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Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 10:53
von Raptor (W5)
Die Idee entstand, als ich mal über die Einzigartigkeit von NPCs nachgedacht habe. Guckt euch z.B. den alten Mann an: Ein kill bringt einen in den Knast, das gibt es nur bei diesem einen NPC und macht es deshalb interessanter. Gerade am Anfang hat sich freewar für mich dadurch ausgezeichnet, dass es eben diese Kleinigkeiten gibt, daher mein Vorschlag:
Weitere schon existente NPCs mit solchen Folgen ausstatten. Beispiele hierfür (immer nach einem Kill am NPC):

-Jerodar-Anführer: Ein Kill lässt alle Diebe und Lehrlinge fliehen.
-Wächter der Zelle: Die Shops in Konlir lassen einen für eine halbe Stunde nicht rein.
-Wegelagerer: Der Shop im vergessenen Tal zahlt für 10 Minuten einen Bonus von 1%. (Aus Dankbarkeit / Ehre)
-alte Pilzwachtel: Die Wesen des Waldes sind erzürnt und Plefir reagiert auf den der die Wachtel gekillt hat (oder alle) für 2 Minuten wie ein schwächeres Todesmoor (1 oder 2 lp Abzug)
-Larafstrauch: Im letzten Moment verheddert sich der "Killer" im Strauch und ist für 2 Minuten gestarrt. (Passiert zu 40%)
-massive Landqualle: Die Qualle sondert im Sterben Dämpfe aus, die die Kanalquallen aggressiv machen. Sie greifen zu 70% eine Person die ihr Feld betritt an. (keine zeitliche Beschränkung, endet bei Tod der jeweiligen Qualle)

Sind nur Beispiele, die Idee sollte aber mehr Leben in die Welt bringen wenn es genug solcher NPCs gibt. Hoffe auf konstruktive Vorschläge :)

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 12:04
von LebendigBegraben
Dafür!
Sowas macht Freewar einfach zu.. eh.. Freewar halt! Ich mochte sowas am anfang auch voll, aber mitlerweile kennt man das meiste und ises halt langweilig... sollte mehr so welche Sachen geben, und deine Beispiele sind eigentlich perfekt :D

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 12:58
von kaot
-Wächter der Zelle: Die Shops in Konlir lassen einen für eine halbe Stunde nicht rein.
-Wegelagerer: Der Shop im vergessenen Tal zahlt für 10 Minuten einen Bonus von 1%. (Aus Dankbarkeit / Ehre)
-alte Pilzwachtel: Die Wesen des Waldes sind erzürnt und Plefir reagiert auf den der die Wachtel gekillt hat (oder alle) für 2 Minuten wie ein schwächeres Todesmoor (1 oder 2 lp Abzug)
-Larafstrauch: Im letzten Moment verheddert sich der "Killer" im Strauch und ist für 2 Minuten gestarrt. (Passiert zu 40%)
Grad edie Beispiele finde ich ziemlich schwach, da jedes dieser NPC bereits eine Besonderheit ist.
Generell aber dafür.

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 14:09
von TTT
das waren beispiele was man jetzt bei welchen macht ist egal in meinen augen zählt das prinzieb und das ist sehr gut

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 16:31
von Raptor (W5)
Wer übrigens noch Beispiele hat kann die gerne posten, man könnte die ja sammeln, damit Sotrax (falls den das irgendwann interessiert) ne Vorlage hat.

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 17:35
von LebendigBegraben
Beispieluser greift Wanschleim mit der Waffe XX an, rutscht auf dem Schleim aus und verliert dabei 3 Lebenspunkte.

Scheib jetzt nurnoch Npc und Wirkung hin, kb da was zu formulieren xD

Brennendes Schaf -> Setzt einen beim Kill in Flammen(Gleicher Effekt wie Vergiftung) ca. 5 Minuten (30%)
Frostdämon -> Friert einen für 2-5 Minuten ein (5%)
Alles was "Gift" im Namen hat, sollte einen für ~5 Minuten vergiften zu 10% (Giftbeißer, Giftgeist von Narubia, Giftgrabl etc.)

whatever, die Liste könnte man ewig weiterführen.. ich finde auch diese Bspuser greift XXX mit der Waffe YYY an blablubb langweilig... es sollte unterschiedliche Killtexte bei unterschiedlichen Npc geben(s.o.).. das wäre mal gut für Abwechselung.

LB

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 19:13
von Xetobaal
Generell bin ich für diese Idee, möchte aber darauf hinweisen, dass diese Effekte nicht bloß negativer Natur sein sollten. Gerade sowas wie die Seichtwasserpilze sind doch auch ganz hübsch. :)

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 19:27
von Fallcon
ich finde damit sollte man freewar nicht überladen aber ab und zu mal nen kleiner effekt ist schon ganz lustig :) .

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 19:32
von Raptor (W5)
@xetobaal: Hatte ich beim Wegelagerer versucht einzubringen, aber ich sehe dabei ein Problem: Wer solche NPCs killt hat eh schon nen Grund zum lächeln, denn bei besagtem Wegelagerer kriegt man das rostige Schwert. Denkbar wäre aber vielleicht, dass man manche NPCs taktisch nutzen könnte. So wäre es doch z.B. möglich in der Diebeshöhle ein NPC zu erstellen, das bei einem kill eine zufällig gewählte andere Person im Gebiet zum killer zaubert. Also im Prinzip ein kostenloser Herzauber (das NPC könnte ja zufällig in der Höhle erscheinen)

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 19:55
von Sorotkin
Find die Idee toll und würde mir das auch öfters mal wünschen, z.B. so ne Art Intelligenzbestie, die einem Speedpunkte raubt.
Klares dafür, ob negative oder positive Effekte.

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 21:19
von Final Fantasy
ich drück mich mal so aus: gut ausgearbeitet, interessante ideen, Dafür ;)

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 21:28
von Ailish
Das sich die NPC\s wehren sollen finde ich auch gut !
Oben sind ein paar nette Ideen angegeben.Auf jedenfall dafür !!

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 21:33
von niño del fuego
yop...würde freewar auf jedenfall interessanter und spannender machen...DAFÜR ^^

Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 16. Jun 2008, 22:44
von Soul
Nun da ich Selber schon eine ähnliche Idee hatte, befinde ich diesen Vorschlag natürlich einmal für gut.

Hallo ich bin eine Ähnliche Idee. :D

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Re: Mehr NPCs mit Konsequenzen

Verfasst: 18. Jun 2008, 12:17
von Daki
Ich denke die Umfrage spricht für sich :)

:arrow: Dafür