Es gibt hier einige sehr innovative Ideen, ebenso meine (mal wieder drauf zeig), die ich alle fuer sinniger halte, weil sie deutlich mehr Abwechslung vom bekannten Schema geben. Wenn ca. zehn neue Rassen implementiert wuerden, faende ich das eine Betrachtung wert, beim momentanen Stand bin ich eher gegen sowas.

Ansonsten ist die Idee okay, bietet eben wenig wirklich neues. Der Name sollte vlt geaendert werden, klingt in meinen Ohren irgendwie komisch ^^
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

Benutzeravatar
Da Fisch
Kopolaspinne
Beiträge: 810
Registriert: 21. Okt 2009, 19:37

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Da Fisch » 22. Jun 2012, 17:15

Es sollten vor allem wiedermal Rassen auf der Seite er dunklen Zusammenkunft kommen, damit das Rassengleichgewicht wieder ausgeglichen wird. 5:3, wobei zusätzlich noch Onlo mit ihrer Lebenssicht der Geistlosen und Natla mit ihrem Schutz auf der guten Seite stehen. Das Böse muss auch wieder beliebter werden^^
Have you heard the news that you're dead?

megafighter
Kopolaspinne
Beiträge: 895
Registriert: 18. Feb 2011, 18:54
Wohnort: Im einsamen Baum

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von megafighter » 24. Jun 2012, 14:46

ganz ehrlich, die Rasse ist doch ziemlich mächtig und um sie zu erreichen muss man Geld zahlen, dazu hält sie nur 4 Monate.
Eine Sache di ich an freewar gut finde ist, dass man sich mit Geld keine Vorteile erkaufen kann und wenn dann nur recht kleine. Das hier würde die ganze Sache drastisch ändern.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

konan
Kaklatron
Beiträge: 30
Registriert: 7. Dez 2011, 15:45
Wohnort: "Bank" aller Wesen^^

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von konan » 4. Aug 2012, 18:01

finde ich ebenfalls supa muss ich zugeben ich hätte da nur eine frage soll es eine freie rasse sein oder kann man sie nur per sponsi werden?
und kleine verbesserung
es sollten nicht die gleichen waffen der normalen natla sein weil diese doch sehr schwach sind

Benutzeravatar
Pred
Teidam
Beiträge: 124
Registriert: 13. Dez 2008, 15:51

neue Rassen

Beitrag von Pred » 26. Dez 2012, 03:48

So! Damit ich auch mal was reinschreibe!



Name: Arwenoon (spricht man so aus "ainuun") Plural auch Arwenoon

Aussehen: Erwachsene Arwenoon werden etwa zwei Meter dreißig groß und haben langes, weißes Haar. Ihre Augen haben keine Iris und nehmen die Umgebung im nahen Infrarotbereich wahr. Ihre blasse Haut weist keine Farbpigmente auf und darf deshalb nicht direkt dem Sonnenlicht ausgesetzt sein.

Geschichte: Arwenoon sind friedliche humanoide Wesen, die tief unter der Oberfläche leben. Ihr Heimatplanet "Arwe" umkreist einen Stern eines Doppelsternsystems, was ein Überleben auf der Oberfläche unmöglich machen würde. Durch einen unglücklichen Umstand wurde die Rasse zweigespalten. Die Seele der Splitterrasse wurde vergiftet und sie haben sich nun von den Arwenoon abgewand und jagen diese. In Panik flohen die friedlichen Arwenoon durch ein erst kürzlich erfundes Portal ohne zu wissen wohin es führt.

Auf dieser nun neuen Welt schaffen sie sich ein neues Zuhause in der dunklen Tropfsteinhöhle von Hewien und versuchen stets nachkommende abgewande Arwenoon abzuwehren.

Heimatort: dunkle Tropfsteinhöhle Position X: -564 Y: -496 Ein Feld östlich neues Feld, Shop der Arwenoon.


Startwerte: Angriffsstärke: 2
Verteidigungsstärke: 1
Intelligenz: 8
Lebenspunkte: 14

Innere Macht: Gegengift erstellen - Der Anwender erzeugt aus bestimmmten Kräutern ein Gegengift das er in eine Spritze aufzieht und sie einem "Opfer" injizieren kann. Beispielzauberer wendet die Spezialfähigkeit Gegengift erstellen an und erhält so eine Spritze mit Gegengift.

Beispieluser spritzt Beispielopfer ein Gegengift.
Wirkung: Hebt Vergiftung auf, heilt 25% der maximalen Lebenspunkte.
Intervall: Gegengift erstellen ist alle 12 Stunden einsetzbar.

Angriffswaffen:Holzstab - stärke 4 anf. stärke 5 Ein einfacher Stab der aus besonders stabilen Holz aus Gobos geschnitzt wurde.

Kampfstab - stärke 6 anf. stärke 9 Ein leicht zu handhabender Stab der an den Enden spitz zuläuft. Ideal auch um leichtes Beutetier aufzuspießen.

langer Kampfstab - stärke 8 anf. stärke 15 Ein langer Stab für kämpfende Arwenoon, der auch geworfen werden kann.

beschlagener Kampfstab- stärke 10 anf. stärke 65 Ein langer Kampfstab der an den Enden mit Eisen beschlagen wurde. nur erfahrene kämpfende Arwenoon wissen damit umzugehen.(dropitem)

Rassenendwaffe:vergifteter Kampfstab - stärke 14 anf. stärke165 Ein beschlagener Kampfstab dessen abnehmbare Enden im inneren eine Kapsel mit Ghamal-Gift enthält das bei jedem Schlag nach aussen abgesondert wird. Diese Waffe sollte die Reihen der dunklen Arwenoon drastisch dezimieren.

V-Waffen: Schutzbekleidung - stärke 3 anf. stärke 5 Eine aus Naturfasern gefertigte Ganzkörperbekleidung, die die empfindliche Haut der Arwenoon vor Sonnenlicht schützt.

Baumfaserrüstung - stärke 7 anf. stärke 10 Eine aus speziellen Baumfasern gefertigte Rüstung die sowohl vor Sonnenlicht als auch vor physischen Schaden schützt.

dunkle Lederrüstung - stärke 9 anf. stärke 24 Eine Lederrüstung auf der in einem Sockel eingefasst, ein dunkler Kristall ruht. Er scheint das Licht aus seiner direkten Umgebung zu absorbieren.
(quest: dropitem-unfertige Lederrüstung + dunkler Kristall)

Rassenendwaffe: Plattenrüstung - stärke 17 anf. stärke150 Eine dunkle Lederrüstung in die im Brustbereich geschliefene Hartplattensteine eingewebt wurden.

Goldwächter: dunkler Kristall - ein Kristall der das Licht aus seiner direkten Umgebung zu schlucken scheint.

Zum leidwesen der Arwenoon haben die dunklen Arwenoon verbündete unter den Reihen der Zusammenkunft gefunden und sind deshalb auch mit diesen verfeindet, zum Glück gibt es aber viele Helden des Bündnisses die sie im Kampf unterstützen.

Also blaue Fraktion ;)



zweite Rasse:


Name: dunkler Arwenoon (spricht man so aus "ainuun") Plural dunkle Arwenoon

Ausssehen: dunkle Arwenoon unterscheiden sich körperlich nicht wesentlich von den Arwenoon, sie sind allerdings deutlich angriffslustiger.

Geschichte: Die dunklen Arwenoon waren einst eine friedliche Rasse. Bis zu jenem Tag an dem sich ein dunkles Wesen sich ihrer Seele bemächtigte um sie für seine Zwecke zu nutzen. Doch längst nicht alle unterwarfen sich den Willen des Wesens, viele von ihnen waren immun gegen den psychischen Einfluss daß das dunkle wesen auf sie wirkte.So befahl es, daß alle die sich wiederestzen konnten, getötet werden.
Einige konnten durch ein Portal fliehen von de mnieamnd wusste wohin es führt und ob man auf de anderen Seite leben könne. Nach und nach folgten ihnen ein paar mutige dunkle Arwenoon um sie aufzuspüren.

Auf dieser nun neuen Welt sammeln sich alle dunklen Arwenoon in den dunklen Kellergewölben von Buran, um eine Armee zusammenzurotten. Mit der Absicht die Arwenoon ein für allemal auszulöschen.

Heimatort: Keine Ahnung, irgendein Keller in Buran. Ein neuer Dungeon in Dranar fänd ich allerdings besser.


Startwerte: Angriffsstärke: 3
Verteidigungsstärke: 1
Intelligenz: 8
Lebenspunkte: 13

Innere Macht: Gift erstellen - Der Anwender erzeugt aus bestimmmten Kräutern ein Gift das er in eine Spritze aufzieht und sie einem Opfer injizieren kann. Beispielzauberer wendet die Spezialfähigkeit Gift erstellen an und erhält so eine Spritze mit Gift. Beispieluser vergiftet Beispielopfer mit einem starken Gift.
Wirkung: Wie Zauber der Vergiftung.
Intervall: Gift erstellen ist alle 12 Stunden einsetzbar.

Angriffswaffen:dunkles Messer - stärke 5 anf. stärke 5 Ein kleines aber sehr stabiles Messer.


Wurfpfeil - stärke 7 anf. stärke 10 Diese Pfeile haben eine Spitze aus Metall und vier Stabilisatoren um die Flugbahn beizubehalten. Sie bleiben im Körper des Feindes stecken und werden dann wieder eingesammelt.

Panzerhandschuh - stärke 9 anf. stärke 17 Ein Handschuh der mit vergifteten Krallen bestückt ist und beim Opfer verheerende Wunden hinterlässt.

Dropitem dunkle Arwenoonklinge - stärke 11 anf. stärke 68 Ein Einhändiges Schwert dessen Machart eindeutig auf dunkle Arwenoon schließen lässt. Nur sie wissen es richtig zu handhaben.

Rassenendwaffe:Handgelenksklinge - stärke 15 anf. stärke168 Die Lieblingswaffe der dunklen Arwenoon. Die Klinge ist über einen Mechanismus mit dem Handschuh verbunden und lässt sich mit einer bestimmten Bewegung der Hand ein und ausfahren. So hat der Anwender die Hand für andere Dinge frei.

V-Waffen: dunkler Anzug - stärke 4 anf. stärke 5 Eine aus Stoff gefertigte Ganzkörperbekleidung, die die empfindliche Haut der dunklen Arwenoon vor Sonnenlicht schützt.

dunkle Robe - stärke 6 anf. stärke 10 Eine aus dunklen Stoff gefertigte Robe mit Kapuze die sowohl vor Sonnenlicht als auch vor physischen Schaden schützt.

dunkler Lederwamst - stärke 8 anf. stärke 23 Ein Lederwamst auf der in einem Sockel eingefasst, ein dunkler Kristall ruht. Er scheint das Licht aus seiner direkten Umgebung zu absorbieren.

(quest, dropitem unfertiger Lederwamst + dunkler Kristall)

Rassenendwaffe:Schattenrobe - stärke 16 anf. stärke148 Der Träger der Robe scheint mit den Schatten zu verschmelzen und ist somit ein schwer zu treffendes Ziel.

Goldwächter: dunkler Kristall - ein Kristall der das Licht aus seiner direkten Umgebung zu schlucken scheint.


Die dunklen Arwenoon sind keine Wesen die Freundschaften schließen, doch haben sie unter den Reihen der Zusammenkunft verbündete gefunden, die ihnen bei der Vernichtung der Arwenoon behilflich sind.

Also rote Fraktion ;)

Auf grund ihrer Fähigkeit im dunkeln gut sehen zu können und im Licht nur schlecht, haben beide Rassen einen Bonus von einer Sekunde in Dungeons und eine Malussekunde auf der Oberfläche. Das ist aber nu so ein dahingedachter Gedanke von mir und sollte nicht ernst genommen werden.^^
Zuletzt geändert von Teepflanze am 26. Dez 2012, 04:35, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Ins passende Forum verschoben

Benutzeravatar
Jaku
Wächter des Vulkans
Beiträge: 328
Registriert: 20. Apr 2011, 14:37

Rasse: Ork

Beitrag von Jaku » 16. Jan 2013, 19:30

Moin Leute, es fehlen meiner Meinung nach einfach Orks in diesem Spiel. Daher die Idee: Rasse - Ork

Die Orks leben in den Sümpfen von Rovonia und erlernen schon von Geburt an, mit einer Axt umzugehen. Sie sind stolze Krieger und Schmiede, die auf Seiten der dunklen Bruderschaft kämpfen. Ihr Hass gegen die Menschen ist unbeschreiblich.

Spawn Punkt - Rovonia

Angriffsstärke: 6
Verteidigung: 1
Lebenspunkte: 17

Die Waffen können wie folgt aussehen: (normale Waffen wie Stachelschild etc,
Rassen Waffen:
Orkischer Dolch A:3
orkisches Schwert A:6
Kriegshammer A:10
rasende Streitaxt: A:16

Verteidigungswaffen:
eisernes Schild: V3
Armschutz: V:6
Orkische Stahlplattenrüstung: A:8
Grünscheinpanzer: A:13


Ins. könnte man damit ne gute neue Pk-Rasse einbauen, lässt sich aber dank der Werte auch gut als SchutzRasse nehmen. Welche Zauber in den Rassenshop können weiß ich nochnicht :/

Erstmal gespannt aufn kommi etc. und evt kriegen wir hier was gescheites hin
Zuletzt geändert von Teepflanze am 16. Jan 2013, 20:07, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Zum passenden Thread verschoben.
SpoilerShow
Bild
Bild

Benutzeravatar
Blizz
Sternenzerstörer
Beiträge: 10367
Registriert: 30. Mär 2005, 17:30
Wohnort: Vulkaninsel Hoel

Re: Rasse: Ork

Beitrag von Blizz » 16. Jan 2013, 19:38

Jaja der Hobbit Teil 1 ist gut geworden
Es gibt nen Rassen Sammelthread benutz ihn.
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
日本人は困難である学びます

Benutzeravatar
Avalon
Feuervogel
Beiträge: 4699
Registriert: 17. Dez 2004, 11:24

Re: Rasse: Ork

Beitrag von Avalon » 16. Jan 2013, 19:38

Ih nein. Fast in jedem Spiel rennen irgendwelche Orks herum, da Freewar eher eigene Rassen hat, wären Orks nur eine Abwertung.

Gegen eine Pk-Rasse hätte ich grundsätzlich nichts, da gibts auch schon viele brauchbare Vorschläge im Sammelthread für Rassen. Letztendlich muss sich Sotrax aber erstmal dazu überwinden, überhaupt eine neue Rasse zu planen und einzubauen, was mittlerweile ein ziemlicher Arbeitsaufwand wäre.

Benutzeravatar
Pred
Teidam
Beiträge: 124
Registriert: 13. Dez 2008, 15:51

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Pred » 16. Jan 2013, 23:45

Auf die Orks gibts zumindest einen negativen Kommentar, auf meine Rasse gar keinen. :cry:

Altair 1134
Beiträge: 1
Registriert: 11. Jul 2013, 17:02

Re: Neue Rassen Vorschläge bitte hier posten

Beitrag von Altair 1134 » 11. Jul 2013, 18:16

Hab mir in letzter Zeit mal ein paar Gedanken zu den Rassen an sich gemacht:
Derzeit gibt es 8 Rassen 3 böse, 4 gut und eine nenne ich einfach mal neutral obwohl sie als gut zählt!
Die bösen Charaktere sind allesamt Gegensätze der guten wenn man so will:
Taruner (nicht menschlich) - Onlo (nicht menschlich)
Mensch/Arbeiter - Serum Geist
Mensch/Zauberer - dunkler Magier
Natla stehen für sich

Der Menschlische Kämpfer hat keinen Gegensatz und ist daher für mich der perfekte Ausgangspunkt einer neuen Rasse.
Und wie das bei den meisten Gegensätzen so ist sollen sie sich komplett unterscheiden:

Der M/K ist eine PK-Rasse sprich sie hat hohe Angriffs und LP-Werte.
Ich würde dem eine Klasse gegebnüberstellen die praktisch als Tank fungiert.

Schlechte Angriffswerte und Waffen dafür vllt die einzigste Klasse die mit erhöhtem Verteidigungswert startet bzw. schneller V-Punkte erhält.

Man eine Idee wie das Aussehen könnte:

Rasse: dunkler Verteidiger (mir fiel grade nichts besseres ein)
Lebenspunkte: 17
Angriff: 1
Verteidigung: 2

Beschreibung:
Die einzigsten Feinde der Menschen, die sich gegen sie stellten, weil sie ihr Treiben als zu brutal erachteten. Mit ihren starken Schilden und der Standfestigkeit ihrer Körper unterstützen sie die dunkle Zusammenkunft, mit dem Ziel Konlir auf die Weise den Frieden zu bringen. (Soll eine Anspielung darauf sein das MKs meistens pk sind)

Angriffswaffen:
Dolch
rostiges Schwert
stumpfe Streitaxt (Stärke 5) (Erfordert Stärke 14)
Hammer des Lichts (Stärke 7) (Erfordert Stärke 23)
geschärfte Streitaxt (Stärke 9) (Erfordert Stärke 67)
Speer des Blitzes (Stärke 14) (Erfordert Stärke 172)
(Ab stumpfe Streitaxt alles Rassenwaffen)

Verteidigungswaffen:
alter Schild von Konlir (Stärke 3) (Von Anfang an benutzbar)
Schild des Neuanfangs (Stärke 5) (Erfordert Stärke 5)
bronzener Harnisch (Stärke 9) (Erfordert Stärke 15)
Rüstung des Lichts (Stärke 12) (Erfordert Stärke 27)
Schild der Heimtücke (Stärke 15) (Erfordert Stärke 65)
Handschuh der heimtückischen Abwehr (Stärke 18) (Erfordert Stärke 145)
(Alles Rassenwaffen)

Rassenfähigkeit:
Die dunklen Verteidiger beherrschen die Kunst des Herzaubern in Perfektion, um andere zu schützen, aus diesem Grund können sie alle 12 Stunden einen Spieler herzaubern und ihn 10 Minuten unter Schutz vor Angriffen durch andere Spieler und aggressive NPCs stellen. Mitglieder der dunklen Zusammenkunft werden zudem vollständig geheilt.

Werden sie von Spielern angegriffen wird der Zustand der 0 LP so gewertet als hätte der Verteidiger 1 LP, bedeutet im Showdown wenn Angreifer und Verteidiger 0 LP haben gewinnt der Verteidiger und nicht der Angreifer.

Verteidiger können zwar Verräter werden, allerdings können sie dann keine Waffen benutzen.

Zauber:
Herzauber
Zauber der Tugend (Erhöht Verteidigungs und Lp-Wert um 15%)

Das is soweit alles was mir zu dem Thema gestern als ich nicht schlafen konnte eingefallen ist, ich hoffe ein paar Sachen gefallen euch.

MfG
Altair 1134

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 42 Gäste