Anpassung der XP-Grenze (neues System)
Verfasst: 23. Mai 2009, 14:42
Es gibt einige Vorschläge, die XP-Grenze von 50 XP abzuschaffen oder prozentual anzupassen. Da ich hier jedoch einen komplett neuen Ansatz verfolge, den es m.E. noch nicht in den Ideen gibt, eröffne ich das hier neu.
Motivation
Variante 1: Beispiel:
Spieler A hat 3200 XP. Spieler B hat 3480 XP. Spieler A möchte Spieler B angreifen. Bevor er die Möglichkeit dazu hat, muß er zunächst festlegen, daß er Zweikämpfe im Bereich bis +300 XP akzeptiert. Spieler A kann dann also selbst alle Spieler angreifen, die bis zu 300 XP mehr als er selbst haben, kann jedoch von all diesen Spielern auch angegriffen werden. In dieser Variante muß die Festlegung des Zweikampfbereiches vor dem eigentlichen Angriffversuch erfolgen.
Folgen:
Gleiche Grundvoraussetzung, Spieler A möchte Spieler B angreifen. Dieses kann er, wie bisher, tun. Durch den Angriff jedoch wird der Bereich, in dem Spieler A Zweikämpfe akzeptieren muß (also angegriffen wird) automatisch auf +300 gesetzt. Nach dem Angriff kann Spieler A von allen Spielern angegriffen werden, die höchsten 300 XP mehr haben, als er selbst. (Ggf. wird das Limit nur bei einem erfolgreichen Angriff hochgesetzt).
Folgen:
Wie wird man das Limit wieder los?
Auch hier mehrere Varianten denkbar:
Wie bereits erwähnt, läuft PVP jetzt schon darauf hinaus, daß man dem PK entweder entkommt, oder stirbt (in der Mehrzahl der Fälle). Ob der PK dann weniger XP hatte, oder mehr, spielt eigentlich keine Rolle. Mit diesem System behalte ich selbst die Kontrolle, mit wie vielen potentiellen Gegnern ich zurechtkommen kann. Das Sammeln von XP wird aufgewertet, denn selbst wenn ich mein Aka-Limit nicht nachziehen kann, reicht es ggf. ja auch aus, einen PK mit mehr XP zwischen mir und meinem potentiellen Opfer zu haben, um weitere PK mit weniger XP abzuschrecken.
Motivation
- Flexibilisierung der XP-Grenzen insbesondere in den höheren PK-Bereichen
- Rückangriffsmöglichkeit auch für stärkere Spieler gegenüber den PK
- Gleichzeitig Bashing-Schutz von schwächeren Nicht-PK spielern
- Jeder Spieler wählt sich selbst ein Risiko, an einen stärkeren Spieler zu geraten!
- Da durch das PVP ein Zweikampf so und so darauf hinausläuft, daß man entweder flieht, oder stirbt, stellt es kein Problem dar, wenn der XP-stärkere Spieler dem schwächeren überlegen ist.
Variante 1: Beispiel:
Spieler A hat 3200 XP. Spieler B hat 3480 XP. Spieler A möchte Spieler B angreifen. Bevor er die Möglichkeit dazu hat, muß er zunächst festlegen, daß er Zweikämpfe im Bereich bis +300 XP akzeptiert. Spieler A kann dann also selbst alle Spieler angreifen, die bis zu 300 XP mehr als er selbst haben, kann jedoch von all diesen Spielern auch angegriffen werden. In dieser Variante muß die Festlegung des Zweikampfbereiches vor dem eigentlichen Angriffversuch erfolgen.
Folgen:
- Ein PK muß seinen Angriff vorher planen
- Somit relative Sicherheit der größeren Spielern vor kleineren PK, da diese sich nicht aus dem Bauch heraus entscheiden können (sondern ggf. zum Einstellen der XP-Grenze erst ein Feld besuchen müssen).
- Leichtere Implementierung von Sicht-Zaubern, die beurteilen, wer potentieller Gegner sein könnte.
Gleiche Grundvoraussetzung, Spieler A möchte Spieler B angreifen. Dieses kann er, wie bisher, tun. Durch den Angriff jedoch wird der Bereich, in dem Spieler A Zweikämpfe akzeptieren muß (also angegriffen wird) automatisch auf +300 gesetzt. Nach dem Angriff kann Spieler A von allen Spielern angegriffen werden, die höchsten 300 XP mehr haben, als er selbst. (Ggf. wird das Limit nur bei einem erfolgreichen Angriff hochgesetzt).
Folgen:
- Ein PK kann ausnutzen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. (z.B. wenn ein High-XP'ler grad mal mit wenig LP über den Weg läuft).
- Nachteil: Ein Spieler könnte versehentlich jemanden mit wesentlich mehr XP angreifen und sich somit selbst angreifbar machen, insofern keine Sicherheit gegenüber Bedienfehlern.
Wie wird man das Limit wieder los?
Auch hier mehrere Varianten denkbar:
- Man kann das Limit jederzeit erhöhen, jedoch nur ein mal pro Zeitperiode (z.B. Woche) zurücksetzen.
- Ähnlich wie beim Aka-Absaugen kann man pro Zeitperiode (z.B. 1h) bis zu 50 XP "abbauen".
- Pro Zeitperiode kann ein %-Satz der XP abgebaut werden, mindestens jedoch 50 XP.
- Bei Variante 2 könnte dieser Abbau pro Zeitperiode auch automatisch passieren.
Wie bereits erwähnt, läuft PVP jetzt schon darauf hinaus, daß man dem PK entweder entkommt, oder stirbt (in der Mehrzahl der Fälle). Ob der PK dann weniger XP hatte, oder mehr, spielt eigentlich keine Rolle. Mit diesem System behalte ich selbst die Kontrolle, mit wie vielen potentiellen Gegnern ich zurechtkommen kann. Das Sammeln von XP wird aufgewertet, denn selbst wenn ich mein Aka-Limit nicht nachziehen kann, reicht es ggf. ja auch aus, einen PK mit mehr XP zwischen mir und meinem potentiellen Opfer zu haben, um weitere PK mit weniger XP abzuschrecken.