Waffen aufwerten
Verfasst: 18. Mär 2014, 12:20
Hallo zusammen
ich möchte hier einen weiteren Vorschlag zur Aufwertung von Waffen darlegen der sich nicht auf die Angriffsstärke bezieht. anhand der zahlreichen Vorschläge die es schon gab ist eigentlich klar, warum dies sinnvoll ist aber ich umreiße das Problem trotzdem kurz. Hier erstmal ein paar beispiele, die zwar alle verschiedene Ideen sind aber das gleiche ziel haben: eine Aufwertung von Waffen
viewtopic.php?f=7&t=50636
viewtopic.php?f=7&t=52552
viewtopic.php?f=7&t=51917
viewtopic.php?f=7&t=51517
viewtopic.php?f=7&t=51232&p=1033174
und so weiter...
Dies soll nur zeigen, dass das Problem von einer Mehrheit erkannt wurde.
Es ist nun mal so, dass Waffe als sinnvolle Ergänzung zur Angriffsstärke nur für den unteren xp-bereich existieren. Hiermit ist ein Stärkezuwachs von 10 (minderwertige) bis 20% (hochwertige) gemeint, der auch von den meisten Waffen erfüllt wird - solange man im für die Waffe gedachten Bereich ist.
Ein paar Beispiele:
Baruschwert: tragbar ab 400a, 80/400= 20% mehr Angriff
Frostige Seelenklinge: tragbar ab 510a, 102/510= 20% mehr Angriff
Kralle des Weltenwandlers: tragbar ab 1100a, 110/1100 = 10% mehr Angriff
Schwebender Kristalldolch: tragbar ab 1000a, 200/1000= 20% mehr Angriff
[...]
wie siehts jetzt aber mit den spielern 200kxp aufwärts aus?
diese Spieler haben eine Angriffstärke mindestens 2k, in der realität dank stärkeakas sind es eher 2500-3000 Angriff.
Da bringt ein Kristalldolch schon nur noch 8% oder weniger Angriff dazu.
bei 400kxp: 4% oder weniger
und für noch höhere bereiche brauch ich wohl keinem vorrechnen was das für zahnstocher sind.
Fazit: alleine die waffenstärke macht Waffen nicht attraktiv. Am Konzept der Angriffstärke möchte Sotrax festhalten daher folgender Vorschlag:
Beim töten eines Gruppen-NPC erhalten alle Gruppenmitglieder auf dem feld anteilig eine gewisse zahl an Phasenenergie. Diese berechnet sich aus der Summe von Angriffs-und Verteidigungswaffe des tötenden Spielers.
beispiel Waldwurzel: Der letzte schlag wird mit Kristalldolch und Blauflammendem Geisterschild durchgeführt: 200+160=360
da mindestens 2 spieler auf dem Feld sein müssen (grp-npc) bedeutet das maximal 180pe für jeden.
Um einer Diskussion bzgl overpowert vorzubeugen ein Rechenbeispiel:
"worst-case" szenario wäre wohl Tanien mit seinen 19 wurzeln/Betörung.
Daraus ergibt sich maximal 19* 160= 3420pe bei einer Betörung.
Klingt zuviel? schaun wir uns an, was man dafür nutzen kann.
2x e- Portalzauber
0,7x e- Heilzauber
0,4x Magieverlängerung
Das einzige, was hier nennenswert wäre sind die Besachwörungen. Aber die kosten dann auch immerhin 500 (normale) bis 900gm/st. wirtschaftlich sinnvoll kann man die also auch nicht einsetzten.
Ob man das ganze noch auf Unique-npc´s ausweiten sollte stelle ich mal zur Diskussion. meiner Meinung nach ist das sinnvoll. Hier sehe ich auch kein Missbrauchspotenzial da man Unique-npc´s bestens falls mit einer lokalen mehrfach rufen kann. Allerdings gibt es kaum noch ein unique, bei dem sich das wirtschaftlich lohnt und man erreicht selten eine Teilnehmerzahl von mehr als 8. womit immer noch weniger pe rausspring als bei einer Betörung.
ich möchte hier einen weiteren Vorschlag zur Aufwertung von Waffen darlegen der sich nicht auf die Angriffsstärke bezieht. anhand der zahlreichen Vorschläge die es schon gab ist eigentlich klar, warum dies sinnvoll ist aber ich umreiße das Problem trotzdem kurz. Hier erstmal ein paar beispiele, die zwar alle verschiedene Ideen sind aber das gleiche ziel haben: eine Aufwertung von Waffen
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Dies soll nur zeigen, dass das Problem von einer Mehrheit erkannt wurde.
Es ist nun mal so, dass Waffe als sinnvolle Ergänzung zur Angriffsstärke nur für den unteren xp-bereich existieren. Hiermit ist ein Stärkezuwachs von 10 (minderwertige) bis 20% (hochwertige) gemeint, der auch von den meisten Waffen erfüllt wird - solange man im für die Waffe gedachten Bereich ist.
Ein paar Beispiele:
Baruschwert: tragbar ab 400a, 80/400= 20% mehr Angriff
Frostige Seelenklinge: tragbar ab 510a, 102/510= 20% mehr Angriff
Kralle des Weltenwandlers: tragbar ab 1100a, 110/1100 = 10% mehr Angriff
Schwebender Kristalldolch: tragbar ab 1000a, 200/1000= 20% mehr Angriff
[...]
wie siehts jetzt aber mit den spielern 200kxp aufwärts aus?
diese Spieler haben eine Angriffstärke mindestens 2k, in der realität dank stärkeakas sind es eher 2500-3000 Angriff.
Da bringt ein Kristalldolch schon nur noch 8% oder weniger Angriff dazu.
bei 400kxp: 4% oder weniger
und für noch höhere bereiche brauch ich wohl keinem vorrechnen was das für zahnstocher sind.
Fazit: alleine die waffenstärke macht Waffen nicht attraktiv. Am Konzept der Angriffstärke möchte Sotrax festhalten daher folgender Vorschlag:
Beim töten eines Gruppen-NPC erhalten alle Gruppenmitglieder auf dem feld anteilig eine gewisse zahl an Phasenenergie. Diese berechnet sich aus der Summe von Angriffs-und Verteidigungswaffe des tötenden Spielers.
beispiel Waldwurzel: Der letzte schlag wird mit Kristalldolch und Blauflammendem Geisterschild durchgeführt: 200+160=360
da mindestens 2 spieler auf dem Feld sein müssen (grp-npc) bedeutet das maximal 180pe für jeden.
Um einer Diskussion bzgl overpowert vorzubeugen ein Rechenbeispiel:
"worst-case" szenario wäre wohl Tanien mit seinen 19 wurzeln/Betörung.
Daraus ergibt sich maximal 19* 160= 3420pe bei einer Betörung.
Klingt zuviel? schaun wir uns an, was man dafür nutzen kann.
2x e- Portalzauber
0,7x e- Heilzauber
0,4x Magieverlängerung
Das einzige, was hier nennenswert wäre sind die Besachwörungen. Aber die kosten dann auch immerhin 500 (normale) bis 900gm/st. wirtschaftlich sinnvoll kann man die also auch nicht einsetzten.
Ob man das ganze noch auf Unique-npc´s ausweiten sollte stelle ich mal zur Diskussion. meiner Meinung nach ist das sinnvoll. Hier sehe ich auch kein Missbrauchspotenzial da man Unique-npc´s bestens falls mit einer lokalen mehrfach rufen kann. Allerdings gibt es kaum noch ein unique, bei dem sich das wirtschaftlich lohnt und man erreicht selten eine Teilnehmerzahl von mehr als 8. womit immer noch weniger pe rausspring als bei einer Betörung.