Feldspieler helfen im Kampf
Verfasst: 21. Aug 2008, 01:14
Diese Idee bringt gleich gegenüer mehreren Dingen, die oft bemängelt werden, eine Verbesserung.
Grundidee ist es, daß ein Angreifer durch andere potentielle Gegner, die sich auf dem gleichen Feld befinden, in seinem Angriff behindert wird, da dieser seine Aufmerksamkeit nicht voll und ganz seinem Opfer widmen kann, sondern immer ein Auge auf potentielle Angreifer richtet. Mehrere Varianten sind hier denkbar:
Für jeden "Feind" oder "Verräter", der sich mit dem Angreifer auf dem gleichen Feld befindet, wird der Angriff reduziert. Für jedes Gruppenmitglied und jedes Clanmitglied des Opfers wird der Angriff ebenfalls reduziert, selbst wenn diese keine Feinde des Angreifers sind. Eigene Gruppenmitglieder oder Clanmitglieder vermindern natürlich den eigenen Angriff nicht, selbst wenn sie Feinde oder Verräter sind.
Alternative Einschränkung: Um den Angriff einer Person zu reduzieren, genügt es nicht, sein Feind zu sein, man muß ebenfalls in der Lage sein, diese Person (auch mit Rückangriff) anzugreifen. Vorteil hierbei: Größere Spieler beeinflussen die Angriffe kleinerer Spieler nicht. Da gerade bei kleinen Spielern eine bereits kleine Veränderung des Angriffs-Wertes einen komplett anderen Kampfausgang bringen kann, ist es sinnvoll. Jemand mit 100.000 XP wird viel eher Feinde auf seinem Feld haben, die weniger XP besitzen, als er selbst. Nachteil: Gerade für Personen, die von Low-XP-PK gejagt werden, wird der Clannotruf eher überflüssig bleiben.
Um auch weiterhin jedermann ein friedvolles Spiel zu ermöglichen, sollte es einen kostengünstigen Zauber geben, welcher die Unterstützung einer angegriffenen Person unterbindet (gilt insbesondere, wenn Natla sich aus Verräter-Kämpfen heraushalten wollen). Solange der Zauber also aktiv ist, hält man sich sichtlich aus allen Kämpfen heraus, so daß man selbst nicht den Angriff des Angreifers vermindert.
Weiterhin ist ein Zauber denkbar, welcher die Angriffsbehinderung für eine Zeit sogar verdoppelt. Sollte dieser Zauber verwand werden, bedeutet es jedoch, daß der Zaubernde, behindert er einen Angriff, dabei 1 LP für jede Behinderung verliert.
Ob nun die Reduzierung prozentual oder absolut mit einem Maximalwert berechnet wird, lasse ich bewußt offen, ebenso die Balancierung. Im Beispiel gehe ich von einer Reduzierung der Angriffsstärke von 1 pro Person aus, andere Systeme sind aber denkbar.
Beispiel:
Klaus (Taruner) greift Bert (Zauberer) an. Klaus ist kein Verräter. Auf diesem Feld befinden sich noch Anton (DM), Maya (Serum, Verräter) und Nadya (MK). Somit befinden sich 2 Gegner (Maya und Nadya) neben dem Opfer (Bert) auf dem Feld und die Angriffsstärke von Klaus wird um 2 Punkte vermindert. Wäre Klaus selbst Verräter gewesen, wäre die Angriffsstärke sogar um 3 vermindert worden (da in diesem Fall Anton auch Klausens Feind wäre).
Dies bewirkt: Der Verräter-Status bringt den Vorteil, daß man mit ihm jeden angreifen kann, daß aber auch jeder Spieler, der sich mit dem Opfer auf einem Feld befindet, als potentieller Feind den Angriff reduziert. (Abschwächung des Verräter-Status)
Der Clannotruf bringt eine Funktion, da der Verteidiger nun durch das plötzliche Zusammenrufen seiner Clanies einem Angriff vorbeugen kann.
Kämpfe werden weniger berechenbar, das Risiko bleibt jedoch kalkulierbar (die PK, die ihre Opfer nur auf unbesetzten Feldern angreifen, haben je keinerlei Veränderung).
Warte auf Feedback
Grundidee ist es, daß ein Angreifer durch andere potentielle Gegner, die sich auf dem gleichen Feld befinden, in seinem Angriff behindert wird, da dieser seine Aufmerksamkeit nicht voll und ganz seinem Opfer widmen kann, sondern immer ein Auge auf potentielle Angreifer richtet. Mehrere Varianten sind hier denkbar:
Für jeden "Feind" oder "Verräter", der sich mit dem Angreifer auf dem gleichen Feld befindet, wird der Angriff reduziert. Für jedes Gruppenmitglied und jedes Clanmitglied des Opfers wird der Angriff ebenfalls reduziert, selbst wenn diese keine Feinde des Angreifers sind. Eigene Gruppenmitglieder oder Clanmitglieder vermindern natürlich den eigenen Angriff nicht, selbst wenn sie Feinde oder Verräter sind.
Alternative Einschränkung: Um den Angriff einer Person zu reduzieren, genügt es nicht, sein Feind zu sein, man muß ebenfalls in der Lage sein, diese Person (auch mit Rückangriff) anzugreifen. Vorteil hierbei: Größere Spieler beeinflussen die Angriffe kleinerer Spieler nicht. Da gerade bei kleinen Spielern eine bereits kleine Veränderung des Angriffs-Wertes einen komplett anderen Kampfausgang bringen kann, ist es sinnvoll. Jemand mit 100.000 XP wird viel eher Feinde auf seinem Feld haben, die weniger XP besitzen, als er selbst. Nachteil: Gerade für Personen, die von Low-XP-PK gejagt werden, wird der Clannotruf eher überflüssig bleiben.
Um auch weiterhin jedermann ein friedvolles Spiel zu ermöglichen, sollte es einen kostengünstigen Zauber geben, welcher die Unterstützung einer angegriffenen Person unterbindet (gilt insbesondere, wenn Natla sich aus Verräter-Kämpfen heraushalten wollen). Solange der Zauber also aktiv ist, hält man sich sichtlich aus allen Kämpfen heraus, so daß man selbst nicht den Angriff des Angreifers vermindert.
Weiterhin ist ein Zauber denkbar, welcher die Angriffsbehinderung für eine Zeit sogar verdoppelt. Sollte dieser Zauber verwand werden, bedeutet es jedoch, daß der Zaubernde, behindert er einen Angriff, dabei 1 LP für jede Behinderung verliert.
Ob nun die Reduzierung prozentual oder absolut mit einem Maximalwert berechnet wird, lasse ich bewußt offen, ebenso die Balancierung. Im Beispiel gehe ich von einer Reduzierung der Angriffsstärke von 1 pro Person aus, andere Systeme sind aber denkbar.
Beispiel:
Klaus (Taruner) greift Bert (Zauberer) an. Klaus ist kein Verräter. Auf diesem Feld befinden sich noch Anton (DM), Maya (Serum, Verräter) und Nadya (MK). Somit befinden sich 2 Gegner (Maya und Nadya) neben dem Opfer (Bert) auf dem Feld und die Angriffsstärke von Klaus wird um 2 Punkte vermindert. Wäre Klaus selbst Verräter gewesen, wäre die Angriffsstärke sogar um 3 vermindert worden (da in diesem Fall Anton auch Klausens Feind wäre).
Dies bewirkt: Der Verräter-Status bringt den Vorteil, daß man mit ihm jeden angreifen kann, daß aber auch jeder Spieler, der sich mit dem Opfer auf einem Feld befindet, als potentieller Feind den Angriff reduziert. (Abschwächung des Verräter-Status)
Der Clannotruf bringt eine Funktion, da der Verteidiger nun durch das plötzliche Zusammenrufen seiner Clanies einem Angriff vorbeugen kann.
Kämpfe werden weniger berechenbar, das Risiko bleibt jedoch kalkulierbar (die PK, die ihre Opfer nur auf unbesetzten Feldern angreifen, haben je keinerlei Veränderung).
Warte auf Feedback