npc werden intelligent/feige

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

npc werden intelligent/feige

Beitrag von apollo13 » 7. Aug 2009, 17:21

Derzeit gibt es ja normale npc, uniques und Aggressive npc, meine idee gründet sich daraus, dass jedes einigermaßen vernünftige lebewesen in anbetracht akuter lebensgefahr nicht gerade zu dieser hingeht rumbrüllt und schreit he lass mich sterben. Was jedoch aber zurzeit sozusagen der fall ist.. oder warum bleibt so ein süßer kleiner hoppelhase ungeschützt/getarnt/versteckt (ist ja sofort sichtbar) ewigkeiten stehen obwohl da gerade ein blutrünstiger mk durch wald und feld streift der sozuagen berge zerschmettern könnte..

idee ist also: Die npc sollten fähig sein gefahr zu erkennen und auf diese zu reagieren!
wie und was und welche sonderdinge alle beachtet werden müssten usw versuche ich mal ein paar vorschläge zu machen:

1. ich dachte mir, das npc bei sich und 'kolegen' ja nur leben und angriffsstärke kennen diese also auch nur bei anderen aufkkommenden gefahren beachten würden, also uns spielern. darum fand ich es am sinnvollsten die frage ob soei npc vor einem angst haben könnte darüber zu regeln wie sich npcangriff*npcleben zu spielerangriff*spielerleben verhällt.

2. angst hat man natürlich nur vor großen gefahren für einen und da npc eher zauber unfähig sind können sie die "macht" das gegenübers sozusagen nur erahnen und werden nur aufmerksam wenn sozusaegn deutliche unterschiede bestehen. (ein hase verliert zb natürlich gegn eine blattspinne .. hätte aber sozuagen keine akute angst da die blattspinne ja nicht so sehr viel mächtiger ist und der dumme hase deshalb der gefahr nicht bewusst wird. käme dann aber ein mutierter morschgreifer vorbei würde der hase zb offentsichtlich erkennen das dieser sehr viel mächtiger ist und angst haben)

3. (beginnen tut das ganze mit dem betreten des spielers bzw des npc des feldes) Hätte ein npc angst vor einem spieler (achtung freigewählte zahlen.. kann ja alles noch geändert werden) würde es zb mit einer grundchance von 66% auf die idee kommen wegzurennen oder sich verstecken und dies in einer zufälligen zeit von 0 bis 8sekunden dann bewältigen. dies kann dann bedeuten das es in eine beliebige mögliche richtung wegrennt wie der wahnsinnige waldschlurch sich einbuddelt/tarnt und erst nach einer bestimmten zeit wenn der spieler weg ist wieder zum vorscheint kommt oder anderes. natürlich können sie auch vor angst erstarrt sein und dann wie eine salzsäule wie bisher stehen bleiben in den restlichen 34%. soforn es wegrennt oder derartiges muss das natürlich über feldtext erklärt werden

4. viele npc DÜRFENnicht wegrennen und sich verstecken, darunter gelten die deppen vom dienst die agressiven npc, die eingebildeten unique npc, quest npc, auftragsnpc wie babyeinflügler (bzw diese dürfen nur laufen können) und herbeigerufene, betörte, lokalte (oder wie das heißt^^) npc (ga beschworene können aber schon angst haben^^), npc wie feuervogel die sowieso schon fliehen, sowie npc die durch beschreibung des feldes oder ihnen an bestimmte orte gebunden sind (gdw zb) (diese letzten könnten sich aber durchaus vlt in einigen fällen auch verstecken können.. fall zu fall sache dann..)



5. jetzt ist die frage wann hat ein npc angst. ich sagte ja bereits das der beste mir einfallende vergleichspunkt von npc zu spieler das produkt aus leben und angriff ist und nicht xp oder eines von beiden nur oder was weis ich.. es ist klar, das umso stärker und langlebiger ein spieler ist umso mehr npc angst vor diesen haben können. es sollte natürlich nicht so sein das die großen spielersehr viel weniger npc mehr killen können weil jedes 4. npc zu schnell wegrennt. es ist natürlich zu beachten das es dann auch wieder die spieler gibt die innerhalb einer sekunde die npc beimm betreten des feldes killen und die die langsamer sind und diese haben es dann ja auch wieder schwerer..
zu anfang dachte ich es wäre ganz vernünftig das ein npc angst haben kann wenn dessen produnkt als lebnen und angriff weinger als ein füntel des produktes beim spieler beträgt. aber dann hab ich mir mal die liste aller npc angeschaut und bedacht das die highxpler (kann ich mich mit 136kxp und optimalen aka dazurechnen?) ja achso heul fähig sind wenn es um verschlechterungen ihrer gold einnahmen geht und um die siskussion leichter zu machen mal die produkte für alle npc mit bekannten stärken (also keine undarons usw) augelistet:
(zuerst name dann angriffstärke des npc dann seine lebenspunkte dann das produkt daraus)
achtung.. wer sich nicht genauer damit beschäfftigen will braucht die liste nur in 5sekunden kurz überfliegen und unter der weiterlesen ;)
Name; Angr.; LP ; lp*angr
Ausgesaugter Energiewurm 1 1 1
Kleine Stachelmade 1 1 1
Nebelblume 1 1 1
Dilinug 1 2 2
Erdkäfer 1 2 2
Feldhase 1 2 2
Flammendes Glühwürmchen 1 2 2
Frierendes Schneewiesel 1 2 2
Glühwürmchen 1 2 2
Hase 1 2 2
Hundertfüßiger Dilinug 1 2 2
Koloa-Käfer 1 2 2
Nebelkröte 1 2 2
Nebelwiesel 1 2 2
Schattenwiesel 1 2 2
Schneehuhn 1 2 2
Schneewiesel 1 2 2
Schwangeres Schneehuhn 1 2 2
Seltsames Tier 1 2 2
Wüstenmaus 1 2 2
Alte Pilzwachtel 1 3 3
Alter Mann 1 3 3
Fliegende Kuh 1 3 3
Gelbkatze 1 3 3
Goldhornziege 3 1 3
Kranke Milchkuh 1 3 3
Milchkuh 1 3 3
Naurofbusch 1 3 3
Pilzwachtel 1 3 3
Staubige Pilzwachtel 1 3 3
Steinkatze 1 3 3
Wasserkatze 1 3 3
Brennendes Schaf 1 5 5
Bücherwurm 1 5 5
Kleines Haus-Schaf 1 5 5
Kleines Schaf 1 5 5
Graubartechse 1 6 6
Kleine Luftschnecke 1 6 6
Ruinen-Wurm 1 6 6
Wolkenblume (NPC) 1 6 6
Erschöpfte Klauenratte 1 7 7
Frierender Schneefisch 1 7 7
Geschwächtes Kaklatron 1 7 7
Holz-Maus 1 7 7
Schneefisch 1 7 7
Stabfisch 1 7 7
Staub-Maus 1 7 7
Unsterbliche Waldratte 1 7 7
Waldratte 1 7 7
Kleines Schlangentier 1 8 8
Phasenwiesel 1 8 8
Schneekäfer-Kokon 1 8 8
Umnebeltes Schlangentier 1 8 8
Wasserschlange 1 8 8
Dreiäugiger Stier 3 3 9
Blaukamm-Vogel 1 10 10
Kleines Reen 1 10 10
Phasenratte 1 10 10
Silbergras-Spinne 1 10 10
Staubflatterer 1 10 10
Undaron 10 1 10
Kranker Wüstensalamander 1 12 12
Silberstein-Salamander 1 12 12
Wüstensalamander 1 12 12
Altes Kaklatron 2 7 14
Baru-Giftegel 2 7 14
Blumenbeißer 2 7 14
Dunkle Sandratte 2 7 14
Grabfliege 2 7 14
Kaklatron 2 7 14
Klauenratte 1 7 14
Sandechse 2 7 14
Sprungechse 2 7 14
Wüstenplankton 2 7 14
Wüstenspinne 2 7 14
Jerodar-Lehrling 1 15 15
Rote Riesenlibelle 1 15 15
Frierender Schneekäfer 2 8 16
Larvennest 2 8 16
Schneehase 2 8 16
Schneekäfer 2 8 16
Schneekäfer-Raupe 2 8 16
Silberfuchs 2 8 16
Strauchkäfer 2 8 16
Wolkenschaf 2 8 16
Feuerwolf 2 9 18
Kristallfisch 3 6 18
Phasenmücke 1 18 18
Aasgeier 2 10 20
Durstige Riesenlibelle 2 10 20
Lava Echse 2 20 20
Lola - Die Hauskawutze 2 10 20
Phasenschlamm 1 20 20
Riesenlibelle 2 10 20
Schattenwesen 2 10 20
Totes Wawruz 2 10 20
Verirrter Aasgeier 2 10 20
Wawruz 2 10 20
Goldkrebs 2 12 24
Klapperschlange 3 8 24
Phasenschaf 2 12 24
Savannen-Vogel 2 12 24
Wiesenschrecke 2 12 24
Ameisenhügel 2 13 26
Erdschlurch 2 13 26
Hyäne 2 13 26
Phasenvogel 2 13 26
Angebissene Lianenechse 3 10 30
Deckenkleiber 3 10 30
Flammenwurm 2 15 30
Kanal-Krake 3 10 30
Kleiner Waldschlurch 2 15 30
Larafstrauch 3 10 30
Lebender Salzhügel 2 15 30
Lianenechse 3 10 30
Mormdat 3 10 30
Phasenkuh 2 15 30
Rote Steinspinne 3 10 30
Stechmücken 2 15 30
Steinspinne 3 10 30
Sumpflandkröte 2 15 30
Trockenwurm 3 10 30
Waldschlurch 2 15 30
Wüstenschreck 3 10 30
Zukuvogel 2 15 30
Goldflossenfisch 2 17 34
Graswiesenschlange 2 17 34
Stegovar 2 17 34
Altstadtratte 3 12 36
Einäugiger Stier 3 12 36
Flecken-Wolf 2 18 36
Krustenkäfer 3 12 36
Reicher Wüstensalamander 3 12 36
Magier des Schutzes 3 13 39
Aschenvogel 2 20 40
Großer Erdkäfer 2 20 40
Lava-Wurm 2 20 40
Steinkäfer 2 20 40
Steppenwolf 4 10 40
Wühlratte 2 20 40
Zielscheibe (NPC) 1 40 40
Bruder des Nebelbesens 3 15 45
Jerodar-Dieb 3 15 45
Nebelbesen 3 15 45
Nebelhüpfer 3 15 45
Nebelschnecke 3 15 45
Kriechlapf 4 12 48
Langzahnaffe 4 12 48
Blattspinne 2 25 50
Kleine Spinne 2 25 50
Kleiner Phasenbär 2 25 50
Lablabkaktus 2 25 50
Langfaden-Spinne 2 25 50
Moosgeflecht 2 25 50
Silberwurmhaufen 2 25 50
Stachelkäfer 2 25 50
Wurzelwurm 2 25 50
Entlaufene Geisterschabe 3 17 51
Geisterschabe 3 17 51
Grabwurm 3 18 54
Großer Bohnenschnapper 3 18 54
Stabkrebs 3 18 54
Blauwaldwurm 2 30 60
Borstenfisch 3 20 60
Fleischfressende Sao-Pflanze 3 20 60
Gepforn 3 20 60
Kleiner Laubbär 3 20 60
Morschwaldaffe 2 30 60
Nebelkrähe 3 20 60
Roter Felswurm 2 30 60
Solarda-Fisch 3 20 60
Stachelfisch 3 20 60
Steinhuhn 2 30 60
Steinpicker-Vogel 3 20 60
Sumpfspinne 3 20 60
Tempelhüpfer 3 20 60
Tropfsteinwurm 3 20 60
Waldschlurch-Skelett 3 21 63
Frierender Schneewurm 2 35 70
Narbiger Schneewurm 2 35 70
Schneewurm 2 35 70
Vertrockneter Seichtwasserpilz 1 70 70
Blutwurm 4 18 72
Giftsporenpilz 3 24 72
Schwarze Keitel-Spinne 4 18 72
Aufgeregter Nebelhüpfer 5 15 75
Geist der Finsternis 5 15 75
Junger Schatten der Dunkelheit 3 25 75
Phasenkrebs 3 25 75
Sprühregenwurm 3 25 75
Waldspinne 3 25 75
Zweibeinige Waldspinne 3 25 75
Phasensalamander 3 26 78
Dicke, fette Strandkrabbe 4 20 80
Energiewurm 2 40 80
Ertrinkender Energiewurm 2 40 80
Felsenwurm 4 20 80
Insel-Schnapper 2 40 80
Lava-Käfer 4 20 80
Sandgeist 4 20 80
Phasenlurch 3 27 81
Kranker Todesläufer 3 30 90
Lebender Ast 3 30 90
Lichtwurm 3 30 90
Phasenassel 2 45 90
Phasenwurm 3 30 90
Erdfisch 4 25 100
Junger Graustein-Bär 1 100 100
Dunkelstern-Arbeiter 4 30 120
Waldvogel 2 10 120
Wolf der Finsternis 4 30 120
Dicker Zukuvogel 2 15 130
Bergpilz 2 70 140
Gefleckte Riesenlibelle 4 35 140
Schattenwolf 7 20 140
Seichtwasserpilz 2 70 140
Wasserbär 4 35 140
Phasenschleim 4 36 144
Manticore 5 30 150
Nebelgeist Murahn 5 30 150
Salzwasservogel 3 20 160
Urwaldschnecke 4 40 160
Phasenlibelle 4 41 164
Höhlenmensch 5 35 175
Salzsüchtiger Staubschleifer 5 35 175
Staubschleifer 5 35 175
Phasenmade 5 35 175
Giftbeißer 4 45 180
Schattenmoos 3 60 180
Gefräßige Schotterraupe 5 40 200
Geist der Welt 5 40 200
Grunulum 5 40 200
Junger Abgesandter 5 40 200
Schotterraupe 5 40 200
Schwarzwespen 5 40 200
Siedesteinkäfer 5 40 200
Triefender Wandschleim 5 40 200
Wandschleim 5 40 200
Windgeist 5 40 200
Windgeist (Quest) 5 40 200
Berghund 5 45 225
Eiswurm 6 40 240
Glibbriger Eiswurm 6 40 240
Goldwurm 6 40 240
Sandalin 6 40 240
Schwimmendes Tentakel 6 40 240
Stein-Tentakel 6 40 240
Tentakel 6 40 240
Tentakel aus Gold 6 40 240
Blattalisk 5 50 250
Exil-Nomade 5 50 250
Nomade 5 50 250
Staub-Skelett 5 50 250
Teidam 5 50 250
Geister-Undaron 10 27 270
Busch-Frul 5 55 275
Knochensammler 5 55 275
Nachtgonk im dunklen Haus 7 40 280
Wassertentakel 5 60 300
Reen 6 50 300
Grasblatt-Schlange 6 55 330
Phasenschnecke 6 55 330
Erdvogel 7 50 350
Staubassel 2 25 350
Algenechse 6 60 360
Donnersandschlange 6 60 360
Kleiner Nebelkreischer 6 60 360
Feuerlaub-Echse 6 70 420
Giftschleimer 6 70 420
Rotzahnhai 6 70 420
Sandfresserwurm 6 70 420
Phasenfuchs 7 61 427
Baby-Einflügler 5 90 450
Eisvogel 8 60 480
Dunkelstern-Krieger 7 70 490
Frostaugen-Bestie 7 70 490
Moorgeist 7 70 490
Spezialist für Erze 5 100 500
Hulnodar-Heiler 7 80 540
Röhrenkrebs 6 90 540
Kristall-Orwane 7 80 560
Nachtgonk 7 80 560
Nachtgonk (Quest) 7 80 560
Stabschrecke 8 70 560
Stachelschreck 7 80 560
Nebelwesen 6 100 600
Eisbohrmaschine 7 90 630
Morschgreifer 8 80 640
Phasenschlange 8 80 640
Riesige Gift-Dschungelschlange 7 100 700
Heilender Baum (NPC) 8 90 720
Strandlokil 8 90 720
Tiefsee-Aal 8 90 720
Todesmoor-Krokodil 8 90 720
Wächter der Zelle 6 120 720
Bernstein-Raupe 8 100 800
Doppelköpfiger Riesenskorpion 8 100 800
Lichtpflanze 9 90 810
Phasengeier 9 90 810
Serbanthi 9 90 810
Dunkelstern-Magier 9 100 900
Junger Giftgrabl 9 100 900
Riesenhornisse 9 100 900
Seeschlamm 9 100 900
Grabräuber 8 120 960
Großer Lava-Käfer 8 120 960
Kleiner Steingolem 6 160 960
Stein-Skelkos 8 120 960
Wahnsinniger Waldschlurch 8 120 960
Giftgrabl 10 100 1.000
Glaswasserfisch 7 150 1.050
Dunkelgrottenpilz 9 120 1.080
Kleine Grottenschlange 9 120 1.080
Knunglo 10 120 1.200
Nachtfledermaus 10 120 1.200
Schatten des Weltenwandlers 10 121 1.210
Grabgeist der vermissten Toten 9 140 1.260
Geist von Pur Pur 10 130 1.300
Frost-Wiesel 9 150 1.350
Schwaches Stachelkrokodil 12 122 1.464
Großer Wurzelwurm 10 150 1.500
Roter Sandhund 10 160 1.600
Rotpunkt-Tiger 8 200 1.600
Vorhof-Koordinator 10 160 1.600
Donnerstier 9 180 1.620
Wächter des Vulkans 10 200 2.000
Höhlenbär 12 170 2.040
Sumpfschrecke 12 170 2.040
Nebelkrebs 14 150 2.100
Dunkler Schamane 12 180 2.160
Phasenkrokodil 14 160 2.240
Feuerlurch 15 150 2.250
Pfeilschnecke 15 150 2.250
Tropfsteinwandler 15 150 2.250
Blaues Glühwürmchen 12 200 2.400
Erd-Skelkos 8 300 2.400
Lebende Statue 10 240 2.400
Silberfluss-Bär 8 300 2.400
Schatten der Dunkelheit 14 180 2.520
Abgestürzter Weltraum-Kraken 13 200 2.600
Untoter Bürger 13 200 2.600
Weltraum-Kraken 13 200 2.600
Nebelgeist Girie 9 300 2.700
Wegelagerer 10 280 2.800
Dunkelsandkrebs 12 250 3.000
Geschwächter Abgesandter 10 300 3.000
Hulnodar-Wächter 12 250 3.000
Frostgeist 14 250 3.500
Lawinengeist 14 250 3.500
Steingolem 12 320 3.840
Fliegende Nebelkugel 20 200 4.000
Kristallwasserpflanze 20 2000 4.000
Ausgestoßener Glypra 12 350 4.200
Glypra 12 350 4.200
Glypra-Späher 12 350 4.200
Goldwächter 14 300 4.200
Zauberer der Bergwiesen 14 300 4.200
Nebelkreischer 18 250 4.500
Schmieriger Geschäftemacher 15 350 5.350
Onlo-Skelett 18 300 5.400
Riesige Schattenfledermaus 14 400 5.600
Nebelgeist Bargu 15 400 6.000
Waldmonster 12 500 6.000
Kurnotan - der dunkle Magier 14 500 7.000
Nebelschleimer 20 500 10.000
Dunkler Sandtaprap 17 700 11.900
Nebelgeist Sorlie 21 600 12.600
Sohn des Wiesengeistes 16 800 12.800
Staubgeist 16 800 12.800
Phasenwolf 23 630 14.490
Mutierter Koloa-Käfer 15 1000 15.000
Nebelgeist Napirie 30 500 15.000
Gratrat-Alien 20 800 16.000
Kopolaspinne 16 1000 16.000
Steinschalenkäfer 14 1200 16.800
Großer Prärieskorpion 19 1000 19.000
Fleckfarbenfisch 25 800 20.000
Bulliges Erd-Skelkos 85 300 25.500
Schachtelmesserfarn 37 700 25.900
Schlammkaktus 33 800 26.400
Nebelgeist Wrozie 40 800 32.000
Lebende Bergspitze 13 2500 32.500
Dämonenhund 20 2000 40.000
Schatzsucher 20 2000 40.000
Blauer Todesläufer 35 1200 42.000
Klauenbartrein 22 2000 44.000
Graustein-Bär 10 4800 48.000
Gelbbart-Yeti 23 2200 50.600
Behüter der Kathedrale 55 1000 55.000
Großer Laubbär 24 2600 62.400
Schattenkrokodil 21 3000 63.000
Magier der dunklen Macht 8 8000 64.000
Loroktom, der große Steingolem 22 3000 66.000
Feuerwachtel 17 4000 68.000
Dunkelschlamm-Wurm 23 3000 69.000
Feuergeist 25 3000 75.000
Feuervogel 25 3000 75.000
Goldkraken 10 8000 80.000
Großer Blattalisk 10 10000 100.000
Tempelhüter 25 4000 100.000
Turmgeist 20 5000 100.000
Gefrässiger Schattensalamander 35 3200 112.000
Schattensalamander 35 3200 112.000
Wandelnder Laubbaum 20 6000 120.000
Kollektiver Salzhügel 25 5000 125.000
Nebelgeist Frorie 30 5000 150.000
Vulkandämon 30 5000 150.000
Mutter der Geysir-Schlucker 35 5000 175.000
Wüstenkrake 27 7000 189.000
Roteiskoralle 16 12000 192.000
Abgesandter der Eiswelt (Ragnur) 34 6000 204.000
Abgesandter der Eiswelt (Vorhof der Eiswelt) 34 6000 204.000
Giftgeist von Narubia 12 17000 204.000
Grünes Stachel-Kowu 41 5000 205.000
Wolkenflatterer 35 6000 210.000
Dunkler Matschreißer 24 10000 240.000
Mutierter Morschgreifer 300 800 240.000
Dreiköpfige Wasserschlange 25 10000 250.000
Ektofron 50 5000 250.000
Wetterkontroll-Magier 25 10000 250.000
Grünbaum-Affe 70 4000 280.000
Nebelgeist Viginur 50 6000 300.000
Phasentiger 59 5300 312.700
Beuteltiger 40 8000 320.000
Lebende Waldwurzel 80 4000 320.000
Staubschleifer-Königin 29 12000 348.000
Baru-Schrecke 50 7000 350.000
Pironer 35 10000 350.000
Riesige Landmuschel 43 9000 387.000
Crim Garaank 40 10000 400.000
Großes Eistentakel 20 20000 400.000
Spinne der Staubnetze 80 5000 400.000
Blaues Stachel-Kowu 41 10000 410.000
Massive Landqualle 52 8000 416.000
Tempelwächter 35 12000 420.000
Tiefenfinsterling 40 12000 480.000
Kanalqualle 50 10000 500.000
Blauer Stachelschuss-Igel 86 6000 516.000
Kranke Grottenschlange 271 2000 542.000
Phasenspinne 25 320 575.000
Nebelwolf 120 5000 600.000
Schattenkreatur Mantori 30 20000 600.000
Siramücken-Schwarm 50 12000 600.000
Lebender Tropfstein 37 17000 629.000
Siedestein-Dampfgeist 80 8000 640.000
Larpan 38 20000 760.000
Frostdämon 65 12000 780.000
Verrückter Frostdämon 65 12000 780.000
Fliegender Todesfarn 28 28000 784.000
Blauer Landfisch 30 29000 870.000
Siedestein-Morschgreifer 30 30000 900.000
Sula-Echse 30 30000 900.000
Wucherwurzelbaum (NPC) 90 10000 900.000
Großer Nebelkreischer 25 400000 1.000.000
Grüne Rotorlibelle 26 50000 1.300.000
Herrscher der eisigen Dämonen 64 25000 1.600.000
Schattenkreatur Jalakori 55 30000 1.650.000
Ixidionrotling 120 19500 2.340.000
Geist der Depressionen 80 30000 2.400.000
Nebelgeist Argarie 124 20000 2.480.000
Schattenkreatur Gortari 85 30000 2.550.000
Wüsten-Ektofron 52 5521 2.870.092
Diener des Feuers 150 20000 3.000.000
Jerodar-Anführer 20 150000 3.000.000
Eiswelt-Echse 340 10000 3.400.000
Stein-Koloss 35 150000 5.250.000
Phasenskorpion 231 23000 5.313.000
Glühende Staubechse 180 30000 5.400.000
Parfugurn 400 15000 6.000.000
Sternenzerstörer 100 60000 6.000.000
Vater aller Stachelschuss-Igel 350 18000 6.300.000
Staubkrieger 33 200000 6.600.000
Tilua-Pflanze 36 200000 7.200.000
Bernstein-Falke 199 40000 7.960.000
Bernstein-Dokun 100 80000 8.000.000
Grottenschlange 271 32000 8.672.000
Schattenkreatur Turwakori 350 30000 10.500.000
Wasser-Schemen 35 300000 10.500.000
Kräftiger Graustein-Bär 100 12800 12.800.000
Dunkelmorin-Skelett 311 45000 13.995.000
Weltenwandler 140 100000 14.000.000
Phasenkraken 370 39000 14.430.000
Einflügler 400 60000 24.000.000
Nebelgeist Nukarie 52 500000 26.000.000
Verzauberte Nachtfledermaus 520 56213 29.230.760
Dunkelwald-Skelett 90 400000 36.000.000
Stachelkrokodil 510 71000 36.210.000
Großer Schatten der Dunkelheit 630 85000 53.550.000
Todesflossen-Fisch 150 500000 60.000.000
Gigantischer Todesläufer 1040 180000 83.200.000
Tonar-Reptil 800 130000 104.000.000
Geysir-Schlucker 1200 200000 240.000.000
Alte Grottenschlange 2710 420000 1.138.200.000

in anbetracht dessen das es ja soo viele npc gibt die da nichtmal 10k erreichen und ich zb bei meinen rund 136k xp mit erhöht ca 1750a und 1540lp ja auf einen wert von rund 2,7 mio käme das der wert um den das produkt beim spieler größer als beim npc sein muss doch deutlich größer sein sollte,aber am besten auch nicht konstant.
daher dachte ich mir das dieser faktor von 10 bis 1mio zufällig von npc zu npc gestreut sein sollte.

6. stehen 2 oder mehr spieler auf dem feld kann ein npc nicht flüchten bzw es wird mit zunehmender spielerzahl immer unwahrscheinlicher (abgesehen davon das einer von denen dann sicher mal zuschlägt^^)

7. tarnung beim spieler schützt diesen nicht vor flucht des npc, oder vermindert maximal die wahrscheinlichkeit, da das npc sozusagen die präsente macht spürt

8. egal ob das npc wegrannte und an anderem ort als normal starb.. nächster auferstehungsort ist sein standartort. nicht das man mal nen giftbeiser in mentoran trifft

9. angst haben die npc vlt auch erst vor einem spieler des produkt aus leben und angriffsstärke mindestens 5k beträgt.. also so um die 7k xp hat

10. mit hilfe eine neun buches oder gar gänzlich neuer ausbau sache kann man die wahrscheinlichkeit der flucht beinflussen, bzw die wahrscheinlichkeuit der zeitstreuung gegen die hohen sekundenzahlen hin verschieben, das immer seltener auch mal 0, oder nahezu 0 besser, vorkommt doer was auch immer man sich das denken könnt^^

11.
Masterkriege hat geschrieben:Ich würde die Chance des Flüchtens eher erhöhen, je mehr NPC einer Sorte ein Spieler gekillt hat.

Beispiel:

Man hat noch keinen Hasen gekillt - 0% Flucht
Man hat bereits 1-50 Hasen gekillt - 10% Flucht
Man hat bereits 51-200 Hasen gekillt - 20% Flucht
usw.

Allerdings sollte die Flucht der Npc niemals über 60% gehen.

Ich weiß zwar nicht ob das möglich wäre ich fände es jedoch besser als den oben genannten Vorschlag ...

Wer verbesserungsideen hat, dinge entdeckt die wichtig noch zu beachten wären usw bitte gerne melden.. ich wollte nur eine grobe idee vorstellen und diese nicht bis zum letzten mit zahlen usw festgelgt vorstellen

(ich hoffe natürlich das das ganze mit sotrax neuer von ihm ja so als viel besser gerühmter engine dann auch machbar ist.. :( )

wenn jemand die muse hat kann er ja alle rechtschreibfehler usw korrigieren, dass ich den vollstänig korrigierten text neu eintrage ^^
Zuletzt geändert von apollo13 am 8. Aug 2009, 10:55, insgesamt 4-mal geändert.

Benutzeravatar
Dexter Nemrod
Klauenbartrein
Beiträge: 1313
Registriert: 23. Sep 2005, 17:56
Wohnort: zuhause

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Dexter Nemrod » 7. Aug 2009, 17:24

Tolle Idee, das beste gefällt mir das mit dem Wort "feige" einfach fein, sollte GENAU SO umgesetzt werden, was kann man da noch anderes sagen?
Sotrax hat geschrieben:Ich finde das klauen eigentlich ganz interessant, da man es strategisch einsetzen kann, um andere daran zu hindern einem was wegzulöschen.

Benutzeravatar
Pidelina
Teidam
Beiträge: 162
Registriert: 7. Aug 2009, 15:46

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Pidelina » 7. Aug 2009, 18:31

dann sind ide npcs nicht mehr so maschienenänlich :D aber man kann ja auch bei unteschiedlichen tieren unterschiedliche texte nehmen, z.b. Hase hoppelt nach Norden. oder Kleines Hausschaf rennt blökend nach Südweten.

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von apollo13 » 7. Aug 2009, 18:40

na wenn man die texte npc abhängi gestalten könnte wäre ja schön.. würde die mir auch ausdenken.. aber glaub kaum das sotrax lust dazu hätte da zig varianten für einzelne npc einzubauen sondern lieber 5 verschiedene neutrale standarttexte maximal machen würde was ja denk ich meal deutlich weniger aufwand wäre..^^

Benutzeravatar
Pidelina
Teidam
Beiträge: 162
Registriert: 7. Aug 2009, 15:46

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Pidelina » 7. Aug 2009, 18:44

wozu gibt es user? er kann ja ne sammlung machen und bei den kreativen ideen hier kommt da sicher ein text pro npc zusammen^^

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Masterkriege » 7. Aug 2009, 21:20

Puhh was ein langer Text xD

Grundsätzlich ne schöne Idee, aber bei mir würde ich auf ein produkt von 15mio kommen ... dann würden ja fast alle Npc flüchten.
Es sollte da dann schon eine maximalgrenze geben.
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von apollo13 » 7. Aug 2009, 21:34

master du solltest beachten das flüchten bedeutet.. sie haben die absicht dazu ;)

erstens nicht alle die 'angst' vor dir haben flüchten sondern nur ein teil von ihnen und selbst wenn sie flüchten dauert das eine zufällige zeit was in den meisten fällen dazu führen dürfte das du sie dennoch mit schnellangriff erwischst und wenn sie nur weiterlaufen (was der großteil beim flüchten sein sollte) kann man ja hinterher udn nochmal versuchen

aber das die ganz großen da natürlich viel mehr 'schaden' erfahren alös die kleineren ist nunmal leider tatsache bei der id.. aber andererseits kannst du als großer ja auch mehr npc überhaubt killen.. .. und naja.. wenn du einigermaßen schnell bist.. meinen 10. punkt nochmal beachtest.. dann dürfte sich das selbst für dich noch in grenzen halten..

aber die zahlen oder variante wie die 'angst' ermittelt wird, die wahrscheinlichkeiten usw, die fluchtzeiten streuung und all das wäre ja noch sehr variabel diskutierbar. ^^

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Masterkriege » 7. Aug 2009, 22:25

Naja im Endeffeckt würde so das "groß werden" aber mal wieder bestraft werden ...
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

Benutzeravatar
Silver_Surfer
Nachtgonk
Beiträge: 206
Registriert: 1. Nov 2007, 01:17

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Silver_Surfer » 8. Aug 2009, 00:05

Masterkriege hat geschrieben:Naja im Endeffeckt würde so das "groß werden" aber mal wieder bestraft werden ...
Es steht aber auch niergends das beim Großwerden alles leichter werden muss ;)

Was bis jetzt ja fast immer der Fall ist ( ausser AKA )


Zur Idee: Wenn das mit der neuen Engine möglich wäre ( Statement wäre schön Sotrax )
bin ich
Dafür

MfG:S_S

Ausrufezeichen sind keine Rudeltiere !

araqyn
Feuerwolf
Beiträge: 87
Registriert: 7. Jan 2007, 14:33
Kontaktdaten:

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von araqyn » 8. Aug 2009, 01:26

Hab mir ehrlich gesagt nicht die Mühe gemacht die komplette Idee durchzulesen. Möglicherweise lag dass an der endlos langen Liste von NPC-Attributen - war das nötig die zu posten?
Die Grundidee das NPCs unterschiedlich auf Spieler Angriffe reagieren und sich unterschiedlich verhalten (die aggressiven NPCs sind ein erster Schritt in die richtige Richtung) finde ich selbstverständlich gut. Die Spielwelt wird dadurch glaubwürdiger und interaktiver. Ein Hase bleibt vll noch kurz stehen wenn du das Feld betrittst aber spätestens wenn dein Schwert ihm beinahe den Kopf abgesäbelt hat, wird er doch wohl irgendwann darüber nachdenken zu flüchten.
Andererseits will Freewar nicht realistisch sein und wenn die NPCs vor jedem Spieler flüchten die stärker ist als sie selbst, wird die killbare Menge an NPCs stark dezimiert und wie schon gesagt Spieler mit vielen XP bestraft.

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von apollo13 » 8. Aug 2009, 10:28

@araqyn

ja die endlose liste ist nötig weil: nur wenn man den überblick über die werte aller npc hat kann man darüber diskutieren wie stark die unterschiede zwichen spielern und npc sein müssen damit es nicht zu viel flucht gibt aber auch nicht zu wenig
abgesehen davon musst du dir nicht uim die idee zu verstehen bei jedem npc die werte anscheuen sondern nurmal grob in 5sekunden die letzte zahlenspalte überfliegen ;)


und ich muss noch einmal betonen: angst ist ungleich flüchten bzw schnell genug flüchten^^

wenn die fluchtzeit bei 0 bis 8 sekunden im grundwert wäre dürfte der großteil der spieler es doch schaffen alle flucht willige npc die eine zeit von über 2 sekunden haben zu erwischen also nur jedes 4. fluchtwillige vieh würde in der ausgangszeit tatsächlich entkommen.

dazu noch das in meinen frei gewählten vorschlag nur 2/3 angst erfüllten npc überhaubt auf die idee kommen zu flüchten und das selbst bei flucht die dann ja zum großteil nur ein feld weiter gehen würden.. also so stark wäre der verlust nicht (abgesehen davon ist mein vorschlag beim faktor zwichen spieler und npc bei zufallswert von 10 bis 1mio .. das heißt im schnitt 500k .. wenn man das ganze nochmal vlt auf 2mio anhebt dann bei mittelwert 1mio und dann werden es ja .. (dazu die liste) selbst bei so sehr sehr großen spielern wie masterkriege relativ wenige npc die dann angst haben

und naja.. als großer spieler hat man es ja nu wirklich nicht schwer.. wenn man nicht gerade nem undaron begegnet oder diese neuen bären da haut braucht man nur durch die gegendlaufen und vollkommen sorglos jedes vieh ohne irgendeinen aufwand zu hauen..

so würde zumindest ein bischen mehr anforderung an die armen armen großen spieler kommen die ja so vollkommen talentlos und einsatzunfreudig sind weswegen sie nur so wenig xp haben ;)

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Masterkriege » 8. Aug 2009, 10:51

Ich würde die Chance des Flüchtens eher erhöhen, je mehr NPC einer Sorte ein Spieler gekillt hat.

Beispiel:

Man hat noch keinen Hasen gekillt - 0% Flucht
Man hat bereits 1-50 Hasen gekillt - 10% Flucht
Man hat bereits 51-200 Hasen gekillt - 20% Flucht
usw.

Allerdings sollte die Flucht der Npc niemals über 60% gehen.

Ich weiß zwar nicht ob das möglich wäre ich fände es jedoch besser als den oben genannten Vorschlag ...
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von apollo13 » 8. Aug 2009, 10:58

keien schlechte idee jedoch sollte das dann auch denke ich zeitabhängig wieder schrumpfen.. denn sonst hat jeder irgfendwann bei den standart npc den maximalflucht wert erreicht und das wäre ja auch blöd.. oder werden die hasen als so intelligent eingeschätzt das sie sich sozusagen 10jahre merken 'he der hat meinen urururururururururururgroßvater und aller verwandten außer einem umgebrahct.. schnell weg'
?^^

aber aufejedenfall gleichmal als 11. vorschlagspunkt aufgenommen

Benutzeravatar
Pidelina
Teidam
Beiträge: 162
Registriert: 7. Aug 2009, 15:46

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Pidelina » 8. Aug 2009, 11:33

mla so generell die frage : ist da überhaupt realisierbar, dass des spiel sowas reinprogrammiert kriegt? meiner meinung nachwird des langsam zu kompiziert... aber es sollte sich ma n programmierer zu wort melden, ob des geht

Masterkriege
Kopolaspinne
Beiträge: 1073
Registriert: 6. Dez 2006, 22:10

Re: npc werden intelligent/feige

Beitrag von Masterkriege » 8. Aug 2009, 11:44

apollo13 hat geschrieben:keien schlechte idee jedoch sollte das dann auch denke ich zeitabhängig wieder schrumpfen.. denn sonst hat jeder irgfendwann bei den standart npc den maximalflucht wert erreicht und das wäre ja auch blöd.. oder werden die hasen als so intelligent eingeschätzt das sie sich sozusagen 10jahre merken 'he der hat meinen urururururururururururgroßvater und aller verwandten außer einem umgebrahct.. schnell weg'
?^^

aber aufejedenfall gleichmal als 11. vorschlagspunkt aufgenommen

Ja man kann es ja Zeitabhängig wieder schrumpfen lassen. Vllt wie den Knastcounter pro Monat um 250(?) Hasen z.B.
Ölgott
Bild
W6: MoD - Der Ölkäufer

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 259 Gäste