Die Sidhnin - Nachtgeschöpfe

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McStutzke
Nachtgonk
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Die Sidhnin - Nachtgeschöpfe

Beitrag von McStutzke » 23. Jan 2005, 08:35

So, ich habe mich auch mal kurz hingesetzt und mir eine Rasse ausgedacht, wo grad alle so schön dabei sind. :)


Die Sidhnin - Nachtgeschöpfe ("dunkle" Seite ^^')

Anfangswerte:

Lebenspunkte: 14

Intelligenz: 7

Angrifsstärke: 4

Innere Macht:
Dunkler Schatten - Die Sidhnin werden durch einen dunklen Schatten umwoben, der sie fast unsichtbar werden lässt.
(Ähnlich starker Tarnzauber - Man kann angreifen, die Fähigkeit hält jedoch nur 45 Sekunden an.)

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Waffen der Sidhnin:


Stich - Angriffswaffe, Stärke: 2 - Kosten: 130 Goldmünzen
Ein kleiner Stich, der sehr scharf geschliffen wurde.

Schattenreif - Verteidigungswaffe, Stärke: 2 - Kosten: 245 Goldmünzen
Ein schwarzer, glänzender Reif, der den Träger gut vor leichtem Schaden hütet. Diese Waffe kann nur von Sighnin verwendet werden.

Plattenhandschuhe - Angriffswaffe, Stärke: 4 - Kosten: 370 Goldmünzen
Handschuhe, die aus einzelnen Platten eines Materials bestehen, das du noch nie zuvor gesehen hast. Doch du Spürst die kräftige Aura, die ihrem Träger einen kräftigen Schlag verleiht. Diese Waffe kann nur von Sidhnin getragen werden.
Benötigte Intelligenz: 9. Benötigte Stärke: 6.

dunkle Kutte - Verteidigungswaffe, Stärke: 4 - Kosten: 450
Die dunkle Kutte soll den Sidhnin Sagen zuvolge die Macht geben, sich mit einem Schild aus den Seelen ihrer Vorfahren zu Schützen. Diese Waffe kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 11. Benötigte Stärke: 6

Rapier - Angriffswaffe, Stärke: 5 - Kosten: 500
Die wellenförmig geschwungene Klinge scheint eine geheimnisvolle von sich abzustrahlen. Einst wurde sie von den Schmieden der Sidhnin entworfen um die flinken Krieger auf ihrer Reise in unbekanntes Land zu unterstützen. Diese Waffe kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 13. Benötigte Stärke: 9

verfluchtes Cape - Verteidigungswaffe, Stärke: 7 - Kosten: 720 Goldmünzen
Ein Cape, das mit einem düsterem Fluch belegt ist, der nur die Sidhnin schützt. Diese Waffe kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 16. Benötigte Stärke: 10.

Windaxt - Angriffswaffe, Stärke: 6 - Kosten: 680 Goldmünzen
Eine sehr leichte Axt, mit der man schnelle, gezielte Hiebe ausführen und trotzdem hohen Schaden anrichten kann. Diese Waffe kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 15. Benötigte Stärke: 11

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Dropitems:

düsteres Säbel - Angriffswaffe, Stärke: 7
Ein Säbel mit einer gezackten klinge, die Tiefe Wunden in den Körper des gegners reißen kann. Man vermutet, dass diese von dem Säbel verursachten Wunden nie heilen werden oder zumindest eine sehr tiefe Narbe hinterlassen. Diese Waffe kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 17. Benötigte Stärke: 13

Handschuhe der dunklen Mächte - Angriffswaffe, Stärke: 9
Diese Handschuhe verleihen dem Träger eine unheimlich große Macht im Kampf. Aufgestaute Gefühle werden direkt in die Handschuhe gesogen und somit wird eine ungeheure Macht erzeugt, die beinahe jeden Gegner zerschmettern kann. Diese Waffe kann nur von Sidhnin getragen werden.
Benötigte Intelligenz: 62. Benötigte Stärke: 61

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Zusammengesetztes Item:

Schattenopal (Goldkammer)
Der Schattenopal erhielt einst Seinen Namen durch die mysteriösen Schatten, die er wirfst, wenn Licht auf ihn fällt.
+
kaputter Schattenschild
Ein schild, als ob er schon tausende von Jahren alt wäre. Als du ihn dir genauer ansiehst bemerkst du, dass sich auf der Vorderseite des Schildes eine kleine Auskerbung befindet.

=

Schattenschild - Verteidigungswaffe Stärke: 9
Ein Uralter Schattenschild befindet sich in deinen Händen. Du scheinst kleine Luftwirbelungen an ihm zu sehen, doch jedes mal, wenn du genauer Hinsiehst kannst du werder etwas entdecken, noch etwas fühlen. Diese Waffe kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 27. Benötigte stärke: 25.

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Zauber der Sidhnin:

Zauber der Absorbtion - Kosten: 50 Goldmünzen
Mit diesem Zauber kann man von einer Beliebigen Person im Raum (nicht NPC) bis zu 5 LP auf sich selbst übertragen. Ist man allerdings schon vollständig geheilt verpufft der Zauber wirkungslos. Dieser Zauber kann nur von Sidhnin verwendet werden.
Benötigte Intelligenz: 10

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Kleine Story:

Die Geschichte der Sidhnin begannkurz nachdem sich die dunklen Magier von den Menschen zurückgezogen hatten. Die mächtigsten Magier des Landes taten sich zusammen um eine neue Rasse zu erschaffen, die ihnen dienen sollte. Als sie dann das erste Wesen dieser Rasse erschufen waren sie sehr begeistert von ihm. Intelligenz, Stärke und Ausdauer gleichmäßig verteilt zeichnet die Sidhnin aus. Die Magier erschufen eine Riesige Armee dieser krieger, um die Menschen aus Konlir zu vertreiben. Doch dann wurden ihnen die guten eigenschaften dieser Rasse zum verhängnis: Die Sidhnin rebellierten und forderten mehr Achtung. Dies wollten die Meister der Magie jedoch nicht hinnehmen, da sie es waren, die diese Kreaturen erschaffen haben. So begann die Schlacht um das vergessene Tal. Generation für Generation lieferten sie sich blutige Schlachten, doch mit all den Jahren verstummte irgendwann der Krieg und die Sidhnin kämpften von fortan zusammen mit den dunklen Magiern, den Tarunern und den Serum-Geistern zusammen gegen die Menschen.


Verbesserungsvörschläge natürlich erwünscht. ;)




MfG McStutzke aka PanDa

Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 23. Jan 2005, 08:47

Supi ;)

Mal wiederein rassenvorschlag-Thread, der was anderes ist als diese " Wie wäre es wenn es Dämonen geben würde würde das gehn?" - Threads! Auch die Sotry ist cool :D

Nur die Werte sind vielleicht etwas schwach. Sie haben gleich gute Waffen wie die Onlos, sie haben zwar 2 Intelligenz mehr, aber trotzdem: Sie haben die gleichen Waffen von der Sätrke her, dafür 2 LP weniger. Finde ich etwas unausgeglichen. Wenn mans ie z.B. mit den Serums vergleicht: Die haben ein V mehr und 1 LP mehr als die Sidnin.

Ansonsten: *klatsch klatsch klatsch*

cHaoZ
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Beitrag von cHaoZ » 23. Jan 2005, 09:32

soll ja auch so sein das sich die rassen durch was unterscheiden...
finds auch ganz gut nur hast due die stärkste V waffe vergessen, oder ich hab se übersehen

Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 23. Jan 2005, 09:36

Sicher solls so sein.. aber dann müssten die Sidhin z.B. stärkere A-Waffen haben...damit sie nicht schwächer sind.

Und stimmt, die V-Waffe aus dem Nawordungeon haste noch nicht!

xardas
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Beitrag von xardas » 23. Jan 2005, 10:02

Lord of Death hat geschrieben:
Und stimmt, die V-Waffe aus dem Nawordungeon haste noch nicht!

Die kannst du nur nicht sehen, weil du deinen Stein nicht dabei hast.^^


Finde die Idee auch gut, nur ebenso wie meine Vorredner nicht ganz ausgewogen. Aber das sollte nicht das Problem sein, Zahlen sind ja leicht zu ändern. Aufjedenfall mal ein Rassenvorschlag mit 2 Händen und 2 Füßen.
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Beitrag von könig » 23. Jan 2005, 12:42

LOB

aber wo wäre ihr startort?
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Rasse: Onlo
Sotrax hat geschrieben:Ich selbst würde auch zu Onlos tendieren. Die Spezial-Aka der Onlos ist auch eine der besten.

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Beitrag von Teodin » 23. Jan 2005, 13:42

Gut ausgearbeitet wie ich finde, aber ich glaube sotrax hat nicht vor weitere rassen einzubauen...
Vorallem gäbe es dann mehr dunkle rassen, als normale

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Beitrag von Poultrygeist » 23. Jan 2005, 15:13

ich find die rasse klasse (uuh, ein eim ^^)
aber die v9 waffe kann man ja theoretisch schon mit 1000xp tragen=zu wenig anforderung
ansonsten klasse :P
ob sonnenklar, ob sterne funkeln-
im tunnel ist es immer dunkel!

Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 23. Jan 2005, 17:31

Teodin hat geschrieben:Gut ausgearbeitet wie ich finde, aber ich glaube sotrax hat nicht vor weitere rassen einzubauen...
Vorallem gäbe es dann mehr dunkle rassen, als normale
?? Momentan gibt es:

"Normal": Onlo, Mensch: Kämpfer,Arbeiter,Zauberer

"Dunkel": Taruner, dunkle Magier, Serum-Geister

Spezial: Natla-Händler

Also 1 "normale" rasse mehr als dunkle! Dann wäre es fair!

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Beitrag von Poultrygeist » 23. Jan 2005, 17:43

aber es gibt ewig viele dms....
ob sonnenklar, ob sterne funkeln-
im tunnel ist es immer dunkel!

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Beitrag von McStutzke » 24. Jan 2005, 11:42

Lord of Death hat geschrieben:
Teodin hat geschrieben:Gut ausgearbeitet wie ich finde, aber ich glaube sotrax hat nicht vor weitere rassen einzubauen...
Vorallem gäbe es dann mehr dunkle rassen, als normale
?? Momentan gibt es:

"Normal": Onlo, Mensch: Kämpfer,Arbeiter,Zauberer

"Dunkel": Taruner, dunkle Magier, Serum-Geister

Spezial: Natla-Händler

Also 1 "normale" rasse mehr als dunkle! Dann wäre es fair!

Genau das war der Grund dafür, dass ich mich mal hingesetzt hab. ;)





König hat geschrieben:LOB

aber wo wäre ihr startort?

Ich bin schon an einem neuem Gebiet für diese Rasse dran - Ich werd es im Laufe der nächsten 2-3 Wochen im Kartenforum posten. ;)




cHaoZ hat geschrieben:soll ja auch so sein das sich die rassen durch was unterscheiden...
finds auch ganz gut nur hast due die stärkste V waffe vergessen, oder ich hab se übersehen

Stimmt, hab ich vergessen... kommt bald :P






MfG McStutzke aka PanDa

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Beitrag von legend » 25. Jan 2005, 17:54

+applaus smiley such+ ..

super ausgearbeitet, nette story, schöne namen und einfach mal ne geniale rassen idee, wo einfach schon alles mitgeliefert wird.. eben PanDa service +gg+

also ein großes lob von meiner seite ;)
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