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seelensteine

Verfasst: 1. Dez 2008, 20:32
von saibot
würde sagen wir brauchen drigend ne funktion für seelensteine...
ENTWEDER:
nen Auftrag ist bei dem man 5 verschiedene seelensteine in 60min abgeben muss,

oder...
oder ein 2.Kampfgebiet(sollte ja ma kommen)mit dem man nur über die Scheibe der Kampfgebiete reinkommt, beim benutzen der Scheibe löst sich ein seelenstein im Inventar auf(zum reingehen braucht man einen seelenstein im inventar).



edit.:wenn ihr findet es sollte umbedingt ne funktion geben aber ihr findet beide doof ,dann ideen reinposten...

Re: seelensteine

Verfasst: 1. Dez 2008, 20:38
von Aven Fallen
saibot hat geschrieben:würde sagen wir brauchen drigend ne funktion für seelensteine...
Zum Glück sagst nur du das.
ENTWEDER:
nen Auftrag ist bei dem man 5 verschiedene seelensteine in 60min abgeben muss,
Quatsch. Dank dem Truhenauftrag und dem Kochauftrag können viele Leute nur mit fremder Hilfe diese Aufträge erfüllen. Mehr muss da nicht kommen.
oder...
oder ein 2.Kampfgebiet(sollte ja ma kommen)mit dem man nur über die Scheibe der Kampfgebiete reinkommt, beim benutzen der Scheibe löst sich ein seelenstein im Inventar auf(zum reingehen braucht man einen seelenstein im inventar).
Finde allgemein nicht, dass die Steine eine Funktion gebrauchen.
Entweder man behält sie, und nimmt die SF-Kosten in Kauf, oder man ist lieber geizig und verzichtet auf die Steine.

Übrigens gibt es bereits mehr als genug Threads für die Aufwertung der Steine.
Lies sie dir bitte durch, da finden sich Argumente.

Re: seelensteine

Verfasst: 1. Dez 2008, 21:41
von WILLenloser Zombie
Bestraf die Nantlanten indem du sie daran hinderst ordentlich Aufträge zu machen, juhu!

Außerdem 5 Seelensteine in 60 mins? o.O
Einfache Beispielrechnung: Ein sehr aktiver Auftragler macht ziemlich viele Aufträge... Da es von einem Spieler nur einmal in der Woche einen Seelenstein gibt und unser Auftragler 5-mal den Auftrag bekommt muss er 25 Leute pro Woche killen... es gibt Bereiche da findet man nocht nicht einmal 10 Leute... Also vom Aufwand her müsste es 1000 gm mindestens für den Auftrag geben, und das wäre schon wieder viel zu krass für PKs, von daher klar Dagegen

Re: seelensteine

Verfasst: 1. Dez 2008, 21:45
von saibot
kann man ja regulieren...wegen mir au 1 oder 2 steine... viele machen gar keine aufträge aber zig seelensteine(kills und abbau) ,es werden also die natla nicht bestraft,da es immer seelensteine in der maha geben wird(stells mir ähnlich wie tierfutter vor).
Ich denke nicht das das ganz unrealistisch ist...aber wegen mir au 2 steine ...würd man dann sehen

Re: seelensteine

Verfasst: 2. Dez 2008, 13:23
von hackerzzzz
Seelensteine brauchen keine Aufwertung oder Sinn.

Dagegen.

Re: seelensteine

Verfasst: 2. Dez 2008, 15:32
von Sylar Santarsis
Ursprünglich war aber eine Funktion für die Steine vorgesehen.. Und das find ich auch richtig so..
So fein zum Angeben sind die Dinger net, existieren ja in Massen! Von daher find ich schon, dass sie irgendwas brauchen um interessanter zu werden.

Das mit dem Kampfgebiet find ich ganz gut..
Nicht zu mächtig... So wie der Auftrag wie schon gesagt.
Aven Fallen hat geschrieben:Übrigens gibt es bereits mehr als genug Threads für die Aufwertung der Steine.
Lies sie dir bitte durch, da finden sich Argumente.
Es gibt auch eine Ankündigung, in der Sotrax geschrieben hat, dass da noch etwas kommen wird :roll:
Da es, soweit ich weiß, nicht genau diese Idee gegeben hat, ist es völlig legitim seine Meinung bzw. seine/n Idee/Ansatz zu posten..
WILLenloser Zombie hat geschrieben:[...]Da es von einem Spieler nur einmal in der Woche einen Seelenstein gibt und unser Auftragler 5-mal den Auftrag bekommt muss er 25 Leute pro Woche killen... [...]
Es geht - wie immer im UI - um den Ansatz bzw. die Idee... Die Zahlen werden doch eh immer reguliert.
WILLenloser Zombie hat geschrieben:Bestraf die Nantlanten indem du sie daran hinderst ordentlich Aufträge zu machen, juhu![..]
Wenn es keine Probleme bereitet, die Aufträge für bestimmte XP-Klassen zugänglich zu machen, wird es wohl auch keine Probleme bereiten, eine Rasse davon auszuschließen... Meinste net?

Re: seelensteine

Verfasst: 2. Dez 2008, 15:39
von saibot
hmmm echt schade das die meisten dagegen sind....die idee mit dem kampfgebiet fand ich vorallem gut...nen gebiet wos schwer(vllt nur mit eigenen seelensteinen) reinzukommen ist und vllt was ohne natla... und sotrax hat ma gesagt es gibt weitere kgs und nen sinn für seelensteine...aber schade vllt klappts irgentwann noch,sonst können wir die seelensteine au wieder abschaffen... :?

Re: seelensteine

Verfasst: 2. Dez 2008, 21:13
von tortih

Code: Alles auswählen

dann will ich aber auch ein weinlager haben wo ich meine ganzen weine reinstellen kann

beim anschauen zeigts mir an welche weine von wem sind und wie alt sie sind

als text: beispiel user geht in seinen weinkeller und schaut sich beispiel zahl von weinen an.

ABSOLUT DAGEGEN

wer sammeln will soll die kosten über sich ergehen lassen oder die sammlung aufgeben
schön wenn man sich selbst zitieren darf :D

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 13:38
von wolfsmond
hmmm...
ich finde man sollte einen Zauber in betracht ziehen. Vielleicht ein Feld auf dem mann einen Seelenstein gegen einen Zauber für oder gegen die betroffenen Person eintauschen kann.
Bsw. Einen Schutzzauber den nur die erlegte Person anwenden kann. Oder auch eine Art Perso hin.
Schliesslich bekommt man den Seelenstein meist als Pk. Also denke ich dass das dann auch nicht viel mit Aufträgen zu tun haben sollte sondern eher mit dem Kill und dem jeweiligen Opfer.

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 14:31
von WILLenloser Zombie
Von Sotrax hieß es auch dass der Sinn von dem Stein irgendwas werden wird was dem Spieler von dem der Seelenstein ist schadet...

Wie wärs mit

Beispeiluser wirft auf Beispielopfer ein von ihm verlorenen Seelenstein. Beispielopfer verliert einen Lebenspunkt und muss ganz bitterlich weinen

Effekt: 1 LP verloren und 20 sec. gestarrt :)

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 15:51
von Mr. J:J
saibot hat geschrieben:würde sagen wir brauchen drigend ne funktion für seelensteine... <--falsch , den die steine sollen nur ein Souvenir sein :wink:
ENTWEDER:
nen Auftrag ist bei dem man 5 verschiedene seelensteine in 60min abgeben muss,
<---was soll das bringen? soll ich mcih 5 mal killen lassen? :roll:
oder...
oder ein 2.Kampfgebiet(sollte ja ma kommen)mit dem man nur über die Scheibe der Kampfgebiete reinkommt, beim benutzen der Scheibe löst sich ein seelenstein im Inventar auf(zum reingehen braucht man einen seelenstein im inventar).
<---wir haben ein kg und das reicht...wozu ein neues? :?:


edit.:wenn ihr findet es sollte umbedingt ne funktion<--muss nicht sein, und wenn doch dann halt an den shop verkaufen :gold: ; ja ich bin mir im klaren das die 0 gm wert sind.. geben aber ihr findet beide doof ,dann ideen reinposten...

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 16:42
von Crystel
Das einzige was ich mit den Seelensteinen mache ist das ich sie an meine Opfer schicke. :twisted: Sollte dieser wiederkommen, dann schrotte ich das Teil.

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 19:20
von eisviech
Aven Fallen hat geschrieben:Quatsch. Dank dem Truhenauftrag und dem Kochauftrag können viele Leute nur mit fremder Hilfe diese Aufträge erfüllen. Mehr muss da nicht kommen.
Nur der Truhenauftrag...

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 19:25
von drazzer
Er setzt wohl voraus, dass die meisten ein Steak mit 30LP haben wollen, um die 3 AP abzusahnen ;)

Re: seelensteine

Verfasst: 4. Jan 2009, 23:18
von phobia
was ich ja gut fänd wenn die verlorenen xp in den stein eingeschlossen werden und nur opfer oder pk die xp aus den stein rauslösen könnten

dafür würden sie immer gedropt werden

und den xp handel würde das ganze auch reduzieren geht nur noch wenn der xp-käufer angreifer wäre