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NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 12:51
von Tazz Veritas
hi wollte mal vorschlagen, da es ja immer heißt das etwas gold aus der welt genommen werden soll, das man vielleicht ein sehr sehr starkes npc einbaut, welches sich bewegt und spieler angreift (auch wenn sie schutz haben).was man dann verliert an items und gold wird somit aus dem spiel genommen(beutezauber des npcs).
wurde man von diesem npc gekillt, sollte es einen drei tage lang nicht angreifen auch wenn man mit ihm auf einem feld ist.

es könnte so 1.000.000 angriff haben und 10.000.000 lp das wäre mal ne sache.

auch würden durch die gefahr gekillt zu werden viel mehr leute dinge gegen tod schützen lassen als zuvor vorallem natler aber auch andere, da die items dann unwiederbringlich weg sind. 8)

um es zu killen sollte man mit mehr als 20 man arbeiten müssen um es auf 0lp zu bringen und es sollte ein spaßitem droppen :mrgreen:

Megaluxus: Ölturm Stufe 40 Kosten:10.372.641 Goldmünzen

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 13:20
von Tobsiii2
kann gar nicht ausdrücken wie sehr ich dagegen bin...

grund: dann heulen alle normalen pk, dass jeder mit komplett geschützten items rumrennt...
das wäre höchstens tragbar, wenn man nur gm verliert und sonst nichts...auch keine xp...zudem ist schutz schutz und die unter 50 xp genießen diesen genauso wie natla...fertig ab

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 13:49
von damh
Da hatte ich mal einen anderen Vorschlag gemacht, der mir immer noch besser gefällt.

Aktive NPCs ja, aber sie halten sich genau so an das Kampfsystem. Eventuell sogar nur Einzelschläge zulassen und auch im 6 Sekundenabstand.

Als Zusatz könnte man bei manchen NPCs die Möglichkeit schutzbrechender Schläge einbauen.
In sehr wenigen Fällen wird pro Schlag der Schutz um 5min verkürzt, sonst immer um genau z.B. 30 bis 60 Sekunden.

Items aufsammeln und vernichten: nicht ok
ohne vernichten und droppen: ok
Gold aufsammeln und vernichten ok

Gruß damh

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 14:07
von Nagini aus W4
stell dir mal vor ein ölhändler beamt sich mit 5000 fässern zum marktplatz in Hewien um dann einen seltsamen trank zu trinken sodass er mit 2sek pro feld laufen kann...dann kommt das npc und vernichtet 5000 ölfässer.

Ich glaube die wären begeistert x]

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 14:13
von Reddi
ich wäre dann für folgendes:

Ölmarder (NPC)

Ein kleines, fieses, rattenähnliches Wesen, dass über und über mit Öl bekleckert ist. Es treibt sich gern im Mentoran am Öltum herum knabbert an den Leitungen wahlloser Ölbonzen herum.


Dieses NPC könnte in der Lage sein die eigene Ölleitung für ein paar Tage lahm zu legen oder, was noch lustiger wäre, um eine Stufe reduzieren. :mrgreen:

das trifft dann wenigstens die leute mit geld :D

*ironie off*

find den vorschlag nicht gut, es sei denn einem bleibt wirklich bissl reaktionszeit, dann würds mich nicht weiter stören ;)

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 14:57
von Al Capone W7
ich würde sagen das npc würde zum löschen und aufhören füren ... n kleiner 1k xpler hat es endlich geschft beide waffen mit ds zu haebn ... lt auf 15 ... und es läuft super ... da will er mit 15k zur aka des lebens laufen ... und plötzlich is da n npc ... killt ihn er droppt das geld was er sich über wochen erstspaart hat und mit pech noch beide waffen ...

von besseren spielern mal abgesehen ... >> total dagegen!!!

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 16:42
von insanus
Autonom attackierende NPCs finde ich gut, die Idee wurde bislang leider nicht umgesetzt.

Sie sollten sich allerdings in einem gesonderten Gebiet befinden, in dem man vorher mit einem Warnschild gewarnt wird. Das Warnschild sollte per Link einsehbar sein. Steht die Warnung im Feldtext (wie beim Eingang der Diebeshöhle) läuft der Support über von Leuten, die sich beschweren, weil sie den Feldtext nicht gelesen haben. :roll:

Des weiteren möchte ich auf damhs Vorschlag verweisen. NPCs, die sich an das Kampfsystem halten und einen gewissen Zufallsfaktor haben. Ich wäre außerdem dafür, dass Akas gegen diese NPCs helfen, vorzugsweise die unbeliebten unter ihnen.

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:18
von Tazz Veritas
aslo die argumente von wegen ölhändler verlieren massig öl etc ist nicht realistisch man kann sich ja auch mal ne grüne einstellen zur schmiede...wenn man als ölhändler unbedingt laufen muss dann muss man damit rechnen das einem die fässer abgenommen werden.zB habe ich mal grundin mit dibstahlzaubern 100-150 abgenommen bevor sie einer weggezaubert hat.....sonst hätte ich noch weiter gemacht

bei den kleinen user könnte man sich überlegen ob man sowas wie eine 50xp grenze beibehält würd ich sofort mitgehen.

die idee von reddie finde ich auchnicht mal so dumm aber ölturm reduzieren ist zu hart aber lager blockieren ist ne nette idee könnte man bei allen gebäuden einbauen.

meine idee so ein npc zu kreieren ist darin begründet das ich manchmal durch die welt laufe alles mit einmal angreifen kann und mehr oder weniger lange weile aufkommt es bestehen für 100k xpler einfach kleine herausforderungen mehr wie es sie als kleiner anfänger zu bewältigen galt (mehrmals heilen bevor man ein npc geschlachtet bekommen hat,auf den angriff des npcs achten etc).
es ist so das man mühelos in meiner klasse mit seelenkugeln daueranwendungen machen kann ohne irgenteiner gefahr ausgesetzt zu sein und da geht finde ich der reitz verloren

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:21
von Blizz
Ah ja und der Reitz ist dann wieder da wenn man als High Xpler auf ein Feld läuft und tot ist ^^

Bin ja selber für angreifende Npcs aber dann so wie Insanus geschrieben hat und unterirdisch.

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:23
von Portoa
bin DAGEGEN ! aus dem ganz einfachen Grund das es viele Low xpler gibt die nicht das Geld haben alle ihre wichtigen Items gegen Verlust durch Tod zu schützen. Da würden sich sicherlich nicht wenige löschen weil sie ständig zur Bank rennen müssten um z.B. ihre durchi mit ds aus dem Schließfach zu holen

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:28
von Drosan
Tazz Veritas hat geschrieben:es könnte so 1.000.000 angriff haben und 10.000.000 lp das wäre mal ne sache.
Ali?

Ad Idee: Siehe Vorposter, unfair, unbalanced, viel zu Stark

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:36
von Jimi Hendrix
man könnte doch einfach ein unterirdisches Gebiet machen, welches nur mit einer gewissen Anzahl von XP betretbar ist. Diese XP-Zahl ist so berechnet, dass man den Angriff eines Npc geradeso überlebt, wenn man volle LP hat -> man muss immer genug heilung mitnehmen. Damit ein Highxpler, da nich einfach durchrennt und sich angreifen lässt, könnte man die npcs sich an die stärke des spielers anpassen lassen, auf deutsch:
Das NPC greift einen an und man überlebt mit 0 LP, es sei denn, man hatte vorher nicht volle LP, dann stirbt man.

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:42
von Reddi
naja von dieser sorte npc gibts ab ~70k xp nurnoch die tonarreptiel und geysirschlucker, die dann wiederum soviel angriff haben, dass man mehr als das doppelte an xp benötigt um sie einfach wegklicken zu können. leider fehlt, abgesehen von den eher seltenen dropitems dieser beiden npc, der anreiz diese mit schusswaffen oder sonstigen hilfsmitteln zu bekämpfen.

viel interessanter fände ich es wenn etwas mehr npc von der sorte todesfarn/großer blattalisk ins spiel kämen. die kann man ja mit gefährlichen spezialfähigkeiten ausstatten und nicht immer nur das eher langweilige "npc macht sonstwas mit dir, bist ne minute gestarrt".

zum beispiel könnte das npc eine (vorher angekündigte) gegenattacke starten können, bei der man dann, falls es noch sehr viele lp hat, eben ins gras beißen würde :)

das ist nur eine anregung und müsste besser ausgearbeitet sein, damit nicht der fall eintreten kann, dass die attacke sich ankündigt -> ich latsche vom feld -> ein kleiner hilfloser tropf läuft zufällig drauf und wird umgehauen ;)

wobei auch das seinen reiz hätte *g*

kleinere spieler sollten diesem vieh eben aus dem weg gehen, bei entsprechen hohen lebenspunkten müssten aber größere spieler im verlauf des kills auf der hut sein.

es reicht eben meiner ansicht nach nicht aus, einfach nur enorm hohe angriffswerte einzubauen, es gibt immer große spieler mit mehreren huntert k xp denen die ziemlich egal sein kann. damit kann ich das npc entweder killen weil meine verteidigung ausreicht (und damit sind se nicht interessanter als ein hase) oder eben nicht.

ich finde ein npc, das durch aufmerksamkeit und geschickten itemeinsatz killbar ist und nicht nur durch bloße stärke bietet den weitaus größeren spielspaß und ließe sich zum beispiel durch die von mir genannte spezialfähigkeit durchaus mit tazz vorschlag verbinden, ohne dass gleich angst und schrecken ausbricht, weil irgendwo ein praktisch unkillbares monster herumläuft.

gruss Reddi

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 17:58
von Al Capone W7
am besten kommen die npc ... per seelenkugel zu einem *_*

Re: NPCs als Killer

Verfasst: 3. Mär 2008, 19:11
von Gurry
insanus hat geschrieben:Autonom attackierende NPCs finde ich gut, die Idee wurde bislang leider nicht umgesetzt.

Sie sollten sich allerdings in einem gesonderten Gebiet befinden, in dem man vorher mit einem Warnschild gewarnt wird. Das Warnschild sollte per Link einsehbar sein. Steht die Warnung im Feldtext (wie beim Eingang der Diebeshöhle) läuft der Support über von Leuten, die sich beschweren, weil sie den Feldtext nicht gelesen haben.
Hm, ein extragebiet ist gut. Und es sollte auch ein Warnschild geben. Aber wo man es bestätigen muss, und wo auch drin steht, Niemand wird dir was zurückerstatten... Dan kann sich niemad beschwähren....