alle 5 Vorschläge zur Angriffsthematik auf einen Blick
Verfasst: 14. Mär 2007, 18:33
Um die ganzen Vorschläge mal in EINE Umfrage einzubeziehn:
I - Worum geht\s?
Es geht darum zu verhindern, dass ein kleiner Spieler einen HighXPler genauso leicht umhaun kann, wie ein Spieler mittlerer Stärke den HighXPler umhauen könnte.
Hier 5 Vorschläge....bitte wählt den aus, den ihr für den Besten hält.
Ein "egal" oder "dagegen" hab ich absichtlich nicht eingefügt, da es nicht darum geht, ob ihr überhaupt der Meinung seid, dass was verändert werden sollte....sondern was für euch die beste Variante ist...bzw. das geringere Übel
II - Kurzfassung
Variante 1a - Die Sumpfgasbombe
statt dass die Sumpfgasbombe alle LP bis auf einen abzieht, richtet sie prozentualen Schaden an:
Beispiel:
Sumpfgasbombe
Eine große Sumpfgasbombe die extrem gefährlich ist. Durch die Explosion verlieren allen Personen in unmittelbarer Nähe 95% ihrer vorhandenen Lebenspunkte.
(Zauber, Stufe: 10)
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Version sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheidet (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Variante 1b - Die 3 Sumpfgasbomben
verdammt fette Sumpfgasbombe
---->bleibt wie bisher und zieht auch alle bis auf einen LP ab...wer sie kennt, weiß, dass sie 9 Felder auf einmal zerstört
erforderliche Intelligenz: 90
fette Sumpfgasbombe
---->zieht 99% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance wie die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 60
Sumpfgasbombe
---->zieht 90% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance etwas höher als die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 30
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Versionen sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheiden (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Variante 2a - Angriffssperren nach oben (von Sotrax)
hat die Zielperson mehr Verteidigung, als der Angreifer Angriffspunkte, kann der Angreifer nicht angreifen...klingt komisch, is aber so *g (sagt das mal ganz schnell hintereinander^^)
Variante 2b - Angriffssperren nach oben (von Sotrax)
Man kann nur jemanden Angreifen, dessen Akalimit nicht mehr als 10mal so hoch ist, wie das eigene.
Variante 3 - variable Obergrenzen für Angriffe (von sgr011566)
III - Fazit
Es gibt sicher zu allen Varianten noch ein paar mehr Vorteile und Nachteile...aber letztlich ordnet jeder Vor-und Nachteile etwas anders ein...der eine findet etwas toll, was ein anderer für schlecht befindet...ich weiß auch, dass das kein neutraler Beitrag ist....aber bildet euch eure eigne Meinung, und lasst euch nicht von meiner beeinflussen...ist doch klar, dass ich die ersten beiden Varianten besser finde...hab ich ja selbst ausgetüftelt, da ich die anderen nicht gut finde...ob ich im Recht bin, ist ne andere Frage
Und nimmt\s mir nicht übel, wenn ich ein paar Details vergessen hab....ich wollt nicht ewig und drei Tage schreiben, sondern die Varianten in einen Thread zusammenfassen, damit wir die Übersicht beibehalten.
kritisiert...bewertet...lasst euch dran aus, aber bitte spammt nicht rum und streitet euch nicht.
mfg
Verdammnis
ACHTUNG!!!
SIE NÄHERN SICH DER LANGFASSUNG!
BETRETEN AUF EIGNE GEFAHR
IV - Langfassung
Variante 1a - Die Sumpfgasbombe
statt dass die Sumpfgasbombe alle LP bis auf einen abzieht, richtet sie prozentualen Schaden an:
Beispiel:
Sumpfgasbombe
Eine große Sumpfgasbombe die extrem gefährlich ist. Durch die Explosion verlieren allen Personen in unmittelbarer Nähe 95% ihrer vorhandenen Lebenspunkte.
(Zauber, Stufe: 10)
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Version sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheidet (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Vorteile:
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Variante 1b - Die 3 Sumpfgasbomben
verdammt fette Sumpfgasbombe
---->bleibt wie bisher und zieht auch alle bis auf einen LP ab...wer sie kennt, weiß, dass sie 9 Felder auf einmal zerstört
erforderliche Intelligenz: 90
fette Sumpfgasbombe
---->zieht 99% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance wie die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 60
Sumpfgasbombe
---->zieht 90% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance etwas höher als die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 30
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Version sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheidet (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Vor-und Nachteile ähnlich wie Variante 1a...nur noch zusätzlich mehr Vielfalt.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Variante 2a - Angriffssperren nach oben(von Sotrax)
hat die Zielperson mehr Verteidigung, als der Angreifer Angriffspunkte, kann der Angreifer nicht angreifen...klingt komisch, is aber so *g (sagt das mal ganz schnell hintereinander^^)
Vorteile:
Variante 2b - Angriffssperren nach oben(von Sotrax)
Man kann nur jemanden Angreifen, dessen Akalimit nicht mehr als 10mal so hoch ist, wie das eigene.
Vorteile:
Variante 3 - variable Obergrenzen für Angriffe(von sgr011566)
mfg
Verdammnis
I - worum geht\s?
II - Kurzfassung der 5 Vorschläge (ohne Vor-und Nachteile)
III - Fazit
IV - Langfassung der 5 Vorschläge (mit Vor-und Nachteile)
I - Worum geht\s?
Es geht darum zu verhindern, dass ein kleiner Spieler einen HighXPler genauso leicht umhaun kann, wie ein Spieler mittlerer Stärke den HighXPler umhauen könnte.
Sotrax will anscheinend was an der Situation ändern..die Frage ist, was hält die Community für die beste Lösung...was Sotrax am Ende macht, ist natürlich seine Sache.Beispiel:
Spieler A -hat 3'000xp
Spieler B -hat 30'000xp
Spieler C -hat 300'000xp
Spieler B wird Spieler C wohl nur mit einer Bombe und einem Gewebewurm killen können...das gleiche trifft auch auf Spieler A zu...fakto haben es beide Spieler "gleichleicht" einen Spieler zu killen, der 10mal bzw. 100mal stärker ist...und da die Bombe alle LP, bis auf einen abzieht, nützt es dem Opfer auch nichts, wenn es Unmengen von Gold in Akas gesteckt hat.
Hier 5 Vorschläge....bitte wählt den aus, den ihr für den Besten hält.
Ein "egal" oder "dagegen" hab ich absichtlich nicht eingefügt, da es nicht darum geht, ob ihr überhaupt der Meinung seid, dass was verändert werden sollte....sondern was für euch die beste Variante ist...bzw. das geringere Übel
II - Kurzfassung
Variante 1a - Die Sumpfgasbombe
statt dass die Sumpfgasbombe alle LP bis auf einen abzieht, richtet sie prozentualen Schaden an:
Beispiel:
Sumpfgasbombe
Eine große Sumpfgasbombe die extrem gefährlich ist. Durch die Explosion verlieren allen Personen in unmittelbarer Nähe 95% ihrer vorhandenen Lebenspunkte.
(Zauber, Stufe: 10)
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Version sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheidet (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Variante 1b - Die 3 Sumpfgasbomben
verdammt fette Sumpfgasbombe
---->bleibt wie bisher und zieht auch alle bis auf einen LP ab...wer sie kennt, weiß, dass sie 9 Felder auf einmal zerstört
erforderliche Intelligenz: 90
fette Sumpfgasbombe
---->zieht 99% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance wie die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 60
Sumpfgasbombe
---->zieht 90% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance etwas höher als die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 30
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Versionen sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheiden (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Variante 2a - Angriffssperren nach oben (von Sotrax)
hat die Zielperson mehr Verteidigung, als der Angreifer Angriffspunkte, kann der Angreifer nicht angreifen...klingt komisch, is aber so *g (sagt das mal ganz schnell hintereinander^^)
Variante 2b - Angriffssperren nach oben (von Sotrax)
Man kann nur jemanden Angreifen, dessen Akalimit nicht mehr als 10mal so hoch ist, wie das eigene.
Variante 3 - variable Obergrenzen für Angriffe (von sgr011566)
sgr011566 hat geschrieben: Die von Rondo vorgeschlagene Obergrenze von 1k XP finde ich nicht gut, sie ist zu niedrig gegriffen. In Bereichen ab etwa 50k XP wäre das eine massive PK-Benachteiligung, wenn man am Limit bleibt. Besser wäre hier eine variable Obergrenze, die ich allerdings mit variabler Untergrenze wünschen würde.
Die Untergrenze wäre mindestens 50 XP, ansonsten 0.5% der Erfahrung des Spielers.
(10k = 50, 20k = 100, 50k = 250, 100k = 500, ...)
Die Obergrenze wäre das 15fache davon, mindestens aber 1k, bzw 7.5% der eigenen Erfahrung.
(15k = 1.125k, 20k = 1.5k, 50k = 3.75k, 100k = 7.5k, ...)
Insgesamt wären das mindestens 1050 XP Angriffsbereich, aber später nur 8%.
III - Fazit
Es gibt sicher zu allen Varianten noch ein paar mehr Vorteile und Nachteile...aber letztlich ordnet jeder Vor-und Nachteile etwas anders ein...der eine findet etwas toll, was ein anderer für schlecht befindet...ich weiß auch, dass das kein neutraler Beitrag ist....aber bildet euch eure eigne Meinung, und lasst euch nicht von meiner beeinflussen...ist doch klar, dass ich die ersten beiden Varianten besser finde...hab ich ja selbst ausgetüftelt, da ich die anderen nicht gut finde...ob ich im Recht bin, ist ne andere Frage

Und nimmt\s mir nicht übel, wenn ich ein paar Details vergessen hab....ich wollt nicht ewig und drei Tage schreiben, sondern die Varianten in einen Thread zusammenfassen, damit wir die Übersicht beibehalten.
kritisiert...bewertet...lasst euch dran aus, aber bitte spammt nicht rum und streitet euch nicht.
mfg
Verdammnis
ACHTUNG!!!
SIE NÄHERN SICH DER LANGFASSUNG!
BETRETEN AUF EIGNE GEFAHR
IV - Langfassung
Variante 1a - Die Sumpfgasbombe
statt dass die Sumpfgasbombe alle LP bis auf einen abzieht, richtet sie prozentualen Schaden an:
Beispiel:
Sumpfgasbombe
Eine große Sumpfgasbombe die extrem gefährlich ist. Durch die Explosion verlieren allen Personen in unmittelbarer Nähe 95% ihrer vorhandenen Lebenspunkte.
(Zauber, Stufe: 10)
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Version sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheidet (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Vorteile:
- wertet LP-Akas auf
- ausgewogeneres Kräfteverhältniss (je schwächer der PK im Vergleich zur Zielperson, desto geringer die Erfolgschancen, bzw. desto größer der erforderliche Aufwand)
- macht die Kämpfe anspruchsvoller und taktischer
- verringert den Wert einer Sumpfgasbombe
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Variante 1b - Die 3 Sumpfgasbomben
verdammt fette Sumpfgasbombe
---->bleibt wie bisher und zieht auch alle bis auf einen LP ab...wer sie kennt, weiß, dass sie 9 Felder auf einmal zerstört
erforderliche Intelligenz: 90
fette Sumpfgasbombe
---->zieht 99% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance wie die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 60
Sumpfgasbombe
---->zieht 90% der zum Angriffszeitpunkt vorhandenen LP ab...Dropchance etwas höher als die bisherige Sumpfgasbombe
erforderliche Intelligenz: 30
beim anwenden einer 2. Bombe auf dem gleichen Feld, steht dann:
"da die Umgebung mit Sumpfgasoxiden übersättigt ist, kommt es zu keiner Kettenreaktion, wodurch Du die Bombe nicht zünden kann. Eine Zündung ist vorraussichtlich erst in 30min möglich."
da diese Version sich sonst kaum von der momentanen Version unterscheidet (siehe Erklärung weiter unten von bobbybob und mir)
Vor-und Nachteile ähnlich wie Variante 1a...nur noch zusätzlich mehr Vielfalt.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Variante 2a - Angriffssperren nach oben(von Sotrax)
hat die Zielperson mehr Verteidigung, als der Angreifer Angriffspunkte, kann der Angreifer nicht angreifen...klingt komisch, is aber so *g (sagt das mal ganz schnell hintereinander^^)
Vorteile:
- wertet Stärke-Akas auf
- das Problem mit der Sumpfgasbombe bleibt vorhanden
- LP-Akas werden nicht aufgewertet
- manche HighXPler die extrem viel XP haben, bekommen so einen unkillbaren Status..selbst ohne Schutz der Händler können sie sich unbesorgt ohne LP durch\s Land bewegen
Variante 2b - Angriffssperren nach oben(von Sotrax)
Man kann nur jemanden Angreifen, dessen Akalimit nicht mehr als 10mal so hoch ist, wie das eigene.
Vorteile:
- wertet Akas auf
- das Problem mit der Sumpfgasbombe bleibt vorhanden
- hat der Angreifer ein ausreichendes Aka-limit und kann mit einer Bombe angreifen, nützt es dem Opfer nix, dass es Gold in LP-akas gesteckt hat
- manche HighXPler die extrem viel XP und aka haben, bekommen so einen unkillbaren Status..selbst ohne Schutz der Händler können sie sich unbesorgt ohne LP durch\s Land bewegen.
Variante 3 - variable Obergrenzen für Angriffe(von sgr011566)
Vorteile:sgr011566 hat geschrieben: Die von Rondo vorgeschlagene Obergrenze von 1k XP finde ich nicht gut, sie ist zu niedrig gegriffen. In Bereichen ab etwa 50k XP wäre das eine massive PK-Benachteiligung, wenn man am Limit bleibt. Besser wäre hier eine variable Obergrenze, die ich allerdings mit variabler Untergrenze wünschen würde.
Die Untergrenze wäre mindestens 50 XP, ansonsten 0.5% der Erfahrung des Spielers.
(10k = 50, 20k = 100, 50k = 250, 100k = 500, ...)
Die Obergrenze wäre das 15fache davon, mindestens aber 1k, bzw 7.5% der eigenen Erfahrung.
(15k = 1.125k, 20k = 1.5k, 50k = 3.75k, 100k = 7.5k, ...)
Insgesamt wären das mindestens 1050 XP Angriffsbereich, aber später nur 8%.
- da muss ich noch überlegen^^
- das Problem mit der Sumpfgasbombe bleibt vorhanden, wobei allerdings nur noch ein sehr kleiner Teil der Angreifer in Frage kommt...und die haben dann soviel XP, dass sie keine Bombe brauchen würden
- Sumpfgasbombe wird fast nutzlos, da Hautbrand meist vollkommen ausreichen würde
- sehr viele Spieler...vorallem HighXPler wären dank der Obergrenze von vielen nicht mehr angreifbar...die Top10 hätte wahrscheinlich größtenteils überhaupt keine Konkurrenz und damit den Status unkillbar...denn angenommmen 2 Spieler in der Top 10 haben fast duie gleiche XP-Anzahl, heißt das nicht, dass einer von beiden PK ist...und selbst wenn doch, dann wäre das nur eine Sache zwischen den beiden, da beide keine anderen Spieler angreifen können, ohne enorm abzubaun oder aufzubaun.
mfg
Verdammnis