Motivation: Konzeptionell hat Freewar ein immer größer werdenes Problem: Den Nicht-Reset. Es existiert eine Schere zwischen Viel- und Wenigspielern, Leuten, die lange dabei sind, Leuten, die neu sind, die immer breiter wird. Das bedeutet, daß Neuerungen inzwischen selten die ganze Spielerschaft betreffen kann, häufig sogar nur für eine Minderheit der Spieler in absehbarer Zeit interessant ist. Es bedeutet auch, daß von den Spielmechanismen die Spieler immer weniger miteinander zu tun bekommen, weniger Interaktion wirkt sich aber schlecht auf die Spielmoral aus, ein MMP-Spiel, welches ich genausogut alleine spielen könnte, ist irgendwann nicht mehr interessant. Hier möchte ich eines der größten Probleme Freewars angehen, die extrem unterschiedlichen XP. Eine Variante, mit diesen umzugehen, wäre es, XP in Massen nutzbar zu machen (man baut XP ab, "kauft" sich z.B. dafür zwar interessante Spielmöglichkeiten, die aber keinerlei Spielrelevanz hätten, konkreteres Beispiel: Im Tausch gegen 10.000 XP kann man (wenn man denn möchte), einen Globalzauber erhalten, der z.B. alle NPC auf der Welt für 30 Minuten gegen stärkere/ Schwächere NPC ersetzt/ alle NPC auf einen Schlag tötet (ohne die Drops einzusammeln)/ ein Dutzend Söldner erzeugt, die der Spieler auf 12 Felder verteilen darf und die dann irgendwas machen, ect.). Nun geht mir es etwas gegen den Strich, XP als Währung zu sehen, nur weil einige Spieler so viele davon haben, daß sie etwas anderes damit eh nicht mehr anfangen könnten...
Deswegen hier ein anderer Weg, mit der XP-Schere umzugehen:
Das XP-System wird vollkommen umgebaut!
- Es wird ein Berufssystem mit unterschiedlichen Laufbahnen eingeführt. Hierzu haben unterschiedliche Rassen für verschiedene Laufbahnen Priorisierungen (dazu später).
- Anhand dieser Berufe wird ein Rangsystem, sog. "Karrieren" eingeführt. Nimmt man z.B. eine militärische Laufbahn, so könnten verschiedene Karrierestufen wie folgt aussehen: Soldat, Gefreiter, Feldwebel, Leutnant, Hauptmann, Major, Kommandant, General. Um die Karriereleiter aufzusteigen, müssen Vorraussetzungen erfüllt sein.
- Der Aufstieg in einer Laufbahn kann nur durch zwischenzeitliches Ausloggen (mit Mindestzeit) stattfinden. (Man lässt sich auf einem Lehrgang weiterbilden). Nach dem Aufstieg verliert der Spieler erspielte XP (und andere Werte, siehe später). Wenn er z.B. vom Soldaten zum Gefreiten wird, fängt er zwar mit seinen XP nicht wieder bei 0 an, aber nur bei einem %-Satz seiner zum Aufstieg zu sammelnden XP (z.B. 30%). (Hier eine Möglichkeit: Sollte eine Rasse für diese Laufbahn priorisiert sein, so startet sie nach dem Aufstieg mit 35% der XP).
Aus Rollenspielaspekten ist dieser Verlust nur schwer zu erklären, man hat sich bei der Ausbildung zur Beförderung halt eine Zeit lang mit anderen Dingen beschäftigt, somit aber den tag-täglichen Kampf vernachlässigt. - Die Grenzen, ab wann man in den nächsten Rang beförtert werden kann, steigen mit dem Beförderungsrang. Nur bis zu dieser Grenze kann man Boni sammeln, alles, was man über diese Grenze hinaus ansammelt, geht mit der Beförderung ersatzlos verloren.
- Eine Beförderung ist dennoch anzustreben, denn in eine neue Karrierestufe aufzusteigen bringt Vorteile (hier wäre ein Wahlsystem schön, aus dem man sich die Vorteile aussuchen kann, natürlich können einige Vorteile erst ab einer bestimmten Karrierestufe gewählt werden. Hierzu werde ich später noch Beispiele angeben, als Grundkonzept soll an dieser Stelle ausreichen, zu wissen, daß sich diese Vorteile im PVP nur wenig auswirken sollen. Es soll durchaus möglich sein, für einen Hauptmann mit 9k XP einen General mit 9k XP umzubringen, der General bräuchte beim Hauptmann nur keine Vorbereitung dafür...)
- Das Zaubersystem wird auf die verschiedenen Ränge angepasst. So wirkt ein Zauber stärker, wenn man höher im Rang steht.
- Der Wechsel zwischen den verschiedenen Laufbahnen ist möglich, (Überlegung:evtl. aber nur als Sponsorfunktion einmalig), jedoch nicht ständig möglich. Wer seine Laufbahn wechselt, beginnt in der neuen Laufbahn von vorne, will er wieder die Vorteile seiner alten Laufbahn nutzen, muß er in diese zurückwechseln.
- Hat man eine Laufbahn maximiert, bekommt man einen Bonus, den man, auch bei einem Laufbahnwechsel, behält.
Hier gibt es verschiedene Varianten mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen. Ein Problem ist es, daß in einer Welt, die entsprechend lange besteht, zwangsläufig eine große Spanne an "Erfahrungspunkten" bestehen wird, die abgedeckt werden muß. Insofern wäre ein lineares Aufstiegssystem nicht praktikabel. Schwanken die Werte jedoch zu sehr, erspielen sich einige Leute auch einen "unangreifbar-Status" jeweils kurz vor ihrem Wechsel in den nächsthöheren Rang.
Um aufzusteigen, benötigt man für Berufsrang 2 10.000 XP. Weitere Vorraussetzungen hängen vom gewählten Beruf ab (ob man z.B. ein bestimmtes Aka-Limit braucht, ob bestimmt viele Akas von einer bestimmten Sorte sein müssen, ob man vielleicht 1 erfolgreichen PK braucht, oder aber eine Mindestbeute, ob man durch das Zentrallager einen Mindestgewinn erzielt haben muß (wie auch immer das dann festzustellen wäre), ect. pp).
Man wird durch den Aufstieg auf 30% der benötigten XP zurückgestuft, sowie, sollte das Aka höher sein, auf diesen Wert als Aka-Limit. Hierbei gilt: Man "saugt" beim Aufstieg bestehende Akas ab, bis man auf, bzw. unter diesem Limit ist (ohne dafür jedoch Geld zu bekommen), hat also die Wahl, welche Akas man übrigbehalten möchte. Durch den Aufstieg erhält man den Vorteil, den man sich aussuchen darf. Hinzu wird das Aka-Limit um (alter Berufsrang * 10), in diesem Fall also 10 Punkte gesenkt (man hat also mit mehr Aka ein geringeres Limit!).
So weit entsprechen sich die Varianten noch.
Man hat Berufsrang 2 und seine 3000 Punkte übrig (bzw. 3500 XP, wenn der Beruf priorisiert war). Nun wird man zwangsläufig für Lvl 3 mehr XP brauchen, als man für den Aufstieg in Lvl 2 benötigt hat, insgesamt also über 13.000. Beispielhaft folgt mal eine Tabelle, wie es mit den XP-Vorgaben für den Aufstieg sein könnte:
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Berufslevel | Start-XP (ohne Prio-Bonus) | XP für den nächsten Level | Summe der benötigten XP | Summe des Bonus aufs Aka-Limit
1 | 0 | 10.000 | 10.000 | 0
2 | 3.000 | 12.000 | 22.000 | 10
3 | 3.600 | 15.000 | 37.000 | 30
4 | 4.500 | 18.000 | 55.000 | 60
5 | 5.400 | 22.000 | 77.000 | 100
6 | 6.600 | 27.000 | 104.000 | 150
7 | 8.100 | 33.000 | 137.000 | 210
8 | 9.900 | - | - | 280
- 1. Variante: Solange man die XP zum Sammeln braucht, läßt man es so, wie es bisher auch war. Man bekommt also alle 100 XP 1 Angriff, alle 250 XP 1 Verteidigung, ect. Sobald jedoch jemand die Grenze zum Aufstieg an XP gesammelt hat, steigen seine Werte nicht weiter. Jemand mit Berufslevel 6 kann also, egal wie viel XP er angesammelt hat, nicht mehr Angriff und Verteidigung bekommen, als hätte er 27.000 XP. Jeder weitere XO ist also vergeudet.
Die Folge hiervon ist ganz klar: Es gibt immer noch recht große Unterschiede zwischen den Rängen. Jemand mit einem höheren Rang kann einen höheren Angriff maximal bekommen. Der Fall jedoch, wenn man aufgestiegen ist, ist dementsprechend tief (von z.B. Angriffswerte/ Verteidigungswerte um 33k XP auf Angriffs-/Verteidigungswerte von 9.900 XP beim letzten Aufstieg). - 2. Variante (A): Man sammelt nur bis zur Grenze von 10.000 XP maximal Angriffsstärke und Verteidigungsstärke an. Man braucht zwar mehr XP für den Aufstieg, bekommt ab dann jedoch keine Werteverbesserungen mehr (vorstellbar wären jedoch bessere Waffen, die man erst ab einer bestimmten XP-Zahl erreichen kann). Der Vorteil ist, insbesondere was den PVP angeht, aber auch was das Einbauen neuer und schaffbarer NPC angeht, von den Kampfwerten bleiben somit die Leute recht dicht beieinander, egal welchen Berufslevel sie haben. Der große Nachteil: Man hat immer eine lange "Durststrecke", in der man zwar XP sammelt, aber von denen man nichts hat. Das wirkt demotivierend.
- 2. Variante (B): Ähnlich wie die erste Variante: Etwas aufgelockert bekommt man Angriffsstärke bis 10.000XP + (Rang*1000). Ist man also Berufsrang 8, kann man maximal die Angriffswerte und Verteidigungswerte von einem Charakter mit 18.000 XP bekommen. Die DUrststrecke ist nicht ganz so lang, wie in Variante 2A, man fällt von den Werten nicht ganz so tief (richtiger die Werte werden nicht so hoch), wie in Variante 1.
- 3. Variante: Anstatt, wie bisher, mit fester XP-Zahl neue AP/VP zu bekommen, werden die XP, die man bis zur nächsten Stufe benötigt, aufgeteilt. Man unterteilt die XP z.B. durch 100 (Beispiel Berufslevel 7, um auf 8 zu kommen, benötigt man 33.000 XP, hatte zu Anfang jedoch 8.100 XP Somit (33.000 XP - 8100 XP)/ 100 = 249 XP. Somit bekommt man also in Berufslevel 7 alle 249 XP einen Angriffspunkt (und folglich alle 623 XP einen Verteidigungspunkt). Ganz gleich also, welchen Berufslevel man anstrebt, man kann bis zu 100 Angriffspunkte sammeln. Vorteil hiervon: Keine Durststrecke. Der Nachteil liegt aber auf der Hand: Es ist für den Spieler undurchsichtig, wie viele XP man bis zum nächsten Angriffspunkt braucht. Außerdem muß für jede Berufsstufe z.B. das Aka-Limit angepasst werden.
Die Folge davon: Es werden einige Leute noch hinbekommen, eine Laufbahn zu maximieren. 137.000 XP werden sicherlich von dem einen oder anderen noch gesammelt werden. Eine zweite Laufbahn zu maximieren bedeutet dann aber, man muß insgesammt 411.000 XP sammeln. Für 3 gemaxte Laufbahnen sind es 822.000 XP. Mit relativ wenigen Laufbahnen schafft man es also, daß sich niemand fragen muß: Ich hab jetzt alles erreicht, wozu muß ich nun weitermachen? Da es für jede Laufbahn, die man gemaxt hat, einen Bonus gibt, den man in die anderen Laufbahnen übernimmt, verbessert man sich, wenn man mehrere Laufbahnen maxt, ohne jedoch uneinholbar wegzuziehen. Sprich: Auch ein Tag- und Nachtspieler wird nie dermaßen überlegen werden, daß man an ihn nicht mehr rankommt.
Die Vorteile einer Beförderung: Zunächst einmal scheint eine Beförderung nachteilig zu sein. Man muß Aka abbauen (die man zuvor evtl. gezwungen war, aufzubauen, um überhaupt befördert werden zu können), ohne daß man was dafür bekommt. Man verliert mit einem Schlag 70% seiner XP, wird in den Werten schlechter, ect. Wieso sollte man überhaupt befördert werden wollen?
Die einfache Antwort ist: Weil man ansonsten kein Spielziel mehr hat. In gewisser Weise stimmt das auch. Die bessere Antwort ist: Weil man anderweitig dafür belohnt wird. Zunächst einmal ist da der Aka-Bonus. Man bekommt Aka-Limit geschenkt. Bedeutet also: Man hat bei gleichem Aka-Limit jemandem mit einem geringeren Rang gegenüber einen Wertevorteil. Bei einem General zu einem Soldaten z.B. ist dieser Wertevorteil 250 XP Akalimit, also 2 LP-Akas. Trotzdem zählt man ja nicht als über dem Aka, darf angreifen und den Soldaten Killen. Es gibt aber auch andere Vorteile, aus denen man wählen kann.
Die Vorteile selbst aufzulisten, ist hier nicht meine Aufgabe, es müssten sich eh eine Menge Vorteile überlegt werden, die man haben könnte, hier möchte ich aber nur beispielhaft anführen, was das meiner Meinung nach sein könnte:
z.B.
- Verbesserung der Jagd-Fähigkeit: Jagd (Lvl 1-3), Jagd (Lvl 1-4) Jagd Lvl (2-4). Diese 3 Verbesserungen erweitern den Bereich, für den die Jagd-Fertigkeit gilt. Anstatt nur auf NPC Lvl 1-2 zu wirken, wirkt die Fertigkeit im Maximalfall auf Monster mit Angriffsstärke 2-4 (ein Vorteil zu 1-4, da dann der Respawn nicht für NPC mit Angriffsstärke 1 vergeudet wird). Die höheren Varianten der Jagd sind erst ab einem höheren Berufslevel wählbar. Wer jetzt sagt: Hey, das wertet Jagd zu sehr auf! solle bedenken: Wenn ich z.B. Major wäre, dann Jagd Lvl 1-4 wählen dürfte, hätte ich ohne die Veränderung mindestens 77k XP. Dadurch, daß meine XP immer wieder gesenkt werden, habe ich bereits einen ziemlichen Nachteil hinnehmen müssen, was den Gelderwerb durch NPC-Jagd angeht (ich kann trotz der 77k-XP nicht einfach von Westen nach Osten durchziehen, ohne mich ein einziges Mal zu heilen, und killn, was mir vor die Flinte kommt). Somit ist der "Vorteil" wohl mehr als kompensiert.
- Schutz der Händler (etwas abgeänderte Form): Mit diesem Vorteil kann man einen Schutz der Händler nutzen, der unauflösbar ist. Händler können diesen Vorteil sofort wählen (also in Lvl 1). Die abgewandelte Form bedeutet Folgedes (man solle bedenken: Der Schutz der Händler ist nun nicht an die Natla-Rasse gebunden, sondern jeder kann diesen früher oder später bekommen): Nach einem PK ist der Schutz der Händler für 24h nicht anwendbar.
- Die Erhöhung der Bankzinsen auf 4%, 5%. Etwas allgemeiner gesagt: Es gibt einige Felder, die man mit solchen Vorteilen verknüpfen könnte. So könnte auch die Stiftung um x% steigen, oder der Shoppreis, ect.
- Äbhängigkeit der Grenzen von Charakterfähigkeiten von einem Vorteil: Charakterfähigkeiten sind nur bis zu einer Maximalstufe erlernbar. Will man über diese Stufe hinaus lernen bis hin zu einer höheren Maximalstufe, muß zunächst dieser Vorteil gewählt werden, damit man das kann. Verliert man durch einen Laufbahnwechsel diesen Vorteil, hat aber bereits eine höhere Fertigkeit erlangt, so kann diese Fertigkeit bis zum erneuten Erlangen des Vorteils nicht gesteigert werden (und die Fertigkeit bringt einem nur die Vorteile, die sie auf dem unbevorteilten Maximum bringen würde).
- Habseeligkeiten sind sicherer beim Kill/ Als PK erhält man einen höheren Drop: Zwei Fertigkeiten, die beim PK die Dropwerte beeinflussen (man verliert weniger Geld, mit niedrigerer Chance einen Gegenstand/ man bekommt mehr Geld/ eine höhere Chance auf einen Gegenstand).
An dieser Stelle sei noch ein weiterer Vorteil von Beförderungen genannt: Bessere Waffen. Dieses sei in Verbindung mit einer anderen Idee genannt,in der man Waffen relativ von der Stärke abhängig macht. Nur wäre es ja so, durch die Änderung der XP-Grenzen bekommen die Waffen eine andere Bedeutung. Waffen mit Vorraussetzungen A500 machen keinen Sinn mehr. insofern sollten sich die Waffen auf andere Weise unterscheiden. Der obige Vorschlag wäre eine Möglichkeit, ähnliche Waffen einzubauen, die sich jedoch unterscheiden. Meiner Meinung nach sollte ein Waffenschaden sich immer aus 2 Komponenten berechnen, einen statischen Grundschaden, sowie einen Schadensbonus in Abhängigkeit zur Angriffsstärke. (bzw. bei Verteidigungswaffen in Abhängigkeit zur Intelligenz). In dem Fall können 2 Waffen etwa gleichwertig sein, dennoch unterschiedlich viel bringen (die eine Waffe hat einen höheren Grundschaden, die andere einen höheren Bonus).
Bestimmte Waffen dürften in dem Fall erst ab einem bestimmten Rang genutzt werden (evtl. sogar nur in einer bestimmten Laufbahn genutzt werden). Das bedeutet dann nicht, daß die Waffe dann um Längen besser sein wird, ein weinig besser wird sie sein, sicherlich, aber erträglich. Das bedeutet insbesondere auch nicht, daß man sie nicht vorher schon nutzen kann. Man darf es nur nicht. Hier wieder ein Beispiel verknüpft mit der militärischen Laufbahn: Es gibt die waffe Offizierssäbel, die dem normalen Säbel etwas überlegen ist (ich weiss, keine Freewar-Gerechten Waffennamen, darum gehts aber grad nicht). Der Offizierssäbel darf erst ab Leutnant genutzt werden. Dennoch wird die Waffe von einem Händler genutzt. Er darf es zwar nicht, könnte durch einen Ordnungszauber ins Gefängnis von Konlir gebracht werden, aber er riskiert es.
Der Ordnungszauber: Ein neuer Zauber, der angewendet werden kann. Wenn eine Person im Berufsrang unter einem steht und dabei gegen eine Auflage verstößt (z.B. eine Waffe trägt, die seiner Laufbahn/ seinem Rang) nicht zusteht), wird diese Person für 5 Minuten ins Gefängis von Konlir geworfen. Alle Personen mit gleich hohem oder höherem Rang (egal welcher Laufbahn) sind von dem Zauber nicht betroffen.
Die Veränderung der Zauber: Wie schon gesagt, können auch bestimmte Zauber sich für bestimmte Ränge anpassen. Auch hier kann und will ich nicht eine vollständige Liste angeben, sondern nur Beispiele: So könnte die GZK z.B. ab einem bestimmten Level zu anderen Orten führen (wobei das nicht unbedingt eine Verbesserung sein muß, nur eine Veränderung). Oder aber der Feuerball bringt 1 LP-Abzug mehr, die Starre starrt für 1 Minute länger, ect.
Der Maximierungsbonus: Der Maximierungsbonus entspricht einem Vorteil, den man bekommt, nur daß dieser durch den Wechsel der Laufbahn nicht verloren geht. Welche Vorteile auch Maximierungsbonus sein können, könnte von Laufbahn zu Laufbahn unterschiedlich sein, manche Vorteile könnten als Boni ausgeschlossen sein.
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal wiederholen: ich gehe nicht davon aus, daß diese UI irgendwann umgesetzt wird. Die Eingriffe, die die Umsetzung ins Spiel bewirken müsste, wären Enorm. Das fängt mit einer Umgestaltung von Waffen, NPC, Feldern, Charakterfähigkeiten an, und hört mit einem kompletten Überdenken eines balancierten Kampfsystems auf. Worauf ich mit der Idee jedoch hinweisen will, ist folgendes: Freewar hat einige Probleme, ist in einigen Punkten vollkommen festgefahren. Es sind, gerade weil man sich, wie ich denke, nich vorstellen konnte, daß Freewar so lange und so erfolgreich läuft, einige Designfehler vorgenommen worden, die man nur schwerlich korrigieren kann und die, sollte man sie korrigieren wollen, sicherlich bei vielen Leuten auf Unmut stieße, einfach weil die Leute anhand der Korrektur massiv verlieren, auch wenn die Korrektur der bessere Weg wäre! Ich denke, das System, welches ich oben vorgestellt habe, hätte dem alten System gegenüber einige Vorteile. Ich denke auch, es wäre der richtige Schritt, wenn man Freewar wirklich weiterentwickeln möchte, und nicht nur neue Gebiete einbauen möchte, daß man sich endlich mal dranmacht, einige alte Dinge teilweise auch massiv abzuändern, ganz gleich, wie sehr einige stöhnen werden, ihre Spielweise wäre ab jetzt ja unspielbar. Und ich möchte dazu aufrufen, sich auch bei der Bewertung von Ideen ein wenig vom Erzkonservativen loszulösen und sich zu überlegen: Wäre es wirklich so schlimm, wenn sich Machtverhältnisse ändern?
Meine Idee als Beispiel genommen: Was würden diese Änderungen bedeuten?
- Ein Schlachtfest für PK! Ganz klar bringt die Idee für die PK einen enormen Vorteil: Die XP-Grenzen sind dicht beieinander. Man hat nicht mehr die Möglichkeit, einem PK weit zu entfliehen. Ein General mag ein wenig bessere Werte haben, als ein Soldat, dennoch bleibt er immer in einem Rahmen, in dem man ihn erwischne kann, auch als z.B. Hauptmann. Insofern: Ja, das PK-System wird gefährlicher, aber es wird auch fairer, und das auch gleich in mehrfacher Hinsicht! Man kann sich selbst an einem PK rächen. Es passiert nicht mehr, daß man an den PK nie mehr rankommt, nur weil man zu viele XP hat, irgendwann hat man die Beförderung, irgendwann ist man wieder im XP-Bereich des PK. Und auch wenn ein General mich als Hauptmann ohne Hilfsmittel killen kann, eben weil er mit seinen Werten nicht viel, aber doch ein bisschen besser ist, bedeutet es für mich: es bleibt trotzdem in meiner eigenen Macht, mich zu rächen, mit einem Hautbrand als Hilfsmittel beispielsweise. Aber auch in anderer Hinsicht ist das System fairer: Wenn ich wirklich allein nicht weiterkomme, kann ich auch mal Hilfe im Clan bekommen. Es ist nicht mehr so, nur weil ich das Nesthäckchen im Clan bin, daß mir die anderen nicht helfen können. Wenn ich als Soldat von einem Händler Lvl 3 dauergekillt werde, dann braucht er sich nicht ins Fäustchen zu lachen, weil meine Clanies alle mindestens 15.000 XP mehr als ich haben, somit nichts tun können. Aufeinmal wäre die Hilfe aus meinem Clan für denjenigen eine Bedrohung, mein Clanleader mit Berufslevel 6 ihm überlegen, dennoch im XP-Bereich, um ihn anzugreifen.
- Ebenso wäre der NPC-Kampf erheblich fairer. Die NPC könnten besser auf die Spieler angepasst werden, insbesondere bedeutet es aber, daß keine Spieler mit 200.000 XP existieren, die ganze Landstriche einfach leerfarmen, da ihnen die NPC eh nichts tun können und es keine PK gibt, vor denen sie sich hüten müssen. Auf der anderen Seite müssen keine NPC mit A 1000 existieren. Der Bereich, in denen NPC eingebaut werden, wird abschaubar.
- Ich denke, gerade weil das Spiel eingeschränkt wird, bleibt es interessanter. Man hat nicht das Gefühl: ich habe alles erreicht, mir fehlen die Ziele, denn man kann ja mehr erreichen. Man langweilt sich auf der anderen Seite auch nicht, da man trotzdem weiterhin auf der Hut sein muß. Nebeneffekt: Man läuft auch nicht mit einem Wok durch die Gegend, weil man seine Waffe ja eh nicht braucht...
- Es wird immer wieder eine Menge Geld aus der Welt gezogen. Ein Berufsaufstieg ist nur mit bestimmten Voraussetzungen zu erfüllen (u.a. auch Akas, die durch den Aufstieg verlorengehen). Dazu kann ja auch gehören, daß man für den Aufstieg Geld bezahlen muß.
- Auch das Natla-Problem löst sich zu großen Teilen auf. Auch als Nicht-Natla ist man in der Lage, unauflösbaren Schutz zu bekommen. Wer friedlich spielen will, wäre in der Lage, von Anfang an den Schutz zu wählen (muß aber evtl. damit rechnen, nicht mehrere Laufbahnen einschlagen zu können). Auf der anderen Seite wird für den Aufstieg in der eigenen Laufbahn jedoch immer wieder gefordert, Aka zu machen/ Geld auszugeben, daß somit der Natla, der für nichts Geld braucht, nicht existiert.
- Einmal möchte ich noch auf das PK-System zurückkommen: Das Noob-Bashing-Problem wird eingeschränkt: Es ist nicht mehr nötig, sich als PK zu entscheiden: Bin ich auf größe Namen aus, oder aber will ich mit dem PK-Darsein Geld machen, fange also alle Spieler mit bis zu 1000 XP ab? Ich kann die großen Spieler jagen, ohne gleich 99% der anderen Spieler nicht mehr angreifen zu können. Insofern wird: PK-Schlachtfest etwas relativiert. Natürlich hat ein vollkommener Noob immer noch gegen einen PK kaum eine Chance. Nur bislang war der Noob vom PK das einzige Ziel, jetzt bekommt er eine Verschnaufpause.
- XP-Verkauf wird uninteressant: Zum einen ist mehr, als XP notwendig, um weiterzukommen, so daß der Käuferstamm fehlte, zum anderen braucht man die XP ja selbst, es besteht nicht mehr die Notwendigkeit, auf einer Stufe stehenbleiben zu wollen.
Wer auch immer über meine Ansätze nachdenkt, und ich hoffe, einige werden auch bis zu dieser Stelle gelesen haben und zumindest über die Ideen nachdenken, sollte dieses eher als Freewar 2.0 sehen, vielleicht als Aufforderung an die Community. ob man denn wirklich immer starr auf das beharren muß, was man hat, als Hinweis: Man kann ein solches System auch anders angehen, es kann sogar Vorteile bringen, und vielleicht als Mahnung an die Admins: Mit Darkfleet macht ihr gerade einen neuen Start, dort wäre noch Zeit, sich zu überlegen, ob man nicht Fehler, die man bei der Entwicklung von Freewar gemacht hat, konzeptuell nicht vermeiden möchte.
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Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit
Prinegon.
PS: Ich hoffe, dieser Thread wird nicht nur dazu genutzt, mir zu sagen, wie bekloppt meine Idee doch ist, sondern der eine oder andere fühlt sich mal etwas berufen, ähnlich wie ich zu träumen, mal seine Idee vorzustellen, losgelöst von der Umsetzbarkeit oder Balancing-Problemen...