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Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 15:46
von Schokokeks
Zauber der starken Archäologie

- zeigt Ort der Dinge im Boden an (welche sich im Umkreis von 2 Felder befinden)

dachte das es angezeigt wird wie bei einer Seelekapsel nur in einer anderen Farbe


Der Zauber soll im Zauberlabor herstellbar sein.

Anforderungen für den Zauber:

- Labortechnik Stufe 26 (also max.)
- Zauberkunst Stufe 8 (also max.)
- 30 Tiefenschleimwurzel
- 30 Phasenkugel
- 10 Phasenbrei
- 10000 Phasenenergiepunkte
- 2 Phasensplitter


Was haltet ihr von der Idee?

(Habe bei der Suchfunktion nichts gefunden und wenn schon jemand so ne idee hatte,tut es mir leid wegen der Zeitverschwendung)

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 15:51
von Blue.Shark
Ist eher was für die Handwekshalle

Aber ansonsten bin ich voll dafür

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 15:54
von Gurry
Das ist ein Zauber, also doch eher für das Zauberlabor.

Ich finde die Zutaten sind arg viel (nur fürs anzeigen) und doch einseitig,
Phasensplitter können gut rein, Aber die anderen sollte man doch etwas überdenken.
Niemand würde für sowas 30 Tiefenschleimwurzel ausgeben, und dazu noch Viele Phasenkugeln.
Lieber davon Weniger Zutaten, dafür mehr Von anderen Pflanzen.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 15:56
von Schokokeks
ich weiß nicht ich dachte dass es ein seltener Zauber sein soll und eher für die Dauerspieler^^

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 16:24
von hackerzzzz
Grundsätzlich finde ich den Zauber sehr mächtig :!:

Mit den vorgeschlagenen Zutaten wird aber sichergestellt, dass davon nicht zuviele existieren, was ich sehr gut finde.
Vorallem die PEPs müssen dazu beibehalten bleiben, über den Rest kann man diskutieren.

In dieser Form bin ich dafür.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 16:44
von Gurry
hackerzzzz hat geschrieben: Mit den vorgeschlagenen Zutaten wird aber sichergestellt, dass davon nicht zuviele existieren, was ich sehr gut finde.
Mit den Zutaten wirst du sicherstellen, dass niemand diesen Zauber herstellen wird -> Stufenverschwendung im Zauberlabor.

Aber ja, ich denke auch, dass der Preis Hoch gehalten werden muss, aber auch nicht zu arg, so dass es niemand herstellt.
Dass die Phasenpunkte beibehalten werden müssen, von mir aus.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 17:09
von hackerzzzz
Deshalb schrieb ich auch "Vorallem PEPs.."
Das 30 Tiefenschleimwurzel zuviel sind, war mir klar.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 19:28
von Horstalarm
Die Phasenenergie soll bei der Anwendung abgezogen werden, oder?

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 19:54
von Schokokeks
hmm ja also dachte ich so also sind ja auch Beispiele so ungefähr nur so die Grundidee ist eigentlich gefragt.Verbesserungsvorschläge wären natürlich super.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 20:49
von eXistenZ
Mit der Chara auf Maximalstufe als Anforderung und etwas weniger bzw. veränderten Zutaten klar dafür.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 7. Jul 2010, 21:01
von Trianon
Ich bin dagegen. Sicher die benötigten Items....Vorraussetzungen....aber...

Es gibt nicht viele Items, die durch die Engine vergraben werden, sollte so ein Zauber kommen, werden die noch leichter/schneller gefunden und es macht weniger Sinn die Fähigkeit weit zu lernen. Sollte solch ein Zauber nur von Spielern mit maximaler Stufe genutzt werden können, erleben wir das gleiche wie bei Ölverwaltung, man entwertet die kleinen Stufen.


Außerdem spricht dagegen, dass die duch die Möglichkeit selbst Items einzugraben Live-Quests zu gestalten gestört werden würde.

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 15. Jul 2010, 08:25
von Schokokeks
hmm jo sicherlich würde der Zauber stören wenn man selbst Items einbuddelt,aber da der Zauber sehr selten sein soll,denke ich nicht das der sehr eingreifend stören wird

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 22. Jul 2010, 10:33
von Gothic Teddy
Also ich persönlich finde die Idee von der Sichtung eines Gegenstandes im Boden gar nicht ''so'' schlecht. Allerdings stimme ich den Kollegen über mir auch zu das dieser Zauber recht Rar sein sollte, da ich für mein teil nur 17 Sekunden pro Feld brauche und man so die Gegend zu schnell durch hat...

Die Zutaten liste finde ich einfach zu überdimensional^^ was hab ich davon wenn ich für die 30 Tiefenschleimwurzeln rund 8-10k (je nach Welt) ausgebe und dann beim anwenden...2 alte Schuhe finde.. also wär es vielleicht sinnvoll ein Dropitem einzufügen was dann sehr selten vorkommt und den Zauber der Archäologie dann erst so mächtig macht.


gruß teddy

Re: Zauber der starken Archäologie

Verfasst: 22. Jul 2010, 21:52
von flipper3040
Also wenn ich den normalen Archäologiezauber anwende schwinge ich erst die Schaufel wenn mindestens 5 items im umkreis liegen.
Im Schnitt liegen bei mir so 8-9Items 2 mal hatte ich schon 20 Items.

jetzt zum wesentlichen . jedesmal wenn ich die 25 betreffenden felder umgegraben habe war der wert der Items zwischen 3000 und 10000 gm ,einmal 18000 und einmal 70000 gm.

Wenn ich jetzt die Zutaten grob auf W1 umrechne kostet der zauber ca. 8400 - 13100 gm denn sogar Phasenenergiepunkte kosten Geld und zwar Phasentränke.
Wer kauft denn so einen zauber? da zahlt man ja beim Ausgraben noch drauf :evil:

Völlige überzogene Zutatenliste