Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

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Prinegon
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Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Prinegon » 12. Dez 2007, 08:00

Vorwort: Zunächst einmal das Versprechen, das wird wahrscheinlich einer der Längsten Beiträge, die ich bisher in diesem Forum gegeben habe, wie auch ein nicht ganz unkomplizierter Beitrag. Den Sachverhalt, sowie die Idee dazu ist jedoch dermaßen komplex, daß eine kleine Abhandlung in 3 Sätzen dem wohl nicht gerecht würde. Ich bitte, bei folgender Idee zu beachten, daß mir durchaus bewußt ist, daß diese Idee wohl schwer in den bestehenden Welten umzusetzen sein würde, daß meine Idee keinerlei Rücksicht auf bereits bestehende Verhältnisse nimmt und daß eine Umsetzung in bestehende Welten bestenfalls unwahrscheinlich, vielleicht sogar unmöglich ist, bzw. deren Umsetzung Tonnen von Problemen mit sich führen würde. Wenn überhaupt, könnte man sich vielleicht überlegen, eine solch tiefgreifende Veränderung für eine extra Welt (mit veränderten Regeln) einzuführen und sich dann nach und nach zu überlegen, wie man eine einigermaßen faire Umwandlung anderer Welten hinbekommen kann, wenn sich in der neuen Welt herausgestellt hat, daß das System nicht nur praktikabel ist, sondern auch angenommen wird. Insofern, wenn Bewertungen vorgenommen werden, bewertet die Idee an sich, Kommentare, wie: Dagegen, weil das für die oder die bedeutet, sie hätten Vorteile/ Nachteile/ zu ihrer jetzigen Situation, sind also (zu diesem Punkt) vollkommen unangebracht. Es kann und soll gerne ein Vergleich zwischen der momentan herrschenden Regelung und der Neuerung geschehen, nicht alle Probleme würden sich in Luft auflösen, so hätte ein Natla es auch nach dem neuen System noch leichter, XP zu bekommen, als andere Spiele (ich greife aber vor), jedoch würde sich in vielen Bereichen eine tonnenschwere Besserung einstellen. Ebenso bitte keine Kommentare, daß man die Idee für viel zu komplex zum Umsetzen hält, auch wenn ich schön fände, würde sie umgesetzt werden, möchte ich hierbei eher mit der Idee mal eine Anregung geben, daß man Themen, in denen man momentan vollkommen festgefahren ist, mal auf andere Weise angehen sollte. Solange das Forum so konservativ ist, wie es ist, ist zumindest ein "weiterentwickeln" von Freewar nicht denkbar.

Motivation: Konzeptionell hat Freewar ein immer größer werdenes Problem: Den Nicht-Reset. Es existiert eine Schere zwischen Viel- und Wenigspielern, Leuten, die lange dabei sind, Leuten, die neu sind, die immer breiter wird. Das bedeutet, daß Neuerungen inzwischen selten die ganze Spielerschaft betreffen kann, häufig sogar nur für eine Minderheit der Spieler in absehbarer Zeit interessant ist. Es bedeutet auch, daß von den Spielmechanismen die Spieler immer weniger miteinander zu tun bekommen, weniger Interaktion wirkt sich aber schlecht auf die Spielmoral aus, ein MMP-Spiel, welches ich genausogut alleine spielen könnte, ist irgendwann nicht mehr interessant. Hier möchte ich eines der größten Probleme Freewars angehen, die extrem unterschiedlichen XP. Eine Variante, mit diesen umzugehen, wäre es, XP in Massen nutzbar zu machen (man baut XP ab, "kauft" sich z.B. dafür zwar interessante Spielmöglichkeiten, die aber keinerlei Spielrelevanz hätten, konkreteres Beispiel: Im Tausch gegen 10.000 XP kann man (wenn man denn möchte), einen Globalzauber erhalten, der z.B. alle NPC auf der Welt für 30 Minuten gegen stärkere/ Schwächere NPC ersetzt/ alle NPC auf einen Schlag tötet (ohne die Drops einzusammeln)/ ein Dutzend Söldner erzeugt, die der Spieler auf 12 Felder verteilen darf und die dann irgendwas machen, ect.). Nun geht mir es etwas gegen den Strich, XP als Währung zu sehen, nur weil einige Spieler so viele davon haben, daß sie etwas anderes damit eh nicht mehr anfangen könnten...

Deswegen hier ein anderer Weg, mit der XP-Schere umzugehen:

Das XP-System wird vollkommen umgebaut!
  • Es wird ein Berufssystem mit unterschiedlichen Laufbahnen eingeführt. Hierzu haben unterschiedliche Rassen für verschiedene Laufbahnen Priorisierungen (dazu später).
  • Anhand dieser Berufe wird ein Rangsystem, sog. "Karrieren" eingeführt. Nimmt man z.B. eine militärische Laufbahn, so könnten verschiedene Karrierestufen wie folgt aussehen: Soldat, Gefreiter, Feldwebel, Leutnant, Hauptmann, Major, Kommandant, General. Um die Karriereleiter aufzusteigen, müssen Vorraussetzungen erfüllt sein.
  • Der Aufstieg in einer Laufbahn kann nur durch zwischenzeitliches Ausloggen (mit Mindestzeit) stattfinden. (Man lässt sich auf einem Lehrgang weiterbilden). Nach dem Aufstieg verliert der Spieler erspielte XP (und andere Werte, siehe später). Wenn er z.B. vom Soldaten zum Gefreiten wird, fängt er zwar mit seinen XP nicht wieder bei 0 an, aber nur bei einem %-Satz seiner zum Aufstieg zu sammelnden XP (z.B. 30%). (Hier eine Möglichkeit: Sollte eine Rasse für diese Laufbahn priorisiert sein, so startet sie nach dem Aufstieg mit 35% der XP).
    Aus Rollenspielaspekten ist dieser Verlust nur schwer zu erklären, man hat sich bei der Ausbildung zur Beförderung halt eine Zeit lang mit anderen Dingen beschäftigt, somit aber den tag-täglichen Kampf vernachlässigt.
  • Die Grenzen, ab wann man in den nächsten Rang beförtert werden kann, steigen mit dem Beförderungsrang. Nur bis zu dieser Grenze kann man Boni sammeln, alles, was man über diese Grenze hinaus ansammelt, geht mit der Beförderung ersatzlos verloren.
  • Eine Beförderung ist dennoch anzustreben, denn in eine neue Karrierestufe aufzusteigen bringt Vorteile (hier wäre ein Wahlsystem schön, aus dem man sich die Vorteile aussuchen kann, natürlich können einige Vorteile erst ab einer bestimmten Karrierestufe gewählt werden. Hierzu werde ich später noch Beispiele angeben, als Grundkonzept soll an dieser Stelle ausreichen, zu wissen, daß sich diese Vorteile im PVP nur wenig auswirken sollen. Es soll durchaus möglich sein, für einen Hauptmann mit 9k XP einen General mit 9k XP umzubringen, der General bräuchte beim Hauptmann nur keine Vorbereitung dafür...)
  • Das Zaubersystem wird auf die verschiedenen Ränge angepasst. So wirkt ein Zauber stärker, wenn man höher im Rang steht.
  • Der Wechsel zwischen den verschiedenen Laufbahnen ist möglich, (Überlegung:evtl. aber nur als Sponsorfunktion einmalig), jedoch nicht ständig möglich. Wer seine Laufbahn wechselt, beginnt in der neuen Laufbahn von vorne, will er wieder die Vorteile seiner alten Laufbahn nutzen, muß er in diese zurückwechseln.
  • Hat man eine Laufbahn maximiert, bekommt man einen Bonus, den man, auch bei einem Laufbahnwechsel, behält.
Wie soll man sich das mit dem Aufstieg vorstellen?
Hier gibt es verschiedene Varianten mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen. Ein Problem ist es, daß in einer Welt, die entsprechend lange besteht, zwangsläufig eine große Spanne an "Erfahrungspunkten" bestehen wird, die abgedeckt werden muß. Insofern wäre ein lineares Aufstiegssystem nicht praktikabel. Schwanken die Werte jedoch zu sehr, erspielen sich einige Leute auch einen "unangreifbar-Status" jeweils kurz vor ihrem Wechsel in den nächsthöheren Rang.

Um aufzusteigen, benötigt man für Berufsrang 2 10.000 XP. Weitere Vorraussetzungen hängen vom gewählten Beruf ab (ob man z.B. ein bestimmtes Aka-Limit braucht, ob bestimmt viele Akas von einer bestimmten Sorte sein müssen, ob man vielleicht 1 erfolgreichen PK braucht, oder aber eine Mindestbeute, ob man durch das Zentrallager einen Mindestgewinn erzielt haben muß (wie auch immer das dann festzustellen wäre), ect. pp).
Man wird durch den Aufstieg auf 30% der benötigten XP zurückgestuft, sowie, sollte das Aka höher sein, auf diesen Wert als Aka-Limit. Hierbei gilt: Man "saugt" beim Aufstieg bestehende Akas ab, bis man auf, bzw. unter diesem Limit ist (ohne dafür jedoch Geld zu bekommen), hat also die Wahl, welche Akas man übrigbehalten möchte. Durch den Aufstieg erhält man den Vorteil, den man sich aussuchen darf. Hinzu wird das Aka-Limit um (alter Berufsrang * 10), in diesem Fall also 10 Punkte gesenkt (man hat also mit mehr Aka ein geringeres Limit!).

So weit entsprechen sich die Varianten noch.
Man hat Berufsrang 2 und seine 3000 Punkte übrig (bzw. 3500 XP, wenn der Beruf priorisiert war). Nun wird man zwangsläufig für Lvl 3 mehr XP brauchen, als man für den Aufstieg in Lvl 2 benötigt hat, insgesamt also über 13.000. Beispielhaft folgt mal eine Tabelle, wie es mit den XP-Vorgaben für den Aufstieg sein könnte:

Code: Alles auswählen

Berufslevel | Start-XP (ohne Prio-Bonus) | XP für den nächsten Level | Summe der benötigten XP | Summe des Bonus aufs Aka-Limit
1              | 0                                    | 10.000                           | 10.000                  | 0
2              | 3.000                              | 12.000                           | 22.000                  | 10
3              | 3.600                              | 15.000                           | 37.000                  | 30
4              | 4.500                              | 18.000                           | 55.000                   | 60
5              | 5.400                              | 22.000                           | 77.000                   | 100
6              | 6.600                              | 27.000                           | 104.000                 | 150
7              | 8.100                              | 33.000                           | 137.000                 | 210
8              | 9.900                              | -                                   | -                          | 280 
Nun die Frage: Wie geht es weiter?
  • 1. Variante: Solange man die XP zum Sammeln braucht, läßt man es so, wie es bisher auch war. Man bekommt also alle 100 XP 1 Angriff, alle 250 XP 1 Verteidigung, ect. Sobald jedoch jemand die Grenze zum Aufstieg an XP gesammelt hat, steigen seine Werte nicht weiter. Jemand mit Berufslevel 6 kann also, egal wie viel XP er angesammelt hat, nicht mehr Angriff und Verteidigung bekommen, als hätte er 27.000 XP. Jeder weitere XO ist also vergeudet.
    Die Folge hiervon ist ganz klar: Es gibt immer noch recht große Unterschiede zwischen den Rängen. Jemand mit einem höheren Rang kann einen höheren Angriff maximal bekommen. Der Fall jedoch, wenn man aufgestiegen ist, ist dementsprechend tief (von z.B. Angriffswerte/ Verteidigungswerte um 33k XP auf Angriffs-/Verteidigungswerte von 9.900 XP beim letzten Aufstieg).
  • 2. Variante (A): Man sammelt nur bis zur Grenze von 10.000 XP maximal Angriffsstärke und Verteidigungsstärke an. Man braucht zwar mehr XP für den Aufstieg, bekommt ab dann jedoch keine Werteverbesserungen mehr (vorstellbar wären jedoch bessere Waffen, die man erst ab einer bestimmten XP-Zahl erreichen kann). Der Vorteil ist, insbesondere was den PVP angeht, aber auch was das Einbauen neuer und schaffbarer NPC angeht, von den Kampfwerten bleiben somit die Leute recht dicht beieinander, egal welchen Berufslevel sie haben. Der große Nachteil: Man hat immer eine lange "Durststrecke", in der man zwar XP sammelt, aber von denen man nichts hat. Das wirkt demotivierend.
  • 2. Variante (B): Ähnlich wie die erste Variante: Etwas aufgelockert bekommt man Angriffsstärke bis 10.000XP + (Rang*1000). Ist man also Berufsrang 8, kann man maximal die Angriffswerte und Verteidigungswerte von einem Charakter mit 18.000 XP bekommen. Die DUrststrecke ist nicht ganz so lang, wie in Variante 2A, man fällt von den Werten nicht ganz so tief (richtiger die Werte werden nicht so hoch), wie in Variante 1.
  • 3. Variante: Anstatt, wie bisher, mit fester XP-Zahl neue AP/VP zu bekommen, werden die XP, die man bis zur nächsten Stufe benötigt, aufgeteilt. Man unterteilt die XP z.B. durch 100 (Beispiel Berufslevel 7, um auf 8 zu kommen, benötigt man 33.000 XP, hatte zu Anfang jedoch 8.100 XP Somit (33.000 XP - 8100 XP)/ 100 = 249 XP. Somit bekommt man also in Berufslevel 7 alle 249 XP einen Angriffspunkt (und folglich alle 623 XP einen Verteidigungspunkt). Ganz gleich also, welchen Berufslevel man anstrebt, man kann bis zu 100 Angriffspunkte sammeln. Vorteil hiervon: Keine Durststrecke. Der Nachteil liegt aber auf der Hand: Es ist für den Spieler undurchsichtig, wie viele XP man bis zum nächsten Angriffspunkt braucht. Außerdem muß für jede Berufsstufe z.B. das Aka-Limit angepasst werden.
Die verschiedenen Laufbahnen: Ich möchte an dieser Stelle weniger Laufbahnen vorgeben, man kann sich da unterschiedliche Laufbahnen vorstellen. von der militärischen, der als Händler, Kopfgeldjäger, Berühmtheit, ect.pp. Das ist für die Erklärung des Spielmechanismus irrelevant, welche Bahnen es denn dann geben wird. Relevanter ist folgende Frage: Eine Laufbahn zu maximieren "kostet" 137.000 XP. Aber was dann? Wenn die Welt lang genug besteht, dann wird eines klar: Es wird Leute geben, die mehr als 137.000 XP bekommen werden, sogar deutlich mehr. Wie schon angedeutet, kann man die Laufbahn wechseln. Dieses sollte jedoch mit einem Handycap versehen sein: Die zweite Laufbahn kostet das Doppelte an XP. Die dritte Laufbahn das Dreifache. Sprich: Die oben genannten Grenzen für den nächsten Level werden verdoppelt/ verdreifacht, ect. (ohne die Start-XP zu verschieben). Je nach Variante wird hier jedoch auf jeden Fall dafür gesorgt, daß Angriffsstärke/Verteidigungsstärke, die man erlangen kann, nicht mit verdoppelt werden. (bei Variante 2 und 3 klar, bei Variante 1 steigt also für Berufslevel 5 ab 22.000 XP kein Wert mehr an, obwohl die Person beim 2. Berufszweig ja 44.000 XP zum Aufstieg braucht).
Die Folge davon: Es werden einige Leute noch hinbekommen, eine Laufbahn zu maximieren. 137.000 XP werden sicherlich von dem einen oder anderen noch gesammelt werden. Eine zweite Laufbahn zu maximieren bedeutet dann aber, man muß insgesammt 411.000 XP sammeln. Für 3 gemaxte Laufbahnen sind es 822.000 XP. Mit relativ wenigen Laufbahnen schafft man es also, daß sich niemand fragen muß: Ich hab jetzt alles erreicht, wozu muß ich nun weitermachen? Da es für jede Laufbahn, die man gemaxt hat, einen Bonus gibt, den man in die anderen Laufbahnen übernimmt, verbessert man sich, wenn man mehrere Laufbahnen maxt, ohne jedoch uneinholbar wegzuziehen. Sprich: Auch ein Tag- und Nachtspieler wird nie dermaßen überlegen werden, daß man an ihn nicht mehr rankommt.

Die Vorteile einer Beförderung: Zunächst einmal scheint eine Beförderung nachteilig zu sein. Man muß Aka abbauen (die man zuvor evtl. gezwungen war, aufzubauen, um überhaupt befördert werden zu können), ohne daß man was dafür bekommt. Man verliert mit einem Schlag 70% seiner XP, wird in den Werten schlechter, ect. Wieso sollte man überhaupt befördert werden wollen?
Die einfache Antwort ist: Weil man ansonsten kein Spielziel mehr hat. In gewisser Weise stimmt das auch. Die bessere Antwort ist: Weil man anderweitig dafür belohnt wird. Zunächst einmal ist da der Aka-Bonus. Man bekommt Aka-Limit geschenkt. Bedeutet also: Man hat bei gleichem Aka-Limit jemandem mit einem geringeren Rang gegenüber einen Wertevorteil. Bei einem General zu einem Soldaten z.B. ist dieser Wertevorteil 250 XP Akalimit, also 2 LP-Akas. Trotzdem zählt man ja nicht als über dem Aka, darf angreifen und den Soldaten Killen. Es gibt aber auch andere Vorteile, aus denen man wählen kann.
Die Vorteile selbst aufzulisten, ist hier nicht meine Aufgabe, es müssten sich eh eine Menge Vorteile überlegt werden, die man haben könnte, hier möchte ich aber nur beispielhaft anführen, was das meiner Meinung nach sein könnte:
z.B.
  • Verbesserung der Jagd-Fähigkeit: Jagd (Lvl 1-3), Jagd (Lvl 1-4) Jagd Lvl (2-4). Diese 3 Verbesserungen erweitern den Bereich, für den die Jagd-Fertigkeit gilt. Anstatt nur auf NPC Lvl 1-2 zu wirken, wirkt die Fertigkeit im Maximalfall auf Monster mit Angriffsstärke 2-4 (ein Vorteil zu 1-4, da dann der Respawn nicht für NPC mit Angriffsstärke 1 vergeudet wird). Die höheren Varianten der Jagd sind erst ab einem höheren Berufslevel wählbar. Wer jetzt sagt: Hey, das wertet Jagd zu sehr auf! solle bedenken: Wenn ich z.B. Major wäre, dann Jagd Lvl 1-4 wählen dürfte, hätte ich ohne die Veränderung mindestens 77k XP. Dadurch, daß meine XP immer wieder gesenkt werden, habe ich bereits einen ziemlichen Nachteil hinnehmen müssen, was den Gelderwerb durch NPC-Jagd angeht (ich kann trotz der 77k-XP nicht einfach von Westen nach Osten durchziehen, ohne mich ein einziges Mal zu heilen, und killn, was mir vor die Flinte kommt). Somit ist der "Vorteil" wohl mehr als kompensiert.
  • Schutz der Händler (etwas abgeänderte Form): Mit diesem Vorteil kann man einen Schutz der Händler nutzen, der unauflösbar ist. Händler können diesen Vorteil sofort wählen (also in Lvl 1). Die abgewandelte Form bedeutet Folgedes (man solle bedenken: Der Schutz der Händler ist nun nicht an die Natla-Rasse gebunden, sondern jeder kann diesen früher oder später bekommen): Nach einem PK ist der Schutz der Händler für 24h nicht anwendbar.
  • Die Erhöhung der Bankzinsen auf 4%, 5%. Etwas allgemeiner gesagt: Es gibt einige Felder, die man mit solchen Vorteilen verknüpfen könnte. So könnte auch die Stiftung um x% steigen, oder der Shoppreis, ect.
  • Äbhängigkeit der Grenzen von Charakterfähigkeiten von einem Vorteil: Charakterfähigkeiten sind nur bis zu einer Maximalstufe erlernbar. Will man über diese Stufe hinaus lernen bis hin zu einer höheren Maximalstufe, muß zunächst dieser Vorteil gewählt werden, damit man das kann. Verliert man durch einen Laufbahnwechsel diesen Vorteil, hat aber bereits eine höhere Fertigkeit erlangt, so kann diese Fertigkeit bis zum erneuten Erlangen des Vorteils nicht gesteigert werden (und die Fertigkeit bringt einem nur die Vorteile, die sie auf dem unbevorteilten Maximum bringen würde).
  • Habseeligkeiten sind sicherer beim Kill/ Als PK erhält man einen höheren Drop: Zwei Fertigkeiten, die beim PK die Dropwerte beeinflussen (man verliert weniger Geld, mit niedrigerer Chance einen Gegenstand/ man bekommt mehr Geld/ eine höhere Chance auf einen Gegenstand).
Wie gesagt, dieses sind nur Beispiele für Vorteile, die man erlangen kann. Wichtig für das Desgn der Vorteile ist, daß sie sich nicht, bzw. wenig auf die Kampfwerte selbst auswirken. An dieser Stelle unterscheiden sich die Laufbahnen, und welcher Vorteil mit welcher Laufbahn wann erlangt werden kann. So könnte z.B. ein Händler sofort den Schutz der Händler als Vorteil bekommen, relativ früh (z.B. ab Berufslevel 3) den Vorteil verbesserter Bankzinsen, den Vorteil "höherer Golddrop" jedoch kann er gar nicht erlangen. Der Armeeangehörige hingegen wird recht schnell den höheren Golddrop erlangen, dafür aber vielleicht nie die erhöhten Bankzinsen bekommen können, den Schutz der Händler erst als General, usw.

An dieser Stelle sei noch ein weiterer Vorteil von Beförderungen genannt: Bessere Waffen. Dieses sei in Verbindung mit einer anderen Idee genannt,in der man Waffen relativ von der Stärke abhängig macht. Nur wäre es ja so, durch die Änderung der XP-Grenzen bekommen die Waffen eine andere Bedeutung. Waffen mit Vorraussetzungen A500 machen keinen Sinn mehr. insofern sollten sich die Waffen auf andere Weise unterscheiden. Der obige Vorschlag wäre eine Möglichkeit, ähnliche Waffen einzubauen, die sich jedoch unterscheiden. Meiner Meinung nach sollte ein Waffenschaden sich immer aus 2 Komponenten berechnen, einen statischen Grundschaden, sowie einen Schadensbonus in Abhängigkeit zur Angriffsstärke. (bzw. bei Verteidigungswaffen in Abhängigkeit zur Intelligenz). In dem Fall können 2 Waffen etwa gleichwertig sein, dennoch unterschiedlich viel bringen (die eine Waffe hat einen höheren Grundschaden, die andere einen höheren Bonus).
Bestimmte Waffen dürften in dem Fall erst ab einem bestimmten Rang genutzt werden (evtl. sogar nur in einer bestimmten Laufbahn genutzt werden). Das bedeutet dann nicht, daß die Waffe dann um Längen besser sein wird, ein weinig besser wird sie sein, sicherlich, aber erträglich. Das bedeutet insbesondere auch nicht, daß man sie nicht vorher schon nutzen kann. Man darf es nur nicht. Hier wieder ein Beispiel verknüpft mit der militärischen Laufbahn: Es gibt die waffe Offizierssäbel, die dem normalen Säbel etwas überlegen ist (ich weiss, keine Freewar-Gerechten Waffennamen, darum gehts aber grad nicht). Der Offizierssäbel darf erst ab Leutnant genutzt werden. Dennoch wird die Waffe von einem Händler genutzt. Er darf es zwar nicht, könnte durch einen Ordnungszauber ins Gefängnis von Konlir gebracht werden, aber er riskiert es.

Der Ordnungszauber: Ein neuer Zauber, der angewendet werden kann. Wenn eine Person im Berufsrang unter einem steht und dabei gegen eine Auflage verstößt (z.B. eine Waffe trägt, die seiner Laufbahn/ seinem Rang) nicht zusteht), wird diese Person für 5 Minuten ins Gefängis von Konlir geworfen. Alle Personen mit gleich hohem oder höherem Rang (egal welcher Laufbahn) sind von dem Zauber nicht betroffen.

Die Veränderung der Zauber: Wie schon gesagt, können auch bestimmte Zauber sich für bestimmte Ränge anpassen. Auch hier kann und will ich nicht eine vollständige Liste angeben, sondern nur Beispiele: So könnte die GZK z.B. ab einem bestimmten Level zu anderen Orten führen (wobei das nicht unbedingt eine Verbesserung sein muß, nur eine Veränderung). Oder aber der Feuerball bringt 1 LP-Abzug mehr, die Starre starrt für 1 Minute länger, ect.

Der Maximierungsbonus: Der Maximierungsbonus entspricht einem Vorteil, den man bekommt, nur daß dieser durch den Wechsel der Laufbahn nicht verloren geht. Welche Vorteile auch Maximierungsbonus sein können, könnte von Laufbahn zu Laufbahn unterschiedlich sein, manche Vorteile könnten als Boni ausgeschlossen sein.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal wiederholen: ich gehe nicht davon aus, daß diese UI irgendwann umgesetzt wird. Die Eingriffe, die die Umsetzung ins Spiel bewirken müsste, wären Enorm. Das fängt mit einer Umgestaltung von Waffen, NPC, Feldern, Charakterfähigkeiten an, und hört mit einem kompletten Überdenken eines balancierten Kampfsystems auf. Worauf ich mit der Idee jedoch hinweisen will, ist folgendes: Freewar hat einige Probleme, ist in einigen Punkten vollkommen festgefahren. Es sind, gerade weil man sich, wie ich denke, nich vorstellen konnte, daß Freewar so lange und so erfolgreich läuft, einige Designfehler vorgenommen worden, die man nur schwerlich korrigieren kann und die, sollte man sie korrigieren wollen, sicherlich bei vielen Leuten auf Unmut stieße, einfach weil die Leute anhand der Korrektur massiv verlieren, auch wenn die Korrektur der bessere Weg wäre! Ich denke, das System, welches ich oben vorgestellt habe, hätte dem alten System gegenüber einige Vorteile. Ich denke auch, es wäre der richtige Schritt, wenn man Freewar wirklich weiterentwickeln möchte, und nicht nur neue Gebiete einbauen möchte, daß man sich endlich mal dranmacht, einige alte Dinge teilweise auch massiv abzuändern, ganz gleich, wie sehr einige stöhnen werden, ihre Spielweise wäre ab jetzt ja unspielbar. Und ich möchte dazu aufrufen, sich auch bei der Bewertung von Ideen ein wenig vom Erzkonservativen loszulösen und sich zu überlegen: Wäre es wirklich so schlimm, wenn sich Machtverhältnisse ändern?
Meine Idee als Beispiel genommen: Was würden diese Änderungen bedeuten?
  • Ein Schlachtfest für PK! Ganz klar bringt die Idee für die PK einen enormen Vorteil: Die XP-Grenzen sind dicht beieinander. Man hat nicht mehr die Möglichkeit, einem PK weit zu entfliehen. Ein General mag ein wenig bessere Werte haben, als ein Soldat, dennoch bleibt er immer in einem Rahmen, in dem man ihn erwischne kann, auch als z.B. Hauptmann. Insofern: Ja, das PK-System wird gefährlicher, aber es wird auch fairer, und das auch gleich in mehrfacher Hinsicht! Man kann sich selbst an einem PK rächen. Es passiert nicht mehr, daß man an den PK nie mehr rankommt, nur weil man zu viele XP hat, irgendwann hat man die Beförderung, irgendwann ist man wieder im XP-Bereich des PK. Und auch wenn ein General mich als Hauptmann ohne Hilfsmittel killen kann, eben weil er mit seinen Werten nicht viel, aber doch ein bisschen besser ist, bedeutet es für mich: es bleibt trotzdem in meiner eigenen Macht, mich zu rächen, mit einem Hautbrand als Hilfsmittel beispielsweise. Aber auch in anderer Hinsicht ist das System fairer: Wenn ich wirklich allein nicht weiterkomme, kann ich auch mal Hilfe im Clan bekommen. Es ist nicht mehr so, nur weil ich das Nesthäckchen im Clan bin, daß mir die anderen nicht helfen können. Wenn ich als Soldat von einem Händler Lvl 3 dauergekillt werde, dann braucht er sich nicht ins Fäustchen zu lachen, weil meine Clanies alle mindestens 15.000 XP mehr als ich haben, somit nichts tun können. Aufeinmal wäre die Hilfe aus meinem Clan für denjenigen eine Bedrohung, mein Clanleader mit Berufslevel 6 ihm überlegen, dennoch im XP-Bereich, um ihn anzugreifen.
  • Ebenso wäre der NPC-Kampf erheblich fairer. Die NPC könnten besser auf die Spieler angepasst werden, insbesondere bedeutet es aber, daß keine Spieler mit 200.000 XP existieren, die ganze Landstriche einfach leerfarmen, da ihnen die NPC eh nichts tun können und es keine PK gibt, vor denen sie sich hüten müssen. Auf der anderen Seite müssen keine NPC mit A 1000 existieren. Der Bereich, in denen NPC eingebaut werden, wird abschaubar.
  • Ich denke, gerade weil das Spiel eingeschränkt wird, bleibt es interessanter. Man hat nicht das Gefühl: ich habe alles erreicht, mir fehlen die Ziele, denn man kann ja mehr erreichen. Man langweilt sich auf der anderen Seite auch nicht, da man trotzdem weiterhin auf der Hut sein muß. Nebeneffekt: Man läuft auch nicht mit einem Wok durch die Gegend, weil man seine Waffe ja eh nicht braucht... :)
  • Es wird immer wieder eine Menge Geld aus der Welt gezogen. Ein Berufsaufstieg ist nur mit bestimmten Voraussetzungen zu erfüllen (u.a. auch Akas, die durch den Aufstieg verlorengehen). Dazu kann ja auch gehören, daß man für den Aufstieg Geld bezahlen muß.
  • Auch das Natla-Problem löst sich zu großen Teilen auf. Auch als Nicht-Natla ist man in der Lage, unauflösbaren Schutz zu bekommen. Wer friedlich spielen will, wäre in der Lage, von Anfang an den Schutz zu wählen (muß aber evtl. damit rechnen, nicht mehrere Laufbahnen einschlagen zu können). Auf der anderen Seite wird für den Aufstieg in der eigenen Laufbahn jedoch immer wieder gefordert, Aka zu machen/ Geld auszugeben, daß somit der Natla, der für nichts Geld braucht, nicht existiert.
  • Einmal möchte ich noch auf das PK-System zurückkommen: Das Noob-Bashing-Problem wird eingeschränkt: Es ist nicht mehr nötig, sich als PK zu entscheiden: Bin ich auf größe Namen aus, oder aber will ich mit dem PK-Darsein Geld machen, fange also alle Spieler mit bis zu 1000 XP ab? Ich kann die großen Spieler jagen, ohne gleich 99% der anderen Spieler nicht mehr angreifen zu können. Insofern wird: PK-Schlachtfest etwas relativiert. Natürlich hat ein vollkommener Noob immer noch gegen einen PK kaum eine Chance. Nur bislang war der Noob vom PK das einzige Ziel, jetzt bekommt er eine Verschnaufpause.
  • XP-Verkauf wird uninteressant: Zum einen ist mehr, als XP notwendig, um weiterzukommen, so daß der Käuferstamm fehlte, zum anderen braucht man die XP ja selbst, es besteht nicht mehr die Notwendigkeit, auf einer Stufe stehenbleiben zu wollen.
Diese Änderungen würden, in alle Welten übertragen, jedoch auch bedeuten, daß viele Leute aufeinmal einiges an Vorteilen, die sie nunmal haben, verlieren, insbesondere Leute, die viele XP haben. Sicherlich gäbe es Wege, die XP, die sie sich erspielt haben, aufs neue System umzurechnen, dennoch denke ich, wären etliche Leute, sollte ein solch massiver Eingriff ins System stattfinden (dabei wäre es egal, ob nun dieser Eingriff, oder irgendein anderer Eingriff mit ähnlich massiven Auswirkungen), mehr als nur unzufrieden. Ich persönlich halte es für richtig, solche Eingriffe vorzunehmen, denn auch wenn Spieler "verlieren", das Spiel selbst bringen solche Eingriffe weiter. Nun könnte man sagen: Freewar ist ne Beta- Somit sind solche Eingriffe erlaubt. Auf der anderen Seite hängen inzwischen 13 Welten/Server dran, leichtfertige Veränderungen können auch einfach mal das Aus bedeuten. Somit steht die Größe von Freewar inzwischen der Innovationsfreudigkeit im Weg.
Wer auch immer über meine Ansätze nachdenkt, und ich hoffe, einige werden auch bis zu dieser Stelle gelesen haben und zumindest über die Ideen nachdenken, sollte dieses eher als Freewar 2.0 sehen, vielleicht als Aufforderung an die Community. ob man denn wirklich immer starr auf das beharren muß, was man hat, als Hinweis: Man kann ein solches System auch anders angehen, es kann sogar Vorteile bringen, und vielleicht als Mahnung an die Admins: Mit Darkfleet macht ihr gerade einen neuen Start, dort wäre noch Zeit, sich zu überlegen, ob man nicht Fehler, die man bei der Entwicklung von Freewar gemacht hat, konzeptuell nicht vermeiden möchte.
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Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit

Prinegon.


PS: Ich hoffe, dieser Thread wird nicht nur dazu genutzt, mir zu sagen, wie bekloppt meine Idee doch ist, sondern der eine oder andere fühlt sich mal etwas berufen, ähnlich wie ich zu träumen, mal seine Idee vorzustellen, losgelöst von der Umsetzbarkeit oder Balancing-Problemen...
Zuletzt geändert von Prinegon am 12. Dez 2007, 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
Das Gegenteil von "gut" ist "gut gemeint".
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Es ist nur Sand. Doch manchmal kann auch Sand töten...

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Rondo
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Rondo » 12. Dez 2007, 09:39

Das was Du als Problem ansiehst, nämlich die Schere zwischen den "Dauerspielern" und den Gelegenheitsspielern würde sich doch durch Deine Idee überhaupt nicht verändern. Egal ob nun XP als Zahlungsmittel für globale Zauber oä herhalten würden oder ob man damit eine Karriere pusht, den Vorteil hätten doch auch da wieder die die Tag und Nacht hier am zocken sind. Einen wirklichen Unterschied zum jetzigen Zustand gibts dabei also nicht wirklich.
Man mag es konservativ nennen oder auch nicht, Tatsache ist doch dass gerade der fehlende Reset für eine ganz erhebliche Spielerzahl der Grund ist dem Spiel jahrelang treu zu bleiben.
Und für die Dauerzocker die man Tag und Nacht auf Jagd nach dem ersten Rang sieht sollte man eher Mitleid haben da die wohl kein bzw ein sehr armes RL haben dürften, also lass ihnen halt den Spass sich in diesem Spiel wenigstens gut fühlen zu können :)
Wegen solchen Usern das ganze Spielprinzip umzukrempeln halte ich für das was man wohl "mit Kanonen auf Spatzen schiessen" nennt und wie bereits erwähnt würde es an dem "Problem" sowieso nichts ändern.

Bei Deinem Vorschlag wäre der Unterschied zwischen den Dauerzockern und den Gelegenheitsspielern sogar noch weitaus gravierender wenn man bedenkt dass dabei auch diverse Zauber unterschiedlich stark wirken würden, damit schlägst Du mMn genau das Gegenteil von dem vor was Du eigentlich erreichen willst.

Ganz persönlich kann ich klar sagen dass ein solches völlig anderes Spiel wie Du es hier vorstellst für mich garantiert nicht mehr reizvoll wäre und ich aufhören würde falls das bestehende FW wider erwarten in diese Richtung geändert werden würde.
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Piru » 12. Dez 2007, 09:45

Prinegon hat geschrieben: Ich möchte an dieser Stelle noch einmal wiederholen: ich gehe nicht davon aus, daß diese UI irgendwann umgesetzt wird.
Dann hast du das falsche Forum erwischt, Allgemeines zu Freewar wäre wohl besser gewählt ;)
Worauf ich mit der Idee jedoch hinweisen will, ist folgendes: Freewar hat einige Probleme, ist in einigen Punkten vollkommen festgefahren.
Erstmal: Ich stimm dir voll und ganz in dieser Aussage zu.
Aber:
Um uns das mitzuteilen hättest du keinen so langen Thread erstellen müssen.
PS: Ich hoffe, dieser Thread wird nicht nur dazu genutzt, mir zu sagen, wie bekloppt meine Idee doch ist, sondern der eine oder andere fühlt sich mal etwas berufen, ähnlich wie ich zu träumen, mal seine Idee vorzustellen, losgelöst von der Umsetzbarkeit oder Balancing-Problemen...
Wird er nicht. Deine Idee ist gut ausgearbeitet, und der Inhalt durchaus vorstellbar.
Auch wenn sie nicht ganz ausgereift ist würde ich dafür stimmen, so eine größere Veränderung einzuführen.

Rondo hat geschrieben:Wegen solchen Usern das ganze Spielprinzip umzukrempeln halte ich für das was man wohl "mit Kanonen auf Spatzen schiessen" nennt und wie bereits erwähnt würde es an dem "Problem" sowieso nichts ändern.
Die Idee soll ja auch nich dazu dienen, das Spiel für ein paar User zu verschönern. Es geht prinzipiell darum, eine größere Änderung vorzunehmen.
Bei Deinem Vorschlag wäre der Unterschied zwischen den Dauerzockern und den Gelegenheitsspielern sogar noch weitaus gravierender wenn man bedenkt dass dabei auch diverse Zauber unterschiedlich stark wirken würden, damit schlägst Du mMn genau das Gegenteil von dem vor was Du eigentlich erreichen willst.
Durchaus, aber man könnte eine Art "Angriffsperre" einführen, die nur Angriffe auf gleiche oder höhere Klassen zulassen.
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Rondo » 12. Dez 2007, 09:57

Piru hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:Wegen solchen Usern das ganze Spielprinzip umzukrempeln halte ich für das was man wohl "mit Kanonen auf Spatzen schiessen" nennt und wie bereits erwähnt würde es an dem "Problem" sowieso nichts ändern.
Die Idee soll ja auch nich dazu dienen, das Spiel für ein paar User zu verschönern. Es geht prinzipiell darum, eine größere Änderung vorzunehmen.
Es sind doch nur "ein paar " User die wirklich uneinholbar mit den XP davonziehen und genau diese sieht Prinegon offensichtlich als Problem welches er mit seinem Vorschlag lösen will.
Ich sehe diese Änderung in erster Linie als Schritt dahin FW zu einem reinen PK-Spiel zu machen bei dem sich niemand durch lange Spielzeit und somit viel XP den PKs entziehen kann. Da stellt sich doch die Frage aus welchem Grund man solch ein Spiel spielen sollte wenn man an PvP kein Interesse hat.
Oder warum soll man ein Spiel spielen bei dem man immer wieder zwangsweise "resettet" wird ? Kommt hierauf nun die Antwort dass die Beförderungen ja doch entsprechend gravierende Vorteile bringen würden zeigt sich dass sich rein gar nichts an dem derzeitigen "Problem" der Dauerzocker ändern würde. Sie hätten nach wie vor enorme Vorteile gegenüber den Gelegenheitsspielern und damit ist der "Motivation" für den Vorschlag hier in keinster Weise Rechnung getragen.
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Prinegon » 12. Dez 2007, 11:07

Rondo hat geschrieben: Man mag es konservativ nennen oder auch nicht, Tatsache ist doch dass gerade der fehlende Reset für eine ganz erhebliche Spielerzahl der Grund ist dem Spiel jahrelang treu zu bleiben.
So, wie es auch für mich der Anreiz war, überhaupt mit Freewar anzufangen. Ich hab aber in keinster Weise vorgeschlagen, einen Reset einzuführen.
Rondo hat geschrieben:Es sind doch nur "ein paar " User die wirklich uneinholbar mit den XP davonziehen und genau diese sieht Prinegon offensichtlich als Problem welches er mit seinem Vorschlag lösen will.
Das ist Auslegungssache. Wo fängt denn die Uneinholbarkeit an? Nehmen wir W1 her und schauen nach den Grenzen, die ich willkürlich gesetzt hab:

Die XP, die man braucht, um eine Laufbahn zu meistern, haben 26 Leute überschritten, ein weiterer steht kurz davor.
Die Angriffsstärke, die man maximal erreichen kann, wenn man XP-Variante 1 in Betracht zieht, sind schon fast 200 (195) Leute.
Bei meiner Variante 2B sind schon 375 Leutchen drüber und 2A haben sogar 650 Leute mindestens erreicht (also mindestens 650 Leute haben 10.000 XP, oder mehr).
DAS sind die Zahlen, die es, wenn man sich neu anmeldet, zu erreichen gilt. Das ist der Grund, wieso immer wieder nach einer neuen Welt geschrien wird. Wenn nur 1-2 Leute wegziehen würden, wäre die Entwicklung kein Problem, das passiert aber schon lange nicht mehr, Freewar spaltet sich in verschiedene Schichten auf, und für einen Neuanfang ist es nunmal absolut demotivierend, wenn man mit 650 Leuten in der Welt (die dann auch noch ausgerechnet die Leute sind, die auch noch viel Spielen), das nächste halbe Jahr garantiert keine Berührungspunkte haben wird (und wer als Noob innerhalb eines halben Jahres 10k XP mit akzeptablen Aka-Limit aufbaut, gehört nicht zu den langsamen Spielern).

Vorteile werden Dauerspieler immer haben, meine Idee würde diese Vorteile nur etwas relativieren. Der Unterschied zwischen einem einfachen Reset und dieser Idee ist aber ein anderer: Der Spieler verliert sicherlich einen Teil seiner Werte, darf dahingehend wieder "von vorne" (nicht ganz) anfangen, dennoch behält er einen Fortschritt bei, und er behält etwas bei weitem bedeutenderes: Sein Prestige.
Ein wirklicher Schnitt (reset) findet erst statt, wenn ein Laufbahnwechsel stattfindet. Die eine Bonusfertigkeit, die man da behält, wiegt mit Sicherheit nicht die Karriere auf, die man dafür aufgibt. Nur 2 Sachen sollten dabei bedacht werden: Ein Großteil der Spieler wird diesen Punkt /137k XP sammeln) nicht erreichen. Diejenigen, die es täten, wissen, was sie am Spiel haben. Es ist eher vergleichbar mit einem Spiel, welches man im Easy-Mode durchgespielt hat, im Hard-Mode erneut anfängt.

Und ja, auch die Beförderungen bringen, wie beschrieben, Vorteile. Diese beziehen sich aber nicht auf Spielrelevante Gebiete. Und ja, auch die Zauber wirken für höhere Karrierestufen stärker, darauf jedoch kommt es nicht an. Es ist nicht so, daß dadurch ein größerer Keil zwischen die Spieler getrieben wird, als jetzt schon existiert. Denn jetzt mal ehrlich: Was ist stärker: Wenn ich mit Berufslevel 5 (entspricht mindestens 55k XP) eine Starre 2 Minuten länger wirken kann, als jemand mit Berufslevel 2 (entspricht 10k XP), mir dafür aber genauso hart mein Geld erkämpfen muß, wie derjenige, oder aber ich bin mit 55k-XP in der Zeit, in der meine Starre wirkt, locker in der Lage, das 3-Fache an GM für die nächste Starre rauszuholen?
Piru hat geschrieben:Auch wenn sie nicht ganz ausgereift ist würde ich dafür stimmen, so eine größere Veränderung einzuführen.
Kann sie auch gar nicht sein. Schon jetzt, wo ich eine solche Veränderung nur angerissen habe, füllt sie mehrere Din4-Seiten. Einige Sachen sind nur angerissen, sicherlich aber keine schönen Lösungen, wie z.B. die notwendige Reduktion des Akas. Macht ein Aka in dieser Form überhaupt dann noch Sinn? Muß man sich da nicht etwas anderes überlegen? (z.B. wäre ja auch ein Aka vorstellbar, welcher den aktuellen Wert Prozentual verstärkt, schön hätte man nicht mehr das Problem, daß man immer wieder Aka abbauen muß). Andere Dinge wurden gar nicht angesprochen, wie z.B. der Speed: Muß sich an der Speed-Regelung etwas ändern? Wenn ich immer wieder XP, und somit Angriffsstärke verliere, kann ich zwischendurch ja auch immer nur eine schwächere Waffe nutzen. Ist das sinnvoll? Will ich die Leute zwingen, kleine Waffen zu behalten, damit sie diese für die nächste Beförderung zur Verfügung haben? Oder müsste ich die Anforderung für Waffen ändern? Wenn ich das aber tue, bleiben dann überhaupt noch 2 Personen mit gleich vielen XP, aber unterschiedlichen Rängen, annähernd vergleichbar? Ist dann nicht der Unterschied vielleicht größer, als nur 2 LP-Akas, wenn Person 2 außerdem noch ne bessere A- und V-Waffe führen kann?
Viele Dinge würden sich wohl auch erst zeigen, wenn man die Idee anfinge, umzusetzen. Wie reagieren die Leute darauf? Werden sie tatsächlich aufsteigen, wie angedacht, oder aber eher auf einem niedrigeren Berufslevel mit maximalen XP bleiben, bis sie die Vorraussetzungen für den übernäcsten Level erfüllen würden, da sich mit mehr XP ja schneller Geld sammeln ließe, somit man also schneller wieder in den Bereich vorpreschen kann, in dem man viele XP hat? Gibt es Ecken und Kanten, wo eine Person das System übergehen und ausnutzen kann?

Alles kann man im Vorfeld nicht abklären, ist auch nicht meine Aufgabe. Wenn das System, welches ich vorgestellt habe, vorstellbar wirkt, dann ist es alles, was ich erreichen kann, wenn ich überdies es schaffe, zu zeigen, daß in dem System erheblich mehr Potential steckt, als es im alten tut, bin ich zufrieden. Um mehr kann es nicht gehen.
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Rondo » 12. Dez 2007, 11:31

Das einzige was Du tatsächlich erreichen würdest wäre wirklich dass man mit den XP immer schön auf einem Haufen bleibt, wahrlich ein ElDorado für PKs.
Doch was hat der Rest davon, diejenigen die sich nicht den Kick dadurch holen dass sie andere Spieler killen und denen dadurch den Spielspass nehmen ? Sie haben überhaupt nichts davon, es wäre ein weiterer Schritt dahin dass man Natla werden MUSS wenn man kein PK ist da eben die Möglichkeit sich durch viel XP zumindest ein bisschen aus dem Bereich der PKs zu entfernen komplett wegfallen würde.

Wie gesagt wenn du ein neues PK-Spiel basteln willst ist dieser Vorschlag durchaus geeignet, für FW ist er absolut untauglich.
Die XP sind ein Grundelement des Spiels, das sammeln derselben eins der wichtigsten Spielziele wie Sotrax selbst sagt.
Du vergehst Dich in grossem Sil an diesen Dingen und das was dabei rauskäme hätte mit FW nicht mehr viel gemein.
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Magnus Luterius » 12. Dez 2007, 13:08

Ich denke, das System wär nicht mein Fall. Du hast in deinen Erörterungen angegeben, dass oftmals große Durststrecken zu durchqueren sind, und genau das stört mich. Ich will nicht Monate davor hocken, bis ich ein klein bisschen Bewegung in meinem Character hab, zum Aufstieg auf eine höhere Stufe. Das ist für mich der wohl gravierendste Nachteil, der mit deiner Idee einhergeht.

Eher als Lösung könnte ich mir vorstellen, für unterschiedliche EXP-Bereiche unterschiedliche Kontinente zu haben, dass also ein Spieler auf einem kleinen Anfängerkontinent beginnt, sich dann ein paar XP zusammenrauft, und mit einer passenden Aka-Stufe in eine höhere Ebene wechseln kann (und jederzeit wieder zurück). In etwa hat dieser Gedanke etwas von deinen "Karrierestufen", bloß mit dem Unterschied, dass das Spiel für den Aufgestiegenen ihn zwar ebenfalls für einen kleinen Bonus zurückwirft, aber dafür auch deutlich vielseitiger wird...

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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Sileadim » 12. Dez 2007, 17:05

Das ist nicht die Umstellung Freewars, das ist ein neues Spiel!
Es hat eigtl gar nichts mehr mit Freewar zu tun. Ich könnte mir so ein ähnliches System für Darkfleet vorstellen.
Aber es wäre kein Freewar mehr, und ob ein neues Spiel nochmal so erfolgreich wäre, ist fraglich. Würden die Leute weitersponsern? Ausserdem würde es sich fast nurnoch um Pks drehen. Die Leute die schon ewig zocken und auf dem letzen Rang stehen, metzeln reihenweise Noobs ab. Gibt es zwar heute schon, aber das würde alles drastisch verstärken.
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Prinegon » 12. Dez 2007, 17:34

Sileadim hat geschrieben:Die Leute die schon ewig zocken und auf dem letzen Rang stehen, metzeln reihenweise Noobs ab. Gibt es zwar heute schon, aber das würde alles drastisch verstärken.
Und ebengerade DAS glaub ich nicht. Eines sollte man sich mal bewußt werden: Freewar war ursprünglich mal ein reines PK-Spiel, das Freewar, welches heute existiert, hat eine meilenweite Entwicklung hinter sich. Wieso also das Bedürftnis, am Alten festzuhalten, anstatt mal eine Weiterentwicklung anzustreben? Stimmt, ich war so dreist, eines der Grundelemente, das Sammeln von XP, massiv anzugehen, dieses Ziel durch ein übergeordnetes Ziel (die Beförderung) zu ersetzen (die ja auch nur mit XP-Sammeln erreicht werden kann, somit ändert sich das Spielziel gar nicht so deutlich). Ja und? Ist das schlimm? Wurde nicht auch in der Vergangenheit von Spielern das Ursprungsziel XP-Sammeln, bzw. PK durch eigene Ziele ersetzt? (wie z.B. Aktiensammeln, Kochzutaten sammeln, Uniques sammeln. Rekorde aufstellen, Bombenattentate durchführen)?
es wäre ein weiterer Schritt dahin dass man Natla werden MUSS wenn man kein PK ist
So nicht ganz richtig, da ich den Schutz der Händler ja von den Natla losgelöst habe, aber ich weiss, worauf du hinaus willst...
Diese Antwort ist sowohl richtig, als auch falsch. Richtig zu dem Teil, daß es immer einige Leute geben wird, die, legen sie es darauf an, dich töten können werden. Man kann zwar, wenn man fleissig befördert wird, besser sein, als sie, und man kann ebenso auch immer hübsch am Aka bleiben (als General am Aka ist man der gleichen XP-Zahl bis zu 250 Aka-Limit überlegen, hinzu kommt, daß man ja auch gleich mehr XP ansammelt, als z.B. der Soldat erreichen kann. Ein Soldat hat maximal 10.000 in die Kampfwertung einfließende XP, ein General, der noch keinen einzigen XP auf dieser Stufe gesammelt hat, startet schon mit 9.500 XP. Insofern: Es existiert eine Weiterentwicklung, man kann in gewisser Weise schon den PK überlegen werden.
Was die Antwort jedoch eigentlich falsch macht, ist eher folgendes: Der Grund, wieso immer mehr Leute Natla werden. Das liegt ja nicht daran, daß sie keine PK sein wollen, sondern eher, daß sie das Gefühl haben, sich gegen die PK nicht wehren zu können. Die meisten Leute werden nicht Natla, solange sie im XP-Bereich der PK sind, sondern erst, wenn sie deutlich drüber sind, wenn also der PK zuschlagen kann, sie aber keine Chance haben, jemals zurückzuschlagen. Und genau HIER wäre die Idee eine Verbesserung.
Eher als Lösung könnte ich mir vorstellen, für unterschiedliche EXP-Bereiche unterschiedliche Kontinente zu haben,
Und schon fangen wir an, in andere Richtungen zu denken. Sicherlich, das ist auch eine Lösung. Oder ebenso Gedanken dazu, das Kampfsystem umzustellen. Ich hätte sicherlich in nur wenigen Sätzen sagen können: Freewar entwickelt sich nicht weiter. Daran ist schuld: A, B, und C. Hätte es aber den gleichen Effekt, als wenn sich (so die Hoffnung) ein Entwickler mal diesen Thread durchliest und feststellt: Stimmt, man kann das ganze auch anders aufziehen, hat dann viele Probleme nicht. Es geht eher darum, mal Leute anzustoßen, nicht immer nur Neuerungen, sondern Überarbeitungen zu überlegen, User in die Richtung zu bewegen, sich Gedanken darüber zu machen, was sie am bisherigen Spiel WIRKLICH nervt, vielleicht die UI mal dazu zu bringen, daß neue Ideen nicht immer gleich mit dem: "Das war bisher immer so, das kommt auch nicht anders"- Argument abzuschmettern, sondern sich vielleicht erstmal zu überlegen, Wäre die Umsetzung der Idee wirklich schlechter, weil sich Machtverhältnisse verschieben, oder wäre sie nicht nur einfach anders?
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Balrog -W5- » 12. Dez 2007, 17:48

Gut ausgearbeitet...hab auch alles gelesen, anscheinend im Gegensatz zu 2 anderen Usern, welche von "PvP-Wahnsinn" reden, obwohl durch "Schutz der Händler" entsprechend darauf reagiert wurde, aber wie ich sehe, ist Prinegon gerade darauf eingegangen.

Und ja...wie Du selbst schon sagtest, sind zuviele Spieler stockkonservativ gegenüber so gravierenden Neuerungen, weshalb sich Sotrax so einen Schritt wahrscheinlich nicht erlauben wird, aus Furcht zuviele Spieler zu verlieren.
Ich persönlich glaube, dass diese gravierende Änderung insgesamt mehr Spieler für Freewar begeistern würde...aber solange Sotrax das nicht glaubt, tut das nix zur Sache.

Ich finde deine Ausarbeitung und Begründungen sehr nachvollziehbar und teile größtenteils Deine Meinung.
Was Variante 1, 2a,2b & 3 anbelangt, sehe ich es wie Magnus Luterius...zu große "Durststrecken" können sehr demotivierend sein, weshalb Variante 1 eigentlich am besten scheint.
Doch der AP & VP-Verlust bei Beförderung wäre so groß, dass ich\s schon zu extrem finde...daher vielleicht eher eine etwas modifizierte Version 3, welche ein Minimum von 100xp pro AP und 250xp pro VP voraussetzt.

auch die XP-Ansprüche der Beförderungsstufen find ich etwas überarbeitungswürdig...10.000xp als 2te Stufe ist doch etwas viel, daher mein Wertevorschlag (nebenbei hab ich deine AKA-Werte mal korrigiert ;)

Die obere Tabelle enthält deine Werte und die untere meine:

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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von holy knight » 12. Dez 2007, 20:07

ich habe wahrscheinlich nicht alles im kopf behalten darum entschuldigt wenn ich etwas falsch sehe:

ich habe eigentlich nur eins einzuwenden:
was ist wenn alles mögliche erreicht ist? (alle berufsbahnen gelernt auch wenn das praktisch kaum möglich ist) dann kann man eigentlich aufhören zu spielen und da hat das derzeitige fw einen vorteil denn man bekommt weiterhin mit viel xp attribute dazu und kann einigermaßen motiviert weiterspielen.

vorteile brauch ich jetzt gar nicht aufzählen da wirklich alles in meiner sicht positiv ist. schon klar dass man nicht alles balance kann (würde wochen oder länger dauern).
wäre natürlich schön wenn man dieses "neue spiel" (nämlich das ist es für mich) mit fw recht gut auf anderen servernkombinieren könnte.

und da der thread in den UI steht:
dafür^^
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Sileadim » 12. Dez 2007, 20:32

holy knight hat geschrieben:ich habe wahrscheinlich nicht alles im kopf behalten darum entschuldigt wenn ich etwas falsch sehe:

ich habe eigentlich nur eins einzuwenden:
was ist wenn alles mögliche erreicht ist? (alle berufsbahnen gelernt auch wenn das praktisch kaum möglich ist) dann kann man eigentlich aufhören zu spielen und da hat das derzeitige fw einen vorteil denn man bekommt weiterhin mit viel xp attribute dazu und kann einigermaßen motiviert weiterspielen.

vorteile brauch ich jetzt gar nicht aufzählen da wirklich alles in meiner sicht positiv ist. schon klar dass man nicht alles balance kann (würde wochen oder länger dauern).
wäre natürlich schön wenn man dieses "neue spiel" (nämlich das ist es für mich) mit fw recht gut auf anderen servernkombinieren könnte.

und da der thread in den UI steht:
dafür^^
Wenn einer alles hat, macht Sotrax einfach ne neue. Und wenn man bei der ersten schon 137 k braucht, dann bei der nächsten 274 k, 411 k, 548 k, 685 k, was schon über 1,7 Millionen Xp macht. :wink:
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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Balrog -W5- » 12. Dez 2007, 21:03

Sileadim hat geschrieben:
holy knight hat geschrieben:...ich habe eigentlich nur eins einzuwenden:
was ist wenn alles mögliche erreicht ist? (alle berufsbahnen gelernt auch wenn das praktisch kaum möglich ist) dann kann man eigentlich aufhören zu spielen und da hat das derzeitige fw einen vorteil denn man bekommt weiterhin mit viel xp attribute dazu und kann einigermaßen motiviert weiterspielen...
Wenn einer alles hat, macht Sotrax einfach ne neue. Und wenn man bei der ersten schon 137 k braucht, dann bei der nächsten 274 k, 411 k, 548 k, 685 k, was schon über 1,7 Millionen Xp macht. :wink:
1,7Millionen kommt nah ran...5 Karrieren zu meistern, würde nach Prinegons Werten genau 2,055 Millionen XP kosten...es ist zwar unwahrscheinlich, dass das jemand mal schaffen wird, denn XP-Verkauf wäre plötzlich weit teurer, da die XP den Spielern wahrscheinlich wertvoller wären (also nix da mit 3gm/xp) und "Falsche Erfahrung" wurde ja glücklicherweise auch teurer...aber sollte es doch mal jemand schaffen, hoffe ich doch, dass es nicht "nur" 5 Karrieren geben würde ;)
Desweiteren kann ein 0xpler - 9.900xpler (auf diesen Wert würde so ein Spieler schließlich immer wieder nach Beförderung fallen) nicht so schnell XP scheffeln, wie ein 200kxpler. ;)

Da fällt mir aber auf...wenn man eine weitere Karriere beginnt, fällt man dann bei Stufe 1 erstmal auf 0xp? (laut Tabelle: StartXP = 0)

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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von holy knight » 12. Dez 2007, 21:11

aber rp-mäßig gesehen soll man nicht alle karrieren erfolgreich abschließen können das hat prinegon auch erwähnt. man soll sich spezielisieren
Ich geb überall meinen senf dazu!BildIch hab nur was gegen Betrüger! Die metzle ich besonders gerne!Bild

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Re: Neues XP-Prinzip: Die unmöglich zu verwirklichende Idee

Beitrag von Prinegon » 12. Dez 2007, 21:17

holy knight hat geschrieben: was ist wenn alles mögliche erreicht ist?
[qoute="www.tiramon.de"]Faceless Mensch / Arbeiter 459057[/quote]
Rang 1 der ältesten Welt hätte nach diesem System (mal abgesehen davon, daß ich mal nur die XP beachte, nicht aber andere Anforderungen wie Aka-Limit) ganze 2 Laufbahnen gemaxt, stünde am Anfang der dritten Laufbahn. Und die Welt existiert schon seit einigen Jahren.

Auf der anderen Seite sollte man am Anfang mit Minumum 7 unterschiedlichen Laufbahnen rechnen (schließlich sollte ja jede Rasse in einer Laufbahn priorisiert sein). Insofern 2 Antwortmöglichkeiten: Wenn es denn wirklich so weit ist, dann kann ich mir darüber ja immer noch Gedanken machen.
Oder aber: Der Spieler hat dann die Ehre, Gott genannt zu werden. Naja, und da es in Freewar keine Götter gibt, muß er damit vorlieb nehmen, höchstens Geist der Welt sein zu dürfen. Diesen löst er dafür in seiner Funktion auch ab. Naja, natürlich ist klar, daß ein solch mächtiges Wesen wie der Geist der Welt nicht von einem Spieler weitergespielt werden darf. Glücklicherweise bekommt der Spieler beim Erreichen der letzten Laufbahn und dort der letzten Rangstufe ja noch einen Bonus: Er darf sich in dieser Welt einen weiteren Account (Abweichung von der Anti-Multi-Regel, aber da er sich mit seinem ehemaligen Account nicht mehr einloggen kann, geht das okay) erstellen.
Es kommt sogar noch besser: Der Spieler hat sogar die Wahl, ob sein Account den Geist der Welt, oder aber den Geist der Depressionen ablösen soll. Die meisten werden sich wohl für die Depressionen entscheiden, was gleich viel verständlicher macht, wieso der so heisst :)
Balrog -W5- hat geschrieben:(nebenbei hab ich deine AKA-Werte mal korrigiert ;)
:oops: Stümmt, gleich mal oben korrigiert :oops:
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