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Charakterfähigkeiten überarbeiten
Verfasst: 28. Mai 2006, 16:57
von kane
Mir isses gerade beim lesen einer ui mal wieder aufgefallen:
die charakterfähigkeiten bedürfen unbedingt einer überarbeitung.
manche mächtigen skills, wie schusswaffen und angriffsenergie sind z.b. viel zu leicht zu erlernen - klar, sie haben die höchste grundlerndauer, aber vergleicht man die lernzeit von angriffsenergie von 1 auf 10 mit z.b. überzeugungskraft - letztere auf stufe 16 bringen dauert länger ....
andere skills wiederum lohnen sich überhaupt nicht, auf die maximalstufe zu bringen, z.b. getreideverarbeitung - ab level 23 hat dieser skill seine maximale ausbeute erreicht.
das gleiche gilt für innere macht und natla - ab level 27 wird der skill für selbige nutzlos - ist jedoch bis stufe 50 ausbaubar.
effizienzvergleich bei skillmaximierung: mv auf 30 zu bringen braucht nur 1/5 der zeit wie selbstheilung auf 80. bis jemand aber selbstheilung auf 80 hat, hat derjenige 1000 lp, womit der skill dann für diesen RELATIV nutzlos wird...
ähnlich stehts mit innerer macht: auf höchstem level kann man den skill gerade mal alle 55 minuten anwenden - auch daueronline-zocker dürften dem wenig abgewinnen können. die fähigkeit selbst müsste wenigstens ein klein wenig effizienter gestaltet werden... (bin übrigens dafür, die sicherheitsabfrage zur anwendung von innerer macht abzuschaffen - wie oft verklickt man sich denn dort? und: schadet es?)
auftragsplanung: für die relativ hohen zeitkosten sollten wenigstens die npcs, welche erlegt werden, auch mehr gold abwerfen - ist meine meinung.
...
hab mich ausgeschrieben

jemand meiner meinung?
Verfasst: 28. Mai 2006, 17:00
von Rondo2
Jeder hat die freie Auswahl was er lernen will und was nicht.
Wenn Dir etwas unrentabel erscheint brauchst Du es ja nicht zu lernen !
Die ganzen Charfähigkeiten jetzt zu ändern wäre Quatsch und wäre nur gut für die Neueinsteiger.
DAGEGEN !!!
Verfasst: 28. Mai 2006, 17:23
von freeky
aber gegen das mit den natlas kann man nichts machen oder? immerhin benutzen das buch doch auch welche, die keine natlas sind, (ka hat) oder?
Verfasst: 28. Mai 2006, 17:25
von Danol
Gerade weil es für Neueinsteiger gut ist finde ich diese Idee hier durchaus eine Überlegung wert. Außerdem ist das Argument auch nur halbrichtig, auch ältere Spieler würden ja von der Neuregelung profitieren, zwar nicht bei dem was sie schon gelernt haben, aber bei allem was sie noch lernen werden und bei allen Fähigkeiten die neu ins Spiel kommen.
Ich wüsst nur mal gerne Detailierter was genau Du ändern willst.
Verfasst: 28. Mai 2006, 17:38
von Trianon
Das ist einfach sinnlos, die werte haben normenwerte bekommen, ich muss doch selbst entscheiden ob das nun noch rentabel ist, und da sind doch einkürzungen relativ sinnlos
lass die leute entscheiden, was sinnlos ist und was es bringt
Verfasst: 28. Mai 2006, 18:28
von Ice
Hm...sehr dafür, die Lernzeiten dem Nutzen entsprechend anzupassen.
Und auch die Maximalstufen.
Verfasst: 29. Mai 2006, 10:17
von langeweile
ich muss sagen, ich finde die extrem kurzen lernzeiten bei einigen mächtigen Fähigkeiten, wie Schusswaffen oder Angriffsenergie gar nicht so schlimm, da sie wohl eher dazu dienen, dass man diese Spieloptionen auch wirklich nutzt, auch wenn sie mächtig sind, wo bei ich sagen muss, ich finde andere fähigkeiten viel spielentscheidener als die beiden, da schusswaffen auf 10 inzwischen eh sehr verbreitet ist, plünderung, ölverwaltung und überzeugungskraft halte ich für viel einschneidener und mächtiger als die obengenannten.
und selbstheilung, getriede usw halte ich eh eher für fähigkeiten, die man mal lernen kann, wenn man nix besseres zu tun hat, die einfach da sind, damit mehr auswahl besteht
und was innere macht angeht, das die maximale ausbeutung früher erreicht ist, als die maximal stufe, dass ist ja ein prob der natla
Verfasst: 29. Mai 2006, 11:11
von Landstreicher
Dafür
Bestes Bsp. ist das Buch der Getreideverarbeitung. Wäre für eine Änderung.

Verfasst: 29. Mai 2006, 11:33
von Luna
Ich bin da gespalten ... bei einigen Fähigkeiten wäre ein Angleich sicherlich denkbar und sinnvoll, andererseits denke ich aber wie einige Vorredner, daß man sich bei vielen Dingen einfach vorher überlegen muß, was man ausbauen will. Klar haben Natla bei der inneren Macht einen gewissen Vorteil, aber ist das denn so schlimm? Hier haben sie Glück, bei anderen Dingen eben eher Pech ... das find ich nun nicht soooo arg. Bei Getreide zB stimme ich Dir jedoch zu, da würde ich jedoch einfach die Maximalstufe runtersetzen und gut ists ...
Wie gesagt: gespalten ... vielleicht solltest Du es wie Kaot schrieb zunächst einfach mal konkretisieren

Verfasst: 29. Mai 2006, 13:02
von kaot
Ich schreib hier eigentlich noch garnichts xD
Ich halte eine Änderung der Lernzeiten nicht für sinnvoll, insbesondere wenn man einen Blick auf die "schwächeren" Fähigkeiten wirft: Reperaturwissen beispielsweise. Sehr unscheinbar, und dennoch: Auf einmal gibt man für die Waffenreperatur Beträge aus, die durch ein Kaklatron zusammenkommen, anstelle von Beträgen, die durch 20 Kaklatron angesammelt werden

Ähnlich Waffenkunst. Auch Marktwirtschaft scheint mir oftmals unterschätzt, gerade beigrößeren Items machen die 5-20gm, die jemand mit hoher Marktwirtschaft spart, den Unterschied aus, ob er alle anderen Verkäufer unterbieten kann, ohne Verlust zu machen. Genauso verhält es sich mit Selbstheilung: Die Lernzeit mag hoch sein, aber sitzt man auf Lynia, im Weltall, der Eisinsel etc. ohne Heilzauber, bemerkt man, das die selbstheilung genauso mächtig ist, wie Schusswaffen. Sicher, mit der Armbrust/dem bogen des Lebens kann ich mich heilen,
wenn ich genug Pfeile habe. Mit Selbstheilung brauche ich nur etwas Zeit.
Daher: Die Fähigkeiten vielleicht einfach etwas anders betrachten, man kann aus jeder gewaltige Vorteile ziehen, wenn man es richtig einsetzt.
Verfasst: 29. Mai 2006, 13:30
von Luna
kaot hat geschrieben:
Ich schreib hier eigentlich noch garnichts xD
[Off]*kicher* Ich meinte Danol ... verzeihst Du mir?[/off]
Verfasst: 4. Jun 2006, 10:02
von Tijana
Muss kane rechtgeben, sind gewisse Widersprüche drin die behoben werden sollten. Allerdings darf das auch das Balancing wieder aus dem gleichgewicht bringen

Verfasst: 4. Jun 2006, 18:18
von Mars
Ich bin dagegen die innere Macht zu verändern( max Stufe runtert setzten).
Wenn du aber vorschlägst die Zeit zu verkürzen(alle 30min auf Stufe 50 ) bin ich dafür.
Zur Selbstheilung kann ich nichts dazu sagen, habe es in keiner Welt trainiert da es soweiso genug Heilung auf der Welt gibt und durch Schusswaffen oder Kochen kann man sich wunderbar heilen.
Mag sein das ein Natla es nur bis 27 lernen braucht , aber für Mensch/arbeiter lohnt es sich weiter zu trainieren
Verfasst: 4. Jun 2006, 19:00
von sgr011566
Innere Macht ist wirklich eine zwiespältige Sache ... für Natla lohnt es, für keinen andern tut es dies so richtig, jedenfalls nicht in diesem Ausmaß.
Auftragsplanung ... sag mal, was faselst du bitte von HOHEM Zeitaufwand? Die Chara ist am schnellsten erlernt, abgesehen von Gruppenheilung.
Als DM hat man schon nach kurzer Zeit bei Frostbränden keinerlei Probleme mehr, diese in Nullzeit abzuwickeln (Heilung dauert etwas länger) - wozu gibts Herzauber, der schon nach relativ kurzer Lernzeit gedeckt ist?
In RP mit meiner LT 33 würd ich, wenn ich jetzt zu lernen anfinge, die Chara am 2. Juli auf Stufe 40 haben ... das ist doch wohl kurz genug?
Getreideverarbeitung stimmt schon, ist nutzlos, Stufe 15 oder 20 würde reichen als Maximum.
Angriffsenergie ... naja, so kurz ist das nicht, bis man sie fertig hat. Und gegen NPCs hilft sie relaitv selten, nämlich nur in einer einzigen Situation. Das einzige, wo sie wirklich effizient wäre, ist im PvP-Kampf, wenn man sie ständig als Verteidigung nutzt - und so hoch ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Angriff in einer halben Stunde auch nicht im Normalfall.
Verfasst: 4. Jun 2006, 19:14
von kane
ich sagte etwas von RELATIV hohem zeitaufwand. auftragsplanung IST am schnellsten zu erlernen, selbst gruppenheilung geht nicht so schnell. aber: ich vergleiche die lernzeit mit dem effekt. siehe z.b. plünderung: plünderung und auftragsplanung ist in etwa der gleichen zeit gemaxt (auftragsplanung braucht ein wenig länger). aber: welches lohnt sich mehr? bei jedem auftrag, welcher nicht mit npcs zu tun hat, das doppelte kriegen (stufe 70 = +100%), oder grundsätzlich auf alles gold, dass npcs fallen lassen nen 34% bonus?
angenommen, du machst NUR aufträge: sollst du ein npc killen - so wird das nicht belohnt bei ap70. dafür gibt dir plünderung für dieses npc und alle anderen, die du auf dem weg dorthin findest, 1/3 extra.
hast du nen richigen auftrag: dann kriegst du auf den auftrag +100%, aber ein anderer spieler würde immerhin auf alle npcs die er bis zur erledigung des auftrags und rückkehr zum auftragshaus, sagen wir ca. 5 npc a durchschnittlich 25gm, dadurch 40gm extra kriegen. und wenn du mal keine aufträge erledigst, biste mit ap arm dran, bringt dir nix. mit plünderung 30 haste aber nen ordentlichen gm-boost