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XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 18:47
von Dumme Weisheit
Hall0000 (nein Sufu nicht benutzt, da zu faul!)

Momentan bekommt man bei jedem NPC-Kill entsprechend XP unabhängig von seinem Aka-Limit und seiner aktuellen XP bis auf Natlas, hier gilt:

Natla, die unter Schutz stehen und deren Akademielimit weniger als 90% ihrer Erfahrung beträgt, bekommen zu 30% keine Erfahrung, wenn sie ein NPC killen.


Das macht jeden NPC-Kill grundlegend attraktiv unabhängig vom Drop & der Chance auf ein g-Drop, da mehr XP grundlegend zur Vereinfachung und Beschleunigung
des Spielflusses beiträgt. > Problem jeder killt alles was er töten kann ohne große Rücksicht auf andere, vorallem auf Neulinge!

Und NEIN! Neulinge haben Jagd noch nicht auf Max-Stufe... & können Plefir/Terasi whatever nicht hoch und runter rennen & dabei noch irgendwie an XP und/od. ein
bisschen Farm kommen.

Überlegung meiner Seits war jetzt, das NPCs mit A: xy für Spieler mit XP: xyzq, eben keinen XP-Punkt mehr gibt! Ausgenommen Unique- & Gruppen-NPCs

Vorteile:
> Eventuell, nicht garantiert, es bleiben kleinere NPCs stehen, vorallem für Neulinge optimal!
> XP gewinnen wieder mehr an Wert
> Die teils schon enorm vorhandene "Schere zw. low - mid - high - extremehigh - xpler" wächst nicht mehr ganz so stark
> PvP wird hinsichtlich der Möglichkeit auf XP-Gewinn lukrativer
> Jedes Unique- & Gruppen-NPCs ist lukrativer, da XP garantiert unabhängig der eigenen XP
> ...

Nachteile:
> Kapseln + Kugeln verlieren an Wert, somit auch Nachfrage nach kleinen Splitter, jedoch nicht garantiert!
> Aufbauen wird erschwert, vorallem für die ganz Großen, da hier das Ziel meisst einfach nur noch größer werden ist!
> ...

Größte Problematik:
Wo zieht man die Grenze? Ab 50k XP schon keine XP mehr durch A1 ? oder erst ab 100k ?
Viel Spielraum wird hier einem in FW nicht gegeben(Spindelschreiter sind außen vorzulassen)
NobbyNobbs hat geschrieben:es braucht keine direkten grenzen,
man kann den möglichen xp zuwachst an die eigenen xp koppel. höhere xp bei niedrigen npc = niedrige chance auf nen punkt.

bsp.
a2 npc - 15k xp = 50% chance
a2 npc - 200k xp = 5% chance

seelenkugeln könnte man auch so umbauen, das man mit einer geringeren chance bei hohen xp auf niedere npx landet.
----
Post wird bei konstruktiven Beiträgen für pro, contra und/od problemtaik editiert!

Have beim zerfetzen - Umfrage wird je nach Beteiligung beigesetzt!

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 18:51
von Cembon
Auch NPCs, die kein Geld bringen oder keine XP werden getötet, da denkt doch niemand dran, lohnt sich ja nicht dran zu denken.
Wenn sowas sinnvoll sein soll, dann muss es XP-Verlust geben oder sowas.

Bin gegen die Idee..

edit: zumindest in der jetzigen Form

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 18:52
von Idris
xp kauf wird dadurch ebenfalls enorm beliebt und das scheint einigen garnet zu schmecken oO

klingt aber ein wenig interessant,die idee :)

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 18:56
von NobbyNobbs
es braucht keine direkten grenzen,
man kann den möglichen xp zuwachst an die eigenen xp koppel. höhere xp bei niedrigen npc = niedrige chance auf nen punkt.

bsp.
a2 npc - 15k xp = 50% chance
a2 npc - 200k xp = 5% chance

seelenkugeln könnte man auch so umbauen, das man mit einer geringeren chance bei hohen xp auf niedere npx landet.


aber das ist alles sinnlos,
da weder npc stehen bleiben, pvp trotzdem nicht interessanter wird, die schere im xp bereich soweit offen ist, das man nun so nix mehr dran ändern kann bzw ohne effekt wäre, xp gewinn so keinen mehrwert hat, da es noch einfachere wege gibt, diese sich zu verschaffen.

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 19:23
von Crazy_Ace
Dadurch würden xp enorm teuer, die Überhighs gar nicht mehr einholbar und viele Spieler FW verlassen, weil ihnen das letzte Ziel, wenn alles andere erreicht ist: wachsen, auch noch genommen wird.

Bei deinem Zahlenbeispiel würde jemand mit mehr als 200kxp grob geschätzt von nem Drittel aller NPC keine XP mehr bekommen - davon ausgehend, dass das Beispiel nur auf A1 und A2 bezogen war - staffelt sich das nach oben, sodass zB bei 5kxp jedes NPC oberhalb von 5A zu 100% XP gibt und bei 200kxp dann entsprechend die 100% bei 200A erreicht sind, dann [beliebiges Satzende einfügen].

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 19:36
von Gangrils
Viel wichtiger wäre vielleicht mal wieder das alte Kampf System dazu aber eine Pve Funktion. Wo Schutz auch Schutz heißt. Kämpfe, die man selbst, wenn man mal schwächer ist, gut ausgleichen kann sowie ordentlich Xp Verlust bei tot, durch Kill. Bei Npcs kann es gerne gleich bleiben. Aber lieber etwas mehr Xp beim Killen absahnen würde das ganze auswiegen. mann kann ja sagen 5% der eigenen Xp, jedoch nicht mehr als 500, das würde die Unterschiede durch Kampf glätten. Dazu auch ordentliche Kampfziele bis auf Errungenschaft und Raub springt ja nix bei raus. Da könnte ich jetzt wieder meine Kopfgeldhaus Idee hervor kramen, doch kommt da ja doch nix bei raus :(

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 20:35
von Cobra de Lacroix
gleich vorweg hab nur den 1 beitrag gelesen...absolute dagegen das ändert nix auser das xp teuer werden...mir is es vollkommen egal ob die pilzwachtel mir 1xp gibt oder net mir gehts um den pilz und ich seh in dieser änderung null sinn mir fällt kein npc ein was ich dann stehen lassen würde nur weil es mir keine xp gibt...und dann kommt noch dazu das die großen net so groß sind weil sie soviel killen können sondern weil sie viel zeit investiert haben immerhin waren alle mal kleiner...klar können highs paar mehr killen aber wieviel xp sind das schon?...also kann ich schluss endlich nur eins sagen

DAGEGEN

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 21:35
von Rondo
Auch ne gute Möglichkeit das Spiel für Jäger unbrauchbar zu machen und somit noch mehr Spieler zu vegraulen bzw in die Inaktivität zu treiben :roll:

ABSOLUT DAGEGEN !

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 16. Dez 2012, 22:30
von Nyrea
Von mir aus, wenn dann im Gegenzug endlich mal starke NPCs für High-Xpler eingebaut werden.

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 17. Dez 2012, 00:21
von Atmosphere
Die Idee geht vollkommen an den Problemen vorbei!

High XPler sollen weniger XP machen, damit sie dann bei gleichem Gewinn noch weniger AK machen brauchen und noch mehr Geld sinnlos rumliegen haben oder noch mehr Geld in Ausbauten investieren können. *FAIL*

Low XPler (Anfänger) sollen mehr XP machen, weil sie sich die AKAs eh nicht leisten können und dann zusehen müssen die XP irgendwie wieder los zuwerden. *DOUBLE FAIL*

Der einzige Lösungsansatz hierfür ist Lerntechnik auszubauen oder kaufbar zu machen, damit Neulinge schneller Plünderung und AKA-Wissen hoch haben.

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 17. Dez 2012, 07:25
von Cembon
Warum dann LT?
Wäre doch einfacher die Lernzeit von Plünderun und Aka-Wissen runterzuschrauben als für alle Charas via Lerntechnik.

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 17. Dez 2012, 10:48
von Khaos
Cembon hat geschrieben:Warum dann LT?
Wäre doch einfacher die Lernzeit von Plünderun und Aka-Wissen runterzuschrauben als für alle Charas via Lerntechnik.
muss ich recht geben.
rein LT wäre vll zu mächtig und die wo es max haben heule dann rum ^^

finde auch das die idee nicht grad super ist. muss ich Rondo und atmosphere recht geben.

Dagegen

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 17. Dez 2012, 18:08
von Da Fisch
Ich töte auch alles was ich kann, aber nur wegen dem Gold, wäre froh wenn ich keine XP davon kriegen würd manchmal^^

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 17. Dez 2012, 18:59
von Cobra de Lacroix
Da Fisch hat geschrieben:Ich töte auch alles was ich kann, aber nur wegen dem Gold, wäre froh wenn ich keine XP davon kriegen würd manchmal^^

du bist auch ein möchtegern pk^^ dadurch brauchst die xp net...aber ich mach nur aufträge und jage...ich will aufbauen^^

Re: XP-Gewinn verändern

Verfasst: 19. Dez 2012, 00:04
von Euryale
ich muss da athmoshere voll und ganz zustimmen schon beim jetzigen system ist es so, dass bei einer guten chara auswahl trotz vollem aka geld über bleibt, was man dann in ausbauten steckt nur leider ist dies ein teufelskreis, weil dadurch immer mehr geld über bleibt... irgendwann fängt dann wohl jeder an xp zu kaufen weil das ausbauen ja auch nichts mehr bringt ;)

mit den vorgeschlagenen system würden neuere spieler kaum eine chance haben, da sie nicht die charas besitzen um aka halten zu können und sich zur not die xp einfach zu kaufen.

ich bin eher für erhöhung der "lebenserhaltungskosten" zb die aka preise stufenweiße ansteigen lassen oder so, wobei man dann lohnende Spielelemente einbaun müsste die mal mehr als als 5000 lp erfordern... nur dies kommt eigentlich auch zu spät...