Reform des Kampfsystem

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Soll das kampfsystem geändetr werden?

Ja, genauso wie hier vorgeschlagen
4
31%
ja, aber ohne zufallsfaktor
2
15%
ja, aber ohne rundenkämpfe
0
Keine Stimmen
nein, das system ist gut, so wie es ist
3
23%
nein,aber das kampfsystem gehört trotzdem geändert
4
31%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 13

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Domus
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Reform des Kampfsystem

Beitrag von Domus » 26. Apr 2008, 22:38

hallo

ich habe mir das kampfsystem im pvp in fw angeschaut und dabei festgestellt, dass es eigentlich untauglich ist. für NPC\s ist es zwar geeignet, aber an NPC\s soll man ja auch nicht dauernd sterben, sie sollen keine echten gegner darstellen.

daher schlage ich folgende verbesserungen vor: stärkere gewichtung des akalimets. bisher ist es so, dass ein akalimet einen minimalen schutz vor pk bietet. ich selber habe volles limet und bin dennnoch natla geworden weil es im pvp einfach sehr wenig ausmacht, da der killer optimal vorbereitet ist (lp-push, kopierte waffe, statue der großen kraft evtl).

deswegen soltle das system so verändert werden:

1)
Die angriffsstärke, die aus XP resultiert (alle 100xp erhält man ja bekanntlich 1 A) wird im kampf mit anderen playern nurnoch zu 75% berücksichtigt
die angriffstärke, die aus Stärkeakas stammt wird zu 100% berücksichtigt.
im kampf errechnet sich die eigene Stärke also so: angriffpunkte, die aus stärkeakas stammen+75% der angriffspunkte, die aus XP stammen+ evtl getragene waffe
Die angriffswaffe wird weiterhin mit 100% einbezogen

Die verteidigungsstärke wird im Kampf mit anderen playern nurnoch zu 50% berücksichtigt
die eigene verteidigungsstärke errechnet sich also so: (normale V :2)+evtl getragene v-waffe
die verteidigungswaffe wird weiterhin zu 100% einbezogen

jeder spieler startet mit 100% seiner lebenspunkte in den kampf. diese errechnen sich dann wie folgend:
start-lp der rasse+lp durch lebensakas

ich habe etliche akakombinationen gegeneinander gerechnet und dabei zeigte sich, das der spieler der stärkere ist, der das richtige verhältnis von stärke-und lp-akas hat, wobei man mehr lp-akas haben sollte. aus meiner sicht, ein wünschenswerter Effekt, da so gold aus der welt geschafft wird

2)
um die Int-aka aufzuwerten wird außerdem ein unsicherheitsfaktor eingeführt. mit jeder int-aka steigt die chance, dass man einem gegnerischen Ausschlag ausweichen kann.
daher verläuft der Kampf in runden, wobei diese jedoch nur im Rechner ablaufen. D.h. spieler A greift spieler B an.

3)
1. runde: spieler A und Spieler B führen solange schläge gegeneinander aus, bis einer unter 0lp fällt. Nehmen wir an das ist A
2. runde: wieder schlagen beide spieler solange, bis einer unter 0lp fällt. Durch zufall (chance steigt durhc int-akas) schlägt spieler a einmal daneben( 1 schlag richtet also 0 schaden an) und verliert diese runde daher
3. runde: verläuft entweder wie runde 1 oder wie 2 je nach zufall

wer am ende mehr runden gewonen hat gewinn den gesamten kampf. Die einzelnen runden sehen die spieler jedoch nicht. Wie bisher kommt am Schluß nachricht sieg oder niederlage

die chance sollte dann exponentiell sinken, denke bei 1000 int-akas soltle sie ca 20% betragen
schätzungsweise könnte die funktion x^-1,5 zugrudne liegen aber da bin ich mir nicht sicher^^

so, konstruktive Kritik pls

Edit: habe die 3 vorschläge noch einmal geglidert. man kann sie also durchaus auch differenziert betrachten
außerdem hab ich meine vorgeschlagene funktion zur berehcnung der ausweichquote korrigiert..sollte x hoch -1,5 heißen^^ ;)

zur verdeutlichung. bei dieser berechnung würde die 1000. int aka eine zusätzlcihe ausweichchance von 0,00000316227766 bedeuten, sprich, dieser faktor wird den kampf nicht dominieren

Edit2: habe in de rumfrage nun auchnoch eine zwiete, verneinede option hinzugefügt, wie gewünscht wurde ;)
Zuletzt geändert von Domus am 17. Mai 2008, 22:15, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Rondo » 26. Apr 2008, 23:02

Meiner Meinung nach völlig untauglich da Zufall im PvP die teuren LP-Akas noch weiter abwertet !

Desweiteren ist nicht einzusehen wesdhalb A und V die man durch XP-Wachstum erhält nicht mehr in vollem Umfang zum Einsatz kommen !

Untauglich und daher klar DAGEGEN !
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Domus
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Domus » 26. Apr 2008, 23:07

der zufall wertet die Int-aka auf. und der einfluss von stärke und verteidigung, die durch xp kommen begründet sich darin, die werte, die man durch akas erhält aufzuwerten, sprich die akademien aufzuwerten. bitte denk die gedankengänge zuende bevor du etwas derart unausgegorenes postet rondo
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Hain Mueck
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Hain Mueck » 28. Apr 2008, 12:37

Absolut dagegen.

Wertet doch nur wieder Natlas mit I und A Akas auf...

Zufall is sowieso ne ganz unangenehme Sache...

MfG Hain Mueck
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von apollo13 » 28. Apr 2008, 13:26

lol und erstrecht werden jetzt meistens nicht mal auch nur 1schlag ausgeführt.. wenn dann v halbiert wird nützt auch das abschwächen der a akas net.

und eine frage: wer will hier bitte ein glücksspiel drauß machen?
abgesehen davon werden lp erhöhung und statue der großen kraft wenn ich mich richtig erinner ( letzteres vorallem weil es dann überhaubt netmehr gebraucht wird) in die tonne getreten..
totaler schwachsinn..

und weclher spieler der nicht der totaler händler ist macht schon int akas -.- .. und die werdend as ja nie im kampf benutzen können.. bzw würden eh verlieren xDDDD

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Domus
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Domus » 28. Apr 2008, 16:43

Hain Mueck hat geschrieben:Wertet doch nur wieder Natlas mit I und A Akas auf...
falsch. bei dieser berechnung bist du mit einem ausgewogenen aka aus lp und stärke einen spieler, der nur stärke oder Int macht immer überlegen.

und meine rmeinung anch soltle die int aka nunmal aufgewertet werden. offenbar ahst du dir aber nicht die mühe gemacht genauer hinzuschauen, denn ich habe einen expotenziell sinkende chance auf ausweichen vorgeschlagen. d.h. um 20% chance auf ausweichen zu haben muss man nach dieser formel 1000 int akas amchen, sprich 100000gm ausgeben..für ca 20%..(wobei ich da nicht sicher bin, kenne mich mit divergenz gen unendlich ncith so aus, gegebenenfalls eben formel anpassen)
apollo13 hat geschrieben:..werden jetzt meistens nicht mal auch nur 1schlag ausgeführt
du hast meinen post nicht richtig verstanden.
daher verläuft der Kampf in runden, wobei diese jedoch nur im Rechner ablaufen. D.h. spieler A greift spieler B an.
ich weiß, das kämpfe momentan meistens nur 1,1 schläge lang dauern. nur musst du eben bei 3 runden (zahl kann ja noch variiert werden) eben trotzdem 3x1,1 schläge sprich 3,3 also 3,3 mal die chance das du ausweichst, je nachdem wieviele int akas du hast. da sgestaltet den pvp dynamischer, da der pk nun auch damit rehcnen muss, das das opfer evtl mal einen schlag ausweicht oder de rpk amch selbe rInt akas und kann so evtl ausweichen und eig. stärkere gegner killen

ob man Lp-erhöhung einbeziehen soltle ist die frage. meine rmeinung anch nicht, da die einführung von lebensenegrie einer mit de rfaktoren war, dass das jetztige kampfsystem so aus den fugen egriet. lässt sich aber drüber reden. statue der kraft bzw der großen kraft kann man einbeziehen denk ich
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Pyros
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Pyros » 28. Apr 2008, 17:00

Jaaa, so ungefähr in diese Richtung sollte das sein. Finde ich gut!

@Rondo

Ich spiele gerade ein anderes Browserspiel, das diese Art von Kampfsystem verwendet und muss sagen, dass das viel besser ist. Also halt die Klappe wenn du keine Ahnung hast und halte deine unbegründeten Behauptungen zurück!

Wegen dem Zufall:

Wieso zur Hölle soll der Aka abwerten?
Das ist eine total schwachsinnige Aussage.

Nehmen wir an die Wahrscheinlichkeiten dass Spieler A mit 50% aka gegen einen Spieler B mit 90% aka gewinnt ist wegen des Zufalls 8%, dann wäre es doch für Spieler nach wie vor sinnvoll akas zu machen, da er so die Chance WESENTLICH erhöht zu gewinnen.

Andere Frage: Ist es fair, dass jemand mit 91,5% aka gegen jemanden gewinnt, der 91,2% aka hat?
Das sollte zu denken geben!

Sleipnir [W1]
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Sleipnir [W1] » 28. Apr 2008, 19:16

Pyros hat geschrieben: Andere Frage: Ist es fair, dass jemand mit 91,5% aka gegen jemanden gewinnt, der 91,2% aka hat?
Das sollte zu denken geben!
Wenn nur das Aka-limit gegeben ist, dann auf jeden Fall: JA. Zumindest fairer, als wenn der mit 91,2% Aka gegen den mit 91,5% Aka gewinnt.^^

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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Leslie Vernon » 28. Apr 2008, 22:56

endlich ma was was das ganze verbessert und nicht nurn ein Agewinnt wel mehr geld ausgegeben oder einfach angegriffen.
eindeutig Dafür
so und nich anders sollte es rein

wenn man die ausführungen hier so liest denkt man dsa hier hochkomplexe mathematik genies am Werk sind *sich doof fühl*
o
L_
OL
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\m/ (-.-) \m/
bist du Moderator in Welt 10??
Warum schreibst du sinnloses Zeug in Welt8 Forum?

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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Dilbert » 28. Apr 2008, 23:07

Finde ich eindeutig eine gute Idee. Ich bin zwar eindeutig gegen Kämpfe ganz allgemein, aber wenn es sie denn gibt (das Spiel heißt nicht umsonst FreeWAR), dann doch bitte in dieser Form, da eben die Spieler, die wirklich wert auf solche Sachen wie Akas und Akalimit legen, dann klar im Vorteil sind und das wiederum ein Anreiz ist, Akas zu machen und...
Ach, was red' ich, steht ohnehin schon alles oben ;-)
Sehr gute Idee!

Walberan
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Walberan » 29. Apr 2008, 10:50

Der Zufallsfaktor ist für mich das Kill Kriterium für die Idee.

Vom Grundgedanke finde ich es aber ok, das die Berechnung die Aka's mehr berücksichtigt. Leider zu viele Nachteile die durch diese Idee entstehen.

Was durch diese Idee zerstört wird:
Lernzeit für Angriffsenergie
Lernzeit für Lebensenergie
Lernzeit für Stärketraining
Ausbau der heilenden Töpfe
Lernzeit für Innere Macht
Akademie der Inneren Macht
Stab der Lebensenergie
Statue der Kraft
Statue der grossen Kraft
Hautbrand
starker Hautbrand
Ausbau der Bienenstöcke
Feuerkolben

in weiteren Zügen noch viel mehr, möchte aber dies ganzen Items hier nicht aufzählen. Es sind hier schon einige Dinge darunter für die Spieler viel Lernzeit oder Gold investiert haben.

Von der Grundidee nicht schlecht, für die Praxis leider unbrauchbar da nicht zu Ende gedacht.
Bild Bild Bild Bild Bild

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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Domus » 29. Apr 2008, 12:51

Walberan hat geschrieben:Der Zufallsfaktor ist für mich das Kill Kriterium für die Idee.
es ist verständlich, das sich daran einige stören. aber ich kann nur noch einmal ebtonen: die chance ist gering!
Bsp
ich denke, wenn man bei 1000 intakas, sprich 1.000.000gm eine chance von 20% hat einem schlag auszuweichen wäre das ein guter ausgangspunkt
im kampf bedeutet das: bei 3 runden die im schnitt 1,1 schläge dauern besteht die chance, das man mit 20% einem schlag ausweicht. das bedeutet nicht zwingend, das man diese runde gewinnt! und selbst wenn, dann gibt es noch 2 weitere runden, die man gewinnen kann un es daher keinen untershcied macht, ob man der gegner einmal asugewichen ist. evtl könnte man die rundenzahl noch erhöhen, das schwächt den effekt noch weiter ab. man muss aber auch ebdenken: sowohl opfer als auch pk können int-akas machen. vll sollte man das akalimet der Intakas auch von den anderen rtennen, sodass man zusätzlich zu seinen lp udn stärkeakalimet noch ein davon unterschiedenes Intakaslimet hat.
letztendlich aber hängt die ändeurng ja nicht an diesem punkt ;)
Walberan hat geschrieben:Was durch diese Idee zerstört wird:
Lernzeit für Angriffsenergie
du weißt schon, dass man auch gegen NPC stärker wird dabei ja? :)
davon abgesehen:
Domus hat geschrieben:ob man Lp-erhöhung einbeziehen sollte ist die frage. meiner meinung nach nicht, da die einführung von lebensenegrie einer mit der faktoren war, dass das jetztige kampfsystem so aus den fugen egriet. lässt sich aber drüber reden. statue der kraft bzw der großen kraft kann man einbeziehen denk ich
d.h. angriffsenergei nützt auch im pvp weitehrin etwas. damit dürfte deine anmerkung zu Lernzeit für Stärketraining, Statue der Kraft und Statue der grossen Kraft geklärt sein.

dann gilt für lebensenergie (+stab der lebensenergie) natürlich ebenfalls: mehr lebenspunkte nützen auch beim NPC jagen etwas. die char ist also nicht nutzlos. evtl könnten erhöhte lp auch einbezogen werden, da das "opfer" sich ja auch lp erhöhen könnte, da man ja ohnehin mit vollen lp startet würde das den pvp zwar verzerren, aber nichtmehr so massiv wie im moment. dafür spricht, das die char nicht so stark abgewertet würde, dagegen, dass lebensenergie eben den wert von akademien untergräbt.

die heilenden töpfe dienen immenroch als heilort. für sie gilt das slebe, was ich shcon für lebensenergie sagte

was die offensivzauber wie hautbrannt, bienen, feuerkolben etc betrifft:
ich denke, man könnte es so einrichten, dass sie den spieler für eine kurze zeitdauer (vll 10sek-1min) im pvp schwächen. sprich: wende ich hautbrannt an und greife dann an wird nicht wie sonst von 100% de rlp ausgegangen, sondern beim betroffenen eben nur von 75%. bei bienen ist der effekt stapelbar. heilzauber, die wärend der wirkungsdauer dieser zauber angewendet werden verringern den effekt der zauber natürlich, sprich bei hautbrannt wird dann 75%+30lp gerechnet. wird durch den heilvorgang 100% erreicht ist de rzauber natürlich wirkungslos (also wie bisher, denn wenn ich nach bienen nen toten tarfisch futtere hab ich ja auch wieder volle lp)
nach diesem prinzip werden alle zauber, die auf die lp abzielen behandelt. (Ausnahme: lp-reduzierender status von den staubskelleten, turmgeistern etc. der bleibt wie bisher)
Walberan hat geschrieben:Lernzeit für Innere Macht
Akademie der Inneren Macht
erklär das mal, sehe keinen bezug
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Walberan » 29. Apr 2008, 13:28

Grundsätzlich ist es meine Meinung. Für mich ist es ein Kill Kriterium.
Eine Trennung von den Int zu den A und LP Aka's gefällt mir ebensowenig.

Es ist ein nice-to-have die Lebensenergie sowie die Angriffsenergie in Bezug auf die NPC. Entweder schaff ich es oder nicht. Wobei dies eher von meiner Verteidigungsstäke abhängig ist wie von meiner Angriffstärke oder Lebenspunkten. Angriffsenergie bringt mir gegen NPC ein paar lächerliche LP die ich einspare, mehr nicht. Mit erhöhten LP kann ich vielleicht ein paar mehr NPC killen, spart somit nur ein wenig gm für Heilung. Daher in meinen Augen Lernzeit verschwendet und Kosten für die Statue sowie Stab der Lebensenergie in die Tonne gekloppt. (Beide Items oft mit VS und auch als anwendbares Unique)
Ok wenn so was mit drin ist kann ich nichts dagegen sagen, aber allein der Gedanke deiner LP hin und her rechnereien mit Hautbrand und Heilung finde ich nicht gelungen. Tut mir leid. Auch dies ist meine Meinung. Ebenso das man mit vollen LP startet. Entweder gebe ich gm zum heilen aus oder ich lasse es. Mir fällt da gerade die Sicht der Schwäche ein --> absolut für die Tonne dann! Ebenso wie Sicht des Lebens, starke Sicht des Lebens und magsche Lebenssicht(Spezi MZ).

Heilende Töpfe: wow, ich kann mich heilen. In meinen Augen hab ich da massig gm dann in die Tonne gekloppt.

Innere Macht: Glaub da solltest du einfach mal im Wiki die Spezialfähigkeiten dir anschauen.
Hieb: ist dann nur noch ein netter Schubser, da man mit ihm nix anfangen kann.
Magische Lebenssicht: Zu was soll das noch gut sein. Mich ärgern das die anderen so viele mehr LP haben? Ist doch eher um zu spicken ob ich mir da mal schnell ein paar xp und gm holen kann.
Dunkle Lebensübertragung: zu was denn noch, nur um mich zu heilen?
Finsere Lähmung: Ok das Starren kann man lassen, finde ich dann aber auch nicht mehr so gut. Die 2 LP haben nur eine geringe auswirkung verschaffen einem aber Zeit.

Hoffe es ist für dich nachvollziehbar. Lange Lernzeit, Drehscheibe ist recht teuer zudem für diesen Vorteil sein Akalimit verschlechtert.
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Domus » 29. Apr 2008, 17:11

Grundsätzlich ist es meine Meinung
gut, die respektiere ich und gehe daher auf deine unbegründeten aussagen im 1. teil deines postes nicht ein.

was die spezialfähigkeiten betrifft: vorweg: dieses sind ohnehin so lächerlich schwach, dass ihr einfluß minimal ist. dennnoch:
-Hieb: wird als offensivzauber bewertet und damit für kurze zeit im pvp berücksichtigt
- Magische lebenssicht: man sieht immernoch die lp der npc\s
- dunkle lebensübertragenung: zum einen wie andere offensivzauber einrechenbar zum anderen ohnehin nur auf sicheren felder anwendbar, sprich diese char hat mit dem pvp nichts zu tun
- finstere lähmung: siehe hieb bzw dunkle lebensübertragung

sicht der schwäche/des lebens/der stärke gehört ohnehin abgeschafft :twisted:
und heilen muss man sich antürlich weiterhin beim jagen um npc\s zu killen. kenne aber keinen jager, der sich anch jedem npc voll heilt wegen der pk
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Venon
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Re: Reform des Kampfsystem

Beitrag von Venon » 29. Apr 2008, 17:38

nunja ich denke mal vielen wird nicht gefallen dass es einen zufallsfaktor gibt aber andererseits muss man mal betrachten wie es derzeit aussieht:

der pk jagd das opfer und es hat eigentlich nur die möglichkeit zu flüchten oder zu sterben auch wenn es selber ein pk ist (volles limit) ist das sinnvoll :?: :roll:

daher halte ich das system für gar nicht mal so schlecht vor allem dass man am beginn des kampfes volle lp hat.

natürlich muss man auch bedenken dass so alle pk hilfsmittel nutzlos werden dh diese sollte man trotzdem noch mit einbeziehen und balancen

jedenfalls muss am kampfsystem dringend etwas geändert werden und das wäre schon mal ein richtiger schritt
mfg Venon

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