Projekt: NPCs für Unterkünfte

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Dat_Loco
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Dat_Loco » 12. Mär 2013, 20:23

Oki, stimmt, ich korrigiere meine Aussage:
Solange diese NPC's keine Erfahrung geben, nur Items dropen, die für Unterkünfte relevant sind und auch kein Gold abwerfen...was solls. :>

Letztendlich bieten Unterkünfte immer noch keinerlei (bzw kaum) Vorteile für ihren Besitzer (oder Besucher)...und das kann gut und gerne auch so bleiben.
Interaktionsnpc, "normale" NPC's zum Stimmungsaufbau etc wären sicherlich wünschenswert.
Insbesondere für die Spieler, die Gebiete nachbauen, aber auch für die, die Unterkünfte bestehenden Gebieten nachempfinden, wären normale NPC natürlich interessant...Aber würde diese NPC den gleichen Gewinn abwerfen wie die auf der Oberfläche, würde sicherlich eine große Anzahl der Spieler ihre Jagdgebiet auf die Unterkünfte beschränken.
Zumal auch Besitzer schwieriger (also Tor-/Türreicher und großer) Unterkünfte einen nicht zu verachtenden Vorteil hätten.
Mal ganz abgesehen davon, was passiert, wenn man seine Unterkunft abschließt :D
Bei Killeffekten hingegen wie Heilung, KDZ oder Seelenkapseleffekt sehe ich nicht wirklich ein Problem.

Die Torwächteridee gefällt mir im Übrigen doch recht gut.
Ich könnte mir auch zum Beispiel einfache Wachhunde a la Dämonenhunde vorstellen (und schon wäre das Tor der Vergänglichkeit aufgewertet. :>).

Eventuell sollte man mal schauen, was es bereits (und viel zu selten) gibt und was davon sich auf eine Unterkunft übertragen lässt.
SpoilerShow
Besagter Dämonenhund/heilender Baum.
Weglaufende Haustiere.
Selbst (vom Besitzer) zu befüllende Händler.
Ein Schmied, der Waffen reparieren kann. (Ja, ich weiß, so ein NPC gibt es nicht. :>)
Diebe (Siehe Jerodar-Dieb, Wegelagerer).

Für den Anfang würde ich mich über den Ausbau (bzw Einbau ;)) bestehender Viehcher fast noch mehr freuen als über völlig Neues.
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Da Fisch
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Da Fisch » 17. Mär 2013, 18:57

Dat_Loco hat geschrieben: Letztendlich bieten Unterkünfte immer noch keinerlei (bzw kaum) Vorteile für ihren Besitzer (oder Besucher)...und das kann gut und gerne auch so bleiben.
Genau das ist aber das Problem. Ich hab ein vollständig ausgebautes Tor der Bestechlichkeit und krieg im Monat wenns hoch kommt ganze 200-400gm davon. Die Unterkünfte waren zwar anfangs sehr beliebt, jetzt werden sie eig fast ausschließlich von Funkensammlern genutzt um ihre Schilde schneller zu füllen. Die meisten sehen meiner Erfahrung nach Unterkünfte als sinnlos an. Deshalb braucht man denke ich NPCs, die etwas wertvolleres droppen können. Was bringen noch mehr sinnlose Unterkunftsgegenstände wenn sie keinen interessieren?

Um den Punkt mit dem abfarmen etwas abzuschwächen kann man die neuen NPCs ja zu Gruppennpcs machen. Da Gruppenhin sowieso nur überirdisch funktioniert müssen schonmal einige selbst durchlaufen. Natürlich sollten sie auch Bonus ansammeln können, dann würden vor allem verwinkelte Unterkünfte auch öfter besucht um den Bonus einzukassieren, da dieser dort am Wahrscheinlichsten ist.

Zum Punkt welche NPCs wäre ich auch für die Baukastenidee, allerdings sollte die Stärke und Lp dieser NPCs zufällig sein, ähnlich wie bei Undarons. So würde eine wahre Vielfalt herrschen.

Zum Drop: -2gm Grunddrop, sodass sie wirklich auch wegen Bonus gejagt werden
-1 XP
-neue, lukrative Items (entweder im Shop zu verkaufen oder um das ganze noch interessanter zu machen: eine neue Waffe, die in UKs gedroppt werden kann und die möglicherweise sogar befüllt werden muss (Larinitstein?)
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von deeloi » 17. Mär 2013, 19:22

Da Fisch hat geschrieben: Ich hab ein vollständig ausgebautes Tor der Bestechlichkeit und krieg im Monat wenns hoch kommt ganze 200-400gm davon.
diese ganzen schikanen-uks tragen doch gut dazu, das keiner mehr kommt.
am anfang überwog das interesse am wurm.

ego-spieler die andere nur abziehen wollen sollten nicht unterstützt werden.

uks bieten viel potenzial mit den ganzen kisten usw. man kann sie auch selber interessant machen wenn man besuch haben will und aktionen machen.
aber die einzige motivation durch die gänge irren zu müssen weil irgend was tolles zu holen ist vom spiel her find ich frustrierend.

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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Avalon » 17. Mär 2013, 19:23

Ich finde nicht, dass Unterkunfts-NPCs die Jagd an der Oberfläche ersetzen sollen. Wer eine Unterkunft aufbaut um Gewinn zu machen, der wird auch weiterhin enttäuscht werden, und sollte es besser gleich lassen.
Unterkunfts-NPCs würde ich mir lieber in der kreativen Richtung vorstellen, statt in der Gewinnschiene.
Falls die Tierchen killbar sein sollen, müsste auch überlegt werden, ob der Unterkunftsbesitzer sie killen kann, ob es auch Gold oder Erfahrungspunkte gibt und wie sichergestellt wird, dass man daraus keine Farmmaschinerie machen kann.

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Dat_Loco
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Dat_Loco » 17. Mär 2013, 19:39

Lukrative NPC's wären meine Meinung nach kein Grund, in eine große, Tor-und Türverseuchter Unterkunft zu wandern, wobei ich dabei sicherlich noch einiges an Gold ausgeben müsste, um entsprechende NPC's zu finden, es sicherlich auch viel Zeit fressen wird, und am Ende sind diese NPC's vllt nicht einmal da.
Während der Besitzer sich dabei ins Fäustchen lacht, genau weiß, welche NPC's wo in seiner Unterkunft stehen, wie er diese schnell erreicht, und dementsprechend eine Goldquelle hätte, die am Ende kaum ein anderer Spieler nutzt.
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Blizz » 17. Mär 2013, 19:55

Avalon hat geschrieben:Ich finde nicht, dass Unterkunfts-NPCs die Jagd an der Oberfläche ersetzen sollen. Wer eine Unterkunft aufbaut um Gewinn zu machen, der wird auch weiterhin enttäuscht werden, und sollte es besser gleich lassen.
Um die Oberflächenjagd ersetzen zu können müssten, diese Npcs erst mal genau so viel Gold fallen lassen, von wertvollen Drops ganz zu schweigen. Grob geschätzt bräuchte man, damit es sich überhaupt lohnt, wohl ca. 30 Npcs in der eigenen UK. Wären bei ca. 20gm pro Npc 600gm. Wenn man die Larinit Kosten pro Npc steigen lässt ( bei einem unbegrenzten Modell )solllte das niemals erfarmbare werte erreichen können. Alternativ könnte man auch ein Limit von ka 20? Npcs setzen, mit der Option durch die Werkstatt weitere herstellen zu können, noch etwas aufwendiger, als die Durchgänge.

Fakt ist, das eigentlich wirklich niemand mehr, die Unterkünfte besucht, wozu denn auch? Egal wie hübsch eine Uk auch aufgebaut ist, es gibt dort nun mal absolut nichts interessantes. Sobald die Spieler auf Npcs treffen können, werden auch wieder mehr Spieler sich mal in ne fremde Uk wagen. Natürlich werden die meisten Egos, ihre Npcs so gut verstecken, wie einst den Wurm aber damit muss man halt leben. Ich liebe es wenn ich besucher in meiner Uk habe, wenn die dann nur wegen der Npcs kommen, ist das halt so, wenn auch nur einer der Jäger sich dadurch meine UK ansieht, war das ganze ein Erfolg.
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Silver_Surfer » 17. Mär 2013, 20:04

OFFTOPIC:Wenn ich durch zufall mal in laree vorbeikomme schau ich ob bedrohte dabei UK sind, sobald die UK nicht wie jede am Anfang aussieht lass ich die finger davon da es sich zeitlich/nervlich einfach nicht lohnt auch nur einen Fuß in die UK zu setzten. bsw. 34 felder laufen an den ganzen toren vorbei und dann die wahl durch eine von 5 "türen" zu laufen wobei man mit pech wieder am anfang steht und den weg nochmal laufen muss .

Das wären 170 sekunden für einen Weg und das ist mir zu viel Zeit die ich in der Zeit lieber mit jagen verbringe !


ONTOPIC:Selbst ein lukratives NPC das bsw.drops von 1K hat würde mich nicht bewegen in die UK zu laufen :twisted:

Die leute die Spaß am bauen von schweren UK haben sollen sich über den wurm freuen, das reicht !

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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Da Fisch » 20. Mär 2013, 08:19

blauameise hat geschrieben:
Da Fisch hat geschrieben: Ich hab ein vollständig ausgebautes Tor der Bestechlichkeit und krieg im Monat wenns hoch kommt ganze 200-400gm davon.
diese ganzen schikanen-uks tragen doch gut dazu, das keiner mehr kommt.
am anfang überwog das interesse am wurm.

ego-spieler die andere nur abziehen wollen sollten nicht unterstützt werden.

uks bieten viel potenzial mit den ganzen kisten usw. man kann sie auch selber interessant machen wenn man besuch haben will und aktionen machen.
aber die einzige motivation durch die gänge irren zu müssen weil irgend was tolles zu holen ist vom spiel her find ich frustrierend.
Ich habe nichtmal eine Schikanen-UK. Ich hab zwar alle Tore direkt hintereinander, allerdings beginnt es mit einem Tor der Vergänglichkeit bei dem direkt auf dem gleichen Feld ein kostenloser Baum der Heilung steht. Dann kommt ein Tor der Kombination von dem ich seit Monaten die Kombi nicht geändert hab. Darauf folgt ein Tor der Knochen, das mittlerweile vermutlich jeder ohne große Probleme passieren kann. Dann ein Tor der Steine auf Stufe 2, sollte auch kein Problem sein und dann als letztes mein Tor der Bestechlichkeit. Dahinter ist nurnoch ein Gebiet, in dem viele Orte des Kampfes oder der Gefahr sind, ansonsten keine weitere Schikane mehr und dieses Gebiet ist nichtmal sonderlich groß (~16 Felder?). Klar gibt es UKs die dafür angelegt wurden sich zu verlaufen, aber es gibt auch genug, die wirklich auf Story achten wollten oder einfach etwas schönes bauen wollten, und da finde ich sollten sie für ihre Arbeit auch etwas honoriert werden. Und ich würde den Spawn zufällig anlegen, sodass der UK-Besitzer selbst nicht weiß wo welches NPC sitzt.
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Blizz » 20. Mär 2013, 08:49

Grundsätzlich ein schöner Gedanke, der allerdings ein paar unlösbare Schwierigkeiten und ein paar Benachteiligungen mit sich bringt.

Wie auch beim Wurm, werden damit große Unterkünfte abgestraft, da man dort viel mehr Felder ablaufen muss um, die gespawnten Npcs zu finden.
Weitaus schlimmer ist das ganze aber aus RP Sicht, grade wenn man von der Möglichkeit ausgeht, das man selber Npcs erschaffen kann. Kommt nicht so toll, wenn dann zb. im Schneeteil einer Uk, Flammengeister oder so spawnen, die in den Vulkanteil der Unterkunft gehören etc.

Man stelle sich mal vor, sagen wir 10 Npcs zufällig verteilt auf meine RP Unterkunft.
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Da Fisch » 21. Mär 2013, 15:29

Blizz hat geschrieben:Grundsätzlich ein schöner Gedanke, der allerdings ein paar unlösbare Schwierigkeiten und ein paar Benachteiligungen mit sich bringt.

Wie auch beim Wurm, werden damit große Unterkünfte abgestraft, da man dort viel mehr Felder ablaufen muss um, die gespawnten Npcs zu finden. [...]
Genau deshalb müssen die NPCs lukrativ sein, zumindest indem sie Items oder Itemteile droppen, die man sehr gut brauchen kann, bzw indem sie bonus ansammeln.
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Andi90 » 27. Aug 2013, 09:38

Wie stehts eigentlich inzwischen bei dieser Sache?

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Piru
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Piru » 27. Aug 2013, 10:06

Bei der Gelegenheit mal noch ein wenig Senf von mir dazu:

Diese wie auch immer gearteten NPC sollten sich dann auch durch die Unterkünfte bewegen können, also auch die Unterkünfte wechseln und durch Türen gehen oder sich einfach wegzaubern, damit keine NPC-Farm entsteht.
Ich bin da am stärksten für komplexe Interaktions-NPCs, die untereinander auch "verschränkt" sein können. Eine Handlung an einem NPC kann auch bei einem Anderen irgendetwas triggern.
Diese NPC sollten zufälliger Weise Larinit, Gold, Erfahrungspunkte oder Items geben. In welchem Rahmen bliebe noch zu bestimmen ;)
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Anarchie
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Anarchie » 27. Aug 2013, 10:16

Avalon hat geschrieben:Wer eine Unterkunft aufbaut um Gewinn zu machen, der wird auch weiterhin enttäuscht werden, und sollte es besser gleich lassen.
Ich habe bisher nur Gewinn gemacht :>

b2t: Individuell durch den UK-Besitzer gestaltete (Interaktions)-NPCs würden sicher die Unterkünfte wieder attraktiver machen, da sich so jeder sein eigenes kleines Reich aufbauen kann, und man nicht nur noch die Feldbeschreibungen liest.^^

Als Beispiel könnte man den NPCs irgendwie beibringen, Hinweise zur Unterkunft zu geben, um bei grossen Unterkünften den Weg zum Wurm zu erklären, oder Spieler gegebenenfalls auch in die Irre zu führen. :twisted:
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Andi90 » 27. Aug 2013, 11:07

Piru hat geschrieben:Diese wie auch immer gearteten NPC sollten sich dann auch durch die Unterkünfte bewegen können, also auch die Unterkünfte wechseln und durch Türen gehen oder sich einfach wegzaubern, damit keine NPC-Farm entsteht.
Was aber zB verhindern würde, dass man die NPCs thematisch usw. an die jeweiligen UK-Bereiche anpassen kann. Ich fänds schade, wenn das aus Angst vor Missbrauch so gelöst würde..

Caludoi
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Re: Projekt: NPCs für Unterkünfte

Beitrag von Caludoi » 27. Aug 2013, 11:30

Ich hielte es für das Beste, das ganze langsam aufzubauen und zu testen.
Sprich, man hat zu Beginn, erstmal eine handvoll bereits existierende NPC, denen man Felder zuweisen kann und die sich eben dort normal verhalten.
Sukzessive kann man das dann auf das Laufen, das Spawnen in bestimmten Regionen, das Erstellen eigener NPC etc ausweiten.

Es gibt da einige Sachen, die man probieren könnte - leider aber aus der Ferne eben nicht testen kann..

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