Bin eher für eine komplette Individualisierung.Kiku Nachtblume hat geschrieben:Bin auch unbedingt für eine Individualisierung von Waffen.!!!!
Vorschläge zur Balance
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Re: Vorschläge zur Balance
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Ideen = kein Interesse
Wahrheit = Bestrafung
⇒ Misstrauensvotum in FW!
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- Kaklatron
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Re: Vorschläge zur Balance
Ich finde es schlecht balanced, dass ein clan, der mehr gesamt-xp hat als ein anderer auch gleich in einem clan-krieg als bevorteiligt gesehen wird und deshalb für eine ablehnung des krieges an den anderen zahlen muss
grund dafür ist, dass man einen theoretischen clan mit 30 membern mit jeweils 100kxp nicht wirklich mit einem clan, der nur 15 member, aber dafür jeder 200kxp hat vergleichen kann. bzw. einen clan mit 1 member mit 100kxp nicht mit einem clan von 30 membern mit je 3.333 xp usw...
mein vorschlag ist es die tatsache ob ein clan geld für das ablehnen eines kriegs zahlen sollte, nicht nur an den gesamt xp zu messen, sondern anhand von 3 kriterien:
1. Gesamt-XP beider clans vergleichen OHNE die leute, die von vornherein nicht mitkämpfen werden (natla-händler und leute unter 50xp). um das durchzusetzen empfehle ich eine eigene rang-liste der clans (z.b. im haus der clan-kriege) auf der natla und leute unter 50xp nicht gerechnet und angezeigt werden. der ort sollte sicher gemacht werden um in ruhe einen möglichen feind heraussuchen zu können, den man herausfordern könnte. -> der clan, der mehr gesamt-xp hat hat einen vorteil
2.die anzahl der mitglieder beider clans vergleichen und auch hier natürlich leute unter 50xp und natla-händler vernachlässigen. -> der clan, der MEHR mitglieder hat, hat den NACHTEIL... als co-leader weiß ich, dass es schwer ist einen krieg zu organisieren ohne, dass einer der member unzufrieden ist und daher zu einem diplo gemacht werden muss. bei 30 leuten alle zufrieden zu stellen ist kaum möglich und wenn man von ein-mann-clans herausgefordert wird, der dafür massenweise xp hat ist die anzahl der member kaum von vorteil.
der 3. punkt ist etwas schwieriger zu beschreiben, deshalb beschreib ich ihn anhand eines beispiels:
Clan A hat folgende Mitglieder (ohne natla etc.): 100kxp, 50kxp, 10kxp (summe: 160kxp, mitglieder: 3)
Clan B hat folgende Mitglieder (ohne natla etc.): 70kxp, 70kxp, 20kxp (summe: 160kxp, mitglieder: 3)
wenn man hier mal ganz grob sagt: mehr xp schlägt weniger xp (was in der praxis auch meist der fall ist) und würde jeder spieler jeden feindlichen schwächeren angreifen dann würde Clan B 5:4 gewinnen, obwohl er die selbe anzahl an leuten und gesamt-xp hat... grund: er hat den höheren "rang":
von allen 6 spielern hat clan a den 1.- 4.- und 6.-besten
clan b hat den 2.- 3.- und 5.-besten
rechnet man das als punkte zusammen (clan a: 1+4+6 = 11 ... clan b: 2+3+5 = 10)
clan b hat weniger punkte und damit insgesamt den höheren "rang"
ich bin mir nicht sicher wie man das am besten darstellen könnte. vielleicht wird es einfach automatisch bei erklärung eines kriegs errechnet und dann als nach-/vorteil gewertet.
-> der höhere rang ist ein vorteil gegenüber dem anderen clan
Anhand dieser 3 Aspekte sollte errechnet und für alle spieler vereinfacht irgendwo dargestellt werden (haus der clan-kriege in einer eigenen liste, der einige dieser aspekte oder alle mit einrechnet). dann sollte ein clan, der anhand dieser punkte mehr im nachteil ist als der andere von der pflicht für eine ablehnung zu zahlen befreit sein...
hoffe das ist nicht zu kompliziert erklärt xD ist eigentlich einfach... sonst würd ichs auch nochmal genauer erklären wenn erwünscht
Achjoa: das ganze würde sich vorerst nur auf die 1kgm auswirken die man dann nicht mehr so schnell ungerechtfertigt zahlt... ich finde einfach clan-kriege sollten bei fw viel größer rauskommen und mehr gefördert werden
grund dafür ist, dass man einen theoretischen clan mit 30 membern mit jeweils 100kxp nicht wirklich mit einem clan, der nur 15 member, aber dafür jeder 200kxp hat vergleichen kann. bzw. einen clan mit 1 member mit 100kxp nicht mit einem clan von 30 membern mit je 3.333 xp usw...
mein vorschlag ist es die tatsache ob ein clan geld für das ablehnen eines kriegs zahlen sollte, nicht nur an den gesamt xp zu messen, sondern anhand von 3 kriterien:
1. Gesamt-XP beider clans vergleichen OHNE die leute, die von vornherein nicht mitkämpfen werden (natla-händler und leute unter 50xp). um das durchzusetzen empfehle ich eine eigene rang-liste der clans (z.b. im haus der clan-kriege) auf der natla und leute unter 50xp nicht gerechnet und angezeigt werden. der ort sollte sicher gemacht werden um in ruhe einen möglichen feind heraussuchen zu können, den man herausfordern könnte. -> der clan, der mehr gesamt-xp hat hat einen vorteil
2.die anzahl der mitglieder beider clans vergleichen und auch hier natürlich leute unter 50xp und natla-händler vernachlässigen. -> der clan, der MEHR mitglieder hat, hat den NACHTEIL... als co-leader weiß ich, dass es schwer ist einen krieg zu organisieren ohne, dass einer der member unzufrieden ist und daher zu einem diplo gemacht werden muss. bei 30 leuten alle zufrieden zu stellen ist kaum möglich und wenn man von ein-mann-clans herausgefordert wird, der dafür massenweise xp hat ist die anzahl der member kaum von vorteil.
der 3. punkt ist etwas schwieriger zu beschreiben, deshalb beschreib ich ihn anhand eines beispiels:
Clan A hat folgende Mitglieder (ohne natla etc.): 100kxp, 50kxp, 10kxp (summe: 160kxp, mitglieder: 3)
Clan B hat folgende Mitglieder (ohne natla etc.): 70kxp, 70kxp, 20kxp (summe: 160kxp, mitglieder: 3)
wenn man hier mal ganz grob sagt: mehr xp schlägt weniger xp (was in der praxis auch meist der fall ist) und würde jeder spieler jeden feindlichen schwächeren angreifen dann würde Clan B 5:4 gewinnen, obwohl er die selbe anzahl an leuten und gesamt-xp hat... grund: er hat den höheren "rang":
von allen 6 spielern hat clan a den 1.- 4.- und 6.-besten
clan b hat den 2.- 3.- und 5.-besten
rechnet man das als punkte zusammen (clan a: 1+4+6 = 11 ... clan b: 2+3+5 = 10)
clan b hat weniger punkte und damit insgesamt den höheren "rang"
ich bin mir nicht sicher wie man das am besten darstellen könnte. vielleicht wird es einfach automatisch bei erklärung eines kriegs errechnet und dann als nach-/vorteil gewertet.
-> der höhere rang ist ein vorteil gegenüber dem anderen clan
Anhand dieser 3 Aspekte sollte errechnet und für alle spieler vereinfacht irgendwo dargestellt werden (haus der clan-kriege in einer eigenen liste, der einige dieser aspekte oder alle mit einrechnet). dann sollte ein clan, der anhand dieser punkte mehr im nachteil ist als der andere von der pflicht für eine ablehnung zu zahlen befreit sein...
hoffe das ist nicht zu kompliziert erklärt xD ist eigentlich einfach... sonst würd ichs auch nochmal genauer erklären wenn erwünscht
Achjoa: das ganze würde sich vorerst nur auf die 1kgm auswirken die man dann nicht mehr so schnell ungerechtfertigt zahlt... ich finde einfach clan-kriege sollten bei fw viel größer rauskommen und mehr gefördert werden
Zuletzt geändert von Totengräber am 7. Jun 2009, 19:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vorschläge zur Balance
Dieser Thread soll dazu dienen nicht vernünftig balancierte Items/NPCs/etc. aufzudecken und evtl. Lösungs-/Verbesserungsvorschläge zu bieten.
Dann fang ich direkt mal an:
1.)
Kurzbeschreibung:
Lokale Parties Staubschleiferkönigin/Dunkelschlammwurm
ausführliche Beschreibung:
Durch lokale Parties(man wirbt im Schreichat Leute zum anwenden einer lokalen Auferstehung gg. eine kleine Bezahlung an) lassen sich an den o.g. NPCs Unsummen an Gold verdienen.Kurze Rechenbeispiele.
Kostenaufwand: 30GM [lokale Auferstehung] + 200GM [Anwendprämie] = 230GM
Verdienst[bei Dropitems wird ein Mittelwert der jeweiligen Wiki-Preisseite bzw. der Verkaufs-Standardpreises genommen]
Staubschleiferkönigin:
100GM Standarddrop
+ 65% Dropchance Brosche der Bergwiesen = 587GM
+ 55% Dropchance gelber Ring des Schutzes = 220GM
+ 50% Nolulawurzel = 5GM
+ 50% Schutzzauber = 90GM
+ 80% Dropchance Geisterfunke = ?
= 1002GM/Königin - 230GM = 772GM Gewinn
Dunkelschlammwurm:
100GM Standarddrop
+ 24% Dropchance betörende Paste = 393GM
+ 50% Dropchance Herbeirufung der Geistlosen = 60GM
+ 50% Dropchance Reparatur-Zange = 15GM
+ 50% Dropchance schwache KU = 5GM
+ 80% Dropchance Geisterfunke = ?
= 573GM/Wurm - 230GM = 343GM Gewinn
Fazit:
Viel Gold/wenig Aufwand ; alle 30Minuten in der Theorie wiederholbar
Lösungsvorschlag:
Questbedingungen der lokalen Auferstehung "erschweren" , sprich nicht mit kaufbaren Items lösbar machen
oder
bei den o.g. NPCs den "Feuerwachtel-Effekt" einführen.
2.)
Kurzbeschreibung:
Auftrag "Der Kugelknochen/1"
Ausführliche Beschreibung:
Meiner Meinung nach ist die Auftragsbelohnung zu hoch ,da die Skelette mit den Knochen ein sehr lukratives Item droppen und man durch den Auftrag den "Auftragsspawn" bekommt.
Lösungsvorschlag:
Auftragsgoldbelohnung auf 50GM senken
oder
Auftragspunktbelohung auf 1 Punkt senken
3.)
Kurzbeschreibung:
Auftrag "der diebische Blattalisk"
Ausführliche Beschreibung:
Ebenfalls unbalanciertes Belohnungs-/Aufwandverhältnis wie oben
Lösungsvorschlag:
Auftragsgoldbelohnung auf 50GM senken
oder
Auftragspunktbelohung auf 1 Punkt senken
Dann fang ich direkt mal an:
1.)
Kurzbeschreibung:
Lokale Parties Staubschleiferkönigin/Dunkelschlammwurm
ausführliche Beschreibung:
Durch lokale Parties(man wirbt im Schreichat Leute zum anwenden einer lokalen Auferstehung gg. eine kleine Bezahlung an) lassen sich an den o.g. NPCs Unsummen an Gold verdienen.Kurze Rechenbeispiele.
Kostenaufwand: 30GM [lokale Auferstehung] + 200GM [Anwendprämie] = 230GM
Verdienst[bei Dropitems wird ein Mittelwert der jeweiligen Wiki-Preisseite bzw. der Verkaufs-Standardpreises genommen]
Staubschleiferkönigin:
100GM Standarddrop
+ 65% Dropchance Brosche der Bergwiesen = 587GM
+ 55% Dropchance gelber Ring des Schutzes = 220GM
+ 50% Nolulawurzel = 5GM
+ 50% Schutzzauber = 90GM
+ 80% Dropchance Geisterfunke = ?
= 1002GM/Königin - 230GM = 772GM Gewinn
Dunkelschlammwurm:
100GM Standarddrop
+ 24% Dropchance betörende Paste = 393GM
+ 50% Dropchance Herbeirufung der Geistlosen = 60GM
+ 50% Dropchance Reparatur-Zange = 15GM
+ 50% Dropchance schwache KU = 5GM
+ 80% Dropchance Geisterfunke = ?
= 573GM/Wurm - 230GM = 343GM Gewinn
Fazit:
Viel Gold/wenig Aufwand ; alle 30Minuten in der Theorie wiederholbar
Lösungsvorschlag:
Questbedingungen der lokalen Auferstehung "erschweren" , sprich nicht mit kaufbaren Items lösbar machen
oder
bei den o.g. NPCs den "Feuerwachtel-Effekt" einführen.
2.)
Kurzbeschreibung:
Auftrag "Der Kugelknochen/1"
Ausführliche Beschreibung:
Meiner Meinung nach ist die Auftragsbelohnung zu hoch ,da die Skelette mit den Knochen ein sehr lukratives Item droppen und man durch den Auftrag den "Auftragsspawn" bekommt.
Lösungsvorschlag:
Auftragsgoldbelohnung auf 50GM senken
oder
Auftragspunktbelohung auf 1 Punkt senken
3.)
Kurzbeschreibung:
Auftrag "der diebische Blattalisk"
Ausführliche Beschreibung:
Ebenfalls unbalanciertes Belohnungs-/Aufwandverhältnis wie oben
Lösungsvorschlag:
Auftragsgoldbelohnung auf 50GM senken
oder
Auftragspunktbelohung auf 1 Punkt senken
Re: Vorschläge zur Balance
So, ich weiß nicht recht, ob das Thema schonmal angesprochen wurde, aber als ich nach "Goldabbau" gesucht habe, habe ich nichts dergleichen gefunden.
Also es geht um folgendes:
Sollte man Goldabbau komplett durchtrainiert haben, bekommt man für 10 Minuten Arbeit 64 Goldmünzen.
Wenn man nach Ingerium hackt, bekommt man für 5 Minuten Arbeit ein Stück Ingerium im Wert von 60 GM + eventuelles Shopplus und die Chance, ein noch Wertvolleres Item zu finden. (In 10 Min etwa 120GM)
Unreines Ingerium hat einen Wert von 42 GM + Shopplus und 5 Minuten Arbeitszeit. (In 10 Min etwa 84 GM)
Sogar durch Eiskristallpulver verdient man 20gm in 5 Minuten, also in 10 Minutenn etwa 40gm.
Außer dem Eiskristallpulver sind also alle genannten Abbaumöglichkeiten lukrativer als die Goldmine mit durchtrainierter Charakterfähigkeit. Und das finde ich völlig unbalanciert, da es schließlich auch noch eine Menge Zeit kostet, Goldabbau zu trainieren. Deswegen sollte es entweder ein besonderes Item geben oder die Charakterfähigkeit sollte 40 oder sogar 50 Stufen haben.
Bei 40 Stufen wären es dann 15*1,05^40 = 105
Bei 50 15*1,05^50 = 172
105 wäre noch etwas weniger als bei Ingerium aber 172 wären schon etwas zu viel...
Alternativ dachte ich an einen Geldbeutel, für den man Goldabbau auf max. benötigt. Diesen kann man (wie einen Baru- oder Wakrudbeutel) mit Gold füllen, allerdings höchstens mit 1000GM. Das könnte jedem den Geldtransport und Schutz vor PKs etwas vereinfachen.
Es mag sein, dass meine Vorschläge auch etwas unbalanciert sind, aber ich bin auch kein Profi in solchen Sachen. Allerdings denke ich, dass man im Moment zu einfach viel Geld mit Ingerium verdienen kann und dass Goldabbau im Grunde nur Lernzeitvergeudung ist.
Also es geht um folgendes:
Sollte man Goldabbau komplett durchtrainiert haben, bekommt man für 10 Minuten Arbeit 64 Goldmünzen.
Wenn man nach Ingerium hackt, bekommt man für 5 Minuten Arbeit ein Stück Ingerium im Wert von 60 GM + eventuelles Shopplus und die Chance, ein noch Wertvolleres Item zu finden. (In 10 Min etwa 120GM)
Unreines Ingerium hat einen Wert von 42 GM + Shopplus und 5 Minuten Arbeitszeit. (In 10 Min etwa 84 GM)
Sogar durch Eiskristallpulver verdient man 20gm in 5 Minuten, also in 10 Minutenn etwa 40gm.
Außer dem Eiskristallpulver sind also alle genannten Abbaumöglichkeiten lukrativer als die Goldmine mit durchtrainierter Charakterfähigkeit. Und das finde ich völlig unbalanciert, da es schließlich auch noch eine Menge Zeit kostet, Goldabbau zu trainieren. Deswegen sollte es entweder ein besonderes Item geben oder die Charakterfähigkeit sollte 40 oder sogar 50 Stufen haben.
Bei 40 Stufen wären es dann 15*1,05^40 = 105
Bei 50 15*1,05^50 = 172
105 wäre noch etwas weniger als bei Ingerium aber 172 wären schon etwas zu viel...
Alternativ dachte ich an einen Geldbeutel, für den man Goldabbau auf max. benötigt. Diesen kann man (wie einen Baru- oder Wakrudbeutel) mit Gold füllen, allerdings höchstens mit 1000GM. Das könnte jedem den Geldtransport und Schutz vor PKs etwas vereinfachen.
Es mag sein, dass meine Vorschläge auch etwas unbalanciert sind, aber ich bin auch kein Profi in solchen Sachen. Allerdings denke ich, dass man im Moment zu einfach viel Geld mit Ingerium verdienen kann und dass Goldabbau im Grunde nur Lernzeitvergeudung ist.
~~~ ehemals Soralink aus Welt 3, nicht mehr aktiv ~~~ Instagram: marcsolart ~~~
Re: Vorschläge zur Balance
Spezialfähigkeit anpassen
Ich habe mir in verschiedenen Welten Accounts angelegt um zu schauen, wie sich die Spezialfähigkeiten im alltäglichen Spiel verhalten. Jedoch hab ich bei manchen Rassen nicht selbst ertestet, sondern hab zugeschaut oder auf Erzählungen gehört.
Für mich persönlich, wirklich rein subjektiv, gibt eine klare Einteilung in gut/mittel/schlecht - schlecht heißt nur nicht unbedingt, dass die Chara schlecht ist, sondern sie nur einen zu kleinen Spielraum bietet.
gut:
Onlo, Taruner, Natla, Mensch/Arbeiter
mittel:
dunkler Magier
schlecht:
Serum-Geist, Mensch/Kämpfer, Mensch/Zauberer
Ich greife mir mal die MZ raus: 5min LP sehen - Respekt, können Onlos ja nur die ganze Zeit (zwar nur von NPCs, aber egal).
Die Spezi bei den unter schlecht aufgeführten Rassen hab ich mir wieder absaugen lassen, weil ich keinen Sinn darin sehe.
Meistens hab ich sie nur zum Spaß eingesetzt, wie die finstere Lähmung oder hab die PKs von 93/104 "geschleudert"...
...die Fähigkeiten sollten entweder mal überarbeitet werden oder, so finde zumindest ich, ersetzt.
(es ist früh morgens und ich bin nicht besonders kreativ, aber z.B.)
Serum-Geist:
1. Finstere Lähmung = 1min Starre + 15% LP-Verlust
2. Schatten des Todes = 3min Tarnung
Mensch/Kämpfer:
1. Hieb = vllt Bestimmung der Richtung (habe diese Rasse nciht gespielt)
2. Kriegslust = Erhöhung der Stärke um 15% für 5min
Mensch/Zauberer:
1. Magische Lebenssicht = 15min Lp-sehen
2. magischer Speer = zieht einem NPC/Spieler 25% der LP ab
Wie gesagt, es sind jetzt nur spontan entstandene Gedanken welche vielleicht auch zu stark oder noch schlechter sind.
Eventuell sollte es zu jeder Rasse auch zwei Spezialfähigkeiten geben, sodass mehr Individualisierung entsteht.
Ich habe mir in verschiedenen Welten Accounts angelegt um zu schauen, wie sich die Spezialfähigkeiten im alltäglichen Spiel verhalten. Jedoch hab ich bei manchen Rassen nicht selbst ertestet, sondern hab zugeschaut oder auf Erzählungen gehört.
Für mich persönlich, wirklich rein subjektiv, gibt eine klare Einteilung in gut/mittel/schlecht - schlecht heißt nur nicht unbedingt, dass die Chara schlecht ist, sondern sie nur einen zu kleinen Spielraum bietet.
gut:
Onlo, Taruner, Natla, Mensch/Arbeiter
mittel:
dunkler Magier
schlecht:
Serum-Geist, Mensch/Kämpfer, Mensch/Zauberer
Ich greife mir mal die MZ raus: 5min LP sehen - Respekt, können Onlos ja nur die ganze Zeit (zwar nur von NPCs, aber egal).
Die Spezi bei den unter schlecht aufgeführten Rassen hab ich mir wieder absaugen lassen, weil ich keinen Sinn darin sehe.
Meistens hab ich sie nur zum Spaß eingesetzt, wie die finstere Lähmung oder hab die PKs von 93/104 "geschleudert"...
...die Fähigkeiten sollten entweder mal überarbeitet werden oder, so finde zumindest ich, ersetzt.
(es ist früh morgens und ich bin nicht besonders kreativ, aber z.B.)
Serum-Geist:
1. Finstere Lähmung = 1min Starre + 15% LP-Verlust
2. Schatten des Todes = 3min Tarnung
Mensch/Kämpfer:
1. Hieb = vllt Bestimmung der Richtung (habe diese Rasse nciht gespielt)
2. Kriegslust = Erhöhung der Stärke um 15% für 5min
Mensch/Zauberer:
1. Magische Lebenssicht = 15min Lp-sehen
2. magischer Speer = zieht einem NPC/Spieler 25% der LP ab
Wie gesagt, es sind jetzt nur spontan entstandene Gedanken welche vielleicht auch zu stark oder noch schlechter sind.
Eventuell sollte es zu jeder Rasse auch zwei Spezialfähigkeiten geben, sodass mehr Individualisierung entsteht.
Re: Vorschläge zur Balance
Die Suchfunktion hat hierfür nichts ergeben.
also mir ist aufgefallen, dass es keine Balance zwischen den einzelnen "normalen" Amuletten (Amulett des Schutzes/ der Zeitkontrolle etc.) nicht stimmt. Acuh von der Anzahl gesehen gibt es differenzen.
Klar ist auch, dass man die Amulette nicht ohne weiteres miteinander vergleichen kann.
Manche Amulette hat man im Normallfall die ganze Zeit angelegt. Dazu gehören z.B das Amu der Erfahrung oder des Wissens.
Andere wiederum legt man nur an um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dazu gehören das Amu des Schutzes, der Beute, etc.
Es geht mir darum, dass ich die letzteren Amulette (Beute und Schutz) für zu "schwach" halte.
Ich finde es dafür angebracht, die effekte dieser Amulette länger wirken zu lassen bzw. die Wahrscheinlichkeit des Eintreten des Effekts zu erhöhen. Möglich wäre auch ein Sockel dieser Amulette einzubauen wodurch diese dann verstärke werden würden. Aber bei diesen Amuletten halte ich selbst einen Sockel für sinnlos, da man diese nicht immer braucht.
Ergo ergibt sich:
Für das Amulett des Schutzes:
vorher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 2%, für 10 Minuten einen Schutzzauber zu aktivieren. In diesen 10 Minuten kann man nicht von anderen Personen angegriffen werden.
nachher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 10%, für 15-30 Minuten einen Schutzzauber zu aktivieren. In diesen 10 Minuten kann man nicht von anderen Personen angegriffen werden.
Für das Amulett der Beute:
Vorher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 3%, für 15 Minuten einen Beutezauber zu aktivieren. Durch den Beutezauber nimmt man automatisch alle Gegenstände auf, die ein NPC fallen lässt.
nachher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 15-20%, für 30 Minuten einen Beutezauber zu aktivieren. Durch den Beutezauber nimmt man automatisch alle Gegenstände auf, die ein NPC fallen lässt.
wenn die Werte im Nachhinein zu stark oder zu schwach sein sollten kann man diese entsprechend noch anpassen.
Das wäre soweit jetzt mein Vorschlag zur Balance gewesen.
also mir ist aufgefallen, dass es keine Balance zwischen den einzelnen "normalen" Amuletten (Amulett des Schutzes/ der Zeitkontrolle etc.) nicht stimmt. Acuh von der Anzahl gesehen gibt es differenzen.
Klar ist auch, dass man die Amulette nicht ohne weiteres miteinander vergleichen kann.
Manche Amulette hat man im Normallfall die ganze Zeit angelegt. Dazu gehören z.B das Amu der Erfahrung oder des Wissens.
Andere wiederum legt man nur an um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dazu gehören das Amu des Schutzes, der Beute, etc.
Es geht mir darum, dass ich die letzteren Amulette (Beute und Schutz) für zu "schwach" halte.
Ich finde es dafür angebracht, die effekte dieser Amulette länger wirken zu lassen bzw. die Wahrscheinlichkeit des Eintreten des Effekts zu erhöhen. Möglich wäre auch ein Sockel dieser Amulette einzubauen wodurch diese dann verstärke werden würden. Aber bei diesen Amuletten halte ich selbst einen Sockel für sinnlos, da man diese nicht immer braucht.
Ergo ergibt sich:
Für das Amulett des Schutzes:
vorher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 2%, für 10 Minuten einen Schutzzauber zu aktivieren. In diesen 10 Minuten kann man nicht von anderen Personen angegriffen werden.
nachher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 10%, für 15-30 Minuten einen Schutzzauber zu aktivieren. In diesen 10 Minuten kann man nicht von anderen Personen angegriffen werden.
Für das Amulett der Beute:
Vorher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 3%, für 15 Minuten einen Beutezauber zu aktivieren. Durch den Beutezauber nimmt man automatisch alle Gegenstände auf, die ein NPC fallen lässt.
nachher:
Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 15-20%, für 30 Minuten einen Beutezauber zu aktivieren. Durch den Beutezauber nimmt man automatisch alle Gegenstände auf, die ein NPC fallen lässt.
wenn die Werte im Nachhinein zu stark oder zu schwach sein sollten kann man diese entsprechend noch anpassen.
Das wäre soweit jetzt mein Vorschlag zur Balance gewesen.
Re: Vorschläge zur Balance
also ich bin der meinung das die balance in fw gar nichtmehr stimmt!!!
mittlerweile gibt es mehr dinge gegen pk wie dafür die leute die aktiv killen haben fast keine chance mehr und mittlerweile ist jeder natla, denn mit dem zauber gegenzauber auflösung des schutzes kann man nichts mehr machen ich finde des übel.
den kleinen neuen spieler vergeht die lust.... alle betrügen nur noch oder kaufen xp weil sonst ja keiner mehr sich killen lässt
selbst pk rennen mit dem zauber rum ich finde alte hinzauber sollen wieder her und den zauber weg
mittlerweile gibt es mehr dinge gegen pk wie dafür die leute die aktiv killen haben fast keine chance mehr und mittlerweile ist jeder natla, denn mit dem zauber gegenzauber auflösung des schutzes kann man nichts mehr machen ich finde des übel.
den kleinen neuen spieler vergeht die lust.... alle betrügen nur noch oder kaufen xp weil sonst ja keiner mehr sich killen lässt
selbst pk rennen mit dem zauber rum ich finde alte hinzauber sollen wieder her und den zauber weg
- Latzhosenträger
- großer Laubbär
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Re: Vorschläge zur Balance
Genesung und (starke) Heilung sind auch für die Tonne.Edgar Wallace hat geschrieben: also mir ist aufgefallen, dass es keine Balance zwischen den einzelnen "normalen" Amuletten (Amulett des Schutzes/ der Zeitkontrolle etc.) nicht stimmt.
-
- Kriechlapf
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Re: Vorschläge zur Balance
Schatzkarte:
immer schwerer, weil Karte größer wird
Lösung: 1-2 Punkte weniger, oder mehr Gold, oder neue Zauhberkugelpunkte
immer schwerer, weil Karte größer wird
Lösung: 1-2 Punkte weniger, oder mehr Gold, oder neue Zauhberkugelpunkte
Es gibt Situationen, in denen man aus Selbsterhaltungstrieb Selbstmord begeht.
- Blaues Bommel
- Zauberer der Bergwiesen
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- Registriert: 12. Jan 2009, 18:56
- Kontaktdaten:
Re: Vorschläge zur Balance
Selbst wenn noch mehr Gebiete dazukommen würden, 30 Minuten (sind doch 30 oder?) sind genug Zeit um mit der gzk an einen Punkt in der nähe zu springen und den Rest zu laufen.DerGartenzwerg hat geschrieben:Schatzkarte:
immer schwerer, weil Karte größer wird
Lösung: 1-2 Punkte weniger, oder mehr Gold, oder neue Zauhberkugelpunkte
Komisch wie verwirrt manche Menschen sind, wenn ein Satz anders endet als sie es Kartoffel!
- Pulsedriver
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 360
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Re: Vorschläge zur Balance
da man jetzt die änderung einführt, dass ZK Amus schwächer werden, denk ich mal sollte die dropchance von diener ein wenig erhöhen.
dann gibts auch mal paar starke amus mehr...
dann gibts auch mal paar starke amus mehr...
Re: Vorschläge zur Balance
Ich kann ciara größtenteils zustimmen. Da ich selbst überzeugter PK bin, hab ich die Erfahrung gemacht, dass sehr viele Spieler praktisch aus dem PvP flüchten wollen und ihnen das im Laufe der Jahre immer leichter gemacht wurde. Z.B:ciara hat geschrieben:also ich bin der meinung das die balance in fw gar nichtmehr stimmt!!!
mittlerweile gibt es mehr dinge gegen pk wie dafür die leute die aktiv killen haben fast keine chance mehr und mittlerweile ist jeder natla, denn mit dem zauber gegenzauber auflösung des schutzes kann man nichts mehr machen ich finde des übel.
den kleinen neuen spieler vergeht die lust.... alle betrügen nur noch oder kaufen xp weil sonst ja keiner mehr sich killen lässt
selbst pk rennen mit dem zauber rum ich finde alte hinzauber sollen wieder her und den zauber weg
Der Natla-Schutz kann nicht aufgelöst werden. Wer also keine Lust hat zu sterben wechselt seine Rasse und trifft auf eine Menge Vorteile und nur sehr geringe Nachteile. Z.B. Besonderheiten wie 25%-Lebensverlust bei Bienen (Taruner) statt den 50% sind egal, da man sowieso unauflösbaren Schutz hat. Zu der Unauflösbarkeit kommen dann noch Dinge wie unbeschränkte Kaufbarkeit gegenüber normalen Schutzzaubern und der Preis, der nebenbei noch niedriger ist. Wenn man die geringe Einschränkung umgehen will die mit der Benutzung verbunden ist benutzt man einfach normale Schutzzauber, die ebenfalls nicht auflösbar sind.
Im Laufe der Zeit gab des viele Änderungen die das PvP einschränkten oder unatraktiver machten, z.B:
- Hinzauberstandzeit
- Gegenzauber: Schutzauflösung
- 12h schwache Kampfunfähigkeit nach einem Kill
- Sumpfgasbomben abgeschwächt (wobei ich hier zugeben muss das ein Schritt in die richtige Richtung gemacht wurde^^)
- nurnoch 200XP bei einem Sieg, das hat die Einnahmen stark zurück getrieben, die erforderlichen 90% Akademielimit ebenfalls
- Rückangriffszauber, wer große Gegner killt muss es sich jetzt 2x überlegen ob er dafür 2 Wochen Stress in Kaufen nehmen möchte, und das ganze kostet den Hersteller nur 500gm
- starke Rückangriffszauber, für mich eine sehr blödsinnige Änderung, zwar kommt er im Low-XP-Bereich nicht oder kaum zum Einsatz, im High-XP-Bereich (ab ~50k) lohnt er jedoch durchaus. Ich finde es im höchsten Maße unfair das jetzt jemand mit vielleicht 300kxp jemanden mit 30kxp killen darf, obwohl dieser ihn nie angegriffen hat. Außerdem weis das arme, kleine PK-Opfer nichteinmal von wem er gejagd wird, was wohl das mindeste sein sollte
- klar gibt es noch mehr, aber es wird mir dann doch zu lang
Dann gab es natürlich noch Änderungen die das PvP attraktiver machen sollten:
- Seelensteine: diese sinnlosen Items als Gegengewicht zu bezeichnen ist ja fast schon lächerlich wer angeben will kann schließlich auch Kampfberichte in sein Profil stellen. Wenn sie den Orden des Sieges ähnlicher wären, wäre das sinnvoller ^^
- Die Abschaffung der Bienenstandzeit, eine gute Änderung, die durch die Hinzauberstandzeit aber auch ziemlich abgeschwächt wurde
- Angeblich sollte es nach der PvP-System-Änderung (Kein Schutz mehr nach dem Tod, keine KU mehr nach dem Sieg, aber 12h schwache KU) mehr Kills einbringen, was ich so nicht beobachten kann^^
- strategischer Hinzauber: mir fällt es schwer diesen Zauber als PvP-Verbesserung zu sehen er findet kaum sinvolle Anwendung
- mehr will mir jetzt nicht einfallen
Lösungsvorschläge die das PvP wieder wichtiger machen sollen (es heißt FreeWAR ):
- Der Natla-Schutz wird wieder auflösbar, so müssen auch Natla zur Not zu Gegenzaubern greifen und Spieler wechseln nicht mehr die Rasse um das PvP zu meiden
- andere Rassen attraktiver machen
- Die Preise für (Natla-)Schutzzauber werden stark erhöht, damit nicht jeder wie selbstverständlich Dauerschutz hat, sondern sie mit Bedacht einsetzt
- alte Hinzauber! bzw wenigstens Persos die Standzeit nehmen
- Abschaffung der starken Rücks
- Seelensteine bekommen einen Sinn bzw. Sotrax denkt sich ein feines neues Item aus
GurrenLagann schreit: [Auf der ganzen Welt zu hören] so...das wars mich hat eh keiner gemocht...sakura das ist alles deine schuld , aber du hast dich für cookie endschieden..von mir aus fickt so viel ihr wollt aber ohne mich
Re: Vorschläge zur Balance
MZ-Heilzauber abschwächen
Im Bereich von > 100 lp sind in den meisten Welten 50+% der Spieler mz nur aufgrund der Heilzauber(Ja ich auch),
Und mmn ist dies deutlich zu stark -> Heilzauber sollte so um die 100-150 lp heilen, damit wäre es immer noch deutlich attraktiver als Kakifleisch etc.
Im Bereich von > 100 lp sind in den meisten Welten 50+% der Spieler mz nur aufgrund der Heilzauber(Ja ich auch),
Und mmn ist dies deutlich zu stark -> Heilzauber sollte so um die 100-150 lp heilen, damit wäre es immer noch deutlich attraktiver als Kakifleisch etc.
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-Abraham Lincoln
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- Nachtgonk
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Re: Vorschläge zur Balance
unbalnce bei:
Starke/normale KU: Bei Ku-Schutz trodzem anwendbar, bei starre und wegzauber wurde das meiner Meinung nahc besser gelöst. Ku-Schutz benötigt Zauberkunst stufe 6 was nesonders bei low-Xplern schonma 1 1/2 Monate dauern kann zu lernen, wenn das erste mal ein gekillter mit dauerKU beginnt, womit man das killen dann schonmal für ne längere Zeit an den Nagel hängen kann bzw. viel geld für Heimzauber und wegzauber ausgeben muss. Selbst wenn man KU-Schutz trägt löst sich der KU-Zauber des Zaubernden nichteinmal auf sondern er kann IMMER wenn er auf den PK trifft den Zauber anwenden, da er bei bestehendem Schutz nur eine Nachricht bekommt wie "Der hat grad schutz, vllt. in 10 minuten ja nichmehr probiers einfach nochmal dann weil der Zauber is ja eh noch da " (leicht ironisch überspitzt ich weiß x)
Lösung: ZK Stufe 3 sollte ausreichen für KU-Schutz
KU-Zauber soll sich gefälligst auflösen wenn man schutz anhat
Starke/normale KU: Bei Ku-Schutz trodzem anwendbar, bei starre und wegzauber wurde das meiner Meinung nahc besser gelöst. Ku-Schutz benötigt Zauberkunst stufe 6 was nesonders bei low-Xplern schonma 1 1/2 Monate dauern kann zu lernen, wenn das erste mal ein gekillter mit dauerKU beginnt, womit man das killen dann schonmal für ne längere Zeit an den Nagel hängen kann bzw. viel geld für Heimzauber und wegzauber ausgeben muss. Selbst wenn man KU-Schutz trägt löst sich der KU-Zauber des Zaubernden nichteinmal auf sondern er kann IMMER wenn er auf den PK trifft den Zauber anwenden, da er bei bestehendem Schutz nur eine Nachricht bekommt wie "Der hat grad schutz, vllt. in 10 minuten ja nichmehr probiers einfach nochmal dann weil der Zauber is ja eh noch da " (leicht ironisch überspitzt ich weiß x)
Lösung: ZK Stufe 3 sollte ausreichen für KU-Schutz
KU-Zauber soll sich gefälligst auflösen wenn man schutz anhat
Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers
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- Nachtgonk
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Re: Vorschläge zur Balance
Schattenkralle ist zu billig(gibts zu oft), Schattenkreaturen bringen zu wenig Items(Geld), große Schattenkreaturen bringen nicht mehr als kleine
Lösungsvorschlag:
Schattenkralle wird deutlich wertvoller, wenn man sie im Shop verkauft(7-9kgm Standartverkaufspreis)
Schattenkreaturen droppen Schattenkralle unterschiedlich oft(1:45,1:35,1:30,1:20 von klein nach groß)
Lösungsvorschlag:
Schattenkralle wird deutlich wertvoller, wenn man sie im Shop verkauft(7-9kgm Standartverkaufspreis)
Schattenkreaturen droppen Schattenkralle unterschiedlich oft(1:45,1:35,1:30,1:20 von klein nach groß)
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