Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
- space1980a
- Teidam
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- Registriert: 7. Jan 2009, 11:42
Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
Da Sotrax diverse afk-Tätigkeiten aufwerten wollte, gab es mit geringer Chance eine Möglichkeit ein spezielles Item zu finden. Mich stört dabei nicht nur die Aufwertung an sich, sondern vor allem da dank dieser geringen Chance meist nur jemand an das Item kommt, der diese Tätigkeit ewig ausführt. Dazu aber weiter unten mehr, denn zuerst einmal den IST-Zustand aufgeschrieben zu weiteren Erläuterung.
Beim Ingerium hacken:
gelbes Ingeriumsulferat (1:300)
blaues Ingeriumtrinit (1:1500)
Beim Eispulver kratzen:
schwarzer Eiskristall (1:800)
Auch gibt es mehrere Threads mit Wünschen in diesem Forum über weitere Funde z.B. bei der Goldmine und/oder beim Gold sieben am Fluss. Das vorhandene System und diese Forderung zusammengefasst könnte man von Plunder sprechen, daher ein Item was mit Glück bei einer Tätigkeit gefunden werden kann analog zum Dropsystem beim Töten von NPC.
Aber nun gut, hier nun eigentlich zu meiner eigentlichen Idee.
Motivation als Wert einführen und dieser beeinflusst die Wahrscheinlichkeit auf ein Item. Wenn man die Tätigkeit X ausführt so sinkt die Motivation und so auch die Chance ein Item zu finden. Wer den ganzen Tag rumsteht und nur die eine Tätigkeit ausführt hätte dadurch weit schlechtere Chancen ein Item zu finden wie jemand der gerade frisch mit dieser Tätigkeit beginnt. Es sollte daher auch dienen, dass diese afk-Tätigkeiten nicht immer nur von den gleichen Personen getätigt werden, sondern auch andere Spieler sich ab und zu mal dort versuchen auf der Suche nach einem besonderen Item.
Beim Ingerium hacken:
gelbes Ingeriumsulferat (1:300)
blaues Ingeriumtrinit (1:1500)
Beim Eispulver kratzen:
schwarzer Eiskristall (1:800)
Auch gibt es mehrere Threads mit Wünschen in diesem Forum über weitere Funde z.B. bei der Goldmine und/oder beim Gold sieben am Fluss. Das vorhandene System und diese Forderung zusammengefasst könnte man von Plunder sprechen, daher ein Item was mit Glück bei einer Tätigkeit gefunden werden kann analog zum Dropsystem beim Töten von NPC.
Aber nun gut, hier nun eigentlich zu meiner eigentlichen Idee.
Motivation als Wert einführen und dieser beeinflusst die Wahrscheinlichkeit auf ein Item. Wenn man die Tätigkeit X ausführt so sinkt die Motivation und so auch die Chance ein Item zu finden. Wer den ganzen Tag rumsteht und nur die eine Tätigkeit ausführt hätte dadurch weit schlechtere Chancen ein Item zu finden wie jemand der gerade frisch mit dieser Tätigkeit beginnt. Es sollte daher auch dienen, dass diese afk-Tätigkeiten nicht immer nur von den gleichen Personen getätigt werden, sondern auch andere Spieler sich ab und zu mal dort versuchen auf der Suche nach einem besonderen Item.
Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
War es absicht von dir den grünen Ingeriumsplitter nicht mit aufzuzählen?
Kann mir nur vorstellen das du ihn nicht aufgezählt hast weil dieser eben etwas wirklich besonderes ist und bleiben soll. Richtig?
Ansonst keine schlechte Idee!
Kann mir nur vorstellen das du ihn nicht aufgezählt hast weil dieser eben etwas wirklich besonderes ist und bleiben soll. Richtig?
Ansonst keine schlechte Idee!
0000FF ist das neue Schwarz!
- Final Fantasy
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1117
- Registriert: 14. Nov 2006, 20:36
Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
naja, ich binprinzipiell gegen die afk tätigkeiten, aber das mit den motivationswert find ich gut, sollte aber schneller sinken als er steigt find ich
-
- Gelbbart-Yeti
- Beiträge: 1916
- Registriert: 8. Jun 2006, 08:18
- Wohnort: Bärlin - Det mit de Glücksbärchis, aber nicht dat im Osten xD
Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
das wird nur dazu führen, dass diese spieler dann quasi vor dem suchen in regelmäßigen abständen
vom einen bein aufs andere wechseln (sprich: vorher ein feld nach links und dann zurück o.ä.) und schon
weiss det system nicht mehr ob derjenige gerade erst gekommen ist oder nicht. naja, es sei denn
man lässt die aktivitäten der letzten 10 min aufzeichnen und auswerten oder ähnliches.
würde also nichts bringen daher dagegen
vom einen bein aufs andere wechseln (sprich: vorher ein feld nach links und dann zurück o.ä.) und schon
weiss det system nicht mehr ob derjenige gerade erst gekommen ist oder nicht. naja, es sei denn
man lässt die aktivitäten der letzten 10 min aufzeichnen und auswerten oder ähnliches.
würde also nichts bringen daher dagegen
In meinem nächsten Leben werde ich ein exhibitionistisches Pantoffeltierchen und
lasse mich von nymphomanen Studentinnen unterm Mikroskop angaffen. x)
Fehler resultieren aus dem Versuch schneller als die eigene Verwirrung zu sein. oO
lasse mich von nymphomanen Studentinnen unterm Mikroskop angaffen. x)
Fehler resultieren aus dem Versuch schneller als die eigene Verwirrung zu sein. oO
Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
Eine durchaus interessante Idee. Wie man es jetzt programmiertechnisch regelt (beispielsweise eine Variable einführt, die sich jeden Tag um fünf erhöht, pro Suche aber je um eines herabsinkt und höchstens 50 und mindestens 0 beträgt) muss Sotrax letztendlich entscheiden. Dass es hierbei nicht nur u das kurz-vom-Feld-laufen handelt, ist klar.
Ich unterstütze diese Idee voll und ganz. Gerade die Goldmine ist zu einem Ort für Nebenaccounts verkommen, was man durch Drops, die Dauersteher finden, nicht noch unterstützen sollte.
Ich unterstütze diese Idee voll und ganz. Gerade die Goldmine ist zu einem Ort für Nebenaccounts verkommen, was man durch Drops, die Dauersteher finden, nicht noch unterstützen sollte.
- Chaosrider
- Kopolaspinne
- Beiträge: 983
- Registriert: 24. Nov 2007, 15:34
- Wohnort: Welt 4
Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
AFK Tätigkeiten sollten nicht noch weiter aufgewertet werden. Im Endeffekt fördert das wieder das Transferieren. Außerdem wären damit Leute benachteiligt die beispielsweise nur das eine machen können z.B. nur Eiskistallpulver kratzen oder auf ein Item wie einen schw Eiskristall warten.
Folglich indiskutabel.
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Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
Fragen = keine Antwort
Ideen = kein Interesse
Wahrheit = Bestrafung
⇒ Misstrauensvotum in FW!
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Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
Du hast nicht zufällig gelesen bevor du postest?Chaosrider hat geschrieben:AFK Tätigkeiten sollten nicht noch weiter aufgewertet werden. Im Endeffekt fördert das wieder das Transferieren. Außerdem wären damit Leute benachteiligt die beispielsweise nur das eine machen können z.B. nur Eiskistallpulver kratzen oder auf ein Item wie einen schw Eiskristall warten.
Folglich indiskutabel.
Der Vorschlag würde die Chancen auf das jeweilige item veringern, bei denen die dauernd nur sieben, hacken, Goldmine machen...
Bin vollends dafür
- Chaosrider
- Kopolaspinne
- Beiträge: 983
- Registriert: 24. Nov 2007, 15:34
- Wohnort: Welt 4
Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
gib ich gern zurück lesen ist nicht deine stärke wie es aussiehtserios hat geschrieben:Du hast nicht zufällig gelesen bevor du postest?Chaosrider hat geschrieben:AFK Tätigkeiten sollten nicht noch weiter aufgewertet werden. Im Endeffekt fördert das wieder das Transferieren. Außerdem wären damit Leute benachteiligt die beispielsweise nur das eine machen können z.B. nur Eiskistallpulver kratzen oder auf ein Item wie einen schw Eiskristall warten.
Folglich indiskutabel.
Der Vorschlag würde die Chancen auf das jeweilige item veringern, bei denen die dauernd nur sieben, hacken, Goldmine machen...
Bin vollends dafür
der TE will neue Items einbauen und damit werden die AFK -Tätigketen jawohl stark aufgewertet.
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Re: Motivation / veränderte Findchancen bei afk-Tätigkeiten
ich hab nen neuen vorschlag: lesen und drüber nachdenken.
Chance auf das neue item: 1/10
Motivation des Hackers der schon seit 3 Tagen dort steht: 0.
Verrechnung Chance und motivation: 1/10*0=
Gesamtchance des Hackers das neue Item zu finden.
Motivation des zufällig reinlaufenden Jägers: 5.
1/10*5=1/2.
Wer nun mehr von Motivation und eventuellen neuen Items hat überlasse ich der Cleverness des Lesers, die Werte oben sind reine Beispielwerte und sollen nur simplifiziert veranschaulichen wie das ganze aussehen könnte.
Chance auf das neue item: 1/10
Motivation des Hackers der schon seit 3 Tagen dort steht: 0.
Verrechnung Chance und motivation: 1/10*0=
Gesamtchance des Hackers das neue Item zu finden.
Motivation des zufällig reinlaufenden Jägers: 5.
1/10*5=1/2.
Wer nun mehr von Motivation und eventuellen neuen Items hat überlasse ich der Cleverness des Lesers, die Werte oben sind reine Beispielwerte und sollen nur simplifiziert veranschaulichen wie das ganze aussehen könnte.
Bazinga!
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