Turmkampf spannender gestalten

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Kenka-yotsu
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Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Kenka-yotsu » 2. Feb 2008, 14:13

Da der Turmkampf eigentlich recht langweilig und fast sinnlos ist (Außer vom Ring der Erscheinung und dem Zepter der Zeit abgesehen) hab ich mir was überlegt:

Vorschläge:

1. Wenn man einen feindlichen Turmgeist metzelt, bekommt man zu 10% (?) ein Würfelteil, wenn man 5 (?) Würfelteile hat, kann man diese zusammensetzen und man erhält ein Magischen Würfel. (Ist ja kein Quest, bzw kann man an ein Quest koppeln)

Magischer Würfel (Anwenden)
Ein seltsamer sechsflächiger Würfel. Auf ihm sind seltsame Zeichen und in jeder rechten Ecke ein Zahl. Diese Zahlen gehen von 1-6.
Wenn du ihn würfelst, erhälst du eine geringe Zahl Erfahrungspunkte.

Beispielsuser würfelt seinen magischen Würfel und würfelt eine 1-6^^. (Zahl halt zwischen 1-6) Er fühlt sich darauf um einiges Erfahrener.

Zahlenwerte:
Zahl 1: 2 xp
Zahl 2: 4 xp
Zahl 3: 6 xp
Zahl 4: 8 xp
Zahl 5: 10 xp
Zahl 6: 12 xp

2. Zu 10% (?) bekommt man von einem feindlichem Turmgeist eine Wissenskugel.

Wissenskugel (Anwenden)
Du weißt nicht wie eine solche Wissenskugel funktioniert, jedoch sind Noppen auf der Kugel.

Die Noppen kann man drücken.
Die Wissenskugel besitzt 5 Noppen. Jeder Noppen hat eine andere Funktion. Die Noppenfunktion (also Reihenfolge) ist bei jeder Kugel unterschiedlich.

1. Noppen: Lernzeit verkürzt sich um 3 Minuten.
2. Noppen: Erfahrung steigt um 5 xp
3. Noppen: Erfahrung sinkt um 5 xp
4. Noppen: Lernzeit verlängert sich um 3 Minuten
5. Noppen: Die Kugel löst sich einfach auf.

Welchen Noppen willst du drücken?
1 Noppen
2. Noppen
3. Noppen
4. Noppen
5. Noppen

Beispieluser drückt seine Wissenskugel und darauf hin geschieht 1-5^^. (Zufall)

3. Könnte man den Turmkampf vielleicht ans Auftragshaus koppeln:

Auftrag kommt:
Beispieluser 1 macht sich am Turmgeist von Beispieluser 2 zu schaffen. Zaubere Beispieluser 1 weg.
Den Wegzauber bekommst du von uns.

Jedoch wird nur der eigene Turmgeist "geschützt".

Da seh ich halt ein Problem, wegen den Highxplern^^. Manche brauchen da nur 1 oder wenige schläge und die Zeit wird deshalb halt knapp ;)

Zerfetzt\s^^
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Madn
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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Madn » 2. Feb 2008, 15:11

also mir gefällt die Idee, würd den Turmkampf wirklich mal spannender machen. Momentan ist er ja wirklich öde.

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Al Capone W7 » 2. Feb 2008, 15:19

zepter und ring sind mächtig genug!
Seit dem dem 11.11 06 als Al Capone in W7 dabei aber so gut wie inatkiv.

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Kenka-yotsu
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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Kenka-yotsu » 2. Feb 2008, 16:54

wow, so richtig mächtig...
Hinzauber und kontrolle der zeit sind sinnvoller...
aber der turmkampf ist ein krampf... langweilig...^^
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Talos
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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Talos » 2. Feb 2008, 18:02

Naja um den Turmkampf sinnvoller zu gestalten sollte einfach ein Max-dmg. eingeführt werden..so ist es egal ob high-xpler oder lowxpler draufkloppt.

Würde so als Max-dmg. höchstens 200 vorschlagen. ^^
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von kaot » 2. Feb 2008, 18:18

Max damage, die ultimative Lösung :roll:
Ok, 5k Maxdamage, so braucht jeder Spieler min 2 Schläge :lol:
Turmgeister können sich ja inzwischen zumindest an Verrätern rächen, wie wäre es ähnliche Möglichkeiten für den Kampf allgemein einzubauen?
1min Starre, Vergiftung, all das Zeug was Todesfarn, Blatalisk und Co eben auch können. Ausserdem die Möglichkeit, Verfluchung zu entfernen, oder Vergiftung zu heilen wenn alle Türme einer Seite gehören, sowie evtll. ein zusätzliches Item bei Komplettkontrolle aller 9 Türme.
Bazinga!

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Andi90
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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Andi90 » 2. Feb 2008, 18:35

Talos hat geschrieben:Naja um den Turmkampf sinnvoller zu gestalten sollte einfach ein Max-dmg. eingeführt werden..so ist es egal ob high-xpler oder lowxpler draufkloppt.

Würde so als Max-dmg. höchstens 200 vorschlagen. ^^
Das macht das ganze nicht sinnvoller, sondern unattraktiv... Wer kloppt denn schon so lange auf nem Geist rum, wenn er dafür weder gm noch XP bekommt, sondern, nur mit geringer Chance, ein Item, das sich in den nächsten 5-10min wieder auflöst?
kaot hat geschrieben:Turmgeister können sich ja inzwischen zumindest an Verrätern rächen, wie wäre es ähnliche Möglichkeiten für den Kampf allgemein einzubauen?
1min Starre, Vergiftung, all das Zeug was Todesfarn, Blatalisk und Co eben auch können.
Bringt meiner Meinung nach gleichviel, wie der Vorschlag von Talos. Ohne genügend grossen Anreiz lässt sich kein Spieler auf so einen Kampf ein.

Ich wär auch für einen mehrteiligen Drop mit vllt. 10%, der sich aus, sagen wir mal, 5-10 Teilen zusammensetzt (das macht das Teil seltener und so länger attraktiv). Das Item könnte von mir aus völlig nutzlos, oder nur ein Fun-Item sein, eben ein Sammlerstück, für das auch mal was bezahlt wird.

Allgemein sollte man den Türmen aber schon mal wieder etwas Leben einhauchen, z.B. mit mehr Möglichkeiten am Turm, wenn er zur eigenen Fraktion gehört, bzw. wenn die Fraktion herrscht. Oder irgendeine Quest, die nur am eigenen/feindlichen Turm/bei Herrschaft/etc. zu schaffen ist.

mfg Andi90

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von kaot » 2. Feb 2008, 20:54

Wir sehen oben: Geschicktes zitieren *g*
das ich ebenfalls Zusatzanreize als Ausgleich vorgeschlagen hab wird geschickt weggekürzt.
Also grundsätzlich: Die Geisterchen schwieriger machen und neue Anreize schaffen, in welcher Form auch immer.
Dann kommt wieder etwas leben hinein.
Bazinga!

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von -=Baphomet=- » 2. Feb 2008, 20:57

Wenn es nur genügend Anreize gibt, dann brauch man die Turmgeister gar nicht verändern. Ich kann mich noch an früher erinnern, wo um die Turmgeister gekämpft wurde. Da gab es Starre+Wegzauber wenn man den falschen Geist gehauen hat oder eine lokale Auferstehung um den Geist zu holen und Schrumpfzauber waren eh Standard :lol:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Andi90 » 2. Feb 2008, 22:30

@kaot: :P Ich hab nur deine Vorschläge zu Veränderungen am Kampfverhalten der TGs abgelehnt. Bei den Anreizen stimme ich dir aber zu :) Da hab ich ja selbst auch was vorgeschlagen.

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von Garfield » 3. Feb 2008, 12:48

wäre für neue türme in den neuen gebieten* die werden irgendwie immer ausen vor gelasen je mehr türme desto spannender wird es doch oder?
BildBildBild

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von -MusK- » 4. Feb 2008, 12:04

wie wärs mal mit lila türmen nur für natla *g* ODER neutraltürme, wenn die in der mehrzahl sind, kann keine fraktion an nem turm was machen...
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von ´|` R /\ I | ) O $ » 4. Feb 2008, 13:40

Wäre garnich mal übel. Ich find die Idee gut. :-)
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Re: Turmkampf spannender gestalten

Beitrag von x.x » 5. Feb 2008, 15:54

Sehr gute Idee :)

könnte man noch etwas verbessern aber die Items sind auch schon gut
muh

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