Verstärkung von Angriffswaffen
Verfasst: 5. Feb 2007, 21:00
Wenn ich mir mit meinen knapp 80k XP meine Angriffs- und Verteidigungswaffe anschau, finde ich, dass irgendwie die Balance fehlt. Der Vulkanring im Wert von unter 100 gibt mir ganze 50V, während die feurige Sandaxt im Wert von mehreren 100k gerade mal 13 bzw. 16 A gibt. Außerdem bringt sie mir in Zeit ohne Kopie genau 2A mehr, d.h. ich drop vllt. eine Kapsel mehr, die dann durch die Reperaturkostendraufgeht.
Deshalb hab ich mir Gedanken gemacht, wie man die High-Ends zu mehr als nur einem Statussymbol machen könnte:
Ich dachte dabei an ein neues Gebäude z.B. eine Schmiede in dem man die Angriffsstärke seiner Angriffswaffe gegen einen gewissen Geldbetrag dauerhaft verdoppeln kann.
Dieser Betrag sollte zwischen etwa 350k und 500k liegen.
Diese doch sehr hohen Kosten haben den Vorteil, dass High-Ends verglichen mit A7-10 Waffen nicht entwertet werden. Entweder zahlt man einen Betrag der etwa den Kosten einer High-End entspricht oder man kauft sich gleich eine.
Vorteile:
- Im High-XP Bereich wird das Verhältnis A:V wieder etwas hergestellt
- High-Ends heben sich besser von anderen Waffen ab
- es zieht Geld aus den Welten
Nachteile:
- PKs die im low-XP Bereich bleiben könnten zu stark werden
Und nun zerfetzt die Idee, weil es wieder was "zu starkes" ist
Deshalb hab ich mir Gedanken gemacht, wie man die High-Ends zu mehr als nur einem Statussymbol machen könnte:
Ich dachte dabei an ein neues Gebäude z.B. eine Schmiede in dem man die Angriffsstärke seiner Angriffswaffe gegen einen gewissen Geldbetrag dauerhaft verdoppeln kann.
Dieser Betrag sollte zwischen etwa 350k und 500k liegen.
Diese doch sehr hohen Kosten haben den Vorteil, dass High-Ends verglichen mit A7-10 Waffen nicht entwertet werden. Entweder zahlt man einen Betrag der etwa den Kosten einer High-End entspricht oder man kauft sich gleich eine.
Vorteile:
- Im High-XP Bereich wird das Verhältnis A:V wieder etwas hergestellt
- High-Ends heben sich besser von anderen Waffen ab
- es zieht Geld aus den Welten

Nachteile:
- PKs die im low-XP Bereich bleiben könnten zu stark werden
Und nun zerfetzt die Idee, weil es wieder was "zu starkes" ist
