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Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 18:01
von Da Fisch
Dieser Thread ist gedacht als kleine Zusammenarbeit unter uns allen. Mir ist gerade der Gedanke gekommen, ein Gebiet einzubauen, dass 3 wichtige Merkmale besitzt:
1. Keine sicheren Felder
2. ein sehr positiver Effekt, der auch inaktive Spieler dazu bringt, wieder dort hin zu gehen
3. einer oder mehrere negative Effekte, die dies wieder ausgleichen
Und nun seid ihr gefragt: Bringt auch ein paar Ideen. Ich werde alle hier im Hauptpost sammeln. Ich hoffe auf viel Zusammenarbeit.
Positive Effekte:
-3sek Laufzeit
-erhöhter Spawn
-effektiver Tarnzauber als Drop (30min haltbar bzw bis nächsten Killversuch)
-Fluch aufheben
-mehr Golddrop je mehr Gold man dabei hat und je wertvoller die Items die mna dabei hat
-allgemein höherer Golddrop (vgl Klauenbartrein?)
-Lernzeitverkürzung
-Schutzzauber aktiviert für XY min
-Lp-Push
Negative Effekte
-Explosive Felder mit Sumpfgasbombenwirkung (immer 1 Feld, zufällig ausgewählt)
-Giftwolken (länger anhaltend)
-Lawinengefahr
-Von Räubern überfallen (= bestohlen von NPCs)
-keine Kdz
-Wegzauber durch NPCs
-25-50% Lp-Verlust beim betreten eines Feldes (gewisse Chance pro Feld)
-Fluch (XY sec keine Items anwendbar)
-Lp-Senkung (vgl Kurnotan)
-Vergiftung
-Ku
-Schutzauflösung für XY min
-Starre
-Besinnung
-Fluch = Heilzauber verletzen, Schadenszauber heilen den Char
-Schwächeanfall = Bei jedem Npc Kill ( Technisch gesehen vor dem Kill ) Werden LP,V und ST auf eine beliebige Zahl reduziert.
-Verwirrung = Verwirrung eben
-Tod = LP fallen über einen bestimmten Zeitraum ab und zu auf 1
-Provokation = Npcs greifen einen sofort an, sobald sie einen sehen. Wer das als eher positiv ansieht, soll dann mal ne SK anwenden und bei nem Gigantischen Spindelschreiter rauskommen 
-Rutschhände = Nach verlassen eines Felds verliert man 1 zufälliges nicht vor DS/TS geschütztes Item
-Teleport-Verwirrung = Bei Anwendung eines Teleport Items landet man oft am Heimatort
- - 20% Golddrop = - 20% Golddrop bei den nächsten 100 Npcs die mehr als 20gm dropen
-Übelkeit = Pyra Effekt
-Zauberunfähigkeit = Spieler kann keine Zauber mehr benutzen, legt auch Gegenzauber lahm
-Blind = Spieler können keine anderen Spieler mehr sehen.
EDIT: Möglicherweise alle Effekte in einem Gebiet immer wieder wechselnd, allerdings auch Aufteilung auf andere Gebiete möglich
Re: Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 18:20
von Talos
Da Fisch hat geschrieben:Negative Effekte
-Explosive Felder mit Sumpfgasbombenwirkung (immer 1 Feld, zufällig ausgewählt)
Gibt es bereits. Wetter in Dorea.
Da Fisch hat geschrieben:1. Keine sicheren Felder
Uhm...Sinn? Da gibt es genügend Dungeons oder Gebiete von.
Da Fisch hat geschrieben:2. ein sehr positiver Effekt, der auch inaktive Spieler dazu bringt, wieder dort hin zu gehen
Auf langfristige Sicht gibt es da nichts. Wer inaktiv ist hat seine Gründe....
Re: Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 18:49
von Rondo
Da Fisch hat geschrieben:Dieser Thread ist gedacht als kleine Zusammenarbeit unter uns allen. Mir ist gerade der Gedanke gekommen, ein Gebiet einzubauen, dass 3 wichtige Merkmale besitzt:
1. Keine sicheren Felder
2. ein sehr positiver Effekt, der auch inaktive Spieler dazu bringt, wieder dort hin zu gehen
3. einer oder mehrere negative Effekte, die dies wieder ausgleichen
Und nun seid ihr gefragt: Bringt auch ein paar Ideen. Ich werde alle hier im Hauptpost sammeln. Ich hoffe auf viel Zusammenarbeit.
Positive Effekte:
Negative Effekte
-Explosive Felder mit Sumpfgasbombenwirkung (immer 1 Feld, zufällig ausgewählt)
Also zusammengefasst ein ElDorado für die Playerfarmer, wirklich sehr ausgewogen und reizvoll
ABSOLUT DAGEGEN 
Re: Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 19:02
von Khaos
finde ich irgendwo sinnlos...
dagegen
Re: Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 19:11
von Troll
Der Thread ist eine knappe Stunde alt, und nur weil bisher lediglich EIN EINZIGER negativer Effekt vorgeschlagen wurde, tickst du gleich aus Rondo?
1. Moeglichkeit. Sei einfach still. Enthalte dich deiner Stimme, ganz einfach. Warte, bis hier ein paar mehr Sachen stehen und entscheide dich dann.
2. Moeglichkeit: bring einen positiven Gegeneffekt, der dMn das Gebiet attraktiv fuer.. Leute wie dich machen wuerde.
3. Moeglichkeit: diskutiere bitte unvoreingenommen. Bitte.
PS: ich bin eigentlich keiner von diesen engstirnigen Leute, die dich (und auch andere alte Bekannte) grundsaetzlich anflamen und haten. Aber du musst selbst zugeben, dass eine Idee in so einem fruehen Status abzulehnen (obwohl klipp und klar gesagt wurde, dass es eine Wir-Idee ist, sprich TE gibt das Grundgeruest, Community arbeitet gemeinsam an den Details), ziemlich gewagt ist. Bring dich doch bitte einfach mit ein und schlag etwas vor, was dich reizen wuerde, meinetwegen ein "alle verraeter haben 10 Sekunden Laufzeit oder so.
PPS an alle: bitte hoert auf, ganze Posts zu zitieren. Ein einfaches @UserXY sollte reichen, damit jeder weiss worauf man sich bezieht. Danke.
Zur Idee an sich: ganz interessant. Vllt bring ich nachher mal was ein, der Post hier ist lang genug

Re: Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 20:27
von Idris
troll,möglichkeit 2 wäre also eine maha?:D
finde die idee net übereugend,aber auch net schlecht. nur finde ich,sollte es mehr solche gebietseffekte geben,die find ich super

nicht immer posititv^^
-z.b krato giftwolken für 10minuten(ruhig mal längere effekte!)
-lawinengefahr in latenia und lawinenmassen in ragnur(2versch. effekte)
-konlir wird von räubern überfallen(brechen ausm knast aus) und bestehlen die einwohner. auftragshaus soll sich darum kümmern
u
s
w
.
.
.
Re: Karteneffekte
Verfasst: 11. Jan 2013, 20:29
von Cobra de Lacroix
positiver effekt 3sek laufzeit, erhöhter spawn
negativ, kein kdz möglich, npcs zaubern einen manchmal weg
Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 08:58
von Mr Noname
wie wärs mit folgenden Effekten/Anreizen:
- Neuer Drop: effektiver Tarnzauber (hält bis zum nächsten aktiven Kill(versuch), maximal 30 Minuten)
- Bei jedem Schritt bestehen folgende Chancen (jeweils 25%, immer nur ein Effekt pro Feldwechsel):
- entweder LP-Verlust: 25-50% der aktuellen LP zu verlieren (Minimum-LP=1)
- oder Fluch: Man kann für 10-30 Sekunden keine Items anwenden
- oder Fluch-Aufhebung: Der Fluch wird entfernt, man kann also wieder Items anwenden
- oder gar nichts
- NPCs droppen durchschnittlich viel Gold, aber
- Die Golddroprate erhöht sich automatisch, je mehr Gold man dabei hat und/oder je wertvoller die Items sind, die man dabei hat (Shopwert)
Wenn das kein Eldorado für Playerfarmer ist, dann weiß ich auch nicht.
Allerdings sollte das Ganze dann unterirdisch und mit entsprechenden Warnschildern ausgestattet sein...
Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 09:20
von Rondo
Und NPC´s kann man dort nur killen wenn man 24h vorher keinen Spieler angegriffen hat und sobald man dort ein NPC angegriffen hat kann man 24h keinen Spieler angreifen.....nur ums mal ein wenig "fair" zu gestalten falls tatsächlich sowas in Betracht gezogen werden sollte

Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 12:56
von Idris
rondo,das hat mir fair nix zutun,das is totaler quatsch
wer dort ein npc killt,kann 24h nichts in die maha packen,fairness halber

Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 13:02
von Mister Brsn
Hier geht es konkret um den Einbau eines Gebietes, nicht um Streitigkeiten bez. PvP/MaHa etc.
Also haltet euch bitte daran.
Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 14:00
von Rondo
Idris hat geschrieben:rondo,das hat mir fair nix zutun,das is totaler quatsch
Nicht mehr und nicht weniger als andere "Vorschläge" die hier gemacht wurden !
wer dort ein npc killt,kann 24h nichts in die maha packen,fairness halber
Und alle Felder sind sicher, der Fairness halber, hab ich kein Problem damit !
Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 14:30
von Nyrea
Für Rondos Vorschlag!
Natlas haben natürlich keinen Zutritt zu diesem Gebiet und wenn man Verräter ist, dann verlieren die von ihm genannten Effekte ihre Wirkung.
Desweiteren bin ich der Meinung, dass ein Gebiet erst richtig interessant werden würde, wenn dort Items droppen, die als Massenware benötigt werden. Ähnlich der Seelenkugeln oder GZKs (nein, natürlich nicht genau diese Items, aber Items die entsprechend häufig benötigt werden).
Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 14:34
von Rondo
Ok dann eben so
ntürlich haben dort nur Natla Zutritt und ausser Stab des Handels funktioniert keinerlei Zauber

Re: Karteneffekte
Verfasst: 12. Jan 2013, 17:02
von Jewdosaurus
Rondo hat geschrieben:Da Fisch hat geschrieben:Dieser Thread ist gedacht als kleine Zusammenarbeit unter uns allen. Mir ist gerade der Gedanke gekommen, ein Gebiet einzubauen, dass 3 wichtige Merkmale besitzt:
1. Keine sicheren Felder
2. ein sehr positiver Effekt, der auch inaktive Spieler dazu bringt, wieder dort hin zu gehen
3. einer oder mehrere negative Effekte, die dies wieder ausgleichen
Und nun seid ihr gefragt: Bringt auch ein paar Ideen. Ich werde alle hier im Hauptpost sammeln. Ich hoffe auf viel Zusammenarbeit.
Positive Effekte:
Negative Effekte
-Explosive Felder mit Sumpfgasbombenwirkung (immer 1 Feld, zufällig ausgewählt)
Also zusammengefasst ein ElDorado für die Playerfarmer, wirklich sehr ausgewogen und reizvoll
ABSOLUT DAFÜR 