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Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 21. Jan 2010, 22:09
von OfficerTenpenny
Hätte da einige Ideen, um mehr Dynamik u.a. in Handel, Jagd, Phasen- und Ausgrabungsschaufelkrams und PvP reinzubringen:

- Wachstumszauber 1:
Geschrumpftes entschrumpfen.
Man könnte aggressive NPCs in ihren Dungeons schrumpfen und dann an einem beliebigen unsicheren Ort in der Freewar-Welt aussetzen. Natürlich sehr gefährlich, aber bestimmt auch spaßig (z.B. Pk-Feld, bestimmte Durchgänge). Wenn das n ganzer Clan beim Wald des einsamen Baumes macht, gehts erstma ab, auch sonst lässt die Fantasie da einiges zu und es würde Freewar ne ganze Ecke weniger berechenbar machen. Würde auch den Handel mit geschrumpften Viechern anregen ("Kaufe 5* Phasenskelkos", "Verkaufe 100 kleine Viecher" etc., kann sich lohnen, wenn jmd schnell XP machen will und is besser als der XP-An- und Verkauf).

- Wachstumszauber 2:
Ein Plus von nochmal der Ursprungsstärke eines NPCs aufs NPC... bringt nix, ist aber überraschend, wenn plötzlich ein A:100 Waldschlurch in der Gegend steht (wenn einige Zauber auf ihn angewendet wurden). Erhöht die Konzentration aufs Geschehen (die ja auch in einigen Quests getestet wird... und es soll ja mehr Schwachsinn bei Freewar geben :D Könnte evtl. ein Auftragszauber sein, da fallen Sotrax bestimmt einige Story-Geschichten für nen Grund hierfür ein...

- Zauber geistlosen Erschaffung
Erschafft ein zufälliges NPC (vielleicht auch aus einer Liste, würde aber alle NPCs lustiger finden)

- Globale Auferstehung der Phasenviecher. Erschafft soundsoviele neue Phasen-NPCs auf der Welt.

- Zauber des XP-Anstiegs für andere (oder so): PvP-Spieler könnten so Leute, die sich knapp unterhalb einem selbst befinden, an sich heranziehen (Beispiel: Ich habe 55 XP mehr als mein ggü, durch den Zauber bekommt mein ggü 5+ XP dazu und ich kann ihn angreifen). Natürlich mit entsprechendem Warnungsfeldchat oder anderen kleinen Hindernissen.

- Globaler Wissenszauber: Jeder, der on ist, bekommt 1 XP dazu.

Ich weiß nicht, inwiefern diese Dinge technisch überhaupt machbar wären, aber ich denke, dass diese Vorschläge die Welten um einiges dynamischer machen würden. Außerdem würde ich es nur logisch finden, wenn Verräter die Vorzüge der Kontrolltürme nicht nutzen könnten (bin selbst Pk, also bitte kein Geheule). Sie gehören ja praktisch keiner der Fraktionen mehr an.

Wäre auch schön, wenn die Standzeit beim Vergraben von Items auf 6 Seks begrenzt würde. Wäre einfach ein größerer Anreiz für die "Big Player", auch mal Vergrabungsaktionen zu starten.


Was haltet ihr von den Vorschlägen?

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 21. Jan 2010, 23:22
von apollo13
OfficerTenpenny hat geschrieben:Hätte da einige Ideen, um mehr Dynamik u.a. in Handel, Jagd, Phasen- und Ausgrabungsschaufelkrams und PvP reinzubringen:
positiv :D
- Wachstumszauber 1:
Geschrumpftes entschrumpfen.
Man könnte aggressive NPCs in ihren Dungeons schrumpfen und dann an einem beliebigen unsicheren Ort in der Freewar-Welt aussetzen. Natürlich sehr gefährlich, aber bestimmt auch spaßig (z.B. Pk-Feld, bestimmte Durchgänge). Wenn das n ganzer Clan beim Wald des einsamen Baumes macht, gehts erstma ab, auch sonst lässt die Fantasie da einiges zu und es würde Freewar ne ganze Ecke weniger berechenbar machen. Würde auch den Handel mit geschrumpften Viechern anregen ("Kaufe 5* Phasenskelkos", "Verkaufe 100 kleine Viecher" etc., kann sich lohnen, wenn jmd schnell XP machen will und is besser als der XP-An- und Verkauf).
ähm.. neinwenn es aggressive npc an der oberfläche geben sollte dann weit vom zentrum weg.. ^^ anosnten wenn die aggro viecher ausgeschlöossen sind.. von mir aus sicher shcön..

- Wachstumszauber 2:
Ein Plus von nochmal der Ursprungsstärke eines NPCs aufs NPC... bringt nix, ist aber überraschend, wenn plötzlich ein A:100 Waldschlurch in der Gegend steht (wenn einige Zauber auf ihn angewendet wurden). Erhöht die Konzentration aufs Geschehen (die ja auch in einigen Quests getestet wird... und es soll ja mehr Schwachsinn bei Freewar geben :D Könnte evtl. ein Auftragszauber sein, da fallen Sotrax bestimmt einige Story-Geschichten für nen Grund hierfür ein...
das ist total gemein..^^ vorallem kleineren gegenüber die da ja sofort verrecken.. aber naja.. wenn diese pushs in masen wären.. nicht wie in deinem bsp.. von mir aus..
- Zauber geistlosen Erschaffung
Erschafft ein zufälliges NPC (vielleicht auch aus einer Liste, würde aber alle NPCs lustiger finden)
kleine hausschafe usw ok.. rest nein

- Globale Auferstehung der Phasenviecher. Erschafft soundsoviele neue Phasen-NPCs auf der Welt.
gibt es denn nicht schon genug davon?

- Zauber des XP-Anstiegs für andere (oder so): PvP-Spieler könnten so Leute, die sich knapp unterhalb einem selbst befinden, an sich heranziehen (Beispiel: Ich habe 55 XP mehr als mein ggü, durch den Zauber bekommt mein ggü 5+ XP dazu und ich kann ihn angreifen). Natürlich mit entsprechendem Warnungsfeldchat oder anderen kleinen Hindernissen.
die unter noobschutz stehende sind doch aber sicher ausgeschllossen?

- Globaler Wissenszauber: Jeder, der on ist, bekommt 1 XP dazu.
siehe davor
Ich weiß nicht, inwiefern diese Dinge technisch überhaupt machbar wären, aber ich denke, dass diese Vorschläge die Welten um einiges dynamischer machen würden. Außerdem würde ich es nur logisch finden, wenn Verräter die Vorzüge der Kontrolltürme nicht nutzen könnten (bin selbst Pk, also bitte kein Geheule). Sie gehören ja praktisch keiner der Fraktionen mehr an.find cih logisch

Wäre auch schön, wenn die Standzeit beim Vergraben von Items auf 6 Seks begrenzt würde. Wäre einfach ein größerer Anreiz für die "Big Player", auch mal Vergrabungsaktionen zu starten.
mir egal

Was haltet ihr von den Vorschlägen?

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 22. Jan 2010, 10:30
von Rerchak >W5<
Was hat die Umfrage damit zu tun? :lol:

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 04:31
von Taytanchik
Wachstumszauber ist doof. Dann stellt jemand Schattenkreaturen auf die Bank, die dann dort die Spieler zusammenschießen und solche Scherze.
Mir fällt auch keine sinnvolle Anwendung für den Zauber ein, bei der keine Spieler genervt werden.

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Phasenviecher gibt's genug, wie apollo schon meinte.

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XP-Anstiegszauber - braucht man nicht wirklich. Als PK könnte man auch einfach fünf Minuten warten, bis die Person sich in den eigenen Angriffbereich gejagt hat, oder man geht zu diesem Turm und saugt sich einfach ein paar XP ab.

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Globaler Wissenszauber klingt von der Wirkung ganz gut, sollte aber "Globaler Zauber der Erfahrung" oder ähnlich heißen, denn mit "Wissen" verbindet man in FW wohl eher die Lernzeit.

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Verräter und Türme: Hab für 'nein' gestimmt; klingt auch plausibel. (über einen Ausschluss der NatlaS/Natle/Natlanten/Natlae... müsste man auch mal wieder reden; von wegen "Händler" und so... ;) )

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Eingraben: Warum eigentlich nicht. Wobei ich denke, dass 50% der Ausgrabedauer bereits ausreichen würde. Also maximal 150s, minimal 9s. Begründung: Beim Eingraben kann man einfach drauf losschaufeln, ohne befürchten zu müssen, dass man das Objekt der Begierde mit der eigenen Schaufel kaputt macht. ;)

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 10:01
von Andi90
- Wachstumszauber: Klingt eigentlich cool. Handel mit NPCs wär mal was :) Nur müsste es die Einschränkung geben, dass aggressive NPCs davon ausgeschlossen sind und ev. auch, dass man sie nicht auf friedlichen Feldern rauslassen kann.
Das mit der zusätzlichen Angriffsstärke find ich hingegen nicht gut. Das erschwert nur unnötig das Leben der Anfänger.

- Zauber geistlosen Erschaffung: Dagegen. Find ich doof und unnütz ;)

- Globale Auferstehung der Phasenviecher: Davon gibts eh schon genug.

- Zauber des XP-Anstiegs für andere / Globaler Wissenszauber: Solange <50XPler ausgeschlossen sind...

-Verräter: Wär eigentlich logisch, dafür.

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 11:54
von Knuffel-Wuffel
zu 1.: wenn man die aggressiven npcs nicht auf sicheren feldern aussetzen kann, dann wäre ich dafür. ansonsten stikt dagegen ein aggressives a: 500 vieh o.ä.
an der baw wäre ein unding.
zu 2.: unnötig. als auftrag würd ichs mir, sollte es eine passende geschichte dazu geben, vorstellen können.
zu 3.: erschaffungszauber gibts bereits mehr als genug. (schwache) herbeirufung, diverse betörungen und von nemauftrag. das reicht.
zu 4.: och nöö, nicht noch ein globaler zauber. gibt doch schon sooo viele.
zu 5.: wäre zwar mal was anderes, aber xp-zuwachs hat einzig und allein der entscheidung des spielers zu unterliegen. wenn das opfer zu wenige xp hat, dann
geht man abbauen. dafür gibts ja schliesslich den turm.
zu 6.: von mir aus. u 50 xp spieler dürfen natürlich nicht betroffen sein.
zu 7.: würde mir gefallen. beim ausgraben nimmt man die standzeit ja gerne in kauf, immerhin könnte ja ein netter fund winken, aber die gleiche zeit nur um
irgendwas aus spass zu verbuddeln? das macht doch niemand.

im grossen und ganzen sind die vorschläge jedenfalls nicht übel, haben potential und könnten mit kleinen modfikationen übernommen werden. dafür

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 11:59
von mr froger
Sprungfeder

Eine große Sprungfeder aus gebogenem Ingerium, darauf wurde ein Sitz aus Silberfuchsfell befestigt. Die ganze Konstruktion sieht geflickt aus und es scheint als würde sie jeden Moment zusammenbrechen.
Beim Anwenden dieser Sprungfeder wirst du bis zum nächsten nicht begehbaren Feld getragen, die Richtung kannst du aber selbst bestimmen.

Beim Start: Beispieluser setzt sich auf eine Sprungfeder und springt nach Beispielrichtung davon.

Wenn man die Feder angewendet hat erscheint auf jedem übersprungenem Feld der Chattext: Beispieluser springt mit atemberaubender Geschwindigkeit aus Beispielrichtung herbei und verschwindet in Beispielrichtung.

Am Ende erscheint dann der Text: Beispieluser kommt aus Beispielrichtung und versucht nach Beispielrichtung zu springen, knallt jedoch gegen ein großes Hindernis und verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte. :twisted:

Außerdem könnte man einbauen, dass auf jedem übersprungenme Feld die Sprungfeder mit einer Chance von 5% davonspringt: Beispieluser springt aus Beispielrichtung herbei, will in Beispielrichtung weiterspringen, fällt jedoch von seiner Sprungfeder und verletzt sich. Die Sprungfeder springt durch den Gewichtsverlust in den Himmel. :mrgreen:

Für den Zauber sollte man ein Ingerium, ein Silberfuchsfell und eine kaputte Sprungfeder (kaufbar für 700gm? :gold: ) brauchen, wo man die herbekommt, oder wie man ihn produziert weiß ich noch nicht, ins Zauberlabor passt er irgendwie nicht ganz :?

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 12:13
von Knuffel-Wuffel
wie lange braucht man denn mit der federpro feld? eine möglichkeit ohne erreichbar zu sein nahezu unbegrenzte distanzen
zu überfliegen muss jedenfalls nicht sein.

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 18:33
von mr froger
naja, man braucht gar keine zeit, kann also auch keine npcs killen, pflanzen ernten oder sonstiges

bei einer chance von 5% das die feder explodiert geht sie nach ca. 20 eldern eh hoch :twisted:

war eigentlich nur gedacht um ne einfache möglichkeit für die überladenen händler zu finden ihr baru zu holen, darum auch 700gm :roll:

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 19:09
von Knuffel-Wuffel
oder man kann mal schnell sicher irgendwo hinhopsen ohne aufgehalten, beklaut oder getötet werden zu können.
für sowas gibts grüne zks, das schliessfach zum einlagern usw... überladen sein muss man nie. ausser man ist
einer der verschiedenen händlersorten und dann gibt es die grünen, stäbe des handels.
solch eine sicherheitsfeder muss wirklich nicht sein und würde fw nicht verbessern.

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 20:14
von bwoebi
hmm, es würde 1k kosten 300 Items einzulagern…

wenn man die Sprungfeder nimmt ist das wesentlich billiger bei 1k Items

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 23. Jan 2010, 23:16
von OfficerTenpenny
Aaaalsooo... ich wollte nich so'n langen Text schreiben, damit's zumindest mal gelesen wird...

1. Aggressive NPCs auf sicheren Feldern wäre natürlich Mist, nur auf unsicheren Feldern wär's Spielen halt n bisschen spannender. Man könnte entschrumpfte Viecher auch begrenzt haltbar machen, sodass man beim Anwenden nur kurz Zeit hat, sein ausgesetztes NPC für seine Zwecke zu nutzen.

2. Dass es der Angriffsstärke-Wachstumszauber für Anfänger schwerer machen würde, glaub ich nicht. Ich denke jeder Neuling merkt doch recht schnell, dass man zunächst nix angreift, was stärker als A:3 ist... man kann sich nur nich drauf verlassen, dass jedes NPC seiner Art wie z.B. Waldschlurche exakt klonartig gleich sind (bis auf einige Ausnahmen wie Undarons etc). Den Zauber muss es ja auch nich oft geben, aber ich finde, dass er die NPC-Fauna ein wenig natürlicher wirken lassen würde. Pushzauber für NPC-Lebenspunkte wäre allerdings unfair... daher auf die Angriffsstärke, die jeder sehen kann.

3. Hmmm... die geistlose Erschaffung mit den Betörungen gleichzusetzen finde ich irgendwie lau... es ist so gedacht: du wendest den Zauber an und ein zufälliges NPC erscheint auf deinem Feld, egal ob Hase, Frostdämon oder Pironer... wäre spannend zusehen, wie sich der Marktpreis entwickeln würde.

4. Phasenviechzauber: Ging wohl eher in die Richtung "Was könnte man noch machen" von mir... die Gegenargumente seh ich irgendwo ein.

5. XP für andere: Erst gegen Spieler mit mind. X Erfahrungspunkten anwendbar.

6. Globale Erfahrung: Natürlich ohne die Leute mit Noobschutz... die sollen ihre XP erstma schön selber sammeln ;)


Schönen Dank bis hierhin schonmal für eure Kritik, Argumente und Meinungen

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 24. Jan 2010, 11:30
von mr froger
wer macht den bitte ne grüne zum barufeld?
außerdem müsste man dann auch vorher hinlaufen, und es gibt leute die haben nie weniger als 1000 auf der hand

Re: Ideen für neue Zauber, Ausgrabungen, Verräter-Dasein

Verfasst: 14. Feb 2010, 09:58
von -=Fukushu=-
Also:

zum Wachstumszauber 1
Würde sagen das es ein Maximum an Angriff geben sollte. auch sind keine Gruppen/unique NPC nicht entschrumpfbar könnte man ja Dokun aus der Höhle rausholn Irgendwohinstellen dann Lokale dort machen .......


zum Wachstumszauber 2
Fällt mir gerade nichts ein

zum Zauber der geistlosen Erschaffung
Wie ist das gemient? O.ô hätte das nciht den gleicehn effekt wie Herbeirufung der Geistlosen?
Diesen zauebr wäre aber vielleicht was fürs Zauberlabor :) 1x Maraknolle 1xAltstadtdingsbums 2 Sonnenfeuerbulem oda so ähnlich :o

zum Globalen Zauber der Phasenwesen Auferstehung
hmm finde ich eigtl. eher doof da man sie ja auch nciht mir Herbeirufungen behwören kann..... in den beschreibungen steht ja das sie aus einer parallel-welt stammen und bei manchen steht auch glaube irgendwa smit das du sie schon getötet hast oder so von der aher fände ich bissl komisch :o
Wenn aber doch sollte er eine riesige menge an Phaseneergie verschlucken und man sollte Phasenverständnis auf ner bestimmten Stufe haben

Zauber der XP-Anstiegs
schwachsinn :) könne man auch warten oder einfach ein wenig abbauen ansonsten ..... PECH

globaler Wissenszauber
Unter diesen namen würde ich mir eher sowas vorstellen:
Beispiel-user wendet einen globalen Wissenzauber an und verkürzt damit die Lernzeit aller Spieler um 2-5 Minuten.

aber wissenzauber und Xp finde ich riesen unterschied :)

freundlichste Grüße Fuku :D